Modélisation 3D sous Blender : premier pas
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Topic author - Pilote Confirmé
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Modélisation 3D sous Blender : premier pas
#1Puisqu'il m'a été posé la question, je donne les premiers pas pour se lancer dans la modélisation d'un avion pour Lockon sous Blender.
Je recommande au plus haut point les excellents tutoriaux du site du zéro qui donnent d'excellentes bases de travail.
http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-11 ... ender.html
Avant de commencer, j'insiste sur le fait que a documentation est une étape fondamentale lors de la création de tout modèle, les maquettistes ne me démentiront pas. Elle consiste en deux choses :
-> Des plans 3 vues ou blueprints
-> Des photos à profusion
1- Les plans 3 vues
C'est évidemment la base de travail pour toute modélisation. On peut trouver des plans aux adresses suivantes :
-> http://www.airwar.ru/other/drawe.html
-> http://www.the-blueprints.com/blueprints/
-> http://richard.ferriere.free.fr/3vues/3vues.html
Je recommande aussi fortement de trouver une monographie dans le commerce. On y trouve souvent des plans inédits sur internet et souvent de meilleures qualités. En particulier, les plans trouvés sur internet ne sont pas toujours de résolution suffisante ou parfois mal numérisés. Bref, il existe une règle d'importance fondamentale : à moins de posséder les plans constructeurs, tous les plans 3 vues sont FAUX ! Il faut surtout se méfier des plans en coupe. Ils peuvent donner une bonne idée de la forme générale de l'engin à modéliser, mais ne sont que des estimations de l'auteur.
On trouve tout de même des plans très corrects, mais il faut souvent chercher longtemps, recouper, comparer. En fait, le seul document à donner une forme correcte, c'est bien évidemment la photographie !
2- L'iconographie
Pour évaluer si un plan est correct, il est nécessaire de le comparer à une bonne photographie. Le site airliners.net est notre meilleure source, quasi-inépuisable. Mais il va falloir chercher une photo de profil qui soit prise avec suffisement de recul pour atténuer les effets de perspective. Ces derniers ne pouvant pas être totalement éliminés, un plan ne se superposera pas parfaitement dessus, mais donne déjà une première idée de sa qualité. Si globalement les éléments sont à peu près en place, on peut y aller franco. Mais il m'arrive de temps en temps de retoucher des plans, voire d'en assembler plusieurs morceaux jusqu'à satisfaction
Exemple de montage réalisée avec Photoshop. Le plan est en mode "Produit" ce qui rend le blanc transparent :
Outre airliners, une recherche sur "monavion + walkround" devrait fournir quelques clichés des détails qui tuent.
3- La mise en place des plans dans Blender : la "boite"
Il va falloir en premier lieu trouver les dimensions précises de l'appareil à modéliser. Ca se trouve en général assez facilement, mais il est toujours bon de recouper les informations pour être bien certain de son coup, des données fantaisistes peuvent se cacher derrière de la documentation à l'apparence très sérieuse.
Prenons exemple du Gripen :
Longueur : 14.10m
Envergure : 8.40m
Hauteur : 4.50 m
Voici donc la procédure à suivre :
-> Ouvrir Blender
-> Supprimer le cube (je rappelle : bouton DROIT pour sélectionner)
-> Insérer un plan (Barre d'espace -> Add -> Mesh -> Plane)
Le plan ainsi créé fait deux mètres de côté (en fait, deux unités Blender, mais on partira du principe qu'une unité = 1 mètre, et ça marche très bien), le tout vu d'en haut si l'on n'a pas touché aux vues. On va d'abord réduire ce plan de moitié pour qu'il ne fasse plus qu'un mètre de côté :
-> Passer en mode Edition (touche Tabulation)
-> On utilise l'outil Echelle (touche S pour Scale), et on tape directement sur le clavier numérique "0.5" (soit réduction de 50%), puis Entrée.
On a maintenant un beau carré de 1 mètre de côté. Nous allons maintenant le modifier à la dimension de l'avion.
-> Touche S, puis X (pour contraindre sur l'axe X), et enfin "14.1" au pavé numérique.
