DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Heatblur Simulations
Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#226Surtout que pour un simulateur "jeux" comme DCS le but n'est pas non plus d'être fidèle à 100% des performances de l'avion, mais d'avoir un équilibrage correcte vis à vis des autres forces en présence.
Typiquement pour le F-86 et le Mig15 ... les perfos sont pas "les même qu'en vrai" ... parce que même là pas moyen dans un simu de les reproduire fidèlement. Mais c'est suffisamment équilibrer (ajusté si vous préférez ce terme) pour que l'on se retrouve dans la même situation de domination que les pilotes de l'époque.
Quant aux système électronique (Radar, CME, CCME), DCS est à la traine, le radar Air Air (Mig21 mise à part) est vraiment d'une simplification extrême. Les CME aussi des exemples tout con :
- les pods CME comme l'ALQ-131 ne protège pas tout azimut, il y a des angles morts, non simulé sur DCS
- le NTCR est une vrai bêtise sur le F-15 de DCS qui marche quelque soit l'angle à la même distance de la cible.
- Pas moyen de mettre des avions en mission GE qui est un vrai effet sur les systèmes d'en face.
- Pas moyen de faire une prépa mission avec une certaine intelligence (remplissage de la bibliothèque, programmation des programme de CME/IR, etc ...)
Et je pourrai en citer encore longtemps des aberrations sur ces systèmes.
Là pour le coup, j'attends beaucoup des prochains modules et de DCS 2 .... peut être un peu trop d'ailleurs.
Bref, le F-14 risque de décevoir si vous lui fixez des exigences trop haute. Attendez vous au minimum et soyez surpris si ils font mieux. Ils sont de toute façon limité par l'environnement assez pauvre de DCS et par le manque de documentation en leur possession (la doc NAVAIR F-14A étant encore TS)
Typiquement pour le F-86 et le Mig15 ... les perfos sont pas "les même qu'en vrai" ... parce que même là pas moyen dans un simu de les reproduire fidèlement. Mais c'est suffisamment équilibrer (ajusté si vous préférez ce terme) pour que l'on se retrouve dans la même situation de domination que les pilotes de l'époque.
Quant aux système électronique (Radar, CME, CCME), DCS est à la traine, le radar Air Air (Mig21 mise à part) est vraiment d'une simplification extrême. Les CME aussi des exemples tout con :
- les pods CME comme l'ALQ-131 ne protège pas tout azimut, il y a des angles morts, non simulé sur DCS
- le NTCR est une vrai bêtise sur le F-15 de DCS qui marche quelque soit l'angle à la même distance de la cible.
- Pas moyen de mettre des avions en mission GE qui est un vrai effet sur les systèmes d'en face.
- Pas moyen de faire une prépa mission avec une certaine intelligence (remplissage de la bibliothèque, programmation des programme de CME/IR, etc ...)
Et je pourrai en citer encore longtemps des aberrations sur ces systèmes.
Là pour le coup, j'attends beaucoup des prochains modules et de DCS 2 .... peut être un peu trop d'ailleurs.
Bref, le F-14 risque de décevoir si vous lui fixez des exigences trop haute. Attendez vous au minimum et soyez surpris si ils font mieux. Ils sont de toute façon limité par l'environnement assez pauvre de DCS et par le manque de documentation en leur possession (la doc NAVAIR F-14A étant encore TS)
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Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#227je pense que l'on en est tous la !!
quand viendra la V2 ..........
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le plus dur prends du temps l'impossible un peu plus ...
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Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#228Ben sur le fait que le radar air air soit propre que sur le mig 21, c'est normal non, vu que tout le reste c'est du FC3 et pas du DCS (je parle pas des mig 15 et sabre, je les ai pas testés...) ?
Donc ouais, dire que le seul avion à avoir été fait en détail est le seul à avoir un radar air air détaillé... c'est logique quoi
Pareil pour les critique de CME sur F-15, encore une fois, le F-15 est arcade, et n'a jamais été autre chose que ça. Un appareil qui n'a même pas de start up, c'est évident qu'on peut pas lui demander du réalisme.
Le NTCR, google arrive pas à me trouver ce que ça veut dire, du coup je peux pas te répondre.
Après c'est vrai que l'EW est inexistante ou presque, mais de ce que j'ai vu, même dans BMS c'est pas non plus une composante incluse dans le simu. On peut espérer ça avec DCS 2, mais je ne me fais pas trop d'illusion.
Et pour ce qui est de la prépa des missions, de la gestions des menacesn et des programmes de CME, le A-10C le fait (aussi bien in game qu'avant il me semble), soit 100% des appareils pouvant le faire en vrai et de qualité DCS. C'est quasi sûr qu'on pourra aussi le faire sur F-18C.
En gros, comparons ce qui est comparable, et oublions les modules FC3 comme critères de référence.
Donc ouais, dire que le seul avion à avoir été fait en détail est le seul à avoir un radar air air détaillé... c'est logique quoi
Pareil pour les critique de CME sur F-15, encore une fois, le F-15 est arcade, et n'a jamais été autre chose que ça. Un appareil qui n'a même pas de start up, c'est évident qu'on peut pas lui demander du réalisme.
Le NTCR, google arrive pas à me trouver ce que ça veut dire, du coup je peux pas te répondre.
Après c'est vrai que l'EW est inexistante ou presque, mais de ce que j'ai vu, même dans BMS c'est pas non plus une composante incluse dans le simu. On peut espérer ça avec DCS 2, mais je ne me fais pas trop d'illusion.
Et pour ce qui est de la prépa des missions, de la gestions des menacesn et des programmes de CME, le A-10C le fait (aussi bien in game qu'avant il me semble), soit 100% des appareils pouvant le faire en vrai et de qualité DCS. C'est quasi sûr qu'on pourra aussi le faire sur F-18C.
En gros, comparons ce qui est comparable, et oublions les modules FC3 comme critères de référence.
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Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#229Change de Google, parce que le mien trouve ce qu'est le NCTR dès la première frappe. Ça sent plutôt les gros doigts du matin pas réveillé.
Ici : http://fr.wikipedia.org/wiki/Non-Cooper ... ecognition
Pour la guerre électronique dans BMS, on a quand même un peu plus que dans DCS, à moins que je ne me méprenne : les distances de "burn through" sont vraiment variables, les angles morts des brouilleurs et des détecteurs de radar sont modélisés, les avions de brouillage brouillent effectivement (EA-6 et EF-111), le NCTR varie en efficacité selon le mode de poursuite de la cible et l'angle qu'elle présente. Pour le reste, on peut naturellement gérer les programmes de leurrage, comme avec le A-10C.
Bon, je dis pas que c'est beaucoup mieux, cependant. Même dans BMS les CME sont modélisées de façon assez simples. D'un autre côté, sans exploitation de documents classifiés ou sans puissance de calcul très importante, ce qu'on peut faire de ce côté restera de toute façon relativement limité.
Ici : http://fr.wikipedia.org/wiki/Non-Cooper ... ecognition
Pour la guerre électronique dans BMS, on a quand même un peu plus que dans DCS, à moins que je ne me méprenne : les distances de "burn through" sont vraiment variables, les angles morts des brouilleurs et des détecteurs de radar sont modélisés, les avions de brouillage brouillent effectivement (EA-6 et EF-111), le NCTR varie en efficacité selon le mode de poursuite de la cible et l'angle qu'elle présente. Pour le reste, on peut naturellement gérer les programmes de leurrage, comme avec le A-10C.
Bon, je dis pas que c'est beaucoup mieux, cependant. Même dans BMS les CME sont modélisées de façon assez simples. D'un autre côté, sans exploitation de documents classifiés ou sans puissance de calcul très importante, ce qu'on peut faire de ce côté restera de toute façon relativement limité.
Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#230De toute façon c'est pas vraiment du ressort des développeurs de Leatherneck d'implémenter tout ça (un nouveau modèle pour l'EW ). Qu'ils fassent quelque chose de suffisamment réaliste pour que cela semble réel et je serais heureux. En revanche je me pose la question des perfs de l'AIM-54: seront elles modifiées par rapport à ce qui est déjà simulé ?
Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#231@ Wildcat
Les distances de burn through variables => faudrait que je vérifie, mais IIRC c'est désormais le cas (modules FC3), fonction de la nature/aspect de la cible.
