Traduction journal des dév N° 33
Publié : mer. oct. 16, 2013 10:20 am
Traduction par Rama.
Sujet N°1: Les modèles de vol.
Salut les amis!
Mon nom est Daniel Tuseev, et je suis le chef de projet pour 1CGS. Alors que Albert est absent pour de courtes vacances, Zak m'a demandé d’aider pour les nouvelles du développement. Je pense avoir beaucoup d’histoires à vous raconter, mais aujourd'hui je vous écris quelques mots sur une question assez troublante: quelle est la différence entre les VRAIS modèles de vol vrai et ceux qui sont tabulés? Cette discussion devrait être intéressante, étant donné que je parie que vous vous interrogez sur ce qui est si spécial dans les modèles vols utilisés dans IL: 2BOS (la version améliorée des modèles de ROF) en comparaison des types de modèles de vol connus.
Commençons par dissiper le mythe des modèles de vol "vieux", "tabulés", "scriptés", ou "guidés sur des rails» des jours anciens. Ces mythes se sont avérés être très tenaces malgré les nombreuses explications apportées par les développeurs de différents projets.
Mythe # 1: Tous les anciens FM sont scriptés
Un moteur de jeu entièrement scripté ne peut être utilisé que pour des cas limités : les jeu de stratégies, jeux de plateaux et jeux de cartes. Ce sont des jeux qui ne représentent pas d'objets se déplaçant constamment et interagissant avec des forces extérieures en perpétuelle évolution. Par exemple, le jeu pour portables récemment publié "Bad Piggies " - n'est PAS scripté! Après avoir créé un autre wagon, la modélisation continue d’objets interconnectés en interaction avec leur environnement commence, et chaque objet du système est décrit avec de nombreuses équations différentes, dont les paramètres changent constamment à chaque interaction, lors de chaque action du joueur et pour chaque événement se produisant sur le trajet du wagon.
Donc, si même "Bad Piggies" n'est pas scripté, alors "Retaliator" et bien sûr, tous les autres jeux plus complexes ne sont pas des "simulations scriptées".
Mythe # 2: Tous les anciens modèles de vol sont guidés sur des rails
Tout d'abord – qu’entendez-vous exactement par "guidé sur des rails"? C'est un modèle de vol où un joueur actionnant le manche contrôle directement la direction et la vitesse de l'avion. Prenez par exemple la vue caméra libre dans ROF ou DCS - voilà en gros comment ça marche. Pour être plus précis: inclinez le stick de 10% vers la droite, et l'avion va effectuer un mouvement de roulis à 10% de la vitesse maximale du roulis. En fait, des conditions supplémentaires peuvent être prise en compte, de telle sorte que le mouvement de roulis commence avec un certain retard par rapport au mouvement du manche (de sorte que la vitesse de 10% sera acquise progressivement, et pas instantanément). Et cela marche de la même façon pour les autres axes de contrôles actifs.
Dès qu'un modèle de vol comprend le calcul des forces influençant l’avion (forces aérodynamiques, la gravité, la poussée ou la traction, la friction, etc.) et que sa vitesse est calculée à chaque instant suivant comme une résultante de ces forces, en tenant compte de la masse et du moment d’inertie des avions - Eh bien, vous pouvez vous réjouir parce que vous avez créé un modèle de vol non "guidé sur des rail".
Par exemple: "Top Gun" avait un modèle de vol "guidé sur des rail". "Janes -ATF", "Flanker 1.0" et "IL- 2", et bien sûr "Bad Piggies" - ont tous un modèle de vol non "guidé sur des rail".
Mythe # 3: Tous les anciens modèles de vol sont tabulés.
En fait, ce n'est pas un mythe du tout. Le truc, c'est que tous les modèles de vol sont déterminés par des tables: les nouveaux, les anciens, et ceux encore en développement. La question est de savoir ce que signifie "tabulé"? Chaque modèle d'un objet physique est décrit par un ensemble de paramètres, présentés dans un tableau ou dans une liste. Plus le modèle d'un objet physique est complexe et plus la modélisation est approfondie, plus les listes et tableaux contiennent de données de base. La question suivante porte sur le type de données de base? Plus le modèle est complexe, moins le type des données est basique (proche de paramètres physiques), tandis que les paramètres du niveau de modélisation supérieur sont calculés en continu (réf. à la description de "non- scripté" et non -"guidé sur des rail" ci-dessus) et se modifient en fonction du temps.
Dans le cas d'un modèle de vol tabulé simple, la table de données définira la poussée maximale du moteur en fonction de l'altitude et de la vitesse. Dans le cas d'un modèle de vol complexe, les données de base comprendront: la quantité de chaleur produite par la combustion du mélange pour une densité de l’air donnée; la température; l’indice de compression et ainsi de suite, ainsi que les coefficients aérodynamiques qui définissent la force produite par chaque tronçon de pale d’hélice à différentes vitesses de rotation en fonction de l’altitude, de la températures de l'air et des volumes de pression.
Et ce qui est le plus important, un modèle de vol complexe, après avoir calculé la poussée au régimes maximaux et optimaux du moteur donnerait mêmes résultats qu’un modèle simple qui utilise seulement une table de base au lieu de deux douzaines de tableaux et de plusieurs équations différentielles. Alors, pourquoi aurait-on besoin d'un modèle de vol complexe dans ce cas? Laissez-moi vous l’expliquer.
Modèle de vol avancé
Le l’acronyme AFM (pour Advanced Flight Model, ou Modèle de vol avancé – NdT) est née il ya longtemps, au début des années 2000, lorsque LOCKON a été mis au point, quand des utilisateurs, bien que les derniers simulations de vol de l’époque n'étaient ni scriptés, ni "guidé sur des rails" ni tabulés, ont commencé à demander PLUS. Les données de base de l'avion de base tels que la vitesse max, l’altitude, le taux de montée, le taux de virage, le taux de roulis et la portée étaient reconstruites de façon assez précise, cependant les joueurs ont commencé à ressentir le besoin d'un RESENTI beaucoup plus réaliste du vol virtuel. La sensation de voler de façon réaliste fait appel à des composants semblables à l'expérience de conduite réaliste dans les jeux de course de voiture: crédibilité des oscillations induites par les bosses de la route, comportement de la suspension, dérapage, contrôle du régime moteur, etc - ainsi ajoutez à cela des graphismes réalistes pour l’avion et le monde dans lequel il évolue et un son plausible. Ainsi, les utilisateurs ont commencé à demander tout ça pour les nouveaux simulateurs de vol – un niveau supérieur de rendu des réactions des avions dans diverses situations comme turbulences, décrochages, vrilles, couplage croisé des commandes (par exemple quand un avion par en lacet à gauche et à droite si vous cadencez fortement), la réactivité du moteur, la correspondance de ses divers taux aux taux et modes de fonctionnement réels des moteurs, et d'autres petits détails spécifiques dans laquelle le diable se cache.
A ce moment, LockOn avait déjà de très bons graphiques et sons et par ces caractéristiques, il se trouvait parmi les meilleurs dans le genre. Pour répondre aux fortes demandes de la communauté sur les modèles de vol, le studio a embauché Andrey Petrovich Solomykin.
