Abaque altitude/offset
Abaque altitude/offset
#1Bonjour,
J'ai suivi un cours de C++ sur openclassroom. J'ai mis en application ce que j'y avais appris et fait mon tout premier programme informatique utile.
Je vais ici vous présenter là version actuelle de ce programme de calcul.
Ça se présente comme ceci:
----------------------------------------------------------------------
Section réglages:
1.5 = décoché on obtiens les valeurs pour le monde réél
coché le logiciel corrige les coordonnées de façon à respecter les déformations de projection des coordonnées du jeu en 1.5.
Dec . =décoché les coordonnées sont entrées en Deg.Min.Sec.
cochés les coordonnées sont entrée en Deg.Min.Decimales
Ouest = Décoché on indique que l'on est à l'est de Greenwich
Coché on indique que l'on est à l'ouest de Greenwich
Sud = Décoché on indique que l'on est dans l’hémisphère Nord
Coché on indique que l'on est dans l'Hémisphère Sud
----------------------------------------------------------------------
Section QNH
Dans la cellule on entre la valeur en HPA ou inchHG du QNH en fonction de votre réglage.
----------------------------------------------------------------------
Section IP ( Insertion Point)
Vous mettrez ici les coordonnées d'un point de référence, il peut y avoir plusieurs niveaux de précisions au sujet des coordonnées latitude/longitude.
Exemple :
Si vous avez comme réglage DEC. Ouest et Sud décoché.
En mettant dans la cellule 4455 on obtient comme coordonnée d'IP : 44° 0' 0.0" N, 55° 0' 0.0" E
Si on met 44255533 on obtient comme coordonnée d'IP : 44° 25' 0.0" N, 55° 33' 0.0" E
Si on met 442512553355 on obtient comme coordonnée d'IP : 44° 25' 12.0" N, 55° 33' 55.0" E
Vous pouvez également indiquer l'altitude de ce point de référence.
----------------------------------------------------------------------
Section Delta :
Vous pouvez indiquer ici, l'azimut - distance de la cible par rapport à l'IP.
Les coordonnées de la cible seront affichés dans les champs en bas de la fenêtre.
----------------------------------------------------------------------
Section TGT:
Vous pouvez indiquer dans le premier champs les coordonnées de la cible de la même façon que pour l'IP. Vous obtiendrez l'offset Azimut Distance dans la section DELTA
Vous pouvez indiquer l'altitude de la cible, vous obtiendrez le QFE de la cible et la différence d'altitude IP/TGT dans la section DELTA.
Les deux dernières cellules sont les coordonées de la cible en DEG MIN SEC et DEG MIN DEC.
----------------------------------------------------------------------
On à donc un calcul de QFE pour les VIGGEN et un calcul d'offset pour les 2000.
En 2000 il suffit d'entrer les coordonnées d'un waypoint(WP4 par exemple) et les coordonnées de la cible pour que l'on obtienne l'offset.
Dans la centrale du 2000 on entre ensuite l'offset calculé par le logiciel dans le WP4 pour faire un bombardement de précision.
Après quelques essais, je peux dire qu'on arrive à détruire des blindés en recalant la centrale comme il faut et en larguant les bombes par paire.
Le logiciel :
J'ai suivi un cours de C++ sur openclassroom. J'ai mis en application ce que j'y avais appris et fait mon tout premier programme informatique utile.
Je vais ici vous présenter là version actuelle de ce programme de calcul.
Ça se présente comme ceci:
----------------------------------------------------------------------
Section réglages:
1.5 = décoché on obtiens les valeurs pour le monde réél
coché le logiciel corrige les coordonnées de façon à respecter les déformations de projection des coordonnées du jeu en 1.5.
Dec . =décoché les coordonnées sont entrées en Deg.Min.Sec.
cochés les coordonnées sont entrée en Deg.Min.Decimales
Ouest = Décoché on indique que l'on est à l'est de Greenwich
Coché on indique que l'on est à l'ouest de Greenwich
Sud = Décoché on indique que l'on est dans l’hémisphère Nord
Coché on indique que l'on est dans l'Hémisphère Sud
----------------------------------------------------------------------
Section QNH
Dans la cellule on entre la valeur en HPA ou inchHG du QNH en fonction de votre réglage.
