J'ouvre le débat
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- Jeune Pilote
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#52
Non, mais j'avoue que pour l'instant je n'ai plus trop la tête aux skins, ni à la simulation quelle qu'elle soit.Obelix a écrit :Pourquoi, t'arrêtes Il-2?
Je suis vraiment trop déçu par ce que je vois de COD.
Zargos
#53
En plus, avec une résolution aggrandie, je me faisais une joie de "surdétailler" une skin, mais bon, je n'ai pas clodo, alors du coup, je continie Il-2, l'avantage, c'est qu'on est vachement peinard sur le forum au-dessus, c'est d'un calme!!!
#54
je dis ca sans avoir testé, mais d'apres ce que je connais sur les compressions.
je pense qu'une partie de la degradation est due au niveau de compression du jpg d'origine, donc essayez d'enregistrer vos jpg en qualité maxi, meme si evidemment ca fait exploser la taille des fichiers (qui seront toujours plus petits que des bmp bien sur.
une autre partie de la degradation viens probablement de la compression de texture intégrée au moteur 3D.
il y a pleins de formats genre S3TC pour le lus ancien, mais il y aegalement des trucs comme le DXT1 DXT5, etc..
chaque format a ses qualités et ses défauts.
le dxt1 par exemple occupe moins de place, le DXT5, permet de conserver l'alpha avec une qualité correcte.
mais effectivement il me semble me souvenir qu'il y a des channels qui sont privilégiés par rapport a d'autres et je crois que le vert fait partie de ceux qui souffrent le plus.
je vous renvoie a wikipedia a propos des specificité de chaque format.
mais il faudrait savoir lequel utilise COD.
Il est quasi obligatoire qu'ils en utilisent un.
reste a savoir lequel.
tous les moteurs 3D actuels utilisent un ou plusieurs de ces formats de compression.
ca dépend notamment du ou des shaders appliqués sur les avions.
on a des specialistes de shaders ici. mais comme je ne sais pas quel est le type de compression utilisée dans ceux de COD, c'est ennuyeux.
je vais essayer de demander s'il y a possibilité d'avoir la réponse par Luthier a ce sujet.
sinn pour les fichiers .mrk, j'espere qu'il y aura des gars assez débrouillards pour réussir a les decrypter de facon a ce qu'on puisse y acceder et les modifier, ce qui permettrais de faire toutesles modifs désirées.
je pense qu'ils ont pensé au commun des mortels en voulant bloquer ces lignes de structure, et pas aux skinners qu'on a ici.
il aurait fallu un truc dnas le conf.ini par exemple pour bloquer ou debloquer les lignes de structures.
comme ca seuls les skinners aguerris auraient touché aux lignes de structures.
en tous cas d'apres ce que j'ai pu voir, je suis quasi sur que le weatering est un layer supplemantaire qui apparait plus ou moine selon un niveau de transparence de son layer qui est déterminé par la valeur correspondant a l'usure de l'avion.
bref, plus l'avion est vieux et plus le layer du weathering est visible, je suis quasi sur que c'est un truc aussi simple que ca.
donc il doit y avoir un layer avec les usures, et un layer avec la couleur (le jpg donc) et probablement un layer avec les lignes de structures, les rivets, les trappes, etc..
l'article sur wikipedia est ici:
http://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression
je pense qu'une partie de la degradation est due au niveau de compression du jpg d'origine, donc essayez d'enregistrer vos jpg en qualité maxi, meme si evidemment ca fait exploser la taille des fichiers (qui seront toujours plus petits que des bmp bien sur.
une autre partie de la