En 2004, lorsque LockOn : Flaming Cliffs a été délivré, Andrey avait achevé l'élaboration du nouveau modèle de vol de deux avions d'assaut, les Su- 25 et Su- 25T " Frogfoot ". Qui savait que travailler sur des avions d'assaut ("Sturmovik" en russe) était un signe du destin?
Alors, en quoi le Frogfoot dans LockOn : Flaming Cliffs était-il différent du Frogfoot de l’opus précédent de la série - LOCKON : Modern Air Combat? C'est qu'il avait été doté du modèle de vol avancé (AFM) à la place du modèle de vol standard (SFM). Voici les différences principales entre ces deux modèles :
- Dans le SFM, tous les paramètres qui influencent les forces aérodynamiques sont fixés pour l'ensemble de l’avion, et ces forces sont calculée à un moment donnée pour l’ensemble de l’avion. C’était une façon de faire commune à tous les simulateurs de vol de cette époque (NdT Sauf peut-être X-Plane).
+ Dans l’AFM d'un avion est découpé en plusieurs parties, et les paramètres sont réglés individuellement pour chacune de ces parties; les forces aérodynamiques sont calculées séparément pour chacune d'elles et le mouvement de l'avion résulte de la composition de ces forces. Il permet de reproduire des effets délicats comme celui des vortex irréguliers de volets sur différentes parties de la cellule, le flux aérodynamique asymétrique pendant les vrilles, etc. Cela nous a permis de modéliser la reconstruction assez précise de la façon dont toutes les parties d'un avion réel interagissent avec les flux d’air: les secousse avant le décrochage, la dynamique d'une situation de vrille, la réaction à des manœuvres violentes, le flottement lors de la récupération d'un piqué accéléré, la réaction aux mouvements vifs sur le manche et les manettes - Grâce à la profondeur beaucoup plus grande du modèle de vol, nous avons réussi à rendre son comportement très proche de l’avion réel. En outre, il nous a aidés à nous débarrasser d’un modèle physique supplémentaire qui était utilisé pour recréer le comportement de l’avion en incidence au-delà de l'angle de décrochage.
- Dans le SFM étaient utilisés trois modèles physiques: un pour le vol lui-même, un autre pour se déplacer au sol, et un troisième pour les manœuvres au-delà de l'angle de décrochage. Cependant, certains simulateurs de vol ne disposaient même pas du second modèle pour se déplacer au sol.
+ L’AFM a permis de disposer de trains d'atterrissage fonctionnant individuellement et correctement. Toutes les forces ont été calculés, y compris sa propre masse, l’absorption des chocs, le moment des roues et des amortisseurs, le transfert de charge entre chaque jambe de train et l’avion, etc... Tout d'abord, cela nous a permis de retirer les ennuyeuses transitions d'un modèle physique à un autre, et cela nous a d'autre part autorisé à recréer des roulage, atterrissages et décollages réalistes.
De plus, la modélisation d’appareillage et de systèmes s’est améliorée de façon drastique: nous avons commencé à créer des avions à partir de nombreuses pièces détachées à l’aide et de modules et d’interfaces, comme dans un jeu de LEGO, ce qui a permis plus tard d'ajouter des détails et de la complexité interne à chaque système sans grande difficulté technique et sans être gêné par les limitations de l'architecture. Nous avons commencé à intégrer de nombreuses relations de cause à effet entre les panes: une pause dans un système devenant en mesure d'influencer de nombreux autres systèmes. La façon dont cette idée a évolué peut se remarquer, par exemple, sur le Ka-50.
Une fois que LockOn : Flaming Cliffs a été édité, Andrey a décidé d'aller de l'avant, et il est passé à un autre projet - Rise of Flight. Là, il a pu continuer développer ses idées, mais cette fois-ci à un tout nouveau niveau. La structure AFM de ROF a été particulièrement ciblée sur le modèle de dégâts. Dans les versions antérieures des AFM, les avions avaient un système de dégâts réaliste et toutes les parties se détachant étaient modélisées comme "guidées sur des rails". Mais ROF utilise le même AFM correct même pour les pièces qui se sont détachées de l'appareil endommagé. Cela a porté le réalisme du système de dégâts aériens à un niveau sans précédent.
En plus de cela un système de liaisons non rigides a été ajouté au modèle de dégâts de des structures dans ROF. De cette façon, les ailes endommagées, la cellule, les ailerons peuvent se fracturer, se tordre et balloter, ce qui a permis de modéliser de façon réaliste des dommages en avalanche, s’accumulant et impactant et de plus en plus l’ensemble de la structure: chaque fracture peut se transformer en déchirure et puis rompre avec le temps, et ainsi de suite. Et les visuels se sont améliorés en conséquence, de sorte que la façon dont une aile part en morceaux est mieux rendue que dans n'importe quel autre simulateur de vol.
ROF dispose également d’un modèle détaillé du moteur à combustion interne et de l'hélice de l'avion, ce qui s'est révélé une grande opportunité pour que le joueur voie et entendre tous les aspects impressionnants de ce système: les hoquets du moteur, les cylindres ratant un cycle, etc… Les détails des dégâts du moteur ont été affinés, en incluant ceux causées par des fuites d'huile, les fuites d'eau et d'autres sortes de dommages comme les trous de projectiles. Et nous avons également inclus les difficultés de démarrage d'un moteur par temps froid, la surchauffe et le refroidissement excessif, les variation de la combustion en fonction de la qualité du mélange et l'état général du moteur.
Mais ce qui est plus important, c'est le flux d'air de l'hélice - pour la première fois dans un simulateur de vol, il ne se résume pas à une force sur le gouvernail de direction, mais constitue un objet pleinement fonctionnel évoluant dans l'atmosphère et avec lequel chaque avion peut interagir correctement (et pas seulement l'avion produisant cette circulation de l'air). Et cela a fait sauter tous les obstacles à la modélisation réaliste d'un avion à hélice pendant les états transitoires comme le décrochage, la vrille et d'autres situations – parce que les particularités du contrôle d'un avion à hélice (oscillations, bascules, cadences, etc.) sont nettement influencées par le flux d’air du propulseur. Et alors que nous étions capables de trouver des données de référence pour les moteurs, il n'y avait aucun moyen d’en trouver pour l'effet du flux d'air de l'hélice, donc a été conçu par nous à 100%.
Et enfin, quelques mots au sujet de la bataille de Stalingrad (BOS).
Bon, pour parler de ses modèles de vol, voilà de quoi nous partons:
Une grande expérience de travail des AFM depuis le SU-25 dans LockOn à 40 avions de la Première GM.
Une technologie de modèle de dégâts de cellule unique et (pour le moment) inégalée incluant la fracturation réaliste et la modélisation naturelle de débris.
Un modèle détaillé de moteur à combustion permettant la représentation de différents modes de fonctionnement, standard ou défectueux.
Un modèle réaliste d'hélice d'avion et de flux d’air propulsé capable d'influencer non seulement l’avion lui-même, mais aussi l'atmosphère dans l'ensemble du monde du jeu.
Ayant tout cela comme base, nous avons commencé à développer plus de détails sur les modèles de vol dont nous avions besoin pour les avions deuxième GM, en essayant d’atteindre un niveau de qualité au moins égal ou (de préférence) plus élevé que dans ROF. Voici ce que nous avons réalisé pour l'instant:
Nous avons étudié des documents et développé un modèle de moteur et des systèmes de contrôle permettant des automatismes correspondant aux avions soviétiques et allemands . Les régimes de moteur atteints correspondent déjà aux références existantes et vous pouvez être sûr que la représentation graphique des moteurs sera au moins aussi bonne que dans ROF.