----------------------------------------------------------------------
Section IP ( Insertion Point)
Vous mettrez ici les coordonnées d'un point de référence, il peut y avoir plusieurs niveaux de précisions au sujet des coordonnées latitude/longitude.
Exemple :
Si vous avez comme réglage DEC. Ouest et Sud décoché.
En mettant dans la cellule 4455 on obtient comme coordonnée d'IP : 44° 0' 0.0" N, 55° 0' 0.0" E
Si on met 44255533 on obtient comme coordonnée d'IP : 44° 25' 0.0" N, 55° 33' 0.0" E
Si on met 442512553355 on obtient comme coordonnée d'IP : 44° 25' 12.0" N, 55° 33' 55.0" E
Vous pouvez également indiquer l'altitude de ce point de référence.
----------------------------------------------------------------------
Section Delta :
Vous pouvez indiquer ici, l'azimut - distance de la cible par rapport à l'IP.
Les coordonnées de la cible seront affichés dans les champs en bas de la fenêtre.
----------------------------------------------------------------------
Section TGT:
Vous pouvez indiquer dans le premier champs les coordonnées de la cible de la même façon que pour l'IP. Vous obtiendrez l'offset Azimut Distance dans la section DELTA
Vous pouvez indiquer l'altitude de la cible, vous obtiendrez le QFE de la cible et la différence d'altitude IP/TGT dans la section DELTA.
Les deux dernières cellules sont les coordonées de la cible en DEG MIN SEC et DEG MIN DEC.
----------------------------------------------------------------------
On à donc un calcul de QFE pour les VIGGEN et un calcul d'offset pour les 2000.
En 2000 il suffit d'entrer les coordonnées d'un waypoint(WP4 par exemple) et les coordonnées de la cible pour que l'on obtienne l'offset.
Dans la centrale du 2000 on entre ensuite l'offset calculé par le logiciel dans le WP4 pour faire un bombardement de précision.
Après quelques essais, je peux dire qu'on arrive à détruire des blindés en recalant la centrale comme il faut et en larguant les bombes par paire.
Le logiciel :
-
- Jeune Pilote
- Messages : 1038
- Inscription : 07 octobre 2007
Re: Abaque altitude/offset
#2Super, je vais tester ça. Question : comment as-tu fais pour prendre en compte la "déformation" de DCS (Nord vrai pas le long des méridiens) ? On peut récupérer ça quelque part dans les fichiers, ou c'est avec des mesures ?
J'en parlais il y a peu sur les forums d'ED justement, que les applis qu'on trouve pour calculer ça ne fonctionnaient pas à cause de l'ambiguïté sur le Nord dans DCS.
Sinon, il y a moyen d'avoir aussi les distances nord et est (pour l'autre mode de BAD du 2000) ?
J'en parlais il y a peu sur les forums d'ED justement, que les applis qu'on trouve pour calculer ça ne fonctionnaient pas à cause de l'ambiguïté sur le Nord dans DCS.
Sinon, il y a moyen d'avoir aussi les distances nord et est (pour l'autre mode de BAD du 2000) ?
Re: Abaque altitude/offset
#3Ça a l'air intéressant ça
Petite remarque, ce serait plus simple d'utilisation si tu pouvais nous faire 2 fenêtres Lat/ Long pour la saisie
Petite remarque, ce serait plus simple d'utilisation si tu pouvais nous faire 2 fenêtres Lat/ Long pour la saisie
Re: Abaque altitude/offset
#4Super interessant..
Joli travail, surtout pour l'entrée des coordonnées ou l'on ne perd pas de temps en fioritures. cela demande un peu d'habitude, mais c'est super efficace
Joli travail, surtout pour l'entrée des coordonnées ou l'on ne perd pas de temps en fioritures. cela demande un peu d'habitude, mais c'est super efficace
Nul sur Simu . mais je progresse...
config: 4 ecrans (1920*1200) 4790k 32go, warthog, saitek rudder, MFD Cougar, trackir
1 Nvidia GTX1080
config: 4 ecrans (1920*1200) 4790k 32go, warthog, saitek rudder, MFD Cougar, trackir
1 Nvidia GTX1080
Re: Abaque altitude/offset
#5Ah content que cela plaise! :D j'ai pensé faire un bide ^^
Pour ce qui est de la longitude et de la latitude, je peux éventuellement les séparer, mais je voulais que ça soit possible d'entrer les coordonnées d'une traite.