De même :
-> S, Y, "8.4", Entrée, pour obtenir l'envergure
Voilà, on a donc un rectangle de 14.10 x 8.40 qui supportera la vue d'en haut du plan de l'avion
Quelques règles importantes à rappeler :
-> Vu d'en haut (touche 7 du PN), l'avion devra "pointer" vers la droite (du moins, pour les appareils Lockon). Ce qui implique :
-> Touche 1 : profil droit
-> Ctrl + 1 : profil gauche (vue que l'on utilisera la plus souvent)
-> 3 : face
-> Ctrl + 3 : arrière
-> Ctrl + 7 : dessous
-> 5 : bascule entre vue perspective et vue orthographique.
-> Bouton droit : sélectionner
-> Bouton gauche : placer le curseur
-> Bouton molette : vue libre
-> "." (point du pavé numérique) : se centrer sur l'objet sélectionné
-> A : désélectionner / tout sélectionner
-> G : déplacement
-> R : rotation
-> E : extrusion
Maintenant, ça se complique ! Il va s'agir de créer les faces qui vont supporter les vues de face et de profil !
Si on n'a touché à rien d'autre, nous sommes toujours en mode édition, vu d'en haut. Du mode point (Vertice), nous allons passer en mode arête (Edge) :
Puis sélectionner les deux arêtes en bas et à gauche, puis les extruder vers le haut et créer deux nouvelles faces.
-> E (Extrude) -> Z (contrainte d'axe) -> "4.50"
Bon, vu d'en haut, il ne se passe pas grand chose, mais une fois la vue déplacée, cela donne ceci :
Nous avons maintenant notre boite ! Il ne reste plus qu'à appliquer une belle texture.
4- La cartographie sous Blender : UV Mapping de base.
Maintenant que nous avons notre boite, il va falloir la projeter sur un plan pour y appliquer notre texture. Si on imagine que c'est un objet solide, on n'y arrivera pas sans déchirer le bord entre les deux faces verticales. Il faut donc créer cette déchirure avant le projeter l'objet.
Toujours en mode édition, sélectionner l'arête qui sépare les deux faces verticales.
-> Ctrl + E -> Mark Seam
A ce moment là, l'arête prend une jolie couleur orangée.
Ensuite, avant de projeter, il va falloir créer des coordonnées de texture :
-> Repasser en mode Objet (Tab) et ajouter les coordonnées de texture :
Nous allons maintenant judicieusement diviser l'espace de travail. Si l'on place précisément le curseur de la souris entre la vue 3D les menus, une petite double flèche va alors apparaître :
-> Bouton droit -> Split Area
Et passer alors la vue de gauche en mode UV/Image Editor :
Dans la vue 3D, on sélectionne toutes nos faces (A) et on développe :
-> U -> Unwrap
Notre volume est ainsi joliment étalé :
De mon point de vue, il est un peu à l'envers, donc je sélectionne tout, et j'opére un mouvement de rotation de 180° (A -> R -> "180")
Je préfère !
Il n'y a plus qu'exporter sous forme d'image :
-> Menu UVs -> Scripts -> Save UV Fave Layout...
Et choisir une taille multiple d'une puissance de 2 (512, 1024, 2048, 4096, etc...). D'un point de vue personnel, 2048 est une valeur correcte pour travailler à partir de plans.
5- Appliquer la texture.
L'image générée va servir de canevas pour y superposer les plans. A partir de Photoshop, ouvrir l'image TGA, dupliquer le calque "Fond" et le passer en mode "Produit".
Sous ce calque, il faudra insérer les plans, qui, s'ils sont corrects, devraient se caler dans les limites avec une simple transformation et un peu de manipulation
Pour importer la texture dans Blender :
-> Ouvrir l'onglet "Shading" (F5) et ajouter un nouveau matériau.
-> Activer "TexFace" (indique qu'il va appliquer la texture sur les faces et non la couleur du matériau).
-> Ouvrir l'image représentant la texture à appliquer.
Faites Alt+Z pour être en mode "Textured", et vous pouvez commencer à travailler !
A bientôt pour la suite.
