Changer les textures d'une carte
Changer les textures d'une carte
#1Bonjour.
Quelqu'un pourrait il me dire comment doit on faire pour changer les textures d'une carte? (si ce n'est pas un secret).
je voudrais modifier les aérodromes de la carte biscay (peints au rouleau).
J'ai déjà modifié les textures de la carte en changeant certains fichiers dans le _tex/land/summer, j'ai construit un jeu "mapbuilder", mais rien n'est sauvegardé après modif (j'ai suivi le tuto de AAA), bref je me tire des plombs pour comprendre.
Une petite explication en français assez précise serait la bienvenue (je ne dois pas etre seul dans ce cas).
Merci de votre aide
Quelqu'un pourrait il me dire comment doit on faire pour changer les textures d'une carte? (si ce n'est pas un secret).
je voudrais modifier les aérodromes de la carte biscay (peints au rouleau).
J'ai déjà modifié les textures de la carte en changeant certains fichiers dans le _tex/land/summer, j'ai construit un jeu "mapbuilder", mais rien n'est sauvegardé après modif (j'ai suivi le tuto de AAA), bref je me tire des plombs pour comprendre.
Une petite explication en français assez précise serait la bienvenue (je ne dois pas etre seul dans ce cas).
Merci de votre aide
#2
Hello !
Pour utiliser efficacement la version "map builder", il faut 2 dossiers dans le dossier du jeu :
1-dossier "maps" avec le sous-dossier de map retravaillée qui recevra tes sauvegardes
2-dossier "MODS/mapmods/maps/avec LE MEME sous-dossier ou se trouvent les fichiers qui seront ouverts par l'éditeur.
Exemple (le travail que j'ai fait sur la map Central Med de Maraz):
Dans MODS/mapmods/maps/.. j'ai créé un dossier "GW_centralMed" où j'ai mis les fichiers originaux de Maraz. Par contre, on garde une sauvegarde de ces fichiers qlque part en cas de besoin.
Dans maps/.. j'ai aussi créé un dossier "GW_centralMed" vide.
Puis j'ouvre l'éditeur, je charge la carte Central Med et je travaille dessus , ex. je rajoute un aérodrome et j'applatis le terrain sur lequel il est .
Sans trop attendre, en cas de plantage, je clique "sauvegarder". Puis je continue à travailler. etc...
Quand je quitte après sauvegarde, je vais trouver dans le dossier maps/GW_centralMed/.. les fichiers de mon travail, à savoir :
- actors.static (avec les objets du nouvel aérodrome en plus)
-map_H.tga (fichier d'élévations modifié)
-texts.txt (les noms des lieux -systématiquement sauvegardé)
-labels.txt (inutile mais aussi systématiquement sauvegardé)
Si je "peins" des textures ou rajoute des routes, il y aura un nouveau map_T.tga qui sera généré.
Pour que mes modifications soient prises en compte quand je reprends mon travail, je transfère ces fichiers dans MODS/mapmods/maps/GW_centralMed/.. où ils écrasent les précédents.
J'ouvre l'éditeur et je charge la carte dans laquelle mes modifs sont présentes et je reprends mon travail, et ainsi de suite....
Pour que la version "map builder" prennent en compte les nouveaux objets "moddés", il suffit que ce soit une version moddée du jeu et tous les nouveaux objets sont dans la liste disponible.
NOTA: dans le dossier MODS/mapmods/maps/_tex/.. je recommande de virer tous les fichiers xxx.bumph et xxx.tree.tga car il rendent l'éditeur instable et font planter le jeu.
Il suffira de les laisser dans la version normale du jeu pour qu'ils soient automatiquement pris en compte.
Voilà, j'espère avoir fait avancer le schmilblic..
Pour utiliser efficacement la version "map builder", il faut 2 dossiers dans le dossier du jeu :
1-dossier "maps" avec le sous-dossier de map retravaillée qui recevra tes sauvegardes
2-dossier "MODS/mapmods/maps/avec LE MEME sous-dossier ou se trouvent les fichiers qui seront ouverts par l'éditeur.
Exemple (le travail que j'ai fait sur la map Central Med de Maraz):
Dans MODS/mapmods/maps/.. j'ai créé un dossier "GW_centralMed" où j'ai mis les fichiers originaux de Maraz. Par contre, on garde une sauvegarde de ces fichiers qlque part en cas de besoin.
Dans maps/.. j'ai aussi créé un dossier "GW_centralMed" vide.
Puis j'ouvre l'éditeur, je charge la carte Central Med et je travaille dessus , ex. je rajoute un aérodrome et j'applatis le terrain sur lequel il est .
Sans trop attendre, en cas de plantage, je clique "sauvegarder". Puis je continue à travailler. etc...
