Par Ghostrider
C’est fait nous sommes en 2014, c’est donc le moment idéal pour faire un point sur l’année passée et surtout celle à venir.
Cette année fut marquée par un regain d’intérêt pour la simulation « hardcore ».
Que cela soit sur les stats de Checksix ou sur la participation à certains événements online nous constatons tous l’arrivée de nouveaux pilotes.
Encore cette année, c’est le côté communautaire qui a amorcé et fait vivre l’actualité de la simulation.
Ce côté de passionnés (parfois en manque de nouveautés) est parfaitement analysé et exploité par les différents studios de devs et c’est donc sans honte qu’ils ont eux aussi changé leur façon de travailler et de vous vendre leurs produits et c'est donc sans surprise pour ceux qui me connaissent le sujet de mon coup de gueule annuel
Ouvrons le bal !!!!
Les moutons qui volent ??
Avant, au temps des dinosaures les jeux sortaient « finis » et en cas de soucis des patchs venaient corriger les quelques défauts du au « démoulage à chaud » des softs.
Puis constatant le succès ou l’attrait du public pour un jeu, des pack ou addon étaient produits afin de prolonger l’intérêt et faire rentrer du cash pour un autre soft ou une suite…
Mais ça c’était avant que nous apprenions à bouffer de l’herbe …et à aimer ca
Maintenant il est presque normal de sortir la carte bleue pour une version beta et même une version « early » d’un soft tout juste exécutable. Ceci basé sur la seule promesse que le soft sera un jour fini (et livré). Arma3, DCS A10C and co ….
Avec pour excuse suprême qu’il faut soutenir un secteur difficile et peu rentable et que si vous ne payez pas pour voir (comme au poker) et bien vous n’aurez rien…
le coup de la peur un grand classique …
Certains softs sortent difficilement, d’autres se font attendre comme une célèbre arlésienne.
Certains sortiront mal finis et incomplets et comme c’est un monde d’humains d’autres ne verront jamais le jour…
"Pas grave la banque c’est vous sauf que la personne ne viendra sauver la banque…"
Les joueurs sont donc devenus les financeurs de leur propre passion ,par obligation et surement (souvent) par naïveté…
Tous cela pour des beta/alfa/premium and co
Il existe même certains studios qui ont inventé la « early access » limitée dans le temps, quelle rigolade…
On a appris récemment lors de certaines déclarations alcoolisées sur les réseaux sociaux que les DLC sont prévues et développées en même temps que le soft en early/beta/alfa).
Donc pour résumer vous payer le dev d’un futur soft et en plus vous financer les DLC que le on vous fera payer à prix d’or par la suite …
Je vais me réveiller c’est un cauchemar; ça doit être le champagne et le trop plein de foie gras…
Ah non ce n’est pas le champagne… et le foie gras était excellent !!!!
C’est bien la réalité… Misère…
Cet embryon de modèle économique bancal pose plusieurs problèmes à nous consommateurs.
Ce modèle économique permet-il les projets ambitieux et ne favorise-t-il pas les projets rapides et limités payés au prix fort ?
Quelles garanties avons-nous vraiment ?
Ne donnons-nous pas un blanc-seing (ne payons nous pas) à des personnes n’ayant pas les mêmes visions du futur que nous , bref ne finançons nous pas nous-mêmes un modèle éco dans lequel nous serons enfermés et « exploités »?
Quelles garanties avons-nous d’avoir un soft un jour finalisé si le gros des ventes et des commandes est fait avant sa sortie et si le financement obtenu n’a servi qu’à sortir une version incomplète …
Quel intérêt auront les studios de dépenser des moyens supplémentaires après la sortie d’une beta/early pour la finaliser sans espoir de nouvelles contreparties financières?
Et oui..... Si on inverse le circuit économique classique, certains garde-fous classiques sautent ou ne sont plus adaptés…
L’année passée est remplie d’exemples de version beta non finies bradées en soldes et dont les auteurs se penchent déjà vers d’autres projets…
Avant de passer à d’autres choses merci de finir ce que vous n’avez pas encore finalisé…
Mais en contrepartie cela nous donne à nous un pouvoir énorme !!!
Un pouvoir qu’il ne faut pas hésiter à utiliser même si certains bien pensants veulent vous en dissuader…
Celui de l’argent, celui de faire pression AVANT.