Les angles morts des détecteurs de radar sont modélisés ; faudrait que je vérifie pour les brouilleurs, eux sont tellement simplifiés (bruit tous azimuts) que je ne les utilise que rarement.
Les avions de brouillage ne sont pas présents
Le NCTR peux pas répondre, vole pas sur Eagle.
La gestion air-air de FC3, héritée de LO/FC (mais avec qques améliorations au fil des versions), demeure certes largement simplifiée par rapport à la réalité mais pas forcément "arcade" pour autant : c'est un entre-deux.
Depuis longtemps sont pris en compte aspect de la cible, look-up/look-down et filtre doppler (incluant rotondité de la terre pour calcul de l'horizon radar), effet de la PRF sélectée sur les performances de détection... etc.
La comparaison avec un MiG-21 est un peu étrange... Il y a plus de manips à faire dans le 21 de DCS que dans le 27 de DCS (et ce pour un résultat opérationnel moins efficace), on est tous d'accord ; mais dans quelle mesure est-ce lié au degré/profondeur de modélisation, dans quelle mesure est-ce lié à la différence réelle de performance/qualité d'interface des appareils simulés ??
++
Az'
Les distances de burn through variables => faudrait que je vérifie, mais IIRC c'est désormais le cas (modules FC3), fonction de la nature/aspect de la cible.
Les angles morts des détecteurs de radar sont modélisés ; faudrait que je vérifie pour les brouilleurs, eux sont tellement simplifiés (bruit tous azimuts) que je ne les utilise que rarement.
Les avions de brouillage ne sont pas présents
Le NCTR peux pas répondre, vole pas sur Eagle.
Bien d'accord.eutoposWildcat a écrit :Bon, je dis pas que c'est beaucoup mieux, cependant. Même dans BMS les CME sont modélisées de façon assez simples. D'un autre côté, sans exploitation de documents classifiés ou sans puissance de calcul très importante, ce qu'on peut faire de ce côté restera de toute façon relativement limité.
La gestion air-air de FC3, héritée de LO/FC (mais avec qques améliorations au fil des versions), demeure certes largement simplifiée par rapport à la réalité mais pas forcément "arcade" pour autant : c'est un entre-deux.
Depuis longtemps sont pris en compte aspect de la cible, look-up/look-down et filtre doppler (incluant rotondité de la terre pour calcul de l'horizon radar), effet de la PRF sélectée sur les performances de détection... etc.
La comparaison avec un MiG-21 est un peu étrange... Il y a plus de manips à faire dans le 21 de DCS que dans le 27 de DCS (et ce pour un résultat opérationnel moins efficace), on est tous d'accord ; mais dans quelle mesure est-ce lié au degré/profondeur de modélisation, dans quelle mesure est-ce lié à la différence réelle de performance/qualité d'interface des appareils simulés ??
++
Az'
Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#232Je vient de me remettre à DCS FC3, et il y a quand même des angles morts dans les RWR, au moins pour le F-15C, le SPO-15 des russes...angle mort ou pas ça ne change pas grand chose vu sa lisibilité
Pour la programmation de la bibliothèque GE je vous la laisse ! Et je n'ai jamais été frappé par l'efficacité du leurrage dans F4, mais je dois avoir des lacunes à ce sujet...
Pour revenir au sujet, je pense qu'on peut s'attendre à une bonne simulation du vecteur, qui doit déjà pas être si évident à mener au combat sans prendre une gamelle (décrochage compresseur, vrille à plat etc...).
Pour le système d'arme, il faut de toute façon espérer un peu de simplifications, sinon bon courage pour utiliser seul un avion biplace
Pour la programmation de la bibliothèque GE je vous la laisse ! Et je n'ai jamais été frappé par l'efficacité du leurrage dans F4, mais je dois avoir des lacunes à ce sujet...
Pour revenir au sujet, je pense qu'on peut s'attendre à une bonne simulation du vecteur, qui doit déjà pas être si évident à mener au combat sans prendre une gamelle (décrochage compresseur, vrille à plat etc...).
Pour le système d'arme, il faut de toute façon espérer un peu de simplifications, sinon bon courage pour utiliser seul un avion biplace
Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#233Oui jojo, le RWR et le SPO ont des angles morts ... là c'est modélisé. Mais je parlais des pod CME type ALQ-131 qui couvre tt azimut dans DCS et qui sont plus des "aimants" à missile que des systèmes vraiment efficace de contre détection.jojo a écrit :Je vient de me remettre à DCS FC3, et il y a quand même des angles morts dans les RWR, au moins pour le F-15C, le SPO-15 des russes...angle mort ou pas ça ne change pas grand chose vu sa lisibilité
Le SPO a d'ailleurs eu bon nombre de bug (qui sont réglé ?) le plus drôle c'était que si l'on se faisais tirer dessus alors qu'on était dans l'angle mort de son SPO, quand on revenait dans angle "vivant" de son SPO celui-ci voyait le radar adverse en mode scan et signalait un simple "spot" là ou il y avait en réalité un hard spike ...
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Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#234Je ne parlais pas QUE du F-15 ... l'ALQ-131 est utilisé par le A-10C ... et son efficacité tout azimut est une hérésie dans une modélisation aussi fine que le A-10C.archimaede a écrit :Ben sur le fait que le radar air air soit propre que sur le mig 21, c'est normal non, vu que tout le reste c'est du FC3 et pas du DCS (je parle pas des mig 15 et sabre, je les ai pas testés...) ?
Donc ouais, dire que le seul avion à avoir été fait en détail est le seul à avoir un radar air air détaillé... c'est logique quoi
Pareil pour les critique de CME sur F-15, encore une fois, le F-15 est arcade, et n'a jamais été autre chose que ça. Un appareil qui n'a même pas de start up, c'est évident qu'on peut pas lui demander du réalisme.
Le NTCR, google arrive pas à me trouver ce que ça veut dire, du coup je peux pas te répondre.
Après c'est vrai que l'EW est inexistante ou presque, mais de ce que j'ai vu, même dans BMS c'est pas non plus une composante incluse dans le simu. On peut espérer ça avec DCS 2, mais je ne me fais pas trop d'illusion.
Et pour ce qui est de la prépa des missions, de la gestions des menacesn et des programmes de CME, le A-10C le fait (aussi bien in game qu'avant il me semble), soit 100% des appareils pouvant le faire en vrai et de qualité DCS. C'est quasi sûr qu'on pourra aussi le faire sur F-18C.
En gros, comparons ce qui est comparable, et oublions les modules FC3 comme critères de référence.
NCTR : capacité d'un radar a identifier le type de cible uniquement grâce à la déformation du retour de sa propre impulsion émise. Il y a quelque dizaine d'année on s'est rendu compter qu'on pouvait compter le nombre d'aubes d'un réacteur avec le retour d'une impulsion radar, ou alors en fonction du retour et de la distance d’estimer la longueur, largeur, la hauteur d'un avion. de compter son nombre de moteur, nom nombre d'empenage etc ... Et avec les bonnes infos dans une bibliothèque bien renseigner .. de sortir le type d'avion juste avec ton radar. Le NCTR étant plus efficace de face que de 3/4 ou même de profil ou de dos. Bref ... tout ca peut se paramétrer. Il n'en est rien sur le F-15 le NCTR marche à distance constante quelque soit l'aspect.
Dans BMS (que je ne citais pas) ... va mettre un EA-6 et n'en met pas ... tu vas sentir la différence assez rapidement ! C'est sommaire, mais ca donne un intêret à la GE.
Quand je lis des joueurs chevronnés comme Az' (et dont je fais parti) qui en arrive à un point où l'utilisation des ECM n'a aucun intérêt .. je me dis que OUI, y'a un truc qui va pas dans DCS.
PS : si tu arrives à me dire comment se comporte le radar dans le Mig15 et le sabre ... je suis preneur !
Ergo.
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Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#235attention Ergo on presque un radar dans le sabre
Atterrissage de colonel : atterrissage de quiche molle en plusieurs rebondissements. Les pilotes ont la fâcheuse habitude de se moquer de leurs supérieurs, qui, dit-on, se poseraient comme des veaux plus leur grade est élevé...
Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#236Music dans DCS : pas tt a fait zéro intérêt. A utiliser seulement si opposition humaine (ou tasking SEAD en limite portée).
Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#237Faut le dire vite ... a ce niveau j'appel plus ca un télémètre qu'un radar. Tu ferras pas de recherche avecWoodMan a écrit :attention Ergo on presque un radar dans le sabre
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Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#238c'était une boutade mais c'est vrai qu'il fait plus télémètre que radarergo a écrit :Faut le dire vite ... a ce niveau j'appel plus ca un télémètre qu'un radar. Tu ferras pas de recherche avecWoodMan a écrit :attention Ergo on presque un radar dans le sabre
Atterrissage de colonel : atterrissage de quiche molle en plusieurs rebondissements. Les pilotes ont la fâcheuse habitude de se moquer de leurs supérieurs, qui, dit-on, se poseraient comme des veaux plus leur grade est élevé...
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Topic author - Jeune Pilote
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Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#239C'est bien un RADAR (RAdio Detection And Ranging), mais pas de recherche M'enfin on s'égare. Il est clair que la GE est vraiment la composante sous-modélisée dans DCS au niveau de la guerre aérienne. Je ne doute pas que les radars vont fortement gagner en modélisation et réalisme dans les années qui viennent, avec l'ajout d'autres chasseurs DCS (parce que comme ça a été dit, jusqu'ici à part le MiG-21, tout l'aspect radar air-air vient uniquement de FC3 donc on ne peut pas vraiment critiquer le manque de modélisation). Par contre, la vraie guerre électronique, les ECM, les brouilleurs, etc, je ne sais pas s'il faut s'attendre à de grosses avancées. Je suppose qu'ils vont essayer d'améliorer ça, mais quand et à quel point, c'est difficile à dire).
Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#240Yo !...
Manuel et check list F14 A/B .. download :
Bonne lecture.
Manuel et check list F14 A/B .. download :
Bonne lecture.
Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#241Les perfs sont compliquées à trouver à moins d'avoir des infos de première main (des pilotes). Le Dash1 ne traite que des systèmes mais pas vraiment de la performance des systèmes.Robin Hood a écrit :Pour le modèle de vol en tous cas, on peut trouver toutes les courbes de performances, ça doit bien aider à ajuster. Je sais qu'ils ont déjà annoncé qu'ils avaient du mal à avoir des infos suffisantes pour l'AIM-54, preuve qu'ils ne passent pas nécessairement leurs difficultés sous silence. La grande inconnue c'est probablement l'interface (ainsi que les capacités exactes) du radar, et plus généralement du système d'armes. En gros, tous les systèmes pour lesquels le dash 1 porte la mention "Refer to NAVAIR 01-F14AAA-1A".
Après, il est possible qu'ils aient ce manuel en leur possession, ou encore qu'ils puissent compenser avec des SME.
Par exemple, le Dash1 te dira que tu as plusieurs portées radar qui sont 5, 10, 20, 40, 80 et 160 NM (je dis ça au pif je n'en sais rien) mais il ne te dira pas qu'à plus de 70 NM tu ne peux pas espérer détecter un chasseur, que tu peux espérer casser un certain type de brouillage à partir de 25 NM, ou la sensibilité au beaming...
Le Tomcat est un sujet sensible aux USA à cause de l'Iran... raison pour laquelle il ne reste qu'une poignée de Tomcat dans les musées, les autres ayant été détruits pour éviter tout marché noir de pièces pour maintenir ceux de Téhéran.
Et c'est bien triste !
-
- Elève Pilote
- Messages : 641
- Inscription : 18 mars 2009
Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#243Leatherneck Simulations September Update.
Dear All,
We've been very quiet over the past few months, which has simply been a result of working hard over the summer months and focusing on making strong progress on our upcoming product line.
This update will be fairly small as it will mainly focus on the improvements and changes coming to the MiG-21, and auxiliary components of that product.
We are almost ready to reveal the aircraft we've been working so hard on over the summer, especially as we begin to hit milestones that were set for the end of summer/beginning of fall period.
Before we move into our first subtopic, I'd like to take the time to welcome Stirling Rank to the Leatherneck roster.
Hailing from the land down under, he has skillfully avoided Scorpions, Exploding Cacti, Sharks, Crocodiles, Snakes, Arachnids, Jellyfish and other Australians to go on and become a brilliant young character and hardsurface artist.
We also look forward to expanding the team by another two members towards the tail end of the year.
MiG-21bis
With DCS 1.5 (and 2.0) just around the corner; we have focused on rolling in all of our improvements of the MiG-21 module into this particular version.
This will likely be the first version we do not consider to be a “Beta” – but development of the product does not end here.
It is also possible that we will retroactively implement features present in our new aircraft.
Here is a general overview of what is changed and fixed in the MiG-21 for the next patch. Some fixes are not listed.
Implemented RU Game Localization
Replaced multiple existing inputs with toggle inputs.
Added 9 New Keyboard Inputs: ASP Target Size, KPP Pitch Set, RSBN/PRGM Channel Select, Radio On/Off, Radio Volume & Chl Selection
Fixed various instances of the Radio not working.
Fixed the Radar operating without electrical power
Increased missile smoke visibility
Fixed the “SPRD Appears on F6 View after use” bug
Introduced special option for ASP pipper gameplay features.
Improved drag chute physics, including chute use in stall/spin recovery (Animation is however still limited)
Corrected Rudder Authority (“Rudder overpowering ailerons”)
Added UUA Sensor animation
Improved Over-G weapon jettison (Dynamic Weight Calculation, per-pylon/weapon limit)
Improved regulated Afterburner throttle control
Partially fixed visible weapons remaining on destroyed/missing wings
Fixed A-A missile lock tone bug
Corrected wing thickness & angle
Various corrections on all weapon pylons
Rebuilt frontal canopy for smooth fuselage transition
Re-Drew rivet and panel lines on rear fuselage
Added red floodlights in cockpit
Dozens of minor 3D/2D issues.
Fixed various Cockpit graphics issues.
Corrected various ASP calculation issues (Incorrect lead, “CCIP”)
Added 8-10 new default liveries.
New specular maps
Sculpted rear fuselage into a new normal map
Added new SPRD Rocket booster model and texture
Corrected placement of SPRD Rocket booster on aircraft
Further optimized external model and textures
Revised gear door textures
Corrected AoA vane animation
Temporarily removed 'Canopy Icing' checkbox pending visual implementation
It is possible that some fixes are not listed at all, or listed only partially.
It is also very likely that some fixes may be in progress and not listed here to avoid disappointment, but may be included in the release.
Backer Rewards is an item we've been silent on for a while simply because we're struggling with the logistics involved, and also the amount of work to design, order and ship any items.
That said, we're ready with our Boxed copies, and hopefully will be completely ready with the replacement rewards very soon.
I promise to make this a priority in the upcoming few weeks, so expect to hear from us if you're eligible for one of these rewards.
F-14A&B
We are making strong progress on the F-14, even though our other upcoming products are prioritized in terms of manpower.
Much work has recently been done to reverse engineer required parts of aircraft flight performance, so as to ensure the PFM is accurate.
Most of the work being done on the Tomcat is still (just like in the last update) the deep systems and their modeling.
We are done with the Electrical, Engine and AICS components, and have moved on to Advanced Flight controls, Navigation and Instrumentation.
Interestingly, many of the F-14s' systems are possibly simpler than one of our unannounced aircraft, but there is simply more – and that takes time.
Art development is progressing as well, with all exterior and interior components being animated and various model flaws have been corrected.
We're currently working on rigging and animating the pilot, texturing, rebuilding the internal gear bays as well as a large amount of UVW Mapping.
I know it's a fairly boring F-14 update; but that is generally how development goes.
Long stretches of deep technical programming work, while the graphical component is not much more than the pretty layer on the very top of the stack.
It is not long until the majority of our now large development team turn our entire attention to the F-14, and in that period of time we will likely see
unprecedented (for us) speed of development.