Une nouvelle méthode de réglage de modèles de vol a été développée. Elle permet de fignoler un avion aussi précisément qu'un avion 1ère GM même s'il y a beaucoup plus de paramètres à prendre en compte. En outre, cette méthode permet d'affiner les modèles de vol et de moteurs encore mieux que dans ROF.
La modélisation de trains d'atterrissage a été ré-inventée à partir de zéro parce que ce dont nous disposions avec les avions 1ère GM était très loin d'être suffisant. Nous allons construire les fonctionnalités principale d’amortissement mécanique de jambes de train, d’amortissement pneumatique, de réaction au frottement et à la qualité de surface du sol, et ainsi de suite.
Chaque fonctionnalité mécanique sera modélisée pour fonctionner correctement et de façon réaliste pour le système approprié.
L'approche globale du modèle de dégâts a été modifiée. Des trous apparaîtront sur chaque surface soumise aux tirs (si elle n'a pas été enfoncée); la quantité de pièces endommageables a augmenté,; les détails du modèle de dégâts globalement améliorés; plus de variation ajouté à chaque segment d'aile; les dégâts de la canopée et du panneau d'instrument ont été ajoutés.
Le calcul de forces aérodynamiques sur la cellule et l'hélice a été amélioré. Des vitesses proches de la vitesse du son sont possibles pendant la Seconde Guerre mondiale et les conditions transsoniques ont donc été prises en compte pour le comportement de l'avion De même l'hélice peut aussi atteindre des vitesses transsoniques - cet aspect a donc aussi été considéré.
En conclusion, je voudrais ajouter que la plupart des travaux de mise au point technique des modèles de vol pour les besoins spécifiques de la Seconde Guerre Mondiale sont maintenant terminées. Tout ce qui reste maintenant à faire est de vérifier quelques détails et finaliser les modèles pour les avions. Trois d'entre eux sont maintenant quasiment terminés.
Je dois aussi ajouter que les modèle de vol réalistes sont une part importante, mais pas la seule chose rendant un jeu de simulation de vol réaliste avec une SENSATION de voler. Les autres caractéristiques importantes sont une modélisation physique naturelle et actuelle des objets du jeu , des graphismes modernes immersifs, un bon son localisé, une IA compétitive excitante, des armes et une modélisation des dégâts réalistes, un bon scénario et une interface graphique totalement conviviale.
Tous ces modules sont en travaux depuis le début du développement de IL2 : BOS et une partie importante de celui-ci est terminée, mais il y a encore beaucoup à faire Cette fois, j'ai discuté des modèles de vol, la prochaine fois je choisirai un autre sujet. Comme vous pouvez l'imaginer, nous avons beaucoup de choses à vous dire au sujet de notre travail. Nous développons toute une gamme d'aspects en même temps, nous ne sommes pas coincés sur un seul domaine et en conséquence, cela nous permet de réaliser un jeu équilibré, de qualité, avec lequel vous serez en mesure de jouer bientôt. En général, nous sommes très optimistes sur les aspects du développement et nous sommes sûrs que nous vous livrerons le produit attendu dans les délais et avec toutes les fonctionnalités promises. Et bien sûr, nous espérons que vous allez adorer
L'original de Han
Greetings, friends!
While Albert is out for his short vacation Zak asked me, Daniel Tuseev, the Project Manager in 1CGS, to help with the new Dev blog note. I think I have lots of stories to tell you, but today I'm writing a couple of words about this pretty disturbing question: what's the difference between TRUE flight models and table-driven FMs? This one should be interesting because I bet you're wondering what's so special in the FM used in IL:2BOS (the improved version of FM in ROF) in comparison to all previously known FMs.
Let's start with dispelling the myth about "old", "table-driven", "scripted", or "rail-guided" flight models of the early days. Those myths turned out to be very sticky despite numerous explanations made by developers of different projects.
Myth #1: All old FMs are scripted
A completely script-based game engine can be used only for limited genres: strategies, check-mates and card games. These are games that have no objects which would need to move constantly and interact with permanently changing external forces. For instance, the recently released "Bad Piggies" mobile game - it is NOT scripted! After you create another wagon, continuous modeling of interconnected and interacting objects begin and every object in the system is described with numerous different equations, whose parameters keep changing with every interaction, every player's action and other events that occur on the wagon's path.
So, if even "Bad Piggies" is not scripted, then "Retaliator" and, of course, all other, more complicated games cannot be called a "scripted simulation".
Myth #2: All old FMs are rail-guided
First of all – what do you mean by rail-guided exactly? It's a flight model where a player using the flight stick directly controls plane's direction and speed. Take free camera view in ROF or DCS - that's how it works basically. To be more specific: tilt the stick to the right for 10%, and the plane will start rolling with 10% of its maximum roll speed. Well, some additional index may be applied, so the roll may start with a certain delay from actual stick's position change (so that 10% speed will be gained over time, not instantly). And same story for the rest of the active axis.
As soon as a flight model receives calculation of forces, influencing the plane (aerodynamic force, gravity, thrust, reaction of support, etc.) and its speed is calculated as a result of these forces every next moment, taking into account planes mass and mass moment of inertia - well, you can celebrate because you've created a non-rail-guided flight model.
For example: "Top Gun" had rail-guided FM. "Janes-ATF", "Flanker 1.0" and "IL-2", and of course "Bad Piggies" - they all have a non-rail-guided flight models.
Myth #3: All old FMs are table-driven
And this is not a myth at all. The thing is that ALL flight models are table-driven: new ones, old ones, and those still in development. The question is what does "table-driven" mean? Every model of a physical object is described with a set of parameters, presented in a table or in a list. The more complicated and deep the model of a physical object is the more master data these tables contain. The next question is at what level is this data defined? The more complicated such a model is, the lower the stage where master data is applied, while parameters at a higher grade are calculated during continuous calculations (ref. to description of "non-scripted" and "non-rail-guided" above) of their changes at every certain moment of time.
In the case of a simple table-driven flight model the data table will define max thrust of the engine depending on altitude and speed. In case of a complicated flight-model, the table will contain: heat generation level produced by combustion of a certain mixture density; temperature; compression index and so on, also aerodynamic indexes that define the force produced by every prop blade's segment on different speeds, altitudes, air temperatures and pressure volumes.
And what's the most important, a complicated flight model after calculating thrust on maximum and optimal engine rates would give same results as a simple FM, which only uses 1 basic table instead of a couple of dozen of tables and several difference equations. So, why would anyone need a complicated FM in this case? Let me tell you.
Advanced Flight Model
The term AFM was born a long time ago, in the early 2000s, when LockON was being developed, when users, despite that the recent flight sims were neither scripted, rail-guided nor table-driven, began to ask for MORE. Basic aircraft parameters such as max speed, altitude, climb rate, turn rate, roll rate and range were reconstructed quite precisely, however players started to feel the need for a much more realistic SENSATION of a virtual flight. The realistic sensation of flying combines the same components as realistic driving experience does in racing games: believable waggling on road bumps, suspension behavior, side slipping, engine revs control, etc. - plus add to that realistic graphics of the plane and the world and plausible sound. So, users started to request all that from new flight sims - new level of feasibility of planes' reaction in various situations such as bucketing, stall, spin, cross coupling (when a plane yaws left and right if you pull up sharply), engine response, correspondence of its rates to real engines' rates and modes, and other small and specific details in which the devil is hiding.