Avec le pouvoir de vie ou de mort sur un projet (celui de la carte bleue) viens celui de l’expression via le RS.
RS impactant fortement le financement espéré .....
Les studios dépendent donc grandement des précommandes .
Et bien le voilà le moyen de pression qu il nous fallait pour orienter ou peser sur les choix qui ne sont pas encore gelés dans le marbre du dev …
N’hésitez pas à discuter, critiquer vous rassembler et faire pression via les RS et les forums.
L’année 2013 prouve que même les plus grands éditeurs ne peuvent plus ignorer les consommateurs !!
Ne restons pas là passivement à brouter l’herbe ou le foin que l’on nous vend à prix d’or!!
N’acceptons plus tous et n’importe quoi !!!!
Ne nous laissons plus tondre sans rien dire !!!
Le choix c’est vous qui l’avez, plutôt c’est nous ensemble qui l’avons ….
Mais encore faut-il bien mesurer et connaitre les risques inhérents à chaque mode de consommation :
Kickstarter, précommande, accès anticipé, Beta , DLC ……
Si l’on prend par exemple le kickstarter de DCS WWII lancé par Luthier (un simu WWII basé sur le moteur de DCS d Eagle Dynamics).
Et bien participer financièrement à ce projet implique une certaine prise de risque, de par l’historique du team (clodo est toujours dans nos esprits) mais aussi par le simple fait que c’est un kickstart et pas une pré commande ….
A chacun de faire ses choix en se basant sur les atouts mis en avant (moteur existant adapté, qualité de la modélisation ect …
Il y a toujours une part de risque qu il ne faut pas occulter
En parlant de kickstarter je vais pour une fois faire un énorme plagiat !!
je vais reprendre une citation tiré du CanardPC du 18 Décembre 2013 page 42, citation de Kahn Lusth qui m’a tiré une larme de bonheur et à mon âge cela n’a pas de prix.
Larme de soulagement car tel un homme saint d’esprit plongé dans un asile entouré de napoléon et d’Elvis je commençais à me croire totalement seul et fou.
Citation parlant de Star Citizen mais parfaitement applicable au monde de la simulation.
AMEN et encore merci !!!!!![…]« Vous bouffez des jeux qui sortent en beta depuis des années et vous ouvrez la bouche pour en ravoir. Alors vous n’allez pas commencer à vous plaindre sous prétexte que vous filez à ma boite autant de fric que pour la moindre précommande ou season pass d’un gros éditeur » [Fin de citation]
…………………..
Je tiens dans cet édito à remercier tous les visiteurs qui nous font confiance, les membres du staff, les modérateurs courageux du forum, la démo team C6 et les anonymes qui contribuent dans l’ombre à la simulation « hardcore ».
L’automne fut chargé pour nous car en plus du mondial de la simulation de fin septembre nous avons eu la bonne idée de migrer toute l’architecture des services C6 en même temps...
Ceci afin d’économiser sur les frais serveurs et d’obtenir de meilleures performances
Je vous jure, quelle idée stupide ….
Je tiens surtout à remercier tous ceux qui soutiennent Checksix via les dons car dans le contexte actuel sans eux nous ne serions plus on-line en ce début d’année 2014.
MERCI
Merci à IceMaKeR pour toutes ses nuits blanches, ces weekends devant le pc et merci à sa femme pour ne pas avoir divorcé
Tout cela pour vous !!
La nouvelle architecture nous permet déjà de mettre en œuvre des serveurs dédies aux activités communautaires.
Et dès le début de cette année 2 machines seront disponibles pour les squads.
C’est une année plus riche que 2013 qui nous attend, riche si les promesses faites par les studios de devs sont respectées.
Toute l’équipe restera attentive et nous vous tiendrons au courant des infos en toute impartialité.
Impartialités et liberté qui font que depuis plus de 14 ans et malgré les cassandres énervées Checksix est toujours à vos côtés !!!
Aux côtés des simers…
Je vous laisse entre les mains des responsables de sections qui sont eux les vrais spécialistes simus sur Checksix.
Bonne année 2014 et …
Check your six
Section DCS.
Par Ergo et Icemaker
L’année 2013 se termine et il est temps, comme à l’accoutumée, de tirer quelques conclusions sur l’environnement de simulation DCS.
