Projet de modif gameplay C6 Kuban Air War
Projet de modif gameplay C6 Kuban Air War
#1Bonjour,
Ce post est ouvert afin de vous faire participer à la modification du système de mouvement de la ligne de front de la C6 Kuban Air War.
En analysant les résultats des 3 premières missions, nous avons constaté que le front reste trop statique et ne reflète pas l'intensité des combats au sol.
Nous allons proposer un changement qui interviendra entre la mission 4 et la mission 5 et qui exploitera les résultats de la mission 4.
Je rappelle que cette campagne est totalement manuelle ainsi que la fabrication des missions sous éditeur.
Nous ne pouvons donc pas proposer une mission par semaine avec un système dynamique de front complexe.
Nous devons faire simple.
Rappel des règles actuelles et du fonctionnement de la ligne de front :
http://www.checksix-forums.com/viewtopi ... 4&t=198792
Actuellement il faut capturer une zone de combat avec des blindés.
On attaque une position d'artillerie ou anti-char près du front et on détruits environ 50% des objets.
Ceci provoque le départ d'une colonne de chars vers la position ennemie.
Vous pouvez aider la capture en détruisant la totalité de la zone et en défendant les chars contre l'aviation ennemie.
Les chars tirent sur la zone, la dépassent puis changent de cap et la capture est validée par l'apparition d'une flèche sur la map.
La capture crée une avancée locale sur le front.
A la suite des 3 missions jouées, la ligne n'a pas vraiment évoluée malgré des frappes intenses au sol.
Les chars n'ont pas réussi à dépasser la zone dans le temps de mission et ont subi des frappes aériennes.
Les attaques n'ont pas validé la prise de la position.
Nos tests montrent que l'attaque prend beaucoup de temps
Des modifications de détails sur les priorités des chars sont en test, pour améliorer le temps de prise.
Nous gardons ce principe pour "déformer" la ligne de front en fonction des prises de position.
Les résultats des statistiques remontées par le serveur montrent que les frappes au sols ont été intenses.
Pour que ces frappes aient un effet sur la ligne de front nous proposons d'ajouter un décalage entier de celle-cit en fonction du résultat global en air/sol.
On calcule le ratio rouge/bleu de frappes au sol, on prend le différentiel entre les 2 camps, on y applique un ratio et on obtient un déplacement en Km.
En bref, les prises de position créent des bosses sur la ligne de front et celle-ci se translate d'une distance équivalente à la réussite air/sol d'un camp sur l'autre.
Ceci permet de faire bouger le front à minima entre chaque mission.
De plus, ceci permet de prendre en compte les frappes sur l'arrière du front.
Situation de départ
Exemple 1:
Les combats d'une mission n'ont pas permis de capture d'une position mais les rouges ont réalisé 66% des frappes air/sol selon les remontées sur le site de statistiques.
L'avancé des rouges seraient de l'ordre de 16% (66% -50% qui serait un statu-quo).
On prend un ratio de 1/2 : 16/2=8 km
Ces 16% de frappes au sol réussies font bouger le front entier de 8 km vers l'est.
Exemple 2 :
Les rouges capturent une position au centre du front en 0735. Mais le ratio des frappes sol est en faveur des bleus de 58%.
Le front se déforme avec une percée des rouge sur la position mais le reste du front se déplace vers l'ouest de 4 km ((58-50)/2).
Les rouges ayant capturé la position le front fait une bosse ce qui peut permettre de créer une percée voire une tenaille ou une poche.
Ce post est ouvert afin de vous faire participer à la modification du système de mouvement de la ligne de front de la C6 Kuban Air War.
En analysant les résultats des 3 premières missions, nous avons constaté que le front reste trop statique et ne reflète pas l'intensité des combats au sol.
Nous allons proposer un changement qui interviendra entre la mission 4 et la mission 5 et qui exploitera les résultats de la mission 4.
Je rappelle que cette campagne est totalement manuelle ainsi que la fabrication des missions sous éditeur.
Nous ne pouvons donc pas proposer une mission par semaine avec un système dynamique de front complexe.
Nous devons faire simple.
Rappel des règles actuelles et du fonctionnement de la ligne de front :
http://www.checksix-forums.com/viewtopi ... 4&t=198792
Actuellement il faut capturer une zone de combat avec des blindés.
On attaque une position d'artillerie ou anti-char près du front et on détruits environ 50% des objets.
Ceci provoque le départ d'une colonne de chars vers la position ennemie.
Vous pouvez aider la capture en détruisant la totalité de la zone et en défendant les chars contre l'aviation ennemie.
Les chars tirent sur la zone, la dépassent puis changent de cap et la capture est validée par l'apparition d'une flèche sur la map.
La capture crée une avancée locale sur le front.
A la suite des 3 missions jouées, la ligne n'a pas vraiment évoluée malgré des frappes intenses au sol.
Les chars n'ont pas réussi à dépasser la zone dans le temps de mission et ont subi des frappes aériennes.
Les attaques n'ont pas validé la prise de la position.