Je peux éventuellement faire deux versions du logiciel.
Je copie ici une explication de la correction que j'ai mis sur le forum de mon groupe DCS:
En géographie il y a trois Nord:
Le Nord Magnétique qui correspond à ce qu'indique les boussoles.
Le Nord géographique, défini par l'axe de rotation de la terre, c'est par là que passent tous les méridiens.
Le nord de la grille, qui correspond au nord de la carte.
Je vais expliquer le Nord de la grillle:
Certaines cartes sont faites de façon à avoir les méridiens bien parallèles sur le papier.
Le nord étant en général bien vertical et vers le haut de la carte, ça permet de ne pas se planter lorsque l'on calcule à l'aide des longitudes et latitudes.
L'ennuie c'est qu'au pole nord c'est méridiens se croisent, on peut dire qu'ils ne sont donc pas parallèle à cet endroit là et se coupent avec un angle qui correspond a leurs numéro de baptême. Ainsi par définition le méridien 10°E croise le méridien 11°E avec un angle de 1° au pole Nord.
Par contre, sur l'équateur les méridiens sont bien parallèles.
Pour expliquer cela je vais faire un exemple visuel :
Sur un globe terrestre, vous placez des axes sur l'équateur et ces axes doivent être parallèles à l'axe de rotation de la terre.
Tous les axes sont parallèle à l'axe de rotation de la terre, ils sont donc parallèles entre eux.
Les méridiens sont donc parallèles entre eux sur l'équateur, et se croisent aux pôles.
(En fait je parle de la tangente des méridiens en ces points mais je veux que les explications restent simples)
En fonction de la position de ce qu'affiche la carte, on utilisera des projections différentes afin de ne pas trop déformer la réalité:
Vers l’équateur les méridiens seront parallèles et vers les pôles ils se croiseront.
Sur cette mappemonde, les méridiens sont parallèles, mais au plus on s'approche des pôles au plus la réalité est déformée et les distances exagérées :
Sur cette carte des philippines, les méridiens sont bien parallèles:
Alors que sur cette carte du pôle sud ils se croisent bien évidemment :
Sur cette dernière carte du pôle sud, on voit bien la complexité de mesurer un azimut entre deux points sur le papier.
Si on considère le haut de la carte comme étant le Nord grille on peut considérer le méridien 180° comme étant bien axé S-N de la grille. On peut le définir comme méridien "Maitre".
Pour définir la relation entre le Nord grille et le Nord vrai en fonction du méridien sur lequel on se trouve, on peut utiliser sur les pôles :
azimut vrai = azimut grille + (Méridien ou l'on se trouve - Méridien maître)
Si sur la carte, je place un point très proche du pôle sud et sur le meridien 90W , depuis ce point, je trace un vecteur bien horizontal et vers la droite j'aurai
Azimut grille = 90°
Méridien où l'on se trouve = 90°O
Méridien maitre = 180°
azimut vrai = 90 +(90-180)
azimut vrai = 90-90 = 0
On à donc généralement aucune différence entre le Nord grille et le Nord vrai sur les cartes représentant des régions proches de l'équateur, et de grandes différences lorsque l'on s'approche des pôles.
La formule finale est :
azimut vrai = azimut grille + (Méridien ou l'on se trouve - Méridien maître) * cosinus ( latitude)
Pour rappel: Cosinus (90) = 1 Ce qui fait correspondre à notre formule trouvée en ce qui concerne les pôles
Cosinus (0) = 0 Ce qui fait correspondre l'azimut vrai et l'azimut grille sur l'équateur.
Voici la carte du jeu :
On voit donc qu'on a un mix entre le cas des pôles et de l'équateur.
