Configuration :
Pour une installation rapide et sans problèmes, il faut absolument télécharger sur leur site le logiciel d’installation
et le correctif si après l’installation sur votre PC RiIFT S , ne fonctionnait pas.
https://www.oculus.com/rift-s/
Le Rift S s’est installé de manière transparente et a été détecté instantanément. La configuration de Guardian est simple et dure environ 1 minute.
Mon premier petit problème est que dès que je lance la Rift S un peu en retrait de sa délimitation initiale, çà ne semble pas garder les limites fixées avec exactitude.
Peut-être juste un problème de bêta qui sera corrigé plus tard lors de la publication. Mais comme cela prend moins de 1 minute à installer quand on y est habitué, cela ne me dérangeait pas beaucoup.
Comme la plupart de mes ludothèques sont dans Steam VR, j’ai trouvé très désagréable d’avoir ouvert Oculus Home ET Steam VR afin d’exécuter mes jeux.
Cela ressemble à une énorme ressource pour moi d'avoir Oculus Home toujours allumé quand je ne l'utilise pas du tout.
La qualité visuelle :
La première chose que j'ai remarquée quand je me suis retrouvé dans le casque, c'est la clarté.
Bon sang, quelle différence par rapport au Vive que je possède !
Je sais que la vitesse à 80 htz n'est pas la meilleure solution en termes de résolution et de remplissage de pixels, mais j'ai tout de même été abasourdie.
La chose la plus impressionnante dans la clarté
c'est le remplissage Pixel et les nouveaux objectifs (qui sont vraiment géniaux!).
Il n’y a pas beaucoup de problèmes de résolution venant du Vive, mais au début, même en se concentrant 'dans la salle virtuelle blanche ' d’ Oculus, je ne pouvais pas distinguer les pixels individuels.
Il semble que les pixels sur le blanc soient un peu plus visible. Je pouvais voir une "grille" très faible et diffuse.
Avec un petit texte, vous pouvez toujours distinguer des pixels individuels, même avec des lignes diagonales,
mais dès que vous ne fixez plus votre esprit dessus, il disparaît.
Comme je le disais, la résolution n’est pas énorme, ne vous attendez donc pas à un affichage «rétine» en VR.
2 images :
https://imgur.com/gallery/mOJ29ij
À mon avis, pour l'effet moustiquaire, Oculus compense vraiment ce qui était une distraction très désagréable avec le casque Vive,
devient un détail oublié avec le Rift S.
Pour le contraste, l’écran Vive et son écran OLED ont un avantage en termes de contraste "pitch black". Je ne dirais pas que c'est un problème avec le Rift S. Car je peux voir que l'écran LCD n'apporte pas un contraste aussi sombre,
mais la différence n'est vraiment pas si importante.
Ils ont fait un très bon travail avec leur choix sur l’écran LCD et, à mon avis, pourraient dérouter des gens qui ne connaissent pas la différence avec les OLED. Les couleurs sont vraiment bonnes et le contraste et la luminosité ne posent aucun problème.
Seul un perfectionniste se plaindrait de l'affichage, et comme je ne suis pas un perfectionniste, Oculus a donc gagné le pari de passer à un écran LCD.
Je n’ai pas distinguer la différence entre un affichage 80hz et 90hz du Vive.
Une seule fois dans Beat Saber, j’ai eu l’impression que je pourrais utiliser un peu plus de taux de rafraîchissement, mais j’ai pensé que c’était mon problème de framerate plus qu’un taux de rafraîchissement.
Lens / FOV :
Rift S est censé avoir un objectif amélioré. Je n'ai jamais vu l'Oculus Rift CV1, donc je ne peux pas comparer, mais en provenance d'un Vive, la première chose que j'ai remarquée était la sensation que c’était plus large.
Ce n'est même pas juste de comparer les deux. Avec le force VIVE, je devais bouger le micro-casque et sécuriser l’objet si serré sur mon visage pour m'assurer que ce foutu mouvement ne bougerait pas et que je ne perdrais pas mon centre sur l'endroit idéal.
Avec le RIft S, je mets le micro-casque et mes yeux sont toujours dans la zone idéale. Mais J'ai un diamètre IPD de 65 mm, je suis donc dans la "norme" et je n'ai vraiment pas besoin d'un réglage mécanique en IPD.
Parfois, quand je bougeais beaucoup, le casque bougeait et je devais recentrer parce que mes yeux étaient un peu éteints, mais même dans ce cas, ce n’était pas flou, avec le Vive les bords sont flous autour de 33% des objectifs.
Rift S ressemble plus à 10% des lentilles avec un léger flou. En outre, ils semblent avoir trouvé un remède pour ces fichus problème des Rayons. Le Vive avait ce problème épineux et
quand j'ai essayé la Rift S, j'ai dû changer le casque et comparer avec le Vive pour me rendre compte que les rayons pénible avaient bien disparus.