On a more visual and fun note; our dedicated F-14 site went up recently, you can find it at: http://www.leatherneck-sim.com/f14/
Terrain & Theatre Development
We've recently began ramping up the amount of time we spend on developing our new theatres and terrains for DCS World. Currently we have three separate theaters in development, one of which we have previously announced and will be released together with the F-14. The other two are slated for release either with, or directly after the release of our other two aircraft. All three are very unique and don't really have a lot in common. This is both a blessing and a curse, as it makes it easier to create more theaters in these particular environments later on, but also dramatically increases current workload.
Our goal with theaters is to not only build a great environment to immerse the player in the game world, but to also try and provide an appropriate framework for the aircraft we create.
To achieve this framework, we have to spend a lot of time creating AI Aircraft, Ground and Naval units, all of which represent a huge investment of time and effort.
Thus, we hope to avoid aircraft that are 'misplaced' in the wrong theater and environment. Naturally, the main campaign for each module will take place in their respective theater.
Current Art team focus on the front of Theatre development is the creation of everything from terrain textures (many based on Photogrammetry), environmental models, props & buildings, airfield objects, and 'unique' terrain features (Some terrain features require extra detail, an unrelated example would be Mt. Rushmore).
We're also creating custom models and artwork for e.g. trench lines, defensive installations and unique coastlines.
The construction of the overall terrain components such as the coastline, roads, towns, airfields, fields, forests and more takes an incredible amount of time.
I'm sure you can imagine how time consuming it can be to mark out each and every field in an e.g. 250x250 km area.
Then add in all the forests and towns, and you certainly have your work cut out for you.
Thankfully, resources exist to more easily automate some terrain features, such as roads.
One of the most time intensive tasks is the creation of airports and airbases.
These can be very complex, with many unique buildings and large amounts of interconnected taxiways and runways.
Proper integration of AI pathing and other components such as beacons and radio frequencies, together with the documentation for these (charts and other reference) significantly add to the workload.
Theatre development has been a learning process for us. We've already grown proficient with working with terrain in DCS world and we look forward to applying our new knowledge to continuously expand the world of DCS, whether it is to complement our own aircraft modules or those in development by other DCS developers.
Future
Most of the team's focus has currently been on our two upcoming aircraft that are not the F-14.
We hope to announce one of these, which is part of a larger project during the month of September, and the other in October.
We fully understand that it is frustrating to sit around and wait for an announcement of modules that are already so far into development; but I believe that you will all be very happy and very satisfied with the reveals coming up.
We have been extremely busy for a good reason, so prepare to have your jaws collectively drop. (Hopefully, anyways )
As mentioned in a previous update, both of these aircraft (just like the F-14) have required us to develop new in-house technologies and components.
We have also continued our work over the past few months to mature our in-house tools for easier analysis and creation of FM and system components.
Most of these new technologies do however refer to in-game cockpit systems and avionics. Some have simply been time consuming, while others have been difficult in design, replication and implementation.
They include, but are not limited to for example;
Ground Mapping and Targeting Radar
Complex missiles with Advanced Targeting Parameters
Custom shaders for enhanced visual fidelity (e.g. CRT Screen representation)
Unique visual features (In-pilot customization, etc.)
New audio cues and enhanced fidelity
Far more complex avionic and computer systems than in the MiG-21
New and unique PFM features and aerodynamic configurations
New or unique methods of propulsion or force distribution
We're also investing a lot of time into auxiliary components that require a lot of care and attention to detail.
These include Audio, UI Artwork, Documentation, Mission & Campaign building, Training packages, music and Web/PR.
Usually these are done in the final stages of development; where the aircraft approaches a feature complete status.
The manual for one of our upcoming aircraft currently weighs in at around 350-400 pages; making it one of the thickest DCS manuals to date.
Lots of fun, detailed reading for you all – but also nicely illustrates the complexity of our roadmap.
That more or less concludes this mini-update.
As we announce our new and upcoming products, you'll be bombarded with screenshots, videos, written previews, live streams, and much more. Stay tuned!
We very much look forward to you all enjoying another Leatherneck product soon (tm)!
Best Regards,
Leatherneck Simulations
Les simulations leatherneck mise à jour de septembre.
Chers tous,
Nous avons été très calme au cours des derniers mois, ce qui a simplement été le résultat de ses efforts durant les mois d'été, et de se concentrer à faire d'importants progrès sur notre gamme de produits à venir.
Cette mise à jour sera assez petite car il va se concentrent surtout sur les améliorations et les changements à venir pour le Mig-21, et composants auxiliaires de ce produit.
Nous sommes presque prêt à révéler l'avion nous avons travaillé dur sur au cours de l'été, d'autant plus que nous commençons à frapper les jalons qui ont été fixés pour la fin de l'été ou le début de l'automne.
Avant de nous déplacer dans notre première sous-thème, j'aimerais prendre le temps de souhaiter la bienvenue au rang de stirling leatherneck liste.
Originaire de l'autre côté du globe, il a habilement évité de scorpions, l'explosion des cactus, des requins, des crocodiles, des serpents, des arachnides, des méduses et autres australiens pour aller sur et devenir un brillant jeune de caractère et hardsurface artiste.
Nous attendons également à élargir l'équipe par un autre deux membres, vers la fin de l'année.
Mig-21 bis
Avec Dcs 1.5 (et 2.0) juste au coin de la rue ; nous nous sommes concentrés sur rouler dans tous nos améliorations des Mig-21 module dans cette version particulière.
Ce sera probablement la première version nous ne considérons pas d'être un "Beta"-mais le développement du produit ne s'arrête pas là.
Il est également possible que nous allons appliquer rétroactivement des structures présentes dans notre nouvel avion.
Voici un aperçu de ce qui est changé et corrigés dans le Mig-21 pour le prochain patch. Quelques corrections n'y figurent pas.
La localisation de jeu mis en œuvre ru
Remplacé multiple intrants existants avec toggle intrants.
A ajouté 9 nouvelles entrées clavier : ASP cible taille, kpp pitch set, rsbn / Prgm Channel Select, radio on / OFF, volume de la Radio & Chl sélection
Fixe, divers cas de la radio ne marche pas.
Le radar fixe de fonctionner sans électricité
La visibilité accrue de la fumée de missiles
Fixe le "Sprd apparaît sur F6 vue après utilisation" bug
Introduit option pour spécial asp pipper gameplay features.
Parachute de freinage amélioré en physique, y compris l'utilisation de la chute à la cabine / vrille (animation est cependant toujours limitée)
Corrigé de la gouverne de direction (" Gouvernail irrésistible ailerons ")
Ajouté uua dã©tecteur d'animation
S' est améliorée au fil-g largage d'armes (calcul du poids dynamique, per-Pylône / arme limite)
Amélioré l'accélérateur postcombustion réglementés
Partiellement visibles fixe des armes qui reste sur détruit / manquantes des ailes
Correction d'un-un missile lock tone bug
Corrigé de l'épaisseur de l'Escadre & angle
Diverses corrections sur tous les pylônes d'armes
Reconstruit la canopée frontale pour la transition du fuselage lisse
Re-Drew Rivet et panel lignes sur l'arrière du fuselage
Ajouté rouge dans le cockpit projecteurs
Des dizaines de mineure 3 d / 2 d questions.
Correction de différents problèmes graphiques du poste de pilotage.
Corrigé diverses questions (ASP CALCUL INCORRECT DU PLOMB, "Dac")
A ajouté 8-10 nouvelles livrées par défaut.
De nouvelles cartes spéculaire
Sculpté fuselage arrière dans une nouvelle carte normale
Ajouté de nouveaux sprd rocket booster le modèle et la texture
Corrigé le placement des sprd lance-flammes à bord des aéronefs
Optimisées modèle externes et les textures
Révisé porte engins textures
Corrigé Aoa Vane D' animation
Temporairement enlevées ' ' case givrage du couvert en attendant la mise en œuvre visuel
Il est possible que certains correctifs ne figurent pas du tout, ou seulement partiellement.
Il est également très probable que certains correctifs peuvent être en cours et non énumérées ici pour éviter toute déception, mais peuvent être inclus dans le communiqué.
Backer récompenses est un point qui nous avons été silencieux sur pendant un certain temps, tout simplement parce que nous sommes aux prises avec la logistique, mais aussi le montant des travaux de conception, d'ordre et d'expédier tout article.
Cela dit, nous sommes prêts avec nos copies en boîte, et j'espère, sera complètement prêt avec le remplacement des récompenses très bientôt.