Je recommande au plus haut point les excellents tutoriaux du site du zéro qui donnent d'excellentes bases de travail.
http://www.siteduzero.com/tutoriel-3-11 ... ender.html
Avant de commencer, j'insiste sur le fait que a documentation est une étape fondamentale lors de la création de tout modèle, les maquettistes ne me démentiront pas. Elle consiste en deux choses :
-> Des plans 3 vues ou blueprints
-> Des photos à profusion
1- Les plans 3 vues
C'est évidemment la base de travail pour toute modélisation. On peut trouver des plans aux adresses suivantes :
-> http://www.airwar.ru/other/drawe.html
-> http://www.the-blueprints.com/blueprints/
-> http://richard.ferriere.free.fr/3vues/3vues.html
Je recommande aussi fortement de trouver une monographie dans le commerce. On y trouve souvent des plans inédits sur internet et souvent de meilleures qualités. En particulier, les plans trouvés sur internet ne sont pas toujours de résolution suffisante ou parfois mal numérisés. Bref, il existe une règle d'importance fondamentale : à moins de posséder les plans constructeurs, tous les plans 3 vues sont FAUX ! Il faut surtout se méfier des plans en coupe. Ils peuvent donner une bonne idée de la forme générale de l'engin à modéliser, mais ne sont que des estimations de l'auteur.
On trouve tout de même des plans très corrects, mais il faut souvent chercher longtemps, recouper, comparer. En fait, le seul document à donner une forme correcte, c'est bien évidemment la photographie !
2- L'iconographie
Pour évaluer si un plan est correct, il est nécessaire de le comparer à une bonne photographie. Le site airliners.net est notre meilleure source, quasi-inépuisable. Mais il va falloir chercher une photo de profil qui soit prise avec suffisement de recul pour atténuer les effets de perspective. Ces derniers ne pouvant pas être totalement éliminés, un plan ne se superposera pas parfaitement dessus, mais donne déjà une première idée de sa qualité. Si globalement les éléments sont à peu près en place, on peut y aller franco. Mais il m'arrive de temps en temps de retoucher des plans, voire d'en assembler plusieurs morceaux jusqu'à satisfaction
Exemple de montage réalisée avec Photoshop. Le plan est en mode "Produit" ce qui rend le blanc transparent :
Outre airliners, une recherche sur "monavion + walkround" devrait fournir quelques clichés des détails qui tuent.
3- La mise en place des plans dans Blender : la "boite"
Il va falloir en premier lieu trouver les dimensions précises de l'appareil à modéliser. Ca se trouve en général assez facilement, mais il est toujours bon de recouper les informations pour être bien certain de son coup, des données fantaisistes peuvent se cacher derrière de la documentation à l'apparence très sérieuse.
Prenons exemple du Gripen :
Longueur : 14.10m
Envergure : 8.40m
Hauteur : 4.50 m
Voici donc la procédure à suivre :
-> Ouvrir Blender
-> Supprimer le cube (je rappelle : bouton DROIT pour sélectionner)
-> Insérer un plan (Barre d'espace -> Add -> Mesh -> Plane)
Le plan ainsi créé fait deux mètres de côté (en fait, deux unités Blender, mais on partira du principe qu'une unité = 1 mètre, et ça marche très bien), le tout vu d'en haut si l'on n'a pas touché aux vues. On va d'abord réduire ce plan de moitié pour qu'il ne fasse plus qu'un mètre de côté :
-> Passer en mode Edition (touche Tabulation)
-> On utilise l'outil Echelle (touche S pour Scale), et on tape directement sur le clavier numérique "0.5" (soit réduction de 50%), puis Entrée.
On a maintenant un beau carré de 1 mètre de côté. Nous allons maintenant le modifier à la dimension de l'avion.
-> Touche S, puis X (pour contraindre sur l'axe X), et enfin "14.1" au pavé numérique.
De même :
-> S, Y, "8.4", Entrée, pour obtenir l'envergure
Voilà, on a donc un rectangle de 14.10 x 8.40 qui supportera la vue d'en haut du plan de l'avion
Quelques règles importantes à rappeler :
-> Vu d'en haut (touche 7 du PN), l'avion devra "pointer" vers la droite (du moins, pour les appareils Lockon). Ce qui implique :
-> Touche 1 : profil droit
-> Ctrl + 1 : profil gauche (vue que l'on utilisera la plus souvent)
-> 3 : face
-> Ctrl + 3 : arrière
-> Ctrl + 7 : dessous
-> 5 : bascule entre vue perspective et vue orthographique.
-> Bouton droit : sélectionner
-> Bouton gauche : placer le curseur
-> Bouton molette : vue libre
-> "." (point du pavé numérique) : se centrer sur l'objet sélectionné
-> A : désélectionner / tout sélectionner
-> G : déplacement
-> R : rotation
-> E : extrusion
Maintenant, ça se complique ! Il va s'agir de créer les faces qui vont supporter les vues de face et de profil !