Le méridien maître est le méridien 33, c'est le seul méridien qui point le Nord grille.
Ce qui est appelé Nord Vrai dans le jeu, est en fait le Nord grille de cette carte.
Si je me place sur le point suivant :
N 42° E 45°
ce qui nous place au nord de Tbilisi, l'écart entre le Nord grille et le Nord vrai sera de :
(45-33) * cos ( 42)= 12 * cos 42 = 8.9° ~ 9°
On a donc une déviation grille de ~9° a cet endroit.
Pour le calcul des distances:
Les distances sont déformés en fonction de la déviation grille:
Distance dans le jeu = Distance / COS (déviation)
Quand on veut calculer l'azimut entre deux points A et B il faut:
Calculer l'azimut de départ avec sa déviation
Calculer l'azimut d'arrivée avec sa déviation
Faire la moyenne des deux azimuts
Pour calculer la distance entre deux points A et B dans le jeu il faut :
Calculer la distance réelle.
Calcule les déviation du point A et du point B
Faire la moyenne des déviations
Appliquer la formule :
Distance dans le jeu = Distance / COS (déviation)
Pour un exemple d'azimut et de distance :
W1 N 42° E45°
W2 N 43° E45°
W1->W2 => +1°N + 0°E
+1°N = 60 minutes Nord = 60Nm
Déviation grille W1 : (45-33)*cos(42)=8.9
Déviation grille W 2 : (45-33)*cos(43)=8.77
Moyenne de déviation des deux points = 8.84
Distance W1 -> W2 en jeu = 60 /cos( 8.84) = 60.72
Pour l'azimut entre ces deux points :
360-8.84 = 351.16
Pour ce qui est de la longitude et de la latitude, je peux éventuellement les séparer, mais je voulais que ça soit possible d'entrer les coordonnées d'une traite.
Je peux éventuellement faire deux versions du logiciel.
Je copie ici une explication de la correction que j'ai mis sur le forum de mon groupe DCS:
En géographie il y a trois Nord:
Le Nord Magnétique qui correspond à ce qu'indique les boussoles.
Le Nord géographique, défini par l'axe de rotation de la terre, c'est par là que passent tous les méridiens.
Le nord de la grille, qui correspond au nord de la carte.
Je vais expliquer le Nord de la grillle:
Certaines cartes sont faites de façon à avoir les méridiens bien parallèles sur le papier.
Le nord étant en général bien vertical et vers le haut de la carte, ça permet de ne pas se planter lorsque l'on calcule à l'aide des longitudes et latitudes.
L'ennuie c'est qu'au pole nord c'est méridiens se croisent, on peut dire qu'ils ne sont donc pas parallèle à cet endroit là et se coupent avec un angle qui correspond a leurs numéro de baptême. Ainsi par définition le méridien 10°E croise le méridien 11°E avec un angle de 1° au pole Nord.
Par contre, sur l'équateur les méridiens sont bien parallèles.
Pour expliquer cela je vais faire un exemple visuel :
Sur un globe terrestre, vous placez des axes sur l'équateur et ces axes doivent être parallèles à l'axe de rotation de la terre.
Tous les axes sont parallèle à l'axe de rotation de la terre, ils sont donc parallèles entre eux.
Les méridiens sont donc parallèles entre eux sur l'équateur, et se croisent aux pôles.
(En fait je parle de la tangente des méridiens en ces points mais je veux que les explications restent simples)
En fonction de la position de ce qu'affiche la carte, on utilisera des projections différentes afin de ne pas trop déformer la réalité:
Vers l’équateur les méridiens seront parallèles et vers les pôles ils se croiseront.
Sur cette mappemonde, les méridiens sont parallèles, mais au plus on s'approche des pôles au plus la réalité est déformée et les distances exagérées :
Sur cette carte des philippines, les méridiens sont bien parallèles:
Alors que sur cette carte du pôle sud ils se croisent bien évidemment :
Sur cette dernière carte du pôle sud, on voit bien la complexité de mesurer un azimut entre deux points sur le papier.
Si on considère le haut de la carte comme étant le Nord grille on peut considérer le méridien 180° comme étant bien axé S-N de la grille. On peut le définir comme méridien "Maitre".
