lefuneste a écrit : ↑sam. juin 03, 2023 7:41 pm
Voici une idée de ce que pourrait être un mode de jeu alternatif à ce qui existe aujourd'hui:
Objectif : avoir un serveur ou les joueurs occasionnels n’étant pas dans une escadrille ne rencontreront pas les scénarios suivants :
En «multi dog » :
o Arriver seul sur un airfield, aller seul à la cible pendant 10 mins, se faire descendre en 2 secondes par des cadors en Tempest ou en K4
o Se faire ch.. parce que peu de joueurs sont connectés, du coup on ne rencontre personne
En « multi coop » :
o redémarrer 10 fois la mission parce que des gars sont en retard ou se sont plantés au décollage, puis se faire descendre par la DCA ou une IA et poireauter 20 mins le temps que la mission se finisse
Idée : mettre en place un serveur « dog » avec des règles de coop PvE
Le serveur a par défaut 3 ou 4 types de missions, qui sont exécutées par un mix IA/joueur, le nombre d’IA décroissant en fonction du nombre de joueurs et qui correspondent à un point de respawn. Il n'y a qu'un seul camp possible, l'autre est IA.
Missions : bombers, Jabo, Escorte, Chasse libre
Par défaut aucune mission n’est active. Si un joueur se « spawne » sur l’airfield d’une mission, alors un flight IA est créé. Le point de spawn ne permet qu’un seul type d’appareil avec un loadout correspondant à la mission. Si besoin d’une escorte le flight IA associé est créé aussi.
Les missions ont toutes un plan de vol affiché sur la carte avec la description de l’objectif et un nom clair permettant de comprendre le type d’activité. Les waypoints indiquent l’altitude, la vitesse,.. pour faciliter le vol avec l’IA.
L’objectif est de permettre à d’autres joueurs de rejoindre le flight en cours de jeu, donc si un autre joueur se spawne sur le flight, un avion IA est supprimé pour garder le nombre cible d’appareils. Le nombre de slot est celui du nombre d’IA du début, il décroit au fur et à mesure que les joueurs se spawnent. Le dernier appareil IA est le leader (Il est possible qu’il faille le garder pour permettre des vols d’escorte IA ou des attaques de chasseur ennemis IA ?).
Une fois que le joueur et les avions IA ont décollés, le point de spawn se décale de l’airfield au prochain waypoint. Ceci permet à un nouveau joueur de rejoindre facilement : il n’a qu’a attendre que le flight arrive. La config carburant de l’appareil est fonction du waypoint, plus on avance, moins on en a, pour etre a peu prêt en phase avec la conso des appareils partis avant. Si le joueur arrive à un moment ou le flight est en approche de la cible, le point de spawn sera le waypoint précédant la cible. Il devra rejoindre le flight comme il pourra… si le joueur arrive alors que le flight est en retour de la cible, son emport sera aménagé en fonction du type de la mission (plus d’armement air/sol pour les missions d’attaque au sol), la même logique qu’a l’aller sera appliquée (spawn sur le prochain waypoint).
Illustration :
Toto se connecte sur le serveur, choisit la mission bomber, il spawne, décolle avec les IAs bombers et commence à les suivre. Le vol IA d’escorte rejoint le flight lors du trajet, et Tutu se connecte. Il voit qu’un flight est en cours car les points de spawn de l’escorte et des bombers ne sont plus sur l’airfield mais sur le trajet. Il décide de se mettre fighter, il se spawne et attends sur le waypoint que les chasseurs et les bombers arrivent. Un chasseur IA disparait au moment où il se spawne => en quelques mins on a 2 joueurs ensembles !
Puis Jojo se connecte, il voit de la même façon les vols en cours, il se met au prochain spawn des bombers, un bomber IA disparait (=> Toto peut voir qu’un copain arrive), il cercle autour du waypoint et rejoint le flight (=> on a maintenant 3 joueurs ensembles).
Pas de bol, sur le trajet des chasseurs IA passent l’escortent et descendent Toto, avant de se faire éliminer par l’escorte. Comme il reste des appareils IA, Toto se spawne sur le prochain waypoint, un appareil IA disparait, Toto cercle et rejoint Jojo et les bombers et Tutu et les fighters quand ils arrivent.
L’attaque est menée, mais Jojo se fait descendre par la DCA => il se spawne et attends au prochain WP que le flight arrive en vol retour. Il a un appareil neuf mais sans bombes, il fait le retour avec Toto et se pose avec le flight.
Une fois tout le monde posé, le flight est re initialisé, il peut repartir pour l’objectif si celui-ci n’est pas détruit. Si il est détruit, la mission/flight bomber supprimée et une autre est créée.
En parallèle au flight bomber+escorte, d’autres joueurs peuvent activer les flights jabos ou chasse libre avec le même principe.
Si toutes les missions d’un type sont remplies et que personne ne joue sur le serveur, celui-ci redémarre pour re initialiser les missions avec leurs cibles.