Nos tests montrent que l'attaque prend beaucoup de temps
Des modifications de détails sur les priorités des chars sont en test, pour améliorer le temps de prise.
Nous gardons ce principe pour "déformer" la ligne de front en fonction des prises de position.
Les résultats des statistiques remontées par le serveur montrent que les frappes au sols ont été intenses.
Pour que ces frappes aient un effet sur la ligne de front nous proposons d'ajouter un décalage entier de celle-cit en fonction du résultat global en air/sol.
On calcule le ratio rouge/bleu de frappes au sol, on prend le différentiel entre les 2 camps, on y applique un ratio et on obtient un déplacement en Km.
En bref, les prises de position créent des bosses sur la ligne de front et celle-ci se translate d'une distance équivalente à la réussite air/sol d'un camp sur l'autre.
Ceci permet de faire bouger le front à minima entre chaque mission.
De plus, ceci permet de prendre en compte les frappes sur l'arrière du front.
Situation de départ
Exemple 1:
Les combats d'une mission n'ont pas permis de capture d'une position mais les rouges ont réalisé 66% des frappes air/sol selon les remontées sur le site de statistiques.
L'avancé des rouges seraient de l'ordre de 16% (66% -50% qui serait un statu-quo).
On prend un ratio de 1/2 : 16/2=8 km
Ces 16% de frappes au sol réussies font bouger le front entier de 8 km vers l'est.
Exemple 2 :
Les rouges capturent une position au centre du front en 0735. Mais le ratio des frappes sol est en faveur des bleus de 58%.
Le front se déforme avec une percée des rouge sur la position mais le reste du front se déplace vers l'ouest de 4 km ((58-50)/2).
Les rouges ayant capturé la position le front fait une bosse ce qui peut permettre de créer une percée voire une tenaille ou une poche.
Re: Projet de modif gameplay C6 Kuban Air War
#2Hello Barda. Pourquoi ne pas baisser le pourcentage de destruction pour enclencher les chars plus tot par exemple ceci afin d'éviter tous ces calculs ? effectivement, la dernière sortie on a un peu galéré (c'est de notre faute) pour finalement enclencher les chars à 20 minutes avant la fin de la session!!
Apparemment, en visionnant nos tracks, nos chars étaient du meme camp que les troupes allemandes. C'est pas sur qu'elle se tirent dessus après??
Apparemment, en visionnant nos tracks, nos chars étaient du meme camp que les troupes allemandes. C'est pas sur qu'elle se tirent dessus après??
Dernière modification par OBT~Cade le sam. oct. 14, 2017 10:50 am, modifié 1 fois.
Re: Projet de modif gameplay C6 Kuban Air War
#3@Cade
C'est une idée, je la garde comme recours si les modifs pour améliorer la prise de position par les chars ne sont pas assez efficaces.
La prise de position doit être améliorée mais le concept la dessous c'est de garder la prise de position comme gros modificateur de frontline et le calcul comme modification légère.
Actuellement il n'y a pas assez de différence entre les missions jouées, ce qui donne un aspect trop statique à la frontline.
Sur un serveur 24h/24h, ils ont plus d'effets, mais nous n'avons qu'une mission de 2H par semaine donc il faut que le front bouge un minimum pour éviter la sensation d'être toujours devant la même mission.
Mais l'idée est insérée dans le plan de marche, merci !
EDIT :
pour les tracks c'est bizarre ça, déduire que les chars n'étaient pas de la bonne nation, c'est du au fait que ce n'était pas le bon modèle ? des panzers pour attaquer une position axe ? ou qu'ils ne tiraient pas sur la position ?
STP je peux avoir l'emplacement de la position en mp?
C'est une idée, je la garde comme recours si les modifs pour améliorer la prise de position par les chars ne sont pas assez efficaces.
La prise de position doit être améliorée mais le concept la dessous c'est de garder la prise de position comme gros modificateur de frontline et le calcul comme modification légère.
Actuellement il n'y a pas assez de différence entre les missions jouées, ce qui donne un aspect trop statique à la frontline.
Sur un serveur 24h/24h, ils ont plus d'effets, mais nous n'avons qu'une mission de 2H par semaine donc il faut que le front bouge un minimum pour éviter la sensation d'être toujours devant la même mission.
Mais l'idée est insérée dans le plan de marche, merci !
EDIT :
pour les tracks c'est bizarre ça, déduire que les chars n'étaient pas de la bonne nation, c'est du au fait que ce n'était pas le bon modèle ? des panzers pour attaquer une position axe ? ou qu'ils ne tiraient pas sur la position ?
STP je peux avoir l'emplacement de la position en mp?
Re: Projet de modif gameplay C6 Kuban Air War
#4Je viens de rééditer mon post. Sur les tracks nos troupes étaient de meme couleur que celle allemande. Allaient elles se tirer dessus??
Re: Projet de modif gameplay C6 Kuban Air War
#6La couleur de l'icone sur la carte ?