Si on n'a touché à rien d'autre, nous sommes toujours en mode édition, vu d'en haut. Du mode point (Vertice), nous allons passer en mode arête (Edge) :
Puis sélectionner les deux arêtes en bas et à gauche, puis les extruder vers le haut et créer deux nouvelles faces.
-> E (Extrude) -> Z (contrainte d'axe) -> "4.50"
Bon, vu d'en haut, il ne se passe pas grand chose, mais une fois la vue déplacée, cela donne ceci :
Nous avons maintenant notre boite ! Il ne reste plus qu'à appliquer une belle texture.
4- La cartographie sous Blender : UV Mapping de base.
Maintenant que nous avons notre boite, il va falloir la projeter sur un plan pour y appliquer notre texture. Si on imagine que c'est un objet solide, on n'y arrivera pas sans déchirer le bord entre les deux faces verticales. Il faut donc créer cette déchirure avant le projeter l'objet.
Toujours en mode édition, sélectionner l'arête qui sépare les deux faces verticales.
-> Ctrl + E -> Mark Seam
A ce moment là, l'arête prend une jolie couleur orangée.
Ensuite, avant de projeter, il va falloir créer des coordonnées de texture :
-> Repasser en mode Objet (Tab) et ajouter les coordonnées de texture :
Nous allons maintenant judicieusement diviser l'espace de travail. Si l'on place précisément le curseur de la souris entre la vue 3D les menus, une petite double flèche va alors apparaître :
-> Bouton droit -> Split Area
Et passer alors la vue de gauche en mode UV/Image Editor :
Dans la vue 3D, on sélectionne toutes nos faces (A) et on développe :
-> U -> Unwrap
Notre volume est ainsi joliment étalé :
De mon point de vue, il est un peu à l'envers, donc je sélectionne tout, et j'opére un mouvement de rotation de 180° (A -> R -> "180")
Je préfère !
Il n'y a plus qu'exporter sous forme d'image :
-> Menu UVs -> Scripts -> Save UV Fave Layout...
Et choisir une taille multiple d'une puissance de 2 (512, 1024, 2048, 4096, etc...). D'un point de vue personnel, 2048 est une valeur correcte pour travailler à partir de plans.
5- Appliquer la texture.
L'image générée va servir de canevas pour y superposer les plans. A partir de Photoshop, ouvrir l'image TGA, dupliquer le calque "Fond" et le passer en mode "Produit".
Sous ce calque, il faudra insérer les plans, qui, s'ils sont corrects, devraient se caler dans les limites avec une simple transformation et un peu de manipulation
Pour importer la texture dans Blender :
-> Ouvrir l'onglet "Shading" (F5) et ajouter un nouveau matériau.
-> Activer "TexFace" (indique qu'il va appliquer la texture sur les faces et non la couleur du matériau).
-> Ouvrir l'image représentant la texture à appliquer.
Faites Alt+Z pour être en mode "Textured", et vous pouvez commencer à travailler !
A bientôt pour la suite.
#3
Excellent début ! J'ai hâte de voir la suite de ce pas à pas...
INTEL Core i5-680 3,6GHz, GIGABYTE GA-P55A-UD3, KINGSTON 4 x 2Go DDR3 PC1333, ASUS Radeon HD 5770 PCIe 2.0x16 1Go, SEAGATE 500Go 16Mo SATA 5900T, Win 7 64bits pro
#4
Très sympa Tigrou !
Une vidéo de présentation de l'Escadron C6 est disponible sur Dailymotionet sur Megauploaden bonne qualité !
Humour et simu
#6
C'est sympa tout ça merci!
Par contre, une fois l'objet créé,comment le met-t-on au format lock on?
Par contre, une fois l'objet créé,comment le met-t-on au format lock on?
[SIGPIC][/SIGPIC]Marcel (Bloch) DASSAULT
#9
Merci Tigrou !
Joli travail !
Justement j'ai récemment commencé à me mettre à Blender et je me demandais comment créer des objets 3D pour des jeux,Lock-on....et j'avoue que c'est un bon début,car il faut dire que le site du Zéro donne les bases,pas plus!