Je pense que ce serait un mode assez sympa ou des joueurs solo se retrouveraient assez facilement en groupe avec un objectif clair. La question étant de savoir si le jeu permet de faire ce genre de chose. Le plus simple serait quand même de pouvoir prendre le controle de n'importe quel appareil IA...
Oui, certaines choses sont possibles, mais d’autres non, ou demande de la programmation.
Si on reste sur les basics de l'éditeur, sans moulinettes externe. Ajouter et retirer des vols à la volée devient vite une usine à gaz. La majorité des serveurs qui font ça, ont du code en plus.
Ce qui est faisable, et que je fais dans mes missions (ceux qui les ont joué ou qui ont accés à notre serveur connaissent le process), c'est de faire, des airfields adimistrateurs, qui permette de faire spawner les vol IA souhaités. Suivant les missions, je peux prévoir une quantité d'IA variable. Quelque fois, je mets des avions nommé sur les airfields des joueurs pour activer des IA (mais là, il faut vraiment que les personnes écoute les consignes pour ne pas foutre le bordel.
Les IA sont en boucles infinis (sauf cas exceptionnel). C'est à dire qu'une fois mort, ils respawnent et repartent. Toutefois, pour éviter les avions isolés (même si cela peut arriver, car on ne peut pas mettre de commande de formation sur un vol qui spawn, je ne fais respawner que des groupes. J'attends qu'un groupe soit totalement détruit pour qu'il respawn.
De base, la carte est full PVP, mais en fonction du nombre de personne, elle peut se transformer en mode PVE, ou mixte. Le seul truc, c’est qu'il faut de la discipline, et que lorsque les personnes rentrent sur le serveur, elle sache ce qui a été activé ou non, pour ne pas tuer le serveur, ou foutre en l'air la mission en cours.
L'avancé des airfields pour le spawn des joueurs, c’est possible s'il y a des airfields qui suit le chemin emprunté par les IA. Mais, il y a un gros problème avec les airfield posé dans la nature, les IA les prennent pour des aéroport en dure, et vont s'y poser s'ils sont endommagé, ou à cours de carburant / munition. C’est un bug que l'on se traine depuis des années, et que j remonte régulièrement, mais j'en ai fais mon deuils.
Pour savoir où sont les IA en vol, je ne vois que deux façons (sans recourir à des trucs externes, il y en a peut être d'autre), faire s’afficher un sous titre lors de passage de waypoint en signalant l’altitude (la limitation, est que si la personne est sur la carte, elle ne voit pas le message, cette gène est limité vu que le vol IA est activé par le premier joueur. C’est ce que j'utilise en général), ou en effaçant les tronçons parcourus.
Pour la fin de mission, il est possible de la programmer de plusieurs façon :
- Objectif rempli.
- Timer dans les paramètre de mission ou du serveur.
- A la mano par les joueur avec des airfields.
J'utilise les deux dernières. Le côté redémarrage par l'utilisateur est important, car s'il n'y a pas d'administrateur, cela permet au joueur de redémarrer la mission, sans avoir la frustration de se connecter à un serveur dont la mission redémarrer automatiquement dans 5/10/20 ... minutes, et de garantir un bon temps de jeux. Pour pouvoir avoir le temps restant dans la mission, il faut obligatoirement le configurer au niveau du serveur. Un message au niveau de la mission, est trop aléatoire, car on ne va pas afficher le temps restant toutes les minutes. En général, on le fait par tranche d'heure ou de 20 minutes en décroissant. Mais du coup on peut tomber entre les messages.
Mais là encore, il faut de la discipline, pour éviter qu'un gusse redémarre le serveur alors que d'autres sont en train de jouer. En général, je planque les bases que je nomme Reload, en bas à droite, et elle se retrouvent sous les boutons du jeu. Il faut zoomer et déplacer la carte pour y avoir accès.
Une chose que j'utilise de temps en temps, c’est le blocage des terrains jusqu'à une certaine heures. Cela évite qu'une personne foute en l'air la mission en se connectant et en rushant, et les embouteillages de connexion. Du coup, les Airfields se débloquent au bout de x minutes après le lancement du serveur.
Je mets deux exemples, une sur Kuban, et une autre sur Stalingrad. Mes missions sont orienté attaque au sol, car notre squad est le plus à l'aise avec ça. Mais de l'escorte est toujours la bienvenus, et nous en avons toujours eu en inter escadrille.
La bataille d'Anapa (Kuban):
https://www.dropbox.com/s/5o0h42l7id5jt ... 6.zip?dl=0
Percée au Nord (Stalingrad) :
https://www.dropbox.com/s/23uzb8p233gtx ... 1.zip?dl=0
Les deux missions peuvent être joué en PVE des deux côtés, et ont été joué en inter escadrille (avec ou sans les IA, en fonction du nombre de personnes présentent).
Attention, les briefings seront le plus complets avec un jeu en anglais. Je ne reporte pas forcément dans les fichiers français.
Le compte rendu et des infos sur la mission d'Anapa jouait le 06/09/2017, ça nous rajeunit pas :
https://forum.il2sturmovik.com/topic/31 ... ent-507666