Mais avant d’en venir à ce qui a marqué l’année 2013, nous souhaitons profiter de cet édito pour exprimer quelques déceptions toujours présentes au fil du temps :
À commencer sur la politique de mise à jour automatique d’Eagle Dynamics, et sur son système de suivi des problèmes.
Encore aujourd’hui, tout (ou presque) se faisant via le forum interne, il est difficile pour ne pas dire impossible de suivre convenablement l’évolution (et la résolution) des problèmes qui sont signalés. Il existe bien un système de dépose des problèmes qui nous sort un joli numéro, mais aucun moyen d’en connaître l’évolution.
De plus les mises à jour publiées des fois sans change log sont souvent annonciatrices d’un changement de comportement non maîtrisé. Certains problèmes sont résolus et d’autres apparaissent. Et quand change log il y a, il est souvent incomplet et nécessite que chaque pilote « découvre » par lui-même la surprise.
Tout ceci montre les limites du système « à la Eagle Dynamics » qui fait reposer ses tests et son suivi des problèmes sur une communauté de bénévoles, et qui a l’air de manquer de méthode. On ne peut pas demander non plus à des bénévoles de fournir gratuitement et sur le temps libre un travail digne d’un professionnel formé et payé à faire ce genre de choses.
Coup de gueule aussi envers les développeurs tiers, et particulièrement Belsimtek, qui a l’air de s’être pris d’amour pour la méthode de développement Eagle Dynamics : sortir rapidement des produits incomplets et passer rapidement au produit suivant, en laissant l’ancien module avec ses verrues... prenant le soin de laisser la mention « beta » dans le nom des produits, sorte de justification universelle à une politique de développement très décevante.
On constate aujourd’hui que les belles paroles prononcées à la sortie de DCS World sont bien loin, et Eagle Dynamics, semblant s’égarer dans de multiple directions, ne prend jamais le temps de finir les produits commencés. Nous ne pouvons qu’espérer qu’après les nouveautés annoncées chacun prendra le temps de faire une campagne de correction des problèmes, ce qui manque cruellement aujourd’hui.
Bref, passons : DCS World était encore en 2012 sujet à beaucoup de questions, personne n’était encore capable d’annoncer le futur de ce simulateur. L’ouverture de ce simulateur aux développeurs externes resta longtemps un grand point d’interrogation. La qualité des modules sera-t-elle la même que pour les modules Eagle Dynamics ? Etc…
L’envie de rassembler la communauté Eagle Dynamics éparpillée entre les fans du mid-core LockOn et du hardcore A-10C/KA-50 a fait apparaître une forme de troll assez surprenante de notre point de vue. Profitons donc de cet édito, trollons mes braves ! DCS World est un environnement de simulation militaire, aujourd’hui ouvert à tous les modules que créeront les développeurs.
Certains y voient déjà un bazar sans nom, dans un univers où certains pourront voler à la souris et au clavier avec une dextérité digne de HAWX, pendant que d’autres seront perdus dans les interrupteurs et les boutons de leur cockpit, à reproduire aussi fidèlement que possible le comportement de leur machine en vol. Il est bon de rappeler que même si cette « possibilité » existe effectivement sur DCS World, elle reste limitée à la mission choisie.
Tout est dans les mains du créateur de missions qui pourra choisir quels appareils il autorise au contrôle humain. Ainsi libre aux joueurs anxieux à l’idée de mélanger mid et hard de choisir les missions qui leurs conviennent. Et à ceux qui le souhaitent de transformer DCS en un jeu d’arcade. Après tout cela peut faire découvrir notre passion au plus grand nombre, et permettre à Eagle Dynamics de sortir d’un marché de niche dans lequel il peine à trouver ses fonds.
Ceci étant dit, force est de constater que les nouveaux modules ne sont en rien orientés mid-core. Et c’est la bonne nouvelle de cette année 2013 : les développeurs semblent avoir compris que la communauté DCS étant orientée hard-core, et se laisserait plus facilement séduire par un module bien fini, rempli de complexité plutôt que par une simple bêtise volante. C’est rassurant pour la suite.
Le UH-1H et le Mi-8T sont les exemples parfaits de cette compréhension, et de la découverte par les studios de développement de ce nouvel environnement de jeu. Commencer par un développement relativement simple et intégrer petit à petit des fonctionnalités plus élaborées. Ces deux hélicoptères ont permis à la communauté de se rassurer quant à la capacité de développement des développeurs tiers, mais aussi aux développeurs tiers de commencer à prendre en main le système DCS.
