Projet de modif gameplay C6 Kuban Air War
Publié : ven. oct. 13, 2017 10:58 pm
Bonjour,
Ce post est ouvert afin de vous faire participer à la modification du système de mouvement de la ligne de front de la C6 Kuban Air War.
En analysant les résultats des 3 premières missions, nous avons constaté que le front reste trop statique et ne reflète pas l'intensité des combats au sol.
Nous allons proposer un changement qui interviendra entre la mission 4 et la mission 5 et qui exploitera les résultats de la mission 4.
Je rappelle que cette campagne est totalement manuelle ainsi que la fabrication des missions sous éditeur.
Nous ne pouvons donc pas proposer une mission par semaine avec un système dynamique de front complexe.
Nous devons faire simple.
Rappel des règles actuelles et du fonctionnement de la ligne de front :
http://www.checksix-forums.com/viewtopi ... 4&t=198792
Actuellement il faut capturer une zone de combat avec des blindés.
On attaque une position d'artillerie ou anti-char près du front et on détruits environ 50% des objets.
Ceci provoque le départ d'une colonne de chars vers la position ennemie.
Vous pouvez aider la capture en détruisant la totalité de la zone et en défendant les chars contre l'aviation ennemie.
Les chars tirent sur la zone, la dépassent puis changent de cap et la capture est validée par l'apparition d'une flèche sur la map.
La capture crée une avancée locale sur le front.
A la suite des 3 missions jouées, la ligne n'a pas vraiment évoluée malgré des frappes intenses au sol.
Les chars n'ont pas réussi à dépasser la zone dans le temps de mission et ont subi des frappes aériennes.
Les attaques n'ont pas validé la prise de la position.
Nos tests montrent que l'attaque prend beaucoup de temps
Des modifications de détails sur les priorités des chars sont en test, pour améliorer le temps de prise.
Nous gardons ce principe pour "déformer" la ligne de front en fonction des prises de position.
Les résultats des statistiques remontées par le serveur montrent que les frappes au sols ont été intenses.
Pour que ces frappes aient un effet sur la ligne de front nous proposons d'ajouter un décalage entier de celle-cit en fonction du résultat global en air/sol.
On calcule le ratio rouge/bleu de frappes au sol, on prend le différentiel entre les 2 camps, on y applique un ratio et on obtient un déplacement en Km.
En bref, les prises de position créent des bosses sur la ligne de front et celle-ci se translate d'une distance équivalente à la réussite air/sol d'un camp sur l'autre.
Ceci permet de faire bouger le front à minima entre chaque mission.
De plus, ceci permet de prendre en compte les frappes sur l'arrière du front.
Situation de départ
Exemple 1:
Les combats d'une mission n'ont pas permis de capture d'une position mais les rouges ont réalisé 66% des frappes air/sol selon les remontées sur le site de statistiques.
L'avancé des rouges seraient de l'ordre de 16% (66% -50% qui serait un statu-quo).
On prend un ratio de 1/2 : 16/2=8 km
Ces 16% de frappes au sol réussies font bouger le front entier de 8 km vers l'est.
Exemple 2 :
Les rouges capturent une position au centre du front en 0735. Mais le ratio des frappes sol est en faveur des bleus de 58%.
Le front se déforme avec une percée des rouge sur la position mais le reste du front se déplace vers l'ouest de 4 km ((58-50)/2).
Les rouges ayant capturé la position le front fait une bosse ce qui peut permettre de créer une percée voire une tenaille ou une poche.
Ce post est ouvert afin de vous faire participer à la modification du système de mouvement de la ligne de front de la C6 Kuban Air War.
En analysant les résultats des 3 premières missions, nous avons constaté que le front reste trop statique et ne reflète pas l'intensité des combats au sol.
Nous allons proposer un changement qui interviendra entre la mission 4 et la mission 5 et qui exploitera les résultats de la mission 4.
Je rappelle que cette campagne est totalement manuelle ainsi que la fabrication des missions sous éditeur.
Nous ne pouvons donc pas proposer une mission par semaine avec un système dynamique de front complexe.
Nous devons faire simple.
Rappel des règles actuelles et du fonctionnement de la ligne de front :
http://www.checksix-forums.com/viewtopi ... 4&t=198792
Actuellement il faut capturer une zone de combat avec des blindés.
On attaque une position d'artillerie ou anti-char près du front et on détruits environ 50% des objets.
Ceci provoque le départ d'une colonne de chars vers la position ennemie.
Vous pouvez aider la capture en détruisant la totalité de la zone et en défendant les chars contre l'aviation ennemie.
Les chars tirent sur la zone, la dépassent puis changent de cap et la capture est validée par l'apparition d'une flèche sur la map.
La capture crée une avancée locale sur le front.
A la suite des 3 missions jouées, la ligne n'a pas vraiment évoluée malgré des frappes intenses au sol.
Les chars n'ont pas réussi à dépasser la zone dans le temps de mission et ont subi des frappes aériennes.
Les attaques n'ont pas validé la prise de la position.
Nos tests montrent que l'attaque prend beaucoup de temps
Des modifications de détails sur les priorités des chars sont en test, pour améliorer le temps de prise.
Nous gardons ce principe pour "déformer" la ligne de front en fonction des prises de position.
Les résultats des statistiques remontées par le serveur montrent que les frappes au sols ont été intenses.
Pour que ces frappes aient un effet sur la ligne de front nous proposons d'ajouter un décalage entier de celle-cit en fonction du résultat global en air/sol.
On calcule le ratio rouge/bleu de frappes au sol, on prend le différentiel entre les 2 camps, on y applique un ratio et on obtient un déplacement en Km.
En bref, les prises de position créent des bosses sur la ligne de front et celle-ci se translate d'une distance équivalente à la réussite air/sol d'un camp sur l'autre.
Ceci permet de faire bouger le front à minima entre chaque mission.
De plus, ceci permet de prendre en compte les frappes sur l'arrière du front.
Situation de départ
Exemple 1:
Les combats d'une mission n'ont pas permis de capture d'une position mais les rouges ont réalisé 66% des frappes air/sol selon les remontées sur le site de statistiques.
L'avancé des rouges seraient de l'ordre de 16% (66% -50% qui serait un statu-quo).
On prend un ratio de 1/2 : 16/2=8 km
Ces 16% de frappes au sol réussies font bouger le front entier de 8 km vers l'est.
Exemple 2 :
Les rouges capturent une position au centre du front en 0735. Mais le ratio des frappes sol est en faveur des bleus de 58%.
Le front se déforme avec une percée des rouge sur la position mais le reste du front se déplace vers l'ouest de 4 km ((58-50)/2).
Les rouges ayant capturé la position le front fait une bosse ce qui peut permettre de créer une percée voire une tenaille ou une poche.