Me tarde la suite!Merci pour le temps passé à ce tuto!
La suite,la suite!!!lollol
Joli travail !
Justement j'ai récemment commencé à me mettre à Blender et je me demandais comment créer des objets 3D pour des jeux,Lock-on....et j'avoue que c'est un bon début,car il faut dire que le site du Zéro donne les bases,pas plus!
Me tarde la suite!Merci pour le temps passé à ce tuto!
La suite,la suite!!!lollol
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Topic author - Pilote Confirmé
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- Inscription : 14 septembre 2005
#10
Là, par contre, pas le choix, il faudra impérativement passé sous 3ds Max 7 ou 8. L'export au format .lom (Lock On Models) se fait par un plug-in qui n'est disponibles que pour Max.gillou50 a écrit :C'est sympa tout ça merci!
Par contre, une fois l'objet créé,comment le met-t-on au format lock on?
En résumé :
-> J'utilise Blender pour la modélisation et le mapping
-> Max pour les animations et les exports.
Je précise que ces tutoriaux n'ont pas la prétention de concevoir un modèle pour Lockon de A à Z, mais de permettre aux utilisateurs de Blender de partir sur de bons rails !
Les prochains chapitres :
2 - La modélisation sous Blender, les trucs à faire et ne pas faire
3 - Mapping
#12
Bonjour,
Je suis intéressé par la création d'un avion et j'ai suivi les indications mais, arrivé à la phase vue de la boite, rien ne se passe, elle disparait en appuyant sur 0. Je n'ai pas de pavé numérique car c'est un portable.
Pouvez-vous m'aider ?
Socrate.
Je suis intéressé par la création d'un avion et j'ai suivi les indications mais, arrivé à la phase vue de la boite, rien ne se passe, elle disparait en appuyant sur 0. Je n'ai pas de pavé numérique car c'est un portable.
Pouvez-vous m'aider ?
Socrate.
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Topic author - Pilote Confirmé
- Messages : 2566
- Inscription : 14 septembre 2005
#13
Investir dans un pavé numérique externe (une dizaine d'euros au monop du coin) serait déjà un bon début.
Sinon, pour naviguer dans la vue, le bouton 3 (celui de la molette) de la souris est aussi fait pour ça.
Pour la suite, il y a plusieurs façon de débuter un projet, selon la complexité du modèle. Il faudra m'en dire plus, par MP si nécessaire.
Ouala.
Sinon, pour naviguer dans la vue, le bouton 3 (celui de la molette) de la souris est aussi fait pour ça.
Pour la suite, il y a plusieurs façon de débuter un projet, selon la complexité du modèle. Il faudra m'en dire plus, par MP si nécessaire.
Ouala.
#14
Merci Pink Tigrou.
Je suis nouveau et me suis présenté sur le forum des débutants.
OK, je vais voir pour un pavé numérique.
Avec le portable c'est uniquement le dispositif de pointage.
Je peux toujours acheter également une souris.
Je suis nouveau et me suis présenté sur le forum des débutants.
OK, je vais voir pour un pavé numérique.
Avec le portable c'est uniquement le dispositif de pointage.
Je peux toujours acheter également une souris.
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Topic author - Pilote Confirmé
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- Inscription : 14 septembre 2005
#16
C'est marrant car avec ces explications, je clique sur caméra et j'ai réussi à créer une boite.
Bon je vais voir si la suite est possible.
En bidouillant il est possible d'y arriver mais c'est quand même la galère.
Rien ne vaut un bon prof.
Bon je vais voir si la suite est possible.
En bidouillant il est possible d'y arriver mais c'est quand même la galère.
Rien ne vaut un bon prof.
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Topic author - Pilote Confirmé
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- Inscription : 14 septembre 2005
#17
Il y a tout pour commencer dans le premier message. Je ne peux plus vraiment en dire plus.
Au boulot !
Tu as six mois devant toi j'espère...
Au boulot !
Tu as six mois devant toi j'espère...
#19
salut salut
pour vous aider, aller faire un tour sur ce site: http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/news/
incontournable de la 3d sous blender chez les francophones
Pink tigrou, coté modélisation, pas de soucis pour ma part, exporter en.lom
pas de soucis non plus.
Par contre je n ai aucune idée de la démarche a effectuer pour importer mon modele dans le jeu!