Si c'est ça c'est dans les règles
Toutes les positions (ennemies ou amies) apparaissent avec des icônes de couleur rouge. A la destruction d'un objectif l’icône disparaît et est remplacée par une icône de couleur bleue. La faction est indiqué par le titre de l’icône.
ça nous sert à avoir l'état des unités en live sur la map.
Si c'est ça c'est dans les règles
Toutes les positions (ennemies ou amies) apparaissent avec des icônes de couleur rouge. A la destruction d'un objectif l’icône disparaît et est remplacée par une icône de couleur bleue. La faction est indiqué par le titre de l’icône.
ça nous sert à avoir l'état des unités en live sur la map.
Re: Projet de modif gameplay C6 Kuban Air War
#7Les calculs seraient simples et transparents puisque réalisés à partir des données du serveur de stat. (nombre d'unité au sol détruite)OBT~Cade a écrit :Hello Barda. Pourquoi ne pas baisser le pourcentage de destruction pour enclencher les chars plus tot par exemple ceci afin d'éviter tous ces calculs ?
ex :
125 unités au sol détruites par les soviétiques.
200 par les allemands
Destruction totale : 325
Les allemands ont réalisés 200/325 % des destructions soit 61 %.
Le front bouge de (61-50)/2 km vers l'ouest : 5,5 km (réalisé rapidement avec l'éditeur de mission)
On divise par deux pour éviter de trop grande avancée sur les deux heures de mission + 2 heure entre chaque mission. Au pire 0% de destruction d'un camp -> une avancée de 25 km pour l'autre.
Il y aurait donc 4 plus que 4 missions par jour. 7(7 h, 11 h, 15h,19h)
Pour les avances de blindées, il y avait des réglages à optimiser que nous allons tester ce week end. En gros les blindées ayant démarrer , attaquaient trop tôt ce qui ralentit fortement leurs progressions. De plus arrivé sur zone il se "concentraient" trop sur l'attaque. Les sacs de sables entourant les artilleries avaient aussi une résistance à toute épreuve...
La progression des blindées est d'environ 10 km au total entre départ/combat/arrivé soit en théorie moins d'une heure de route.
Re: Projet de modif gameplay C6 Kuban Air War
#8Le camp de nos chars. Lorsque nous avons visionné nos tracks, lorsque nos chars sont apparus ils avaient le meme camp que les troupes allemandes (soit rouge). CARLEO qui connait l'éditeur a dit que cétait possible que nos chars ne tirent pas sur les positions puisque de meme camp. Après ça me dépasse puisque je n'édite pas. Mais CARLEO avait dit qu'il fallait évoquer le sujet avec vous afin que vous puissiez vérifier. Apparemment on peut éditer des chars russes coté allemand et vis et versa. Le soucis c'est qu'apparemment ils ne tireront pas sur leur propre camp!!
Re: Projet de modif gameplay C6 Kuban Air War
#9Cade
Tu parles de la couleur de l'icone sur la carte ?
Tu parles de la couleur de l'icone sur la carte ?
Re: Projet de modif gameplay C6 Kuban Air War
#10Non BARDA, en fait Quand tu visionnes un track en laissant les icones tu as les couleurs des camps. Lorsque nos chars ont spawnés ils avaient la meme couleur de camp que l'artillerie allemande (soit rouge). CARLEO a indiqué que nos chars n'auraient donc pas attaqué les troupes allemandes vu qu'ils étaient de meme camp. En fait dans l'éditeur, les chars russes ont été entrés comme étant allemandes.
Re: Projet de modif gameplay C6 Kuban Air War
#11Il doit s'agir d'un bug du lecteur de track ...
Si tu ouvree la mission 3 à l'éditeur de mission, tu vas sur le groupe de T34 :
Tu vois bien que les T34 sont russes. Histoire d'embrouiller le schmilblic, dans l'éditeur de mission les icônes bleus sont des objets russes et rouges pour l'axe ...
Si tu ouvree la mission 3 à l'éditeur de mission, tu vas sur le groupe de T34 :
Tu vois bien que les T34 sont russes. Histoire d'embrouiller le schmilblic, dans l'éditeur de mission les icônes bleus sont des objets russes et rouges pour l'axe ...
Re: Projet de modif gameplay C6 Kuban Air War
#12Ok. Cool.
Merci encore pour votre investissement les gars!! c'est cool les campagnes francophones!!
Merci encore pour votre investissement les gars!! c'est cool les campagnes francophones!!
Re: Projet de modif gameplay C6 Kuban Air War
#13Merci Cade
Et à propos de la règle d'avancée du front avec les pourcentages ?
Et à propos de la règle d'avancée du front avec les pourcentages ?
Re: Projet de modif gameplay C6 Kuban Air War
#14Ben écoute je trouve cela pas mal du tout effectivement. Va falloir qu'on soit efficace.
Re: Projet de modif gameplay C6 Kuban Air War
#17Règle modifiées comme prévu.
Modif de la ligne de front effectives sur la mission M5.
Modif de la ligne de front effectives sur la mission M5.