By that moment, LockOn already had very good graphics and sound and by these characteristics it was among the leaders in the genre. To achieve what community was intensively requesting from the in-game flight model the studio hired Andrey Petrovich Solomykin.
By 2004 when LockOn: Flaming Cliffs was released, Andrey had completed developing the new flight model for two ground assault planes Su-25 and Su-25T "Frogfoot". Who knew that working at ground assault planes (“sturmovik” in Russian) would be sign for the future?
So how was Frogfoot in LockOn: Flaming Cliffs different from the previous game in the series - LockOn: Modern Air Combat? It is that it received Advanced Flight Model instead of Standard Flight Model. Here are the general differences between then:
- In SFM all parameters that influence the aerodynamic force are set for the entire plane, and it’s calculated for the whole plane at a time. It used to be common for all flight sims of those days.
+ In AFM an aircraft is separated into numerous parts, and parameters are set individually for every piece; aerodynamic force is calculated separately for each of them, and the plane’s motion results from multiple indexes taken from these forces. It allows it to reproduce such delicate effects as irregular flap vortex on different portions of the airframe, asymmetrical airfoil flow while spinning, etc.. This allowed us to model quite precise reconstruction of how all parts of a real plane interact with air: waggle before stall, dynamic of a spin situation, spinning, reaction to sharp maneuvers, mush when recovering from a power dive, reaction to sharp moves with stick and levers – thanks to the much bigger depth of the FM we managed to make its behavior extremely close to the one in the real life. Also it helped us to get rid of additional physics model that was used to recreate plane beyond stall angle.
- SFM used 3 physics models: first for the flight itself, second for moving on solid horizontal surfaces, third for maneuvers beyond stall angle. However some flight-sims didn’t even have the second model for moving on the ground.
+ AFM allowed having landing gears as an individual and properly working part of the plane. All forces were calculated including its own mass, shock absorbing, momentum of wheels and the absorbers, transitioning of loading from each gear to the plane, etc.. Firstly, it allowed us to remove the annoying switches from one physics model to another, secondly provided realistic taxiing, landing and take-off.
Also, modeling of devices and systems improved drastically: we began to create the planes from lots of separate parts with clamps and modules, like in LEGOs, which later allowed adding details and inner complexity of each system without significant technical difficulties caused by architecture limitations. We got to work with lots of cause and effect relationships between faults: a break down in one system now is able to influence lots of other systems. The way this idea evolved can be tracked, for example, in Ka-50.
After LockOn: Flaming Cliffs released, Andrey decided to forge ahead, and he switched to another project – Rise of Flight. There he was able to further develop his ideas, but this time on a brand new level. AFM structure of ROF was particularly targeted at the damage model. In the earlier version of AFM only the plane itself had realistic damage system and all detaching parts were modeled as rail-guided. But ROF gives the same fair AFM even to those parts that were broken off of the damaged aircraft. This brought up the level realism of the aerial damage system to a whole new unprecedented level.
In addition to that a system of non-rigid links was added to the ROF damage model. As a result, damaged wings, airframe, fins were able to fracture and wobble which allowed to model a realistic avalanche type of damage that accumulated and more and more influenced the entire structure: every fracture could turn into tearing and then breaking over time, and so on. And the visuals improved accordingly, so the way a wing was falling apart looked better than in any other flight sim.
ROF also featured a detailed model of the internal-combustion engine and the aircraft propeller, which turned into a great opportunity to let the player see and hear all the impressive aspects of that system: engine’s cough, cylinders missing a cycle, etc. Engine damage system details including those caused by oil leaks, water leaks and other sorts of damage like bullet holes were added. And we also included the difficulties of starting an engine in cold weather, overheating and overcooling; effects of combustion depending on the mixture quality and the overall condition of the power plant.
But what’s most important is the propeller airflow – for the first time ever in flight sim it has become not an index influencing the rudder, but a fully functional object in the atmosphere and every plane could interact with it properly (not just the plane producing this airflow). And it removed all obstacles to realistic modeling of a propeller-driven aircraft on transitional states like stall and spin and other situations – because peculiarities of controlling a prop-driven plane (various wobbles, swings, pulls, etc.) are significantly defined by the prop airflow. And if we were able to find references for the engines, there was no way to find them for the propeller airflow effect, so this system is 100% our own development.
And finally, some words about Battle of Stalingrad.
Well, speaking of its flight models this is what we have now:
Huge experience in working with AFM from of SU-25 in LockOn to 40 WWI planes.
Unique and unrivaled (yet) damage model technology for the airframe including realistic fracturing and natural modeling of detached elements
Detailed model of a combustion engine allowing representation of various kinds of its typical and faulty functioning.
Realistic model of an aircraft propeller and propeller airflow able to influence not the plane itself but the atmosphere in the entire game world as well.
Having all that as a base we’ve started to develop more details for the flight models that we needed for WWII planes, trying to make them on the same or (preferably) higher quality level than in ROF. What we have achieved as of yet:
We studied documents and developed an engine model and its systems allowing automatic control on Soviet and German planes. Engine rates already match the existing references and you can be sure that visually the power plant will be at least as sweet as in ROF.
A new method of tuning flight models was developed that allows to tune aircraft as precisely as a WWI plane even thou there are much more parameters to pay attention to. Besides, this method allows tuning FMs and engines even more correctly than in ROF.
Landing gear modeling was reinvented from scratch because what we had with WWI planes was not even close to enough. We will implement key features of cushioning of gear legs, cushioning of pneumatics, dependence on friction and structure of the surface and so on.
All mechanization will be modeled for correct and realistic functioning of appropriate systems.
Overall approach to works on damage model was modified. Holes will appear on a particular side that was shot at (if it wasn’t penetrated thru); the quantity of damaged-parts has increased, details of damage model improved in general; more variation added to every part of the airfoil; damage of canopy and instrument panels was added.
Calculation of aerodynamic force on the airframe and propeller improved. Near sonic speed is possible in WWII setting and how this condition affects the plane was also taken it into account. Same thing about the airscrew which can work at trans-sonic speeds – this aspect was considered as well.
In conclusion I’d like to add that the most of the work on polishing FM technology for the WWII era requirements are now complete. All that remains now is to double check some details and complete the rest of the planes. Three of them are practically ready now.
Also I should add that a realistic flight model is an important part, but not the only part of a flight sim game that makes it realistic and provides you with a SENSATION of flying. Other important features are up-to-date and natural physics of in-game objects, modern immersive graphics, strong positional sound, exciting competitive AI, realistic weapon and damage modeling, a good storyline and a completely user-friendly GUI.
All these modules have already been worked on since the very start of developing IL2:BOS and a significant part of it is complete, however there’s still a lot to do. This time I discussed FMs, next time I’ll pick another topic. As you can imagine, we have a lot to tell you about our work. We’re developing a whole range of aspects simultaneously, we are not stuck on just one thing and as a result it allows us to get a quality, balanced game that you’ll be able to play soon. In general, we’re quite optimistic about the developmental aspects and we’re sure that we’ll deliver you the expected product in time and with all promised features. And of course we hope you’ll love it
Sujet N°1: Les modèles de vol.