Sauf peut-être dans certains
cas extrêmes de contraste élevé ont perçoit encore des traînées claires, mais il n’est nulle part aussi pénible et dérangeant que le Vive,qui avait des rayons dérangeant dans chaque scène affichée.
J'ai testé le FOV, semble à peu près au même niveau que le Vive, peut avoir une mise à jour très petite mais c'est peut-être juste la différence dans l'ergonomie. Pas digne d'être noté.
Suivi: (tracking)
Ok, c'est ici que les choses se compliquent. Petite histoire le suivi fonctionne parfaitement lorsque vous respectez les limites, définies de votre environnement.
Maintenant pour la longue histoire Premièrement, le Headtracking est toujours sur place.
Le suivi à l'envers fonctionne parfaitement, la caméra détecte parfaitement l'environnement et transpose les données en mouvement.
Mais Il n'y a pas de latence et c'est aussi précis que le Vive, rien à redire, sauf quand je me suis cogné la tête contre mon canapé, il y a eu quelques ratés, mais dans des conditions normales, c'est parfait.
Les problèmes sont avec les points morts. Les Rift S ont 5 caméras, 2 sur les côtés, 2 à l'avant et une sur le dessus. Lorsque vos mains sont devant vous et à environ 170 degrés du casque, les caméras sont en mesure de suivre les contrôleurs et le suivi est parfait.
Aucune différence là-bas avec le Vive en termes de précision et de rapidité. Je rencontrais quelques problèmes lorsque les contrôleurs étaient proches du casque (exemple: Lone echo, lorsque vous devez appuyer sur le bouton de votre casque), le suivi sautait parfois un peu.
Ou bien Dans Lame et sorcellerie, quand j'ai besoin de prendre une arme dans mon dos, le jeu n'a pas toujours attrapé le fait que mes mains étaient dans mon dos.
Mais dès que les contrôleurs sont revenus devant le casque, ils se remettent instantanément en place. J'ai essayé d'entrer dans le pinceau Tilt pour dessiner dans mon dos.
Dans l’ensemble, Oculus a toujours fait du bon travail et le manque de capteurs externes est une aubaine pour moi.
En outre, le passthrough + est vraiment une fonctionnalité intéressante et reproduit assez bien la vue stéréo.
L'audio:
Le Rift S est livré avec audio intégré dans les sangles latérales. Ce qui semblait être vraiment un bon son au début,
a rapidement montré ces limites ...
N'oubliez pas que je suis audiophile et que j'ai un équipement audio supérieur à 8 000 $ chez moi, ces petites enceintes intégrées ne me suffisaient pas.
Ils manquaient clairement de basses et, même à plein volume, il est impossible de s'immerger complètement s'il y a du bruit de fond.
Cela peut être positif pour une personne étant dans un environnement silencieux , dans le cas contraire le Vive et sa sangle audio de luxe offrent un meilleur son pour l’immersion.
La bonne chose est que le Rift S, est livré avec une prise casque sur le côté gauche du casque afin au moins ils ont fourni une solution pour les personnes qui veulent une immersion audio complète.
Confort:
Je sais que le confort est assez subjectif car chaque personne n'a pas la même tête ni la même tête, je parlerai donc d'ergnomique.
le Rift S, est un casque solide. On n'a pas l'impression que les sangles sont lâches et que rien ne se plie ou ne se tord. Le micro-casque lui-même est fait de plastique léger, tout comme la sangle qui fait le tour de la tête.
La seule sangle lâche est celle avec velcro sur le dessus que vous pouvez ajuster. Il y a une molette de serrage à l'arrière, tout comme la sangle audio de luxe du Vive.
Mes impressions: Rift S :plus léger, plus confortable, il laisse moins de lumière et met beaucoup moins de pression sur le visage.
Je ne peux pas dire que c'est quelque chose que je porterais pendant de nombreuses heures. Après quelques heures, je ressens toujours des démangeaisons et de la fatigue, mais là c’est un peu normal .
Les contrôleurs sont vraiment cool; beaucoup plus léger et plus petit que vive baguettes.
Les boutons et le joystick sont parfaitement placés pour mes mains adultes moyennes.
Je pense qu'il est facile de les laisser tomber quand je ne tiens pas le bouton de la poignée enfoncé. J'espère que les boutons ne s'usent pas plus vite car je sens que garder un grip avec seulement 3 doigts est un peu lâche.
Voilà donc les gars, j'espère que vous apprécierez. Je vais essayer de répondre à vos questions autant que je peux, mais je suis un homme occupé et n'oubliez pas que vous aurez tous l'occasion de le tester par vous-mêmes dans 2 semaines