Je promets de faire une priorité dans les prochaines semaines, donc s'attendre à entendre parler de nous si vous êtes admissible à l'une de ces récompenses.
F-14 a & B
Nous faisons des progrès fort sur le f-14, même si nos autres produits à venir sont classés par ordre de priorité en termes de main-D' œuvre.
Beaucoup de travail a récemment été fait pour inverser requis de parties de la performance de vol de l'aéronef, de manière à assurer la pfm est exacte.
La plupart des travaux effectués sur le matou est encore (tout comme dans la dernière mise à jour) le profond et leurs systèmes de modélisation.
Nous avons fini avec le moteur électrique, et aics composants, et qui sont passés à avancé de commandes de vol, de navigation et de l'instrumentation.
Fait intéressant, bon nombre des f-14 ' systèmes sont peut-être plus simple que l'un de nos avions inopinées, mais il n'existe tout simplement plus-et cela prend du temps.
Art le développement progresse aussi, avec tous les composants intérieurs et extérieurs d'être animée et divers modèles défauts ont été corrigés.
Nous sommes actuellement en train de travailler sur rigging and animating le pilote, texturage rebâtir les baies d'engins interne ainsi qu'une grande quantité de uvw cartographie.
Je sais que c'est un assez ennuyeux f-14 mise à jour ; mais c'est généralement comment le développement va.
De longues périodes de programmation technique profond travail, tandis que la composante graphique n'est pas beaucoup plus que la jolie couche sur le très haut de la pile.
Il n'est pas longue jusqu'à ce que la majorité de nos grandes maintenant l'équipe de développement de tourner toute notre attention sur le f-14, et dans ce laps de temps nous allons probablement voir
Sans précédent (pour nous) la vitesse de développement.
De façon plus visuelle et fun note ; nos f-14 site récemment, vous pouvez le trouver sur : http://www.leatherneck-sim.com/f14/
Terrain & theatre de développement
On a récemment commencé attisant la quantité de temps que nous passons sur le développement de notre nouveau des théâtres et des terrains pour les pays en développement mondial. Nous avons actuellement trois théâtres dans le développement, l'un d'eux nous l'avons déjà annoncé et sera publié conjointement avec le f-14. Les deux autres sont prévus pour la libération soit avec, ou directement après la publication de nos deux autres aéronefs. Tous trois sont très unique et n'ai pas vraiment beaucoup de choses en commun. C' est à la fois une bénédiction et une malédiction, car elle rend plus facile de créer plus de théâtres dans ces milieux particuliers, plus tard, mais aussi de façon spectaculaire augmente la charge de travail actuelle.
Notre objectif est de faire avec les théâtres non seulement construire un grand environnement pour plonger le joueur dans un jeu en ligne, mais aussi d'essayer et de fournir un cadre approprié pour l'avion nous créer.
Pour parvenir à ce cadre, nous devons passer beaucoup de temps à la création d'Amnesty International Aircraft, sol et unités navales, all of which représentent un énorme investissement de temps et d'efforts.
Ainsi, nous l'espérons, pour éviter les avions qui sont "égaré" dans la mauvaise salle et de l'environnement. Naturellement, la campagne principale pour chaque module se déroulera dans leur propre théâtre.
L' Art de l'équipe actuelle de se concentrer sur le devant de développement du théâtre est la création de tout, des textures (beaucoup de terrain basé sur la photogrammétrie), Les modèles de l'environnement, des accessoires et des bâtiments, des objets de l'aérodrome, et "unique" caractéristiques du terrain (certaines caractéristiques du terrain exigent davantage de détails, une autre exemple serait mt. Rushmore).
Nous créons également des modèles personnalisés et des œuvres d'art, par exemple pour les lignes de tranchées, de défense des installations et unique des côtes.
La construction du terrain dans l'ensemble des éléments tels que le littoral, les routes, les villes, les terrains d'aviation, les champs, les forêts et plus prend une quantité incroyable de temps.
Je suis sûr que vous pouvez imaginer combien de temps ça peut être pour baliser chaque champ dans un par exemple 250 x250 kms.
Puis ajouter dans toutes les forêts et les villes, et vous avez votre travail fait pour vous.
Heureusement, il y a des ressources pour automatiser plus facilement certaines caractéristiques du terrain, telles que les routes.
L' une des tâches les plus beaucoup de temps est la création de bases aériennes et les aéroports.
Ceux-ci peuvent être très complexes, avec de nombreux bâtiments et unique de grandes quantités de interreliée de circulation et les pistes.
Une bonne intégration d'ai le cheminement et d'autres composants tels que les balises et les fréquences radio, en collaboration avec la documentation pour ces (cartes et autre référence) a significativement ajouter à la charge de travail.
Le Théâtre au développement a été un processus d'apprentissage pour nous. Nous avons déjà cultivé compétents en travaillant avec terrain dans les pays en développement mondial et nous avons hâte d'appliquer nos nouvelles connaissances pour continuer d'accroître le monde de dcs, que ce soit en complément de nos propres modules d'aéronefs et de ceux en développement par d'autres pays en développement les développeurs.
L' avenir
La plus grande partie de l'équipe est actuellement, l'accent a été mis sur nos deux avions à venir qui ne sont pas le f-14.
Nous espérons pouvoir annoncer l'une d'entre elles, qui fait partie d'un projet de grande envergure au cours du mois de septembre, et l'autre en octobre.
Nous comprenons parfaitement que c'est frustrant de rester assis et attendre l'annonce des modules qui sont déjà si loin dans le développement ; mais je crois que vous serez tous très heureux et très satisfaits du révèle à venir.
Nous avons été extrêmement occupé pour une bonne raison, alors préparez-vous à être mâchoires collectivement drop. (nous l'espérons, de toute façon)
Comme mentionné dans une précédente mise à jour, les deux de ces appareils (tout comme le f-14) ont amenés à développer de nouvelles technologies en interne et des composants.
Nous avons également poursuivi nos travaux au cours des derniers mois à mûrir dans notre propre maison des outils pour faciliter l'analyse et à la création de fm et les composants du système.
La plupart de ces nouvelles technologies, cependant, se référer à in-Game de poste de pilotage des systèmes et de l'avionique. Certains ont tout simplement été fastidieux, tandis que d'autres ont été difficile dans la conception, la reproduction et la mise en œuvre.
Ils incluent, mais ne sont pas limités à par exemple ;
La cartographie au sol et le ciblage de radar
Complexe de missiles à un stade avancé de paramètres de ciblage
Custom shaders pour améliorer la fidélité visuelle (par exemple, la représentation de l'écran crt)
Unique caractéristiques visuelles (in-pilote de personnalisation, etc.)
Nouveaux signaux sonores et amélioré la fidélité
Beaucoup plus complexes et les systèmes informatiques avioniques que dans le Mig-21
Nouvelle et unique pfm caractéristiques et configurations aérodynamique
Nouvelles ou de méthodes particulières de propulsion ou de la distribution de la force
Nous investissons également beaucoup de temps dans des composants auxiliaires qui nécessitent beaucoup de soins et d'attention aux détails.
Ces mesures comprennent l'audio, l'assurance-chômage des œuvres d'art, de la documentation, mission & campagne building, programmes de formation, de la musique et de web / pr.
Ils sont généralement effectuées dans les derniers stades du développement ; où l'avion s'approche d'un statut complet de fiction.
Le Manuel pour l'une de nos prochaines aéronef actuellement est pesé à environ 350-400 pages ; ce qui en fait l'un des plus dcs manuels à jour.
Beaucoup de plaisir, lecture détaillée pour vous tous-mais aussi illustre bien la complexité de notre feuille de route.
Que plus ou moins conclut ce mini-mise à jour.
Comme nous l'avons annoncer nos nouveaux produits et à venir, vous serez bombardés avec des captures d'écran, des vidéos, écrit previews, vivent les cours d'eau, et bien plus encore. Restez connecté !
Nous avons très hâte de vous tout en appréciant un autre produit leatherneck bientôt (Mc)!
Dear All,
We've been very quiet over the past few months, which has simply been a result of working hard over the summer months and focusing on making strong progress on our upcoming product line.