Les futurs modules annoncés devraient permettre de retomber sur des avions et des hélicoptères plus orientés combat.
N’oublions pas non plus les projets « non officiels » comme DCS Hawk, qui a sorti sa version alpha cette année et qui promet l’ajout du premier appareil européen pilotable dans DCS.
2013 a aussi été l’année des annonces en tous genres. Et l’effet d’annonce Eagle Dynamics, comme ces partenaires, connaît très bien. À chaque fois la même chose, on nous promet la lune avec les étoiles et le brillant, tout ça sans prix et dans deux semaines. Il faut savoir relativiser ces effets d’annonce et être patient. Mais quoi qu’il en soit on peut noter quelques points intéressants :
- DCS World Server : promis par Eagle Dynamics, mais pour le moment mis en attente, il ne sortira qu’une fois EDGE au point. Ce système devrait permettre de lancer des serveurs dédiés (sans partie graphique 3D) pour accueillir des joueurs.
- EDGE : Eagle Dynamics Graphics Engine, le nouveau moteur 3D pour DCS World, beaucoup d’annonces et une sortie « prévue » pour début 2014. Avec lui devrait apparaître un gain notable de performance. En effet aujourd’hui le vieux moteur 3D tourne quasiment exclusivement sur le processeur, et les rajouts de fonctionnalité (hdr, augmentation du nombre de polygones sur les modèles 3D, effets de fumée, effets d’explosion) n’ont pas aidé à le rendre performant. Espérons seulement que ce nouveau moteur ne soit pas miné de problèmes et que son arrivée ne rende pas DCS encore plus injouable. Ici on a du mal à y croire, même si on l’espère tous.
- Avec ce moteur de nouveaux théâtres d’opération devraient voir le jour, comme le Nevada proposé par Eagle Dynamics que nous n’attendons plus, et dont son producteur nous sert des images tous les mois, mais aussi des projets communautaires comme l’Afghanistan proposé par Splash7/Batou.
- Le Mig21Bis, des studios beclz. Ce chasseur attendu avec impatience par beaucoup de pilotes virtuels devrait remettre au goût du jour un sport bien oublié ces derniers temps, celui du combat Air-Air. Une date de sortie est annoncée pour mars 2014. Ce sera sûrement le premier module à sortir à l’heure et sans problèmes vu l’acharnement de ce studio à faire un travail propre. Beclz étant un nom bien connu de LockOn comme étant à l’origine de très belles modifications dans ce simulateur.
- DCS World War II. Sans rentrer dans les détails (j'en laisse le soin à nos webmasters spécialisés Seconde Guerre Mondiale) : avec son kickstater et son annonce en grande pompe, ce dérivé de DCS World va permettre prochainement de parachuter (sans siège éjectable) les joueurs dans l’environnement de la Seconde Guerre Mondiale.
- DCS Gazelle, un projet français de Pat01, sur un hélico français, comment ne pas en parler ! Ce module devrait nous mettre aux commandes de cet hélico léger d’attaque au sol utilisé depuis des dizaines d’années par l’Aviation Légère de l’Armée de Terre française.
- LOTATC, ce petit logiciel français qui permet à tous de se mettre à la place d’un contrôleur aérien (d’approche, du trafic, de défense). Un logiciel qui du temps de LockOn était déjà très apprécié. Aujourd’hui nous ne pouvons que regretter son passage payant, dû à la contrainte financière liée au développement d’un tel logiciel.
Notons tout de même la volonté de Dart, son développeur, de mettre en place un essai gratuit de 10 min, et un cycle de développement rapide et propre (ce qui nous change de bien des modules DCS). Sa version 0.9 fraîchement sortie s’annonce prometteuse, et nous sommes impatients de voir la suite, ce logiciel étant lui aussi une pierre angulaire du retour à la chasse dans DCS World.
Comme on peut le voir, et ce sera ma conclusion, 2013 a surtout été l’année des hélicoptères pour DCS.
L’année des annonces et des espoirs. 2014 devrait donc être l’année des nouveautés avec le retour de la chasse, un nouveau moteur 3D, un nouveau système de serveurs dédiés.
Mais ce que l’on espère surtout à CheckSix, c’est que 2014 soit ENFIN l’année de la correction des problèmes, du retour de la stabilité réseau tant appréciée à l’époque de LockOn et de la mise en place d’une vraie politique de résolution de problèmes remontés par la communauté.