Salut les amis!
Mon nom est Daniel Tuseev, et je suis le chef de projet pour 1CGS. Alors que Albert est absent pour de courtes vacances, Zak m'a demandé d’aider pour les nouvelles du développement. Je pense avoir beaucoup d’histoires à vous raconter, mais aujourd'hui je vous écris quelques mots sur une question assez troublante: quelle est la différence entre les VRAIS modèles de vol vrai et ceux qui sont tabulés? Cette discussion devrait être intéressante, étant donné que je parie que vous vous interrogez sur ce qui est si spécial dans les modèles vols utilisés dans IL: 2BOS (la version améliorée des modèles de ROF) en comparaison des types de modèles de vol connus.
Commençons par dissiper le mythe des modèles de vol "vieux", "tabulés", "scriptés", ou "guidés sur des rails» des jours anciens. Ces mythes se sont avérés être très tenaces malgré les nombreuses explications apportées par les développeurs de différents projets.
Mythe # 1: Tous les anciens FM sont scriptés
Un moteur de jeu entièrement scripté ne peut être utilisé que pour des cas limités : les jeu de stratégies, jeux de plateaux et jeux de cartes. Ce sont des jeux qui ne représentent pas d'objets se déplaçant constamment et interagissant avec des forces extérieures en perpétuelle évolution. Par exemple, le jeu pour portables récemment publié "Bad Piggies " - n'est PAS scripté! Après avoir créé un autre wagon, la modélisation continue d’objets interconnectés en interaction avec leur environnement commence, et chaque objet du système est décrit avec de nombreuses équations différentes, dont les paramètres changent constamment à chaque interaction, lors de chaque action du joueur et pour chaque événement se produisant sur le trajet du wagon.
Donc, si même "Bad Piggies" n'est pas scripté, alors "Retaliator" et bien sûr, tous les autres jeux plus complexes ne sont pas des "simulations scriptées".
Mythe # 2: Tous les anciens modèles de vol sont guidés sur des rails
Tout d'abord – qu’entendez-vous exactement par "guidé sur des rails"? C'est un modèle de vol où un joueur actionnant le manche contrôle directement la direction et la vitesse de l'avion. Prenez par exemple la vue caméra libre dans ROF ou DCS - voilà en gros comment ça marche. Pour être plus précis: inclinez le stick de 10% vers la droite, et l'avion va effectuer un mouvement de roulis à 10% de la vitesse maximale du roulis. En fait, des conditions supplémentaires peuvent être prise en compte, de telle sorte que le mouvement de roulis commence avec un certain retard par rapport au mouvement du manche (de sorte que la vitesse de 10% sera acquise progressivement, et pas instantanément). Et cela marche de la même façon pour les autres axes de contrôles actifs.
Dès qu'un modèle de vol comprend le calcul des forces influençant l’avion (forces aérodynamiques, la gravité, la poussée ou la traction, la friction, etc.) et que sa vitesse est calculée à chaque instant suivant comme une résultante de ces forces, en tenant compte de la masse et du moment d’inertie des avions - Eh bien, vous pouvez vous réjouir parce que vous avez créé un modèle de vol non "guidé sur des rail".
Par exemple: "Top Gun" avait un modèle de vol "guidé sur des rail". "Janes -ATF", "Flanker 1.0" et "IL- 2", et bien sûr "Bad Piggies" - ont tous un modèle de vol non "guidé sur des rail".
Mythe # 3: Tous les anciens modèles de vol sont tabulés.
En fait, ce n'est pas un mythe du tout. Le truc, c'est que tous les modèles de vol sont déterminés par des tables: les nouveaux, les anciens, et ceux encore en développement. La question est de savoir ce que signifie "tabulé"? Chaque modèle d'un objet physique est décrit par un ensemble de paramètres, présentés dans un tableau ou dans une liste. Plus le modèle d'un objet physique est complexe et plus la modélisation est approfondie, plus les listes et tableaux contiennent de données de base. La question suivante porte sur le type de données de base? Plus le modèle est complexe, moins le type des données est basique (proche de paramètres physiques), tandis que les paramètres du niveau de modélisation supérieur sont calculés en continu (réf. à la description de "non- scripté" et non -"guidé sur des rail" ci-dessus) et se modifient en fonction du temps.
Dans le cas d'un modèle de vol tabulé simple, la table de données définira la poussée maximale du moteur en fonction de l'altitude et de la vitesse. Dans le cas d'un modèle de vol complexe, les données de base comprendront: la quantité de chaleur produite par la combustion du mélange pour une densité de l’air donnée; la température; l’indice de compression et ainsi de suite, ainsi que les coefficients aérodynamiques qui définissent la force produite par chaque tronçon de pale d’hélice à différentes vitesses de rotation en fonction de l’altitude, de la températures de l'air et des volumes de pression.
Et ce qui est le plus important, un modèle de vol complexe, après avoir calculé la poussée au régimes maximaux et optimaux du moteur donnerait mêmes résultats qu’un modèle simple qui utilise seulement une table de base au lieu de deux douzaines de tableaux et de plusieurs équations différentielles. Alors, pourquoi aurait-on besoin d'un modèle de vol complexe dans ce cas? Laissez-moi vous l’expliquer.
Modèle de vol avancé
Le l’acronyme AFM (pour Advanced Flight Model, ou Modèle de vol avancé – NdT) est née il ya longtemps, au début des années 2000, lorsque LOCKON a été mis au point, quand des utilisateurs, bien que les derniers simulations de vol de l’époque n'étaient ni scriptés, ni "guidé sur des rails" ni tabulés, ont commencé à demander PLUS. Les données de base de l'avion de base tels que la vitesse max, l’altitude, le taux de montée, le taux de virage, le taux de roulis et la portée étaient reconstruites de façon assez précise, cependant les joueurs ont commencé à ressentir le besoin d'un RESENTI beaucoup plus réaliste du vol virtuel. La sensation de voler de façon réaliste fait appel à des composants semblables à l'expérience de conduite réaliste dans les jeux de course de voiture: crédibilité des oscillations induites par les bosses de la route, comportement de la suspension, dérapage, contrôle du régime moteur, etc - ainsi ajoutez à cela des graphismes réalistes pour l’avion et le monde dans lequel il évolue et un son plausible. Ainsi, les utilisateurs ont commencé à demander tout ça pour les nouveaux simulateurs de vol – un niveau supérieur de rendu des réactions des avions dans diverses situations comme turbulences, décrochages, vrilles, couplage croisé des commandes (par exemple quand un avion par en lacet à gauche et à droite si vous cadencez fortement), la réactivité du moteur, la correspondance de ses divers taux aux taux et modes de fonctionnement réels des moteurs, et d'autres petits détails spécifiques dans laquelle le diable se cache.
A ce moment, LockOn avait déjà de très bons graphiques et sons et par ces caractéristiques, il se trouvait parmi les meilleurs dans le genre. Pour répondre aux fortes demandes de la communauté sur les modèles de vol, le studio a embauché Andrey Petrovich Solomykin.
En 2004, lorsque LockOn : Flaming Cliffs a été délivré, Andrey avait achevé l'élaboration du nouveau modèle de vol de deux avions d'assaut, les Su- 25 et Su- 25T " Frogfoot ". Qui savait que travailler sur des avions d'assaut ("Sturmovik" en russe) était un signe du destin?