This update will be fairly small as it will mainly focus on the improvements and changes coming to the MiG-21, and auxiliary components of that product.
We are almost ready to reveal the aircraft we've been working so hard on over the summer, especially as we begin to hit milestones that were set for the end of summer/beginning of fall period.
Before we move into our first subtopic, I'd like to take the time to welcome Stirling Rank to the Leatherneck roster.
Hailing from the land down under, he has skillfully avoided Scorpions, Exploding Cacti, Sharks, Crocodiles, Snakes, Arachnids, Jellyfish and other Australians to go on and become a brilliant young character and hardsurface artist.
We also look forward to expanding the team by another two members towards the tail end of the year.
MiG-21bis
With DCS 1.5 (and 2.0) just around the corner; we have focused on rolling in all of our improvements of the MiG-21 module into this particular version.
This will likely be the first version we do not consider to be a “Beta” – but development of the product does not end here.
It is also possible that we will retroactively implement features present in our new aircraft.
Here is a general overview of what is changed and fixed in the MiG-21 for the next patch. Some fixes are not listed.
Implemented RU Game Localization
Replaced multiple existing inputs with toggle inputs.
Added 9 New Keyboard Inputs: ASP Target Size, KPP Pitch Set, RSBN/PRGM Channel Select, Radio On/Off, Radio Volume & Chl Selection
Fixed various instances of the Radio not working.
Fixed the Radar operating without electrical power
Increased missile smoke visibility
Fixed the “SPRD Appears on F6 View after use” bug
Introduced special option for ASP pipper gameplay features.
Improved drag chute physics, including chute use in stall/spin recovery (Animation is however still limited)
Corrected Rudder Authority (“Rudder overpowering ailerons”)
Added UUA Sensor animation
Improved Over-G weapon jettison (Dynamic Weight Calculation, per-pylon/weapon limit)
Improved regulated Afterburner throttle control
Partially fixed visible weapons remaining on destroyed/missing wings
Fixed A-A missile lock tone bug
Corrected wing thickness & angle
Various corrections on all weapon pylons
Rebuilt frontal canopy for smooth fuselage transition
Re-Drew rivet and panel lines on rear fuselage
Added red floodlights in cockpit
Dozens of minor 3D/2D issues.
Fixed various Cockpit graphics issues.
Corrected various ASP calculation issues (Incorrect lead, “CCIP”)
Added 8-10 new default liveries.
New specular maps
Sculpted rear fuselage into a new normal map
Added new SPRD Rocket booster model and texture
Corrected placement of SPRD Rocket booster on aircraft
Further optimized external model and textures
Revised gear door textures
Corrected AoA vane animation
Temporarily removed 'Canopy Icing' checkbox pending visual implementation
It is possible that some fixes are not listed at all, or listed only partially.
It is also very likely that some fixes may be in progress and not listed here to avoid disappointment, but may be included in the release.
Backer Rewards is an item we've been silent on for a while simply because we're struggling with the logistics involved, and also the amount of work to design, order and ship any items.
That said, we're ready with our Boxed copies, and hopefully will be completely ready with the replacement rewards very soon.
I promise to make this a priority in the upcoming few weeks, so expect to hear from us if you're eligible for one of these rewards.
F-14A&B
We are making strong progress on the F-14, even though our other upcoming products are prioritized in terms of manpower.
Much work has recently been done to reverse engineer required parts of aircraft flight performance, so as to ensure the PFM is accurate.
Most of the work being done on the Tomcat is still (just like in the last update) the deep systems and their modeling.
We are done with the Electrical, Engine and AICS components, and have moved on to Advanced Flight controls, Navigation and Instrumentation.
Interestingly, many of the F-14s' systems are possibly simpler than one of our unannounced aircraft, but there is simply more – and that takes time.
Art development is progressing as well, with all exterior and interior components being animated and various model flaws have been corrected.
We're currently working on rigging and animating the pilot, texturing, rebuilding the internal gear bays as well as a large amount of UVW Mapping.
I know it's a fairly boring F-14 update; but that is generally how development goes.
Long stretches of deep technical programming work, while the graphical component is not much more than the pretty layer on the very top of the stack.
It is not long until the majority of our now large development team turn our entire attention to the F-14, and in that period of time we will likely see
unprecedented (for us) speed of development.
On a more visual and fun note; our dedicated F-14 site went up recently, you can find it at: http://www.leatherneck-sim.com/f14/
Terrain & Theatre Development
We've recently began ramping up the amount of time we spend on developing our new theatres and terrains for DCS World. Currently we have three separate theaters in development, one of which we have previously announced and will be released together with the F-14. The other two are slated for release either with, or directly after the release of our other two aircraft. All three are very unique and don't really have a lot in common. This is both a blessing and a curse, as it makes it easier to create more theaters in these particular environments later on, but also dramatically increases current workload.
Our goal with theaters is to not only build a great environment to immerse the player in the game world, but to also try and provide an appropriate framework for the aircraft we create.
To achieve this framework, we have to spend a lot of time creating AI Aircraft, Ground and Naval units, all of which represent a huge investment of time and effort.
Thus, we hope to avoid aircraft that are 'misplaced' in the wrong theater and environment. Naturally, the main campaign for each module will take place in their respective theater.
Current Art team focus on the front of Theatre development is the creation of everything from terrain textures (many based on Photogrammetry), environmental models, props & buildings, airfield objects, and 'unique' terrain features (Some terrain features require extra detail, an unrelated example would be Mt. Rushmore).
We're also creating custom models and artwork for e.g. trench lines, defensive installations and unique coastlines.
The construction of the overall terrain components such as the coastline, roads, towns, airfields, fields, forests and more takes an incredible amount of time.
I'm sure you can imagine how time consuming it can be to mark out each and every field in an e.g. 250x250 km area.
Then add in all the forests and towns, and you certainly have your work cut out for you.
Thankfully, resources exist to more easily automate some terrain features, such as roads.
One of the most time intensive tasks is the creation of airports and airbases.
These can be very complex, with many unique buildings and large amounts of interconnected taxiways and runways.
Proper integration of AI pathing and other components such as beacons and radio frequencies, together with the documentation for these (charts and other reference) significantly add to the workload.
Theatre development has been a learning process for us. We've already grown proficient with working with terrain in DCS world and we look forward to applying our new knowledge to continuously expand the world of DCS, whether it is to complement our own aircraft modules or those in development by other DCS developers.
Future
Most of the team's focus has currently been on our two upcoming aircraft that are not the F-14.
We hope to announce one of these, which is part of a larger project during the month of September, and the other in October.
We fully understand that it is frustrating to sit around and wait for an announcement of modules that are already so far into development; but I believe that you will all be very happy and very satisfied with the reveals coming up.
We have been extremely busy for a good reason, so prepare to have your jaws collectively drop. (Hopefully, anyways )
As mentioned in a previous update, both of these aircraft (just like the F-14) have required us to develop new in-house technologies and components.
We have also continued our work over the past few months to mature our in-house tools for easier analysis and creation of FM and system components.
Most of these new technologies do however refer to in-game cockpit systems and avionics. Some have simply been time consuming, while others have been difficult in design, replication and implementation.
They include, but are not limited to for example;
Ground Mapping and Targeting Radar
Complex missiles with Advanced Targeting Parameters
Custom shaders for enhanced visual fidelity (e.g. CRT Screen representation)
Unique visual features (In-pilot customization, etc.)
New audio cues and enhanced fidelity
Far more complex avionic and computer systems than in the MiG-21
New and unique PFM features and aerodynamic configurations
New or unique methods of propulsion or force distribution
We're also investing a lot of time into auxiliary components that require a lot of care and attention to detail.
These include Audio, UI Artwork, Documentation, Mission & Campaign building, Training packages, music and Web/PR.
Usually these are done in the final stages of development; where the aircraft approaches a feature complete status.
The manual for one of our upcoming aircraft currently weighs in at around 350-400 pages; making it one of the thickest DCS manuals to date.
Lots of fun, detailed reading for you all – but also nicely illustrates the complexity of our roadmap.
That more or less concludes this mini-update.
As we announce our new and upcoming products, you'll be bombarded with screenshots, videos, written previews, live streams, and much more. Stay tuned!