Pour définir la relation entre le Nord grille et le Nord vrai en fonction du méridien sur lequel on se trouve, on peut utiliser sur les pôles :
azimut vrai = azimut grille + (Méridien ou l'on se trouve - Méridien maître)
Si sur la carte, je place un point très proche du pôle sud et sur le meridien 90W , depuis ce point, je trace un vecteur bien horizontal et vers la droite j'aurai
Azimut grille = 90°
Méridien où l'on se trouve = 90°O
Méridien maitre = 180°
azimut vrai = 90 +(90-180)
azimut vrai = 90-90 = 0
On à donc généralement aucune différence entre le Nord grille et le Nord vrai sur les cartes représentant des régions proches de l'équateur, et de grandes différences lorsque l'on s'approche des pôles.
La formule finale est :
azimut vrai = azimut grille + (Méridien ou l'on se trouve - Méridien maître) * cosinus ( latitude)
Pour rappel: Cosinus (90) = 1 Ce qui fait correspondre à notre formule trouvée en ce qui concerne les pôles
Cosinus (0) = 0 Ce qui fait correspondre l'azimut vrai et l'azimut grille sur l'équateur.
Voici la carte du jeu :
On voit donc qu'on a un mix entre le cas des pôles et de l'équateur.
Le méridien maître est le méridien 33, c'est le seul méridien qui point le Nord grille.
Ce qui est appelé Nord Vrai dans le jeu, est en fait le Nord grille de cette carte.
Si je me place sur le point suivant :
N 42° E 45°
ce qui nous place au nord de Tbilisi, l'écart entre le Nord grille et le Nord vrai sera de :
(45-33) * cos ( 42)= 12 * cos 42 = 8.9° ~ 9°
On a donc une déviation grille de ~9° a cet endroit.
Pour le calcul des distances:
Les distances sont déformés en fonction de la déviation grille:
Distance dans le jeu = Distance / COS (déviation)
Quand on veut calculer l'azimut entre deux points A et B il faut:
Calculer l'azimut de départ avec sa déviation
Calculer l'azimut d'arrivée avec sa déviation
Faire la moyenne des deux azimuts
Pour calculer la distance entre deux points A et B dans le jeu il faut :
Calculer la distance réelle.
Calcule les déviation du point A et du point B
Faire la moyenne des déviations
Appliquer la formule :
Distance dans le jeu = Distance / COS (déviation)
Pour un exemple d'azimut et de distance :
W1 N 42° E45°
W2 N 43° E45°
W1->W2 => +1°N + 0°E
+1°N = 60 minutes Nord = 60Nm
Déviation grille W1 : (45-33)*cos(42)=8.9
Déviation grille W 2 : (45-33)*cos(43)=8.77
Moyenne de déviation des deux points = 8.84
Distance W1 -> W2 en jeu = 60 /cos( 8.84) = 60.72
Pour l'azimut entre ces deux points :
360-8.84 = 351.16
Re: Abaque altitude/offset
#6J'ai testé, j'ai approuvé
ça marche nickel chrome.
Le problème pour l'instant c'est que le module Razbam DCS M-2000C ne fonctionne toujour pas correctement en mode CCPL + PI (les bombes partent dès qu'on appuie sur la détente (c'est pas nouveau, c'est juste que ça n'a pas été corrigé).
ça marche nickel chrome.
Le problème pour l'instant c'est que le module Razbam DCS M-2000C ne fonctionne toujour pas correctement en mode CCPL + PI (les bombes partent dès qu'on appuie sur la détente (c'est pas nouveau, c'est juste que ça n'a pas été corrigé).
Re: Abaque altitude/offset
#7Malgré tout, en appuyant au bon moment, j'arrive à détruire un blindé si je largue par paire.jojo a écrit :J'ai testé, j'ai approuvé
Le problème pour l'instant c'est que le module Razbam DCS M-2000C ne fonctionne toujour pas correctement en mode CCPL + PI (les bombes partent dès qu'on appuie sur la détente (c'est pas nouveau, c'est juste que ça n'a pas été corrigé).