Alors, en quoi le Frogfoot dans LockOn : Flaming Cliffs était-il différent du Frogfoot de l’opus précédent de la série - LOCKON : Modern Air Combat? C'est qu'il avait été doté du modèle de vol avancé (AFM) à la place du modèle de vol standard (SFM). Voici les différences principales entre ces deux modèles :
- Dans le SFM, tous les paramètres qui influencent les forces aérodynamiques sont fixés pour l'ensemble de l’avion, et ces forces sont calculée à un moment donnée pour l’ensemble de l’avion. C’était une façon de faire commune à tous les simulateurs de vol de cette époque (NdT Sauf peut-être X-Plane).
+ Dans l’AFM d'un avion est découpé en plusieurs parties, et les paramètres sont réglés individuellement pour chacune de ces parties; les forces aérodynamiques sont calculées séparément pour chacune d'elles et le mouvement de l'avion résulte de la composition de ces forces. Il permet de reproduire des effets délicats comme celui des vortex irréguliers de volets sur différentes parties de la cellule, le flux aérodynamique asymétrique pendant les vrilles, etc. Cela nous a permis de modéliser la reconstruction assez précise de la façon dont toutes les parties d'un avion réel interagissent avec les flux d’air: les secousse avant le décrochage, la dynamique d'une situation de vrille, la réaction à des manœuvres violentes, le flottement lors de la récupération d'un piqué accéléré, la réaction aux mouvements vifs sur le manche et les manettes - Grâce à la profondeur beaucoup plus grande du modèle de vol, nous avons réussi à rendre son comportement très proche de l’avion réel. En outre, il nous a aidés à nous débarrasser d’un modèle physique supplémentaire qui était utilisé pour recréer le comportement de l’avion en incidence au-delà de l'angle de décrochage.
- Dans le SFM étaient utilisés trois modèles physiques: un pour le vol lui-même, un autre pour se déplacer au sol, et un troisième pour les manœuvres au-delà de l'angle de décrochage. Cependant, certains simulateurs de vol ne disposaient même pas du second modèle pour se déplacer au sol.
+ L’AFM a permis de disposer de trains d'atterrissage fonctionnant individuellement et correctement. Toutes les forces ont été calculés, y compris sa propre masse, l’absorption des chocs, le moment des roues et des amortisseurs, le transfert de charge entre chaque jambe de train et l’avion, etc... Tout d'abord, cela nous a permis de retirer les ennuyeuses transitions d'un modèle physique à un autre, et cela nous a d'autre part autorisé à recréer des roulage, atterrissages et décollages réalistes.
De plus, la modélisation d’appareillage et de systèmes s’est améliorée de façon drastique: nous avons commencé à créer des avions à partir de nombreuses pièces détachées à l’aide et de modules et d’interfaces, comme dans un jeu de LEGO, ce qui a permis plus tard d'ajouter des détails et de la complexité interne à chaque système sans grande difficulté technique et sans être gêné par les limitations de l'architecture. Nous avons commencé à intégrer de nombreuses relations de cause à effet entre les panes: une pause dans un système devenant en mesure d'influencer de nombreux autres systèmes. La façon dont cette idée a évolué peut se remarquer, par exemple, sur le Ka-50.
Une fois que LockOn : Flaming Cliffs a été édité, Andrey a décidé d'aller de l'avant, et il est passé à un autre projet - Rise of Flight. Là, il a pu continuer développer ses idées, mais cette fois-ci à un tout nouveau niveau. La structure AFM de ROF a été particulièrement ciblée sur le modèle de dégâts. Dans les versions antérieures des AFM, les avions avaient un système de dégâts réaliste et toutes les parties se détachant étaient modélisées comme "guidées sur des rails". Mais ROF utilise le même AFM correct même pour les pièces qui se sont détachées de l'appareil endommagé. Cela a porté le réalisme du système de dégâts aériens à un niveau sans précédent.
En plus de cela un système de liaisons non rigides a été ajouté au modèle de dégâts de des structures dans ROF. De cette façon, les ailes endommagées, la cellule, les ailerons peuvent se fracturer, se tordre et balloter, ce qui a permis de modéliser de façon réaliste des dommages en avalanche, s’accumulant et impactant et de plus en plus l’ensemble de la structure: chaque fracture peut se transformer en déchirure et puis rompre avec le temps, et ainsi de suite. Et les visuels se sont améliorés en conséquence, de sorte que la façon dont une aile part en morceaux est mieux rendue que dans n'importe quel autre simulateur de vol.
ROF dispose également d’un modèle détaillé du moteur à combustion interne et de l'hélice de l'avion, ce qui s'est révélé une grande opportunité pour que le joueur voie et entendre tous les aspects impressionnants de ce système: les hoquets du moteur, les cylindres ratant un cycle, etc… Les détails des dégâts du moteur ont été affinés, en incluant ceux causées par des fuites d'huile, les fuites d'eau et d'autres sortes de dommages comme les trous de projectiles. Et nous avons également inclus les difficultés de démarrage d'un moteur par temps froid, la surchauffe et le refroidissement excessif, les variation de la combustion en fonction de la qualité du mélange et l'état général du moteur.
Mais ce qui est plus important, c'est le flux d'air de l'hélice - pour la première fois dans un simulateur de vol, il ne se résume pas à une force sur le gouvernail de direction, mais constitue un objet pleinement fonctionnel évoluant dans l'atmosphère et avec lequel chaque avion peut interagir correctement (et pas seulement l'avion produisant cette circulation de l'air). Et cela a fait sauter tous les obstacles à la modélisation réaliste d'un avion à hélice pendant les états transitoires comme le décrochage, la vrille et d'autres situations – parce que les particularités du contrôle d'un avion à hélice (oscillations, bascules, cadences, etc.) sont nettement influencées par le flux d’air du propulseur. Et alors que nous étions capables de trouver des données de référence pour les moteurs, il n'y avait aucun moyen d’en trouver pour l'effet du flux d'air de l'hélice, donc a été conçu par nous à 100%.
Et enfin, quelques mots au sujet de la bataille de Stalingrad (BOS).
Bon, pour parler de ses modèles de vol, voilà de quoi nous partons:
Une grande expérience de travail des AFM depuis le SU-25 dans LockOn à 40 avions de la Première GM.
Une technologie de modèle de dégâts de cellule unique et (pour le moment) inégalée incluant la fracturation réaliste et la modélisation naturelle de débris.
Un modèle détaillé de moteur à combustion permettant la représentation de différents modes de fonctionnement, standard ou défectueux.
Un modèle réaliste d'hélice d'avion et de flux d’air propulsé capable d'influencer non seulement l’avion lui-même, mais aussi l'atmosphère dans l'ensemble du monde du jeu.
Ayant tout cela comme base, nous avons commencé à développer plus de détails sur les modèles de vol dont nous avions besoin pour les avions deuxième GM, en essayant d’atteindre un niveau de qualité au moins égal ou (de préférence) plus élevé que dans ROF. Voici ce que nous avons réalisé pour l'instant:
Nous avons étudié des documents et développé un modèle de moteur et des systèmes de contrôle permettant des automatismes correspondant aux avions soviétiques et allemands . Les régimes de moteur atteints correspondent déjà aux références existantes et vous pouvez être sûr que la représentation graphique des moteurs sera au moins aussi bonne que dans ROF.