À Checksix, on hésite entre la hâte et la méfiance, l’avenir nous le dira.
Et bonne année 2014 à vous tous.
Section Falcon 4
Par Amraam et EutoposWildcat
Fin d'année pour Falcon, et force est de constater que le senior est toujours là, plein de vigueur et avec la même énergie pour aller de l'avant et motiver les troupes.
Cette année fut surtout une année de renforcement au niveau des mises à jour. Peu de nouveautés réelles, mais beaucoup de corrections, de mise à jour, de petits programmes et d'activités.
Les nouveautés :
Comme dit précédemment, cette année n'a pas vu de nouvelles versions majeures (comme BMS 4.32), et ce pour deux raisons.
Tout d'abord au niveau de FreeFalcon, le groupe a annoncé publiquement la fin de son activité et la dissolution du groupe. Bien que cette annonce n'ait pas été une grande surprise (depuis la perte des codeurs RedViper, parti chez BMS, FreeFalcon avait du mal à innover par le simple biais du Data Edit), la fin de FreeFalcon a été un moment empreint d'une certaine nostalgie, liée aux nombreuses années sous les mises à jour « FF ».
Une nouvelle équipe sans réel lien avec l'ancienne team FreeFalcon a bien tenté de relancer le concept de FF mais en open source, sous le nom de FreeFalcon OpenSource Project.
Mais depuis plusieurs mois les communications ont cessé, et leur site ne répond plus. Il n'y a pas vraiment beaucoup de doutes sur le fait que le feu n'ait pas pris, étouffé de lui-même devant l'ampleur de la tâche.
Ensuite, au niveau de BMS, la 4.32 sortie en septembre 2011 (déjà ? J'ai l'impression que c'était hier) a profité de l'année 2013 pour se parfaire, pour donner quelques coups de polish avant la fin du développement de la 4.32 pour partir vers le futur. Nous en sommes maintenant à l'update 7, ce qui devrait être la dernière de la série 4.32. Ces 7 updates ont permis en même temps l'ajout de modèles 3D, la correction de bugs, mais aussi quelques petites nouveautés. Toutefois il n'est plus du rôle de la 4.32 d’innover comme à ces débuts, ce rôle sera normalement dévolu à la prochaine 4.33, ou quel que soit le nom qu'aura cette version.
2013, ou l'arrivé des développeurs indépendants :
Cette année a vu une activité très intense au niveau des développements indépendants, avec plus ou moins de résultats. S’il est souvent dangereux de s'aventurer vers les contrées inconnues des mods, on peut au moins saluer la motivation de la communauté à vouloir transformer le senior.
On peut parler bien sûr des nombreuses mises à jour du Weapon Delivery Planner, permettant de travailler de plus en plus en profondeur sur la DTC et plus particulièrement sur la Datacard et permettant de la planification sur carte. La même personne (Falcas) a également sorti le Mission Commander. Ce logiciel tiers est pressenti pour remplacer le vieillissant Tacedit dans l'édition des missions.
Il y a également Janhas qui travaille à la fois sur une série de nouveaux modèles 3D pour le F-16, mais qui a aussi mis à jour le modèle 3D d'origine avec quelques détails supplémentaires et de nouvelles textures.
Toutefois la liste est tellement longue qu'il me faudrait tout le mois de janvier pour la compléter.
Ce qui est aussi à rappeler c'est la mise à jour de nouveaux terrains (existant déjà avant BMS). Ainsi nous avons la possibilité de nous promener dans les Balkans, Israël, Gibraltar, l'Espagne... À noter que les campagnes doivent encore être créées sur tous ces terrains, il ne s'agit que d'une ébauche.
Activité des escadrilles :
La meilleure nouvelle de cette année, c'est la bonne santé de la communauté, aussi bien francophone que d'autre langue. En effet, la communauté dispose aujourd'hui avec BMS (4.32) d'une version qui a tenu ses promesses, tant pour le multijoueur que pour ce qui était d'apporter quelque chose de vraiment nouveau vis-à-vis des versions précédentes.
Ainsi elle a non seulement incité un nombre important d'anciens Falconneux à reprendre du service, mais aussi attiré de nouveaux joueurs venus rejoindre les anciens. Le nombre d'escadrilles créées ou recréées depuis un an et demi en témoigne, ainsi que l'activité de l'École de Chasse, et tout ce monde est unifié par le fait même de voler sur une seule et unique version.