Moi je cherche a faire un circuit genre redbull, et je dois modeliser des objets, portes, etc...
Comment faire?
merci
pour vous aider, aller faire un tour sur ce site: http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/news/
incontournable de la 3d sous blender chez les francophones
Pink tigrou, coté modélisation, pas de soucis pour ma part, exporter en.lom
pas de soucis non plus.
Par contre je n ai aucune idée de la démarche a effectuer pour importer mon modele dans le jeu!
Moi je cherche a faire un circuit genre redbull, et je dois modeliser des objets, portes, etc...
Comment faire?
merci
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Topic author - Pilote Confirmé
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- Inscription : 14 septembre 2005
#21
Le modèle en .lom doit être placé dans /Bazar/World/Shapes et doit porter le même nom que l'appareil qu'il remplace.drylo a écrit :Par contre je n ai aucune idée de la démarche a effectuer pour importer mon modele dans le jeu!
Attention, certains vieux modèles portent l'ancienne extension .cmd ! Ils doivent quand même être remplace par un fichier .lom.
Enfin, quand je dis remplacer, ils peuvent très bien cohabiter ensemble. Par défaut, le jeu ira toujours chercher un modèle en .lom s'il existe.
Ouala.
#22
ok pour moi, effectivement, c est aussi simple que çà!!
Par contre pour remplacer des bâtiments, c 'est pas évident!!
Quelqu un sait t il comment retrouver le modele de la tour Tv? comment s appele ce fichier??
J ai un fichier TOW, effectivement avec une extension .cmd!
logiquement si je remplace ce fichier.cmd, donc par un .lom, du moment qu il porte le meme nom je devrais avoir une nouvelle tour tv, (une porte redbull :-)), mais comment gerer au niveau des dimensions, est ce que mon nouveau modele ne va pas etre complètement disproportionné par rapport a l ancien??
Par contre pour remplacer des bâtiments, c 'est pas évident!!
Quelqu un sait t il comment retrouver le modele de la tour Tv? comment s appele ce fichier??
J ai un fichier TOW, effectivement avec une extension .cmd!
logiquement si je remplace ce fichier.cmd, donc par un .lom, du moment qu il porte le meme nom je devrais avoir une nouvelle tour tv, (une porte redbull :-)), mais comment gerer au niveau des dimensions, est ce que mon nouveau modele ne va pas etre complètement disproportionné par rapport a l ancien??
#23
Heu, TOW n'a jamais signifié "tour" en anglais...
En revanche, TOW est l'acronyme d'un missile filoguidé...
Les objets statiques me paraissent être dans \Bazar\Terrain\Structures\High plutôt que dans \Bazar\World\Shapes.
Quand tu as un doute sur le contenu d'un fichier 3D (.cmd ou .lom), utilise le modelviewer (ché pas s'il fonctionne tjrs avec FC2, mais si tu as gardé un LO ou un LOFC1, ça le fait)
++
Az'
En revanche, TOW est l'acronyme d'un missile filoguidé...
Les objets statiques me paraissent être dans \Bazar\Terrain\Structures\High plutôt que dans \Bazar\World\Shapes.
Quand tu as un doute sur le contenu d'un fichier 3D (.cmd ou .lom), utilise le modelviewer (ché pas s'il fonctionne tjrs avec FC2, mais si tu as gardé un LO ou un LOFC1, ça le fait)
++
Az'
#24
Yop,
La tour de contrôle dans Lock on c'est les fichier [Vyshka] peut etre "Vyshka_airport.LOM" et c'est bien dans le \Bazar\Terrain\Structures\High comme confirme Az'.
La tour de contrôle dans Lock on c'est les fichier [Vyshka] peut etre "Vyshka_airport.LOM" et c'est bien dans le \Bazar\Terrain\Structures\High comme confirme Az'.
Reprendre les mêmes ...peut etre en important ce fichier sous 3DMax pour voir ses valeurs!:huh:mais comment gerer au niveau des dimensions
#25
Ça marche toujours.^^(en plus sauf erreur de ma part, le type de fichier entre le 1 et le 2 est le même donc vraiment pas de souci)Azrayen a écrit : Quand tu as un doute sur le contenu d'un fichier 3D (.cmd ou .lom), utilise le modelviewer (ché pas s'il fonctionne tjrs avec FC2, mais si tu as gardé un LO ou un LOFC1, ça le fait)