Pour ce qui est des gbu-12, leur balistique est encore mal calculée par le module, dommage car ça serait redoutable.
Re: Abaque altitude/offset
#8La GBU-12 c'est ED. Et d'après ce que j'ai pu voir, elles peuvent planer excessivement...
Après oui, on peut arriver à faire quelque chose, mais on n'a pas d'indication pour faire la ressource, et on devrait pouvoir maintenir enfoncer la détente pendant la ressource.
C'est déjà assez compliqué comme ça...
Après oui, on peut arriver à faire quelque chose, mais on n'a pas d'indication pour faire la ressource, et on devrait pouvoir maintenir enfoncer la détente pendant la ressource.
C'est déjà assez compliqué comme ça...
Dernière modification par jojo le mar. déc. 12, 2017 12:53 pm, modifié 1 fois.
Re: Abaque altitude/offset
#9Sinon j'ai eu bug bizarre hier.
J'ai fait un calcul pour une mission, puis j'ai refermé le logiciel (PC portable).
Mission exécutée (PC de bureau), les bombes sont tombées à droite mais je pense que c'est ma faute. Je vais la refaire en CCPI + PI pour aller voir où est placée la croix.
Je relancé le logiciel sur le PC portable, j'ai entré les mêmes coordonnées pour faire des screenshots.
Dans les cases PI et TGT pas moyen de taper l'altitude du premier coup.
J'essaie de taper 157ft, et le logiciel me plante systématiquement sur le chiffre des dizaines.
Je tape 157 il inscrit 147. J''essaie de taper 147 ou 167 mais à chaque fois il change le chiffre des dizaines, et jamais le bon.
Pareil pour TGT, pas moyen de rentrer 112ft.
J'ai contourné le problème en sélectionnant uniquement le chiffre des dizaines à la sourie, là j'ai pu le changer.
J'ai fait un calcul pour une mission, puis j'ai refermé le logiciel (PC portable).
Mission exécutée (PC de bureau), les bombes sont tombées à droite mais je pense que c'est ma faute. Je vais la refaire en CCPI + PI pour aller voir où est placée la croix.
Je relancé le logiciel sur le PC portable, j'ai entré les mêmes coordonnées pour faire des screenshots.
Dans les cases PI et TGT pas moyen de taper l'altitude du premier coup.
J'essaie de taper 157ft, et le logiciel me plante systématiquement sur le chiffre des dizaines.
Je tape 157 il inscrit 147. J''essaie de taper 147 ou 167 mais à chaque fois il change le chiffre des dizaines, et jamais le bon.
Pareil pour TGT, pas moyen de rentrer 112ft.
J'ai contourné le problème en sélectionnant uniquement le chiffre des dizaines à la sourie, là j'ai pu le changer.
Re: Abaque altitude/offset
#10Oui, je sais pour le bug, j'ai vu ça il y a pas si longtemps.
En fait quand tu entres la valeur en ft ça met à jour la valeur en mètres qui elle remet la valeur ft à jour. Un boucle donc.
Quand tu entres la valeur en mètre il n'y à pas ce soucis.
J'hésite à laisser les unités dans le champ et le mettre à côté du champ plutôt.
Pour tester la mesure calculé, une solution également c'est de contrôler l'azimut distance de deux points remarquables avec un jtac ou la carte F10 ( Le truc de la carte F10 est qu'on à pas les décimales pour les azimuts et les grandes distances)
J'ai constaté que la centrale du 2000 bug un peu selon les valeurs, celles tout à l'ouest de la carte du caucase, lorsque l'on est a l'ouest de la mer noire. Pour certaines valeurs très exotiques c'est même impossible de les entrer, comme des valeurs proches de 90°E et/ou N.
Edit :
Et voilà la nouvelle version corrigée
En fait quand tu entres la valeur en ft ça met à jour la valeur en mètres qui elle remet la valeur ft à jour. Un boucle donc.
Quand tu entres la valeur en mètre il n'y à pas ce soucis.
J'hésite à laisser les unités dans le champ et le mettre à côté du champ plutôt.