Bien sûr, tout n'est pas absolument parfait. Ainsi, on souhaiterait naturellement qu'il soit possible à BMS de s'approprier les théâtres les plus aboutis et les plus populaires (c'est-à-dire Balkans et Israël) développés par des tiers, de manière à ce qu'ils soient disponibles directement dans BMS, évitant des superpositions de « mods » parfois un peu sauvages.
On est cependant loin d'une époque que les anciens peuvent se rappeler, lorsque les versions et les sous-versions abondaient, dont aucune n'était dénuée de bugs importants.
L'envie du vol multijoueur devait souvent tenir de la passion forcenée ou de la patience la plus stoïcienne pour parvenir à passer tous les obstacles.
Aujourd'hui qui veut voler peut trouver facilement une bonne version qui fonctionne, et des gens avec qui voler. Il peut par ailleurs compter sur une équipe de développement (BMS) toujours motivée, et dont la compétence a été démontrée.
Falcon va bien, ce qui n'a pas toujours été le cas.
Et ça fait plaisir, c'est rien de vous le dire !
Section IL2-1946
Par Hellcat
Il-2 c'est comme les vieilles BD de Martine ou Caroline. Décliné jusqu'à plus soif.
Il-2 en Finlande, il-2 en Europe, il-2 dans le pacifique, il-2 en Mandchourie, il-2 en 1946, il-2 au-dessus de la manche, il-2 à Stalingrad. Avec la fusion de 1C avec 777, il est quasi certain que la licence il-2 sera dans le future utilisés voir usée jusqu'à la corde. Mais ne nous plaignons pas, tant que la qualité est là.
Il-2 Sturmovik : 1946 v4.12.2
Cette année grâce à la Daidalos Team le jeu de base continue de proposer des nouveaux avions, cartes, objets divers et de nouvelles options de réglage. L'arrivée du support des écrans wide, le partage des victoires, etc... 2014 verra certainement une version 4.13, avec son lot nouveautés. Pour l'instant la seule annonce concerne de nouvelles possibilités, pour le réglage des bombes. Possibilité de largage, une par une, par paire, la totalité. De plus les "carpets bombers" pourront créer des salves, avec réglage de la quantité de bombes à larguer et de la temporisation de largage.
A cela s'ajoute les différents packs de mods, dans lesquels chacun propose une expérience qui lui est propre :
- Hsfx/ Seow : le couple ultime pour les fans de campagne on-line, un contenu pléthorique allié au génial moteur de campagne Seow.
- Dark Blue World : assurément le chouchou des offliners. Un très large choix d'époques et d'avions, de la première guerre aux années 60/70.
- HistoMod : le préféré des férus de réalisme, axé sur le réalisme de la gestion de l'avion, procédure de démarrage etc ...
Il-2 Sturmovik : Cliffs of Dover version patch TF 4
La Team Fusion, s'est attelé à un véritable travail de titan ... Remettre ClODo sur les rails. Le plus impressionnant étant qu'ils arrivent à quelques résultats. Jeu stable, éliminations de quelques bugs gênants, nouvelles versions d'appareils déjà existants, etc... Lorsque l'on m'a dit, "Vas-y essaie le, ça devrait te plaire", j'ai eu beaucoup de mal à le croire.
Finalement je me suis laissé convaincre et j'ai testé. Si le jeu reste fondamentalement le même, interface pourrie, localisation française désastreuse (inversion des noms de commandes en jeu), il faut reconnaitre que si 1C avait été capable de nous sortir une version finale de ce niveau il y a deux ans, les choses en auraient surement été autrement. Si le patch TF 4 est de qualité, il faut reconnaitre que ces efforts resteront malheureusement vains avec l'arrivée de Il-2 Sturmovik : Battle of Stalingrad.
Section Rise Of Flight
Par Pollux
Sorti en mai 2009, Rise of Flight (ROF) avait pour objectif de nous faire revivre les batailles aériennes de la guerre de 14 -18, à bord de frêles machines de bois et de tissu. Le challenge était de taille avec une période historique bien moins "populaire" que la WWII et un modèle économique quelque peu "novateur" pour l’époque.
Autant dire que la pérennité du soft n'était pas vraiment assurée.