We very much look forward to you all enjoying another Leatherneck product soon (tm)!
Best Regards,
Leatherneck Simulations
Les simulations leatherneck mise à jour de septembre.
Chers tous,
Nous avons été très calme au cours des derniers mois, ce qui a simplement été le résultat de ses efforts durant les mois d'été, et de se concentrer à faire d'importants progrès sur notre gamme de produits à venir.
Cette mise à jour sera assez petite car il va se concentrent surtout sur les améliorations et les changements à venir pour le Mig-21, et composants auxiliaires de ce produit.
Nous sommes presque prêt à révéler l'avion nous avons travaillé dur sur au cours de l'été, d'autant plus que nous commençons à frapper les jalons qui ont été fixés pour la fin de l'été ou le début de l'automne.
Avant de nous déplacer dans notre première sous-thème, j'aimerais prendre le temps de souhaiter la bienvenue au rang de stirling leatherneck liste.
Originaire de l'autre côté du globe, il a habilement évité de scorpions, l'explosion des cactus, des requins, des crocodiles, des serpents, des arachnides, des méduses et autres australiens pour aller sur et devenir un brillant jeune de caractère et hardsurface artiste.
Nous attendons également à élargir l'équipe par un autre deux membres, vers la fin de l'année.
Mig-21 bis
Avec Dcs 1.5 (et 2.0) juste au coin de la rue ; nous nous sommes concentrés sur rouler dans tous nos améliorations des Mig-21 module dans cette version particulière.
Ce sera probablement la première version nous ne considérons pas d'être un "Beta"-mais le développement du produit ne s'arrête pas là.
Il est également possible que nous allons appliquer rétroactivement des structures présentes dans notre nouvel avion.
Voici un aperçu de ce qui est changé et corrigés dans le Mig-21 pour le prochain patch. Quelques corrections n'y figurent pas.
La localisation de jeu mis en œuvre ru
Remplacé multiple intrants existants avec toggle intrants.
A ajouté 9 nouvelles entrées clavier : ASP cible taille, kpp pitch set, rsbn / Prgm Channel Select, radio on / OFF, volume de la Radio & Chl sélection
Fixe, divers cas de la radio ne marche pas.
Le radar fixe de fonctionner sans électricité
La visibilité accrue de la fumée de missiles
Fixe le "Sprd apparaît sur F6 vue après utilisation" bug
Introduit option pour spécial asp pipper gameplay features.
Parachute de freinage amélioré en physique, y compris l'utilisation de la chute à la cabine / vrille (animation est cependant toujours limitée)
Corrigé de la gouverne de direction (" Gouvernail irrésistible ailerons ")
Ajouté uua dã©tecteur d'animation
S' est améliorée au fil-g largage d'armes (calcul du poids dynamique, per-Pylône / arme limite)
Amélioré l'accélérateur postcombustion réglementés
Partiellement visibles fixe des armes qui reste sur détruit / manquantes des ailes
Correction d'un-un missile lock tone bug
Corrigé de l'épaisseur de l'Escadre & angle
Diverses corrections sur tous les pylônes d'armes
Reconstruit la canopée frontale pour la transition du fuselage lisse
Re-Drew Rivet et panel lignes sur l'arrière du fuselage
Ajouté rouge dans le cockpit projecteurs
Des dizaines de mineure 3 d / 2 d questions.
Correction de différents problèmes graphiques du poste de pilotage.
Corrigé diverses questions (ASP CALCUL INCORRECT DU PLOMB, "Dac")
A ajouté 8-10 nouvelles livrées par défaut.
De nouvelles cartes spéculaire
Sculpté fuselage arrière dans une nouvelle carte normale
Ajouté de nouveaux sprd rocket booster le modèle et la texture
Corrigé le placement des sprd lance-flammes à bord des aéronefs
Optimisées modèle externes et les textures
Révisé porte engins textures
Corrigé Aoa Vane D' animation
Temporairement enlevées ' ' case givrage du couvert en attendant la mise en œuvre visuel
Il est possible que certains correctifs ne figurent pas du tout, ou seulement partiellement.
Il est également très probable que certains correctifs peuvent être en cours et non énumérées ici pour éviter toute déception, mais peuvent être inclus dans le communiqué.
Backer récompenses est un point qui nous avons été silencieux sur pendant un certain temps, tout simplement parce que nous sommes aux prises avec la logistique, mais aussi le montant des travaux de conception, d'ordre et d'expédier tout article.
Cela dit, nous sommes prêts avec nos copies en boîte, et j'espère, sera complètement prêt avec le remplacement des récompenses très bientôt.
Je promets de faire une priorité dans les prochaines semaines, donc s'attendre à entendre parler de nous si vous êtes admissible à l'une de ces récompenses.
F-14 a & B
Nous faisons des progrès fort sur le f-14, même si nos autres produits à venir sont classés par ordre de priorité en termes de main-D' œuvre.
Beaucoup de travail a récemment été fait pour inverser requis de parties de la performance de vol de l'aéronef, de manière à assurer la pfm est exacte.
La plupart des travaux effectués sur le matou est encore (tout comme dans la dernière mise à jour) le profond et leurs systèmes de modélisation.
Nous avons fini avec le moteur électrique, et aics composants, et qui sont passés à avancé de commandes de vol, de navigation et de l'instrumentation.
Fait intéressant, bon nombre des f-14 ' systèmes sont peut-être plus simple que l'un de nos avions inopinées, mais il n'existe tout simplement plus-et cela prend du temps.
Art le développement progresse aussi, avec tous les composants intérieurs et extérieurs d'être animée et divers modèles défauts ont été corrigés.
Nous sommes actuellement en train de travailler sur rigging and animating le pilote, texturage rebâtir les baies d'engins interne ainsi qu'une grande quantité de uvw cartographie.
Je sais que c'est un assez ennuyeux f-14 mise à jour ; mais c'est généralement comment le développement va.
De longues périodes de programmation technique profond travail, tandis que la composante graphique n'est pas beaucoup plus que la jolie couche sur le très haut de la pile.
Il n'est pas longue jusqu'à ce que la majorité de nos grandes maintenant l'équipe de développement de tourner toute notre attention sur le f-14, et dans ce laps de temps nous allons probablement voir
Sans précédent (pour nous) la vitesse de développement.
De façon plus visuelle et fun note ; nos f-14 site récemment, vous pouvez le trouver sur : http://www.leatherneck-sim.com/f14/
Terrain & theatre de développement
On a récemment commencé attisant la quantité de temps que nous passons sur le développement de notre nouveau des théâtres et des terrains pour les pays en développement mondial. Nous avons actuellement trois théâtres dans le développement, l'un d'eux nous l'avons déjà annoncé et sera publié conjointement avec le f-14. Les deux autres sont prévus pour la libération soit avec, ou directement après la publication de nos deux autres aéronefs. Tous trois sont très unique et n'ai pas vraiment beaucoup de choses en commun. C' est à la fois une bénédiction et une malédiction, car elle rend plus facile de créer plus de théâtres dans ces milieux particuliers, plus tard, mais aussi de façon spectaculaire augmente la charge de travail actuelle.
Notre objectif est de faire avec les théâtres non seulement construire un grand environnement pour plonger le joueur dans un jeu en ligne, mais aussi d'essayer et de fournir un cadre approprié pour l'avion nous créer.
Pour parvenir à ce cadre, nous devons passer beaucoup de temps à la création d'Amnesty International Aircraft, sol et unités navales, all of which représentent un énorme investissement de temps et d'efforts.
Ainsi, nous l'espérons, pour éviter les avions qui sont "égaré" dans la mauvaise salle et de l'environnement. Naturellement, la campagne principale pour chaque module se déroulera dans leur propre théâtre.
L' Art de l'équipe actuelle de se concentrer sur le devant de développement du théâtre est la création de tout, des textures (beaucoup de terrain basé sur la photogrammétrie), Les modèles de l'environnement, des accessoires et des bâtiments, des objets de l'aérodrome, et "unique" caractéristiques du terrain (certaines caractéristiques du terrain exigent davantage de détails, une autre exemple serait mt. Rushmore).
Nous créons également des modèles personnalisés et des œuvres d'art, par exemple pour les lignes de tranchées, de défense des installations et unique des côtes.