Pour tester la mesure calculé, une solution également c'est de contrôler l'azimut distance de deux points remarquables avec un jtac ou la carte F10 ( Le truc de la carte F10 est qu'on à pas les décimales pour les azimuts et les grandes distances)
J'ai constaté que la centrale du 2000 bug un peu selon les valeurs, celles tout à l'ouest de la carte du caucase, lorsque l'on est a l'ouest de la mer noire. Pour certaines valeurs très exotiques c'est même impossible de les entrer, comme des valeurs proches de 90°E et/ou N.
Edit :
Et voilà la nouvelle version corrigée
Re: Abaque altitude/offset
#11Super explication sur les pôles.
Bon début en C++.
Après des années en C++ (entre autres), depuis quelques années je ne jure que par le C# et WPF pour le dev sur plateforme windows, jettes-y un œil si ce n'est déjà fait (Visual studio + Blend, entierement gratuit pour du non commercial).
Bon début en C++.
Après des années en C++ (entre autres), depuis quelques années je ne jure que par le C# et WPF pour le dev sur plateforme windows, jettes-y un œil si ce n'est déjà fait (Visual studio + Blend, entierement gratuit pour du non commercial).
i15-20900PQ NTM-2080TI Z990 256To RAMes
Re: Abaque altitude/offset
#13Merci! Je regarderai la différence entre C++ et C# les aventages / inconvnients.BeR1 a écrit :Super explication sur les pôles.
Bon début en C++.
Après des années en C++ (entre autres), depuis quelques années je ne jure que par le C# et WPF pour le dev sur plateforme windows, jettes-y un œil si ce n'est déjà fait (Visual studio + Blend, entierement gratuit pour du non commercial).
Le programme à été fait avec Qt qui est libre également et surtout il permet de compiler pour android, linux, mac et pc.
Ca devrait si j'adapte la formule à la carte. Je m'en occuperai à l'occasion. Ou alors si quelqu'un peut me dire le méridien qui pointe bien vers le Nord sur la carte.jojo a écrit :Et du coup est-ce que ça fonctionnerai sur la carte Nevada ?
Re: Abaque altitude/offset
#14Je test ca asap Boagord, merci pour le lien
Tout travail mérite son dû, n'est-ce pas "Oui Oui" ?
(Vainqueur de la Boulet's Cup Démo Team C6 en 2011 et 2013)
→ [F.A.Q.] Bien paramètrer ses forums Checksix ←
(Vainqueur de la Boulet's Cup Démo Team C6 en 2011 et 2013)
→ [F.A.Q.] Bien paramètrer ses forums Checksix ←
Re: Abaque altitude/offset
#15Comme j'ai dit, autant pour les calculs ça va, autant pour l'ergonomie et l'interface je galère un peu. Je le laisse à la communauté si jamais quelqu'un veut le reprendre pour revoir l'interface par exemple.
Re: Abaque altitude/offset
#16Je fais un petit up car même si ce n'est pas encore parfais, ça a l'air de bouger un peu sur le M-2000C
Pour les méridiens:
Nevada: W117°
Golfe Persique: E057°
Je ne sais pas si Boagord est encore parmis nous pour adapter son logiciel ou si une bonne âme voulais le reprendre comme il l'a proposé ?
Dernière modification par jojo le lun. nov. 23, 2020 1:51 pm, modifié 1 fois.
Re: Abaque altitude/offset
#17Salut JOJO! Je joue bcp a DCS mais je ne venais plus trop ici: Oui tu fais ce que tu veux du moment que j'ai le lien pour utiliser ta modification et profiter moi aussi!
Re: Abaque altitude/offset
#19Ah mince, en plus il faut que je retrouve le code :D.
Ca peut se refaire sur un tableau excell si ça peut convenir. Faut que je prenne le temps de le faire. Je n'ai pas la foi de le refaire avec du code
Ca peut se refaire sur un tableau excell si ça peut convenir. Faut que je prenne le temps de le faire. Je n'ai pas la foi de le refaire avec du code
Re: Abaque altitude/offset
#20Même avec un tableau excell se serait Byzance
Bon, il faut aussi que je trouve le méridien qui va bien pour la Syrie maintenant