Une nouvelle méthode de réglage de modèles de vol a été développée. Elle permet de fignoler un avion aussi précisément qu'un avion 1ère GM même s'il y a beaucoup plus de paramètres à prendre en compte. En outre, cette méthode permet d'affiner les modèles de vol et de moteurs encore mieux que dans ROF.
La modélisation de trains d'atterrissage a été ré-inventée à partir de zéro parce que ce dont nous disposions avec les avions 1ère GM était très loin d'être suffisant. Nous allons construire les fonctionnalités principale d’amortissement mécanique de jambes de train, d’amortissement pneumatique, de réaction au frottement et à la qualité de surface du sol, et ainsi de suite.
Chaque fonctionnalité mécanique sera modélisée pour fonctionner correctement et de façon réaliste pour le système approprié.
L'approche globale du modèle de dégâts a été modifiée. Des trous apparaîtront sur chaque surface soumise aux tirs (si elle n'a pas été enfoncée); la quantité de pièces endommageables a augmenté,; les détails du modèle de dégâts globalement améliorés; plus de variation ajouté à chaque segment d'aile; les dégâts de la canopée et du panneau d'instrument ont été ajoutés.
Le calcul de forces aérodynamiques sur la cellule et l'hélice a été amélioré. Des vitesses proches de la vitesse du son sont possibles pendant la Seconde Guerre mondiale et les conditions transsoniques ont donc été prises en compte pour le comportement de l'avion De même l'hélice peut aussi atteindre des vitesses transsoniques - cet aspect a donc aussi été considéré.
En conclusion, je voudrais ajouter que la plupart des travaux de mise au point technique des modèles de vol pour les besoins spécifiques de la Seconde Guerre Mondiale sont maintenant terminées. Tout ce qui reste maintenant à faire est de vérifier quelques détails et finaliser les modèles pour les avions. Trois d'entre eux sont maintenant quasiment terminés.
Je dois aussi ajouter que les modèle de vol réalistes sont une part importante, mais pas la seule chose rendant un jeu de simulation de vol réaliste avec une SENSATION de voler. Les autres caractéristiques importantes sont une modélisation physique naturelle et actuelle des objets du jeu , des graphismes modernes immersifs, un bon son localisé, une IA compétitive excitante, des armes et une modélisation des dégâts réalistes, un bon scénario et une interface graphique totalement conviviale.
Tous ces modules sont en travaux depuis le début du développement de IL2 : BOS et une partie importante de celui-ci est terminée, mais il y a encore beaucoup à faire Cette fois, j'ai discuté des modèles de vol, la prochaine fois je choisirai un autre sujet. Comme vous pouvez l'imaginer, nous avons beaucoup de choses à vous dire au sujet de notre travail. Nous développons toute une gamme d'aspects en même temps, nous ne sommes pas coincés sur un seul domaine et en conséquence, cela nous permet de réaliser un jeu équilibré, de qualité, avec lequel vous serez en mesure de jouer bientôt. En général, nous sommes très optimistes sur les aspects du développement et nous sommes sûrs que nous vous livrerons le produit attendu dans les délais et avec toutes les fonctionnalités promises. Et bien sûr, nous espérons que vous allez adorer
L'original de Han
Greetings, friends!
While Albert is out for his short vacation Zak asked me, Daniel Tuseev, the Project Manager in 1CGS, to help with the new Dev blog note. I think I have lots of stories to tell you, but today I'm writing a couple of words about this pretty disturbing question: what's the difference between TRUE flight models and table-driven FMs? This one should be interesting because I bet you're wondering what's so special in the FM used in IL:2BOS (the improved version of FM in ROF) in comparison to all previously known FMs.
Let's start with dispelling the myth about "old", "table-driven", "scripted", or "rail-guided" flight models of the early days. Those myths turned out to be very sticky despite numerous explanations made by developers of different projects.
Myth #1: All old FMs are scripted
A completely script-based game engine can be used only for limited genres: strategies, check-mates and card games. These are games that have no objects which would need to move constantly and interact with permanently changing external forces. For instance, the recently released "Bad Piggies" mobile game - it is NOT scripted! After you create another wagon, continuous modeling of interconnected and interacting objects begin and every object in the system is described with numerous different equations, whose parameters keep changing with every interaction, every player's action and other events that occur on the wagon's path.
So, if even "Bad Piggies" is not scripted, then "Retaliator" and, of course, all other, more complicated games cannot be called a "scripted simulation".
Myth #2: All old FMs are rail-guided
First of all – what do you mean by rail-guided exactly? It's a flight model where a player using the flight stick directly controls plane's direction and speed. Take free camera view in ROF or DCS - that's how it works basically. To be more specific: tilt the stick to the right for 10%, and the plane will start rolling with 10% of its maximum roll speed. Well, some additional index may be applied, so the roll may start with a certain delay from actual stick's position change (so that 10% speed will be gained over time, not instantly). And same story for the rest of the active axis.
As soon as a flight model receives calculation of forces, influencing the plane (aerodynamic force, gravity, thrust, reaction of support, etc.) and its speed is calculated as a result of these forces every next moment, taking into account planes mass and mass moment of inertia - well, you can celebrate because you've created a non-rail-guided flight model.
For example: "Top Gun" had rail-guided FM. "Janes-ATF", "Flanker 1.0" and "IL-2", and of course "Bad Piggies" - they all have a non-rail-guided flight models.
Myth #3: All old FMs are table-driven
And this is not a myth at all. The thing is that ALL flight models are table-driven: new ones, old ones, and those still in development. The question is what does "table-driven" mean? Every model of a physical object is described with a set of parameters, presented in a table or in a list. The more complicated and deep the model of a physical object is the more master data these tables contain. The next question is at what level is this data defined? The more complicated such a model is, the lower the stage where master data is applied, while parameters at a higher grade are calculated during continuous calculations (ref. to description of "non-scripted" and "non-rail-guided" above) of their changes at every certain moment of time.
In the case of a simple table-driven flight model the data table will define max thrust of the engine depending on altitude and speed. In case of a complicated flight-model, the table will contain: heat generation level produced by combustion of a certain mixture density; temperature; compression index and so on, also aerodynamic indexes that define the force produced by every prop blade's segment on different speeds, altitudes, air temperatures and pressure volumes.
And what's the most important, a complicated flight model after calculating thrust on maximum and optimal engine rates would give same results as a simple FM, which only uses 1 basic table instead of a couple of dozen of tables and several difference equations. So, why would anyone need a complicated FM in this case? Let me tell you.
Advanced Flight Model
The term AFM was born a long time ago, in the early 2000s, when LockON was being developed, when users, despite that the recent flight sims were neither scripted, rail-guided nor table-driven, began to ask for MORE. Basic aircraft parameters such as max speed, altitude, climb rate, turn rate, roll rate and range were reconstructed quite precisely, however players started to feel the need for a much more realistic SENSATION of a virtual flight. The realistic sensation of flying combines the same components as realistic driving experience does in racing games: believable waggling on road bumps, suspension behavior, side slipping, engine revs control, etc. - plus add to that realistic graphics of the plane and the world and plausible sound. So, users started to request all that from new flight sims - new level of feasibility of planes' reaction in various situations such as bucketing, stall, spin, cross coupling (when a plane yaws left and right if you pull up sharply), engine response, correspondence of its rates to real engines' rates and modes, and other small and specific details in which the devil is hiding.