La construction du terrain dans l'ensemble des éléments tels que le littoral, les routes, les villes, les terrains d'aviation, les champs, les forêts et plus prend une quantité incroyable de temps.
Je suis sûr que vous pouvez imaginer combien de temps ça peut être pour baliser chaque champ dans un par exemple 250 x250 kms.
Puis ajouter dans toutes les forêts et les villes, et vous avez votre travail fait pour vous.
Heureusement, il y a des ressources pour automatiser plus facilement certaines caractéristiques du terrain, telles que les routes.
L' une des tâches les plus beaucoup de temps est la création de bases aériennes et les aéroports.
Ceux-ci peuvent être très complexes, avec de nombreux bâtiments et unique de grandes quantités de interreliée de circulation et les pistes.
Une bonne intégration d'ai le cheminement et d'autres composants tels que les balises et les fréquences radio, en collaboration avec la documentation pour ces (cartes et autre référence) a significativement ajouter à la charge de travail.
Le Théâtre au développement a été un processus d'apprentissage pour nous. Nous avons déjà cultivé compétents en travaillant avec terrain dans les pays en développement mondial et nous avons hâte d'appliquer nos nouvelles connaissances pour continuer d'accroître le monde de dcs, que ce soit en complément de nos propres modules d'aéronefs et de ceux en développement par d'autres pays en développement les développeurs.
L' avenir
La plus grande partie de l'équipe est actuellement, l'accent a été mis sur nos deux avions à venir qui ne sont pas le f-14.
Nous espérons pouvoir annoncer l'une d'entre elles, qui fait partie d'un projet de grande envergure au cours du mois de septembre, et l'autre en octobre.
Nous comprenons parfaitement que c'est frustrant de rester assis et attendre l'annonce des modules qui sont déjà si loin dans le développement ; mais je crois que vous serez tous très heureux et très satisfaits du révèle à venir.
Nous avons été extrêmement occupé pour une bonne raison, alors préparez-vous à être mâchoires collectivement drop. (nous l'espérons, de toute façon)
Comme mentionné dans une précédente mise à jour, les deux de ces appareils (tout comme le f-14) ont amenés à développer de nouvelles technologies en interne et des composants.
Nous avons également poursuivi nos travaux au cours des derniers mois à mûrir dans notre propre maison des outils pour faciliter l'analyse et à la création de fm et les composants du système.
La plupart de ces nouvelles technologies, cependant, se référer à in-Game de poste de pilotage des systèmes et de l'avionique. Certains ont tout simplement été fastidieux, tandis que d'autres ont été difficile dans la conception, la reproduction et la mise en œuvre.
Ils incluent, mais ne sont pas limités à par exemple ;
La cartographie au sol et le ciblage de radar
Complexe de missiles à un stade avancé de paramètres de ciblage
Custom shaders pour améliorer la fidélité visuelle (par exemple, la représentation de l'écran crt)
Unique caractéristiques visuelles (in-pilote de personnalisation, etc.)
Nouveaux signaux sonores et amélioré la fidélité
Beaucoup plus complexes et les systèmes informatiques avioniques que dans le Mig-21
Nouvelle et unique pfm caractéristiques et configurations aérodynamique
Nouvelles ou de méthodes particulières de propulsion ou de la distribution de la force
Nous investissons également beaucoup de temps dans des composants auxiliaires qui nécessitent beaucoup de soins et d'attention aux détails.
Ces mesures comprennent l'audio, l'assurance-chômage des œuvres d'art, de la documentation, mission & campagne building, programmes de formation, de la musique et de web / pr.
Ils sont généralement effectuées dans les derniers stades du développement ; où l'avion s'approche d'un statut complet de fiction.
Le Manuel pour l'une de nos prochaines aéronef actuellement est pesé à environ 350-400 pages ; ce qui en fait l'un des plus dcs manuels à jour.
Beaucoup de plaisir, lecture détaillée pour vous tous-mais aussi illustre bien la complexité de notre feuille de route.
Que plus ou moins conclut ce mini-mise à jour.
Comme nous l'avons annoncer nos nouveaux produits et à venir, vous serez bombardés avec des captures d'écran, des vidéos, écrit previews, vivent les cours d'eau, et bien plus encore. Restez connecté !
Nous avons très hâte de vous tout en appréciant un autre produit leatherneck bientôt (Mc)!
Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#244Hello,
Pour ceux qui souhaite se plonger dans la doc officielle
https://www.dropbox.com/s/krkie3flpvtywus/f14.pdf?dl=0
Bonne lecture à tous
Pour ceux qui souhaite se plonger dans la doc officielle
https://www.dropbox.com/s/krkie3flpvtywus/f14.pdf?dl=0
Bonne lecture à tous
DESIGNER 3D Toliss https://store.x-plane.org/Airbus-A340-6 ... _1459.html
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- Nouvelle Recrue
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Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#245Décidément, j'aime bien la façon de travailler des gars de Leatherneck !
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- Elève Pilote
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- Inscription : 18 mars 2009
Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#246Allez une petite info en passant.... : We are aiming for public release H2 2016.
http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=151159&page=2
http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=151159&page=2
Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#247Oh !!
H2 ça veut dire quoi ? Deuxième trimestre ?
C'est dans pas longtemps si c'est ça !
A moins qu'on applique le théorème de Ed et là ça fait plus 2018 !
H2 ça veut dire quoi ? Deuxième trimestre ?
C'est dans pas longtemps si c'est ça !
A moins qu'on applique le théorème de Ed et là ça fait plus 2018 !
Ma configue : I5 3570k, GTX 1060 6gb, 16go de ram DDR 3, SSD.
Périphériques : HOTAS Warthog, grip F/A-18C avec rallonge Sahaj de 10 cm, mod TDC Delta Sim, support Monstertech version longue, MFD Cougar, palonnier TPR, HOTAS T16000M FCS, Track Ir 5.
Mon code de parrainage Star Citizen, en espérant qu'il sorte un jour : STAR-WDGN-DBJT
Périphériques : HOTAS Warthog, grip F/A-18C avec rallonge Sahaj de 10 cm, mod TDC Delta Sim, support Monstertech version longue, MFD Cougar, palonnier TPR, HOTAS T16000M FCS, Track Ir 5.
Mon code de parrainage Star Citizen, en espérant qu'il sorte un jour : STAR-WDGN-DBJT
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- Pilote Confirmé
- Messages : 3091
- Inscription : 02 octobre 2004
Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#249Le problème actuel c'est qu'un module qui est fini pour une équipe à T-0 peut être à recommencer sur pas mal de points à T+1 du fait d'une maj type Bêta, Alpha etc et tout le bordel associé...
Ce qui fait que les dates ne sont pas fixes du tout et que certaines équipes s'abstiennent carrément de communiquer dessus.
Nicolas
Ce qui fait que les dates ne sont pas fixes du tout et que certaines équipes s'abstiennent carrément de communiquer dessus.
Nicolas
Amour sacré de la Patrie
Conduis, soutiens nos bras vengeurs !
Liberté ! Liberté chérie,
Combats avec tes défenseurs !
Sous nos drapeaux que la Victoire
Accoure à tes mâles accents !
Que tes ennemis expirants
Voient ton triomphe et notre gloire !
Conduis, soutiens nos bras vengeurs !
Liberté ! Liberté chérie,
Combats avec tes défenseurs !
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Que tes ennemis expirants
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Re: DCS: F-14A/A+/B Tomcat by Leatherneck Simulations
#250Merci !MS Galileo a écrit :H2 = Second half donc apres juin
Bon ba c'est un objectif, mais comme d'hab rien n'est vraiment sûr et il ne faut pas trop rêver
Ma configue : I5 3570k, GTX 1060 6gb, 16go de ram DDR 3, SSD.
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Mon code de parrainage Star Citizen, en espérant qu'il sorte un jour : STAR-WDGN-DBJT
Périphériques : HOTAS Warthog, grip F/A-18C avec rallonge Sahaj de 10 cm, mod TDC Delta Sim, support Monstertech version longue, MFD Cougar, palonnier TPR, HOTAS T16000M FCS, Track Ir 5.
Mon code de parrainage Star Citizen, en espérant qu'il sorte un jour : STAR-WDGN-DBJT