Mais les développeurs se sont accrochés et n’ont pas cessé de faire évoluer leur bébé avec pas moins de 32 patchs majeurs, ajoutant ainsi nombre d'appareils supplémentaires, de fonctionnalité et d'amélioration graphique, faisant ainsi évoluer le soft de manière significative depuis ses débuts.
Et force est de constater qu'après 4 ans 1/2 de développement, 777 Studio a réussi son pari de nous offrir un jeu, beau, stable et surtout bien optimisé. La plupart des bugs gênants étant résolu à l'image des maudits "ROF.exe a cessé de fonctionner…" devenus très rares.
Alors bien sûr, il reste encore quelques petits points noirs comme le clipping des skins sur les avions au premier regard mais la solution viendra peut-être du travail effectué sur BOS censé bénéficier aussi à ROF dixit Jason. (J'y reviendrais plus loin).
Au seuil de son 5ème anniversaire, revenons sur les faits marquants de 2013.
Du coté du planeset, l'équipe de Jason a principalement mis l'accent sur les appareils de milieu voir début de conflit avec la sortie:
- du FE.2b de 1915
- de l'Halberstadt D.II de 1916
- du Roland C.IIa de 1916
- l'ajout surprise du Nieuport 17 version anglaise, celui-ci n'étant pas prévu dans les plans originaux.
- et enfin le Sopwith 1 1/2 Strutter de 1916 en 2 versions, une bi-place et l'autre mono-place (lui aussi une surprise).
Néanmoins cette dernière sortie semble quelque peu prématurée avec son lot de bugs (en partie corrigé aujourd'hui) mais surtout avec l'absence de fonctionnalité importante comme le viseur de bombardement et l'appareil photo, une première dans l'histoire du jeu. La raison invoquée par Jason étant le manque de temps avant noël. (J'y reviendrais plus loin)
Parmi les autres faits intéressants de cette année, on notera dans l’ordre:
- la sortie du mod carrière solo pour la map channel
- l’ouverture sur le site officiel d'une page spéciale rassemblant les Mods officiellement reconnus par les développeurs
- la sortie d'une version numérique spécialement pour Steam
- la sortie d'un manuel français en version 1.030
- L'intégration d'objets issus de mod (bateau, chevaux, fantassins, etc...) directement au jeu.
La « petite » communauté de ROF n'est pas en reste et plusieurs projets ont ainsi vu le jour:
A commencer par la création d'une vidéo servant de support visuel aux visiteurs du Musée de l'Air Italien. Tout cela étant le fruit de la collaboration entre la communauté italienne et française de ROF avec le directeur du musée. Pas sûr qu'en France un tel projet soit réalisable…
Cette même communauté Italienne très prolifique est aussi à l'origine du lancement de la 3ème édition de la FEOW actuellement toujours en cours. Cette grande campagne virtuelle étalée sur plusieurs mois rassemble une grande variété d’escadrilles de tous horizons et pour le moins hétéroclites à savoir des français, des italiens, des belges, des anglais, des allemands, des polonais sans oublier nos amis lointains russes et américains qui, fuseaux horaires obligent, jouent en décalé le samedi.
Du côté de la communauté Française, le bilan est un peu moins reluisant. Il n'y a plus guère qu'un seul membre encore actif en création de mission. Heureusement pour nous, il est très productif et nous offre régulièrement des missions de qualité. Un grand merci à lui au passage, il le mérite bien.
De son côté, l'équipe C6 a récemment mis à disposition un serveur virtuel afin d'accueillir les éventuelles rencontres de la communauté.
Mais impossible de terminer cet édito sans rappeler l’événement majeur de la fin d’année 2012 qui ne concerne pourtant pas directement notre simulateur de tondeuse à gazon :
Il s’agit de la mise en chantier de Battle Of Stalingrad (BOS), simulateur de warbird sur le front de l'Est utilisant une version améliorée du moteur Digital Nature de ROF, fruit du nouveau studio 1C Games Studio (1CGS), fusion de 777 Studio et d'une partie de l'ex équipe d'1C Compagnie. (Voir l'édito lui étant consacré)
Cette annonce n'a pas été sans conséquence sur le rythme des mises à jour beaucoup plus espacées que les années précédentes. Alors, même si le programme 2013 est atteint, on a pu constater que la sortie du Strutter a été précipitée. On sent bien que la nouvelle équipe a été fortement sollicitée par le nouveau projet et que seul un studio tiers semble encore bosser sur les futurs avions.
