Re,
Pour aller au bout de ces échanges (désolé pour ceux que ça ne passionne pas ^^), j'ai trouvé le FOV de nos yeux d'êtres humains :
95° vers l’extérieur du nez
60° vers l’intérieur
60° vers le haut
75° vers le bas
Source très intéressante, la vidéo très claire notamment ::
http://www.nofrag.com/2014/fev/09/44540/
ça parait très lourd comme sujet, sauf qu'en allant au bout de nos réflexions, on pourrait trouver le saint graal du format d'écran pour une immersion maximale
Si si
ça nous donne une idée des limites applicables du FOV dans un jeu comme DCS, en se basant sur le FOV de l'œil humain.
Sachant que ça ne donnera un côté réaliste de la vue que si notre regard est toujours centré au milieu de l'écran. Le cerveau fera le travail pour interpréter les déformation en périphérie de la vision, et donc ici de l'écran.
Pour faire simple, sauf erreur de ma part, nous pouvons appliquer ces données pour le FOV sur un jeu (FPS ou simu) a une condition : toujours regarder le centre de l'écran (d'où le super avantage du TrackIR, sinon ça me parait sans intérêt d'élargir l'angle vu que l'on va se prendre de plein fouet les déformation sur les bords).
Le seul souci qu'on ne pourra vraiment résoudre est que les FOV en X et Y de nos yeux ne sont pas symétriques. Il faudra donc s'appliquer à ne pas dépasser les 2*60=120 ° en Y. Pour les X, vu qu'il y a croisement du regard à l'intérieur, je partirai plutôt sur 120° pour coller à la vision stéréoscopique, bien que d'après l'article il semble que ce ne soit pas important puisque notre écran est en 2D, on pourrait d'après eux partir sur du 180 ou 190 °. Mais du coup, ça ne me semble atteignable (ou presque) qu'avec un écran très grand (projecteur mural ?), ou d'être très proche de l'écran. Et encore, pour atteindre 180° ou plus, ce ne serait possible qu'avec un écran incurvé.
En allant au bout du bout, mais là ça dépasse mes compétences, on devrait pouvoir calculer sur la base du FOV de nos yeux, le format idéal d'écran (21/9, 16/9, ou bien un format qui n'existe pas encore) ainsi que la distance à laquelle il doit être placer par rapport à nos yeux. Si quelqu'un est capable de faire le calcul, je suis preneur !
D'après l'article, il semble que sur PC, où l'écran est proche de nos yeux, un FOV large soit conseillé (au détriment de la taille des objets au centre de la vision, mais dans DCS on peut zoommer à volonté donc pas gênant), reste qu'un écran 21/9 me parait peut-être un peu large par rapport à la hauteur pour être idéal. Le rédacteur indique par ailleurs que pour un écran 16/9 les FOV idéaux sont 78 % en vertical et 110° en horizontal. 74° et 100° pour un 16/10, toujours à 1 mètre de l'écran.
Si quelqu'un souhaite m'aider à trouver le format (et taille par rapport à la distance) idéal pour un sentiment d'immersion total, n'hésitez pas à alimenter ce post ^^ !
P.S : on voit à travers la petite vidéo que les développeurs, et vendeurs d'écrans (?) n'ont pas vraiment pris en compte l'aspect "interface champs de vision œil / écran" qui permettrait de s'immerger au max dans un jeu (En first person bien entendu).
Edit : J'ai trouvé ceci dans le fichier SnapViewsDefault dans le fichier de Config/View de DCS. C'est celui à modifier pour changer le FOV par défaut. J'ai les paramètres suivants :
[13] = {--default view
viewAngle = 75.000000,--FOV
hAngle = 0.000000,
vAngle = -23.000000,
x_trans = 0.360000,
y_trans = -0.041337,
z_trans = 0.000000,
rollAngle = 0.000000,
Si je comprend bien, j'ai un FOV de 75°, non modifié en horizontal (hangle=0), mais avec -23° en vertical (vangle). Ce qui correspond à 75 et 52°. ça m'étonne car dans l'exemple de Sedenion, c'est 90° et 52° qui apparaissent. J'ai fais la modification pour l'A10c mais ça ne change rien en jeu... une idée .