Un mode coop « alternatif »
Publié : mer. déc. 27, 2023 2:10 pm
Bonjour, comme échangé il y a quelque temps avec Otto_Bann, le jeu IL2 multi des serveurs dog est un peu lassant pour les pilotes qui font plutôt de l’attaque au sol, avec des über fighters qui campent au-dessus des cibles avec les appareils les plus performants du jeu et tuent le plaisir…Cible volante ça va un temps.
A contrario, le mode coop d’IL2 est une plaie, car totalement rigide, si l’on n’est pas présent au départ de la mission ou si l’on se viande au décollage, et bien on doit attendre la fin.
De plus créer une mission « from scratch » est assez compliqué et fastidieux.
J’ai donc fait un programme qui permet de convertir une mission coop générée par PWCG en une mission dogfight, mais avec quelques options pour rendre la chose plus fluide et gérer des arrivées de joueur décalées dans le temps. La mission peut comprendre un ou plusieurs flight de différents types, il faut juste qu’ils ne partent pas du même Airfield.
L’idée est simple: le ou les flights comprennent des appareils IA, qui disparaissent au fur et à mesure que les joueurs arrivent. Des points de spawn « dynamiques » s’activent et se désactivent au fur et à mesure de l’avancement du flight. La dernière IA à être désactivée est celle qui leade le flight, qui est déclarée en « spotter » pour qu’elle soit visible sur la carte.
L’objectif est de donner une situation hyper lisible pour les personnes qui se connectent afin qu’ils puissent rejoindre le flight en cours sans se poser de question. Les waypoints sont affichés et sont suivis par l’IA qui est visible sur la carte, donc on sait tout de suite ou aller et quoi faire.
La mission est en attente le temps qu’un premier joueur l’active en roulant sur la piste derrière l’IA ou en apparaissant si le flight a un « airstart ». L’ensemble de la mission est alors lancée et toutes les actions prévues par PWCG vont se dérouler.
Vu les limitations de la chose, ce genre de mission ne peut être utilisée qu’en player vs IA, car les respawn ne gèrent pas l’état de l’appareil IA remplacé : on peut avoir un appareil tout neuf et avec le plein de munition en remplaçant une IA à vide, ou même descendue…
Pourquoi PWCG et pas un autre générateur de mission ? Parce que c’est de mon point de vue le plus aboutit. Il permet en 5 mins de créer une mission dans un contexte historique, il y a de plus des jeux de skins associés.
Le programme permettant de transformer une mission PWCG est ici : https://github.com/lefufu/PylGBMiMec (voir la partie release)
C’est de la beta version, pour l’instant l’exécutable ne peut être qu’appelé en ligne de commande et il ne semble pas être compatible win. 11.
La doc pour créer une mission PWCG compatible est ici : https://www.mediafire.com/file/lbtq8php ... e.pdf/file
A contrario, le mode coop d’IL2 est une plaie, car totalement rigide, si l’on n’est pas présent au départ de la mission ou si l’on se viande au décollage, et bien on doit attendre la fin.
De plus créer une mission « from scratch » est assez compliqué et fastidieux.
J’ai donc fait un programme qui permet de convertir une mission coop générée par PWCG en une mission dogfight, mais avec quelques options pour rendre la chose plus fluide et gérer des arrivées de joueur décalées dans le temps. La mission peut comprendre un ou plusieurs flight de différents types, il faut juste qu’ils ne partent pas du même Airfield.
L’idée est simple: le ou les flights comprennent des appareils IA, qui disparaissent au fur et à mesure que les joueurs arrivent. Des points de spawn « dynamiques » s’activent et se désactivent au fur et à mesure de l’avancement du flight. La dernière IA à être désactivée est celle qui leade le flight, qui est déclarée en « spotter » pour qu’elle soit visible sur la carte.
L’objectif est de donner une situation hyper lisible pour les personnes qui se connectent afin qu’ils puissent rejoindre le flight en cours sans se poser de question. Les waypoints sont affichés et sont suivis par l’IA qui est visible sur la carte, donc on sait tout de suite ou aller et quoi faire.
La mission est en attente le temps qu’un premier joueur l’active en roulant sur la piste derrière l’IA ou en apparaissant si le flight a un « airstart ». L’ensemble de la mission est alors lancée et toutes les actions prévues par PWCG vont se dérouler.
Vu les limitations de la chose, ce genre de mission ne peut être utilisée qu’en player vs IA, car les respawn ne gèrent pas l’état de l’appareil IA remplacé : on peut avoir un appareil tout neuf et avec le plein de munition en remplaçant une IA à vide, ou même descendue…
Pourquoi PWCG et pas un autre générateur de mission ? Parce que c’est de mon point de vue le plus aboutit. Il permet en 5 mins de créer une mission dans un contexte historique, il y a de plus des jeux de skins associés.
Le programme permettant de transformer une mission PWCG est ici : https://github.com/lefufu/PylGBMiMec (voir la partie release)
C’est de la beta version, pour l’instant l’exécutable ne peut être qu’appelé en ligne de commande et il ne semble pas être compatible win. 11.
La doc pour créer une mission PWCG compatible est ici : https://www.mediafire.com/file/lbtq8php ... e.pdf/file