Quand je quitte après sauvegarde, je vais trouver dans le dossier maps/GW_centralMed/.. les fichiers de mon travail, à savoir :
- actors.static (avec les objets du nouvel aérodrome en plus)
-map_H.tga (fichier d'élévations modifié)
-texts.txt (les noms des lieux -systématiquement sauvegardé)
-labels.txt (inutile mais aussi systématiquement sauvegardé)
Si je "peins" des textures ou rajoute des routes, il y aura un nouveau map_T.tga qui sera généré.
Pour que mes modifications soient prises en compte quand je reprends mon travail, je transfère ces fichiers dans MODS/mapmods/maps/GW_centralMed/.. où ils écrasent les précédents.
J'ouvre l'éditeur et je charge la carte dans laquelle mes modifs sont présentes et je reprends mon travail, et ainsi de suite....
Pour que la version "map builder" prennent en compte les nouveaux objets "moddés", il suffit que ce soit une version moddée du jeu et tous les nouveaux objets sont dans la liste disponible.
NOTA: dans le dossier MODS/mapmods/maps/_tex/.. je recommande de virer tous les fichiers xxx.bumph et xxx.tree.tga car il rendent l'éditeur instable et font planter le jeu.
Il suffira de les laisser dans la version normale du jeu pour qu'ils soient automatiquement pris en compte.
Voilà, j'espère avoir fait avancer le schmilblic..
-
- Pilote Confirmé
- Messages : 3743
- Inscription : 09 novembre 2008
#4
Oui, absolument, au maniement délicat parfois. Travailler une map, dans le détail prend beaucoup de temps.BlackStaff a écrit :Je suppose que c'est ce qu'on appelle aussi le "unlocked-FMB " ?
-
- Pilote Confirmé
- Messages : 3743
- Inscription : 09 novembre 2008
#6
BlackStaff a écrit :On peut donc modifier l'altitude du terrain dans le UnlockFMB... intéressant...
Merci pour les infos !
Eufh, pas sûr, ou alors j'ai raté un truc.
#7
Merci Gilb!!!!!
Il me manquait le dossier identique dans le map de la racine!! j'arrive à rajouter des objets, mais je ne sais pas comment changer la texture des aérodromes dessinés par Agracier,(ce qui peche le plus sur cette carte).
J'ai téléchargé "the gimp" et "microdem" avec la rafale de softs conseillés dans les tutos d'AAA.
Je ne sais pas s'il faut utiliser ces softs pour enlever les choses plattes et lisses qui servent de supports aux aérodromes.
Si tu peux continuer ton effort d'information, en me conseillant sur la "retexturisation" des aérodromes, j'en serais ravi (et beaucoup d'autres aussi, je pense).
Autre question: si on veut faire apparaitre d'autres objets, on doit les inclure dans un dossier "mapobjects" (par ex) dans le MODS et les ajouter au static.ini du files/com/etc, je pense??
merci de ton aide.
Il me manquait le dossier identique dans le map de la racine!! j'arrive à rajouter des objets, mais je ne sais pas comment changer la texture des aérodromes dessinés par Agracier,(ce qui peche le plus sur cette carte).
J'ai téléchargé "the gimp" et "microdem" avec la rafale de softs conseillés dans les tutos d'AAA.
Je ne sais pas s'il faut utiliser ces softs pour enlever les choses plattes et lisses qui servent de supports aux aérodromes.
Si tu peux continuer ton effort d'information, en me conseillant sur la "retexturisation" des aérodromes, j'en serais ravi (et beaucoup d'autres aussi, je pense).
Autre question: si on veut faire apparaitre d'autres objets, on doit les inclure dans un dossier "mapobjects" (par ex) dans le MODS et les ajouter au static.ini du files/com/etc, je pense??
merci de ton aide.
#8
Si-si Obélix ! L'outil se présente sous forme d"une grosse boule rouge, dans le menu "objets" à la fin et s'appelle "heights".Eufh, pas sûr, ou alors j'ai raté un truc.
Je le trouve très utile pour ramener au niveau 0 les bords de mer qui ont tendance à se soulever (option "fill" de l'outil). C'est plus un outil de retouche que de création...
Je ne l'ai utilisé que pour des éléments de pistes et parkings standard du jeu.en me conseillant sur la "retexturisation" des aérodromes
Les plaques invisibles, je ne sais pas.
Le seul "truc" que j'ai lu sur AAA était de mettre une texture sur ces plaques(je ne sais pas comment ) pour les rendre visibles afin de les manipuler dans le map-builder (pas facile de manipuler des objets invisibles ).
La procédure est la même que pour installer des objets dans une version classique du jeu. Une fois installés (et ajoutés dans le static.ini) il deviennent disponibles dans le map-builder.si on veut faire apparaitre d'autres objets