Alors quid du programme pour 2014 ?
Pour le moment peu d’infos, seul un avion semble en chantier, le Hanriot HD1 mais rien sur la Carrière solo toujours estampillée "Bêta", ni sur les éventuelles améliorations issues de BOS. Il va donc falloir attendre la feuille de route officielle de Jason.
Alors même si on sent bien que ROF n’est plus la priorité de l’éditeur, on apprécierait qu’il continue au moins à étoffer le planeset, les possibilités étant encore nombreuses et l’intérêt financier bien présent eu égard au modèle économique.
Néanmoins, on peut craindre légitimement que l’année 2014 ne soit la dernière année de développement officiel ! Tout dépendra sûrement de la réussite commerciale ou non de son petit frère en gestation.
Mais une chose est sûre, si BOS est un échec commercial, peu de chance que le studio ait les reins suffisamment solides pour supporter un tel revers avec le risque de voir ainsi disparaître les 2 simulateurs simultanément.
L’avenir nous le dira bientôt.
Section Battle of Stalingrad
Par Barda
Il y a un an, Jason Willams, le "BOS" de ROF annonçait officiellement la mise en chantier de "Battle of Stalingrad", nouvelle simu WW2 provenant du regroupement des studio 777 (du simu ROF WW1) et de 1C (une partie des devs de IL2 et Clodo). Le site officiel voie le jour dans la foulée et les premières screenshots des intérieurs de cockpit apparaissent vers mars 2013.
Toute nouveauté dans le domaine de la simu de combat WW2 est une bonne nouvelle, parcequ’IL2 est vieillissant et que Clodo a provoqué un grave traumatisme dans ma petite vie de simmeur.
Alors que s'est-il passé dans cette année 2013 pour BOS ?
Nous avons eu deux périodes :
Jusqu'à octobre 2013, les infos étaient distillées régulièrement les vendredis dévoilant toujours un peu plus sur le contenu et la façon dont il serait géré, ce qui n'a pas manquer de rendre les forums houleux...
Le trauma Clodo, le système économique de ROF, la fusion des 2 et les news sur les systèmes de déblocages de BOS....
Tout ceci a entrainé des prises de position, combats de forum et prises de bec.
Bref ce fut chaud sur les forums
(Mais on est habitué, c'est un peu à ça que ça sert...tout en restant courtois...)
En octobre, les Devs augmentent leur communication et annoncent surtout l'ouverture de "l'early access".
Le jeu sera accessible en alpha version de façon limité pour ceux qui payeront une version plus chère.
Cette politique fera elle aussi polémique.
C'est à cette époque que les webmasters BOS C6 sont nommés :
- Pollux qui vient du monde de la WW1 et de ROF
- Barda qui vient de la WW2 et d'IL2 (avec un peu de ROF tout de même)
N'hésitez pas à nous contacter, hein !
En cette fin d'année, le jeu est enfin sorti en early access, donc au lieu de causer dans le vide, nous avons pu enfin discuter ficelles et chiffons.
Le bilan est positif, malgré les restrictions de l'alpha (zone 50x50, pas de multi, nouveautés au compte-goutte (mais en respect du planning!)
Pas de toumorviks, un soft qui parait sain et qui profite bien des 2 mondes ROF et IL2.
L'alpha nous montre 2 avions complets avec de bonnes sensations de pilotage, des options de commandes bien fournies, un graphisme de son temps.
La dernière mise à jour a permis le test des armes air/sol après l’air/air. Les acheteurs de la version standard ont pu tester le jeu.
Bien sûr, ce n'est pas le monde des bisounours, il reste tout le online à tester, le comportement IA, le code réseau, le online....
La politique commerciale et les déblocages....tout ça reste à jauger et tester.
L'équilibre du jeu promet un beau challenge : Le 109 est un monstre par rapport au Lagg3.
Le risque étant de trouver surtout des croix noires en online, mais si les équipes rouges se la jouent team spirit ça promet du beau combat.
La zone Stalingrad enneigée risque de lasser assez vite, une sortie rapide d'autres cartes sous d'autres saisons parait nécessaire.
Mais il règne comme une ambiance de : "ce soft parait bien parti !" et ça c'est une bonne nouvelle
Toute l'équipe de Checksix vous souhaite une bonne et heureuse année 2014