By that moment, LockOn already had very good graphics and sound and by these characteristics it was among the leaders in the genre. To achieve what community was intensively requesting from the in-game flight model the studio hired Andrey Petrovich Solomykin.
By 2004 when LockOn: Flaming Cliffs was released, Andrey had completed developing the new flight model for two ground assault planes Su-25 and Su-25T "Frogfoot". Who knew that working at ground assault planes (“sturmovik” in Russian) would be sign for the future?
So how was Frogfoot in LockOn: Flaming Cliffs different from the previous game in the series - LockOn: Modern Air Combat? It is that it received Advanced Flight Model instead of Standard Flight Model. Here are the general differences between then:
- In SFM all parameters that influence the aerodynamic force are set for the entire plane, and it’s calculated for the whole plane at a time. It used to be common for all flight sims of those days.
+ In AFM an aircraft is separated into numerous parts, and parameters are set individually for every piece; aerodynamic force is calculated separately for each of them, and the plane’s motion results from multiple indexes taken from these forces. It allows it to reproduce such delicate effects as irregular flap vortex on different portions of the airframe, asymmetrical airfoil flow while spinning, etc.. This allowed us to model quite precise reconstruction of how all parts of a real plane interact with air: waggle before stall, dynamic of a spin situation, spinning, reaction to sharp maneuvers, mush when recovering from a power dive, reaction to sharp moves with stick and levers – thanks to the much bigger depth of the FM we managed to make its behavior extremely close to the one in the real life. Also it helped us to get rid of additional physics model that was used to recreate plane beyond stall angle.
- SFM used 3 physics models: first for the flight itself, second for moving on solid horizontal surfaces, third for maneuvers beyond stall angle. However some flight-sims didn’t even have the second model for moving on the ground.
+ AFM allowed having landing gears as an individual and properly working part of the plane. All forces were calculated including its own mass, shock absorbing, momentum of wheels and the absorbers, transitioning of loading from each gear to the plane, etc.. Firstly, it allowed us to remove the annoying switches from one physics model to another, secondly provided realistic taxiing, landing and take-off.
Also, modeling of devices and systems improved drastically: we began to create the planes from lots of separate parts with clamps and modules, like in LEGOs, which later allowed adding details and inner complexity of each system without significant technical difficulties caused by architecture limitations. We got to work with lots of cause and effect relationships between faults: a break down in one system now is able to influence lots of other systems. The way this idea evolved can be tracked, for example, in Ka-50.
After LockOn: Flaming Cliffs released, Andrey decided to forge ahead, and he switched to another project – Rise of Flight. There he was able to further develop his ideas, but this time on a brand new level. AFM structure of ROF was particularly targeted at the damage model. In the earlier version of AFM only the plane itself had realistic damage system and all detaching parts were modeled as rail-guided. But ROF gives the same fair AFM even to those parts that were broken off of the damaged aircraft. This brought up the level realism of the aerial damage system to a whole new unprecedented level.
In addition to that a system of non-rigid links was added to the ROF damage model. As a result, damaged wings, airframe, fins were able to fracture and wobble which allowed to model a realistic avalanche type of damage that accumulated and more and more influenced the entire structure: every fracture could turn into tearing and then breaking over time, and so on. And the visuals improved accordingly, so the way a wing was falling apart looked better than in any other flight sim.
ROF also featured a detailed model of the internal-combustion engine and the aircraft propeller, which turned into a great opportunity to let the player see and hear all the impressive aspects of that system: engine’s cough, cylinders missing a cycle, etc. Engine damage system details including those caused by oil leaks, water leaks and other sorts of damage like bullet holes were added. And we also included the difficulties of starting an engine in cold weather, overheating and overcooling; effects of combustion depending on the mixture quality and the overall condition of the power plant.
But what’s most important is the propeller airflow – for the first time ever in flight sim it has become not an index influencing the rudder, but a fully functional object in the atmosphere and every plane could interact with it properly (not just the plane producing this airflow). And it removed all obstacles to realistic modeling of a propeller-driven aircraft on transitional states like stall and spin and other situations – because peculiarities of controlling a prop-driven plane (various wobbles, swings, pulls, etc.) are significantly defined by the prop airflow. And if we were able to find references for the engines, there was no way to find them for the propeller airflow effect, so this system is 100% our own development.
And finally, some words about Battle of Stalingrad.
Well, speaking of its flight models this is what we have now:
Huge experience in working with AFM from of SU-25 in LockOn to 40 WWI planes.
Unique and unrivaled (yet) damage model technology for the airframe including realistic fracturing and natural modeling of detached elements
Detailed model of a combustion engine allowing representation of various kinds of its typical and faulty functioning.
Realistic model of an aircraft propeller and propeller airflow able to influence not the plane itself but the atmosphere in the entire game world as well.
Having all that as a base we’ve started to develop more details for the flight models that we needed for WWII planes, trying to make them on the same or (preferably) higher quality level than in ROF. What we have achieved as of yet:
We studied documents and developed an engine model and its systems allowing automatic control on Soviet and German planes. Engine rates already match the existing references and you can be sure that visually the power plant will be at least as sweet as in ROF.
A new method of tuning flight models was developed that allows to tune aircraft as precisely as a WWI plane even thou there are much more parameters to pay attention to. Besides, this method allows tuning FMs and engines even more correctly than in ROF.
Landing gear modeling was reinvented from scratch because what we had with WWI planes was not even close to enough. We will implement key features of cushioning of gear legs, cushioning of pneumatics, dependence on friction and structure of the surface and so on.
All mechanization will be modeled for correct and realistic functioning of appropriate systems.
Overall approach to works on damage model was modified. Holes will appear on a particular side that was shot at (if it wasn’t penetrated thru); the quantity of damaged-parts has increased, details of damage model improved in general; more variation added to every part of the airfoil; damage of canopy and instrument panels was added.
Calculation of aerodynamic force on the airframe and propeller improved. Near sonic speed is possible in WWII setting and how this condition affects the plane was also taken it into account. Same thing about the airscrew which can work at trans-sonic speeds – this aspect was considered as well.
In conclusion I’d like to add that the most of the work on polishing FM technology for the WWII era requirements are now complete. All that remains now is to double check some details and complete the rest of the planes. Three of them are practically ready now.
Also I should add that a realistic flight model is an important part, but not the only part of a flight sim game that makes it realistic and provides you with a SENSATION of flying. Other important features are up-to-date and natural physics of in-game objects, modern immersive graphics, strong positional sound, exciting competitive AI, realistic weapon and damage modeling, a good storyline and a completely user-friendly GUI.
All these modules have already been worked on since the very start of developing IL2:BOS and a significant part of it is complete, however there’s still a lot to do. This time I discussed FMs, next time I’ll pick another topic. As you can imagine, we have a lot to tell you about our work. We’re developing a whole range of aspects simultaneously, we are not stuck on just one thing and as a result it allows us to get a quality, balanced game that you’ll be able to play soon. In general, we’re quite optimistic about the developmental aspects and we’re sure that we’ll deliver you the expected product in time and with all promised features. And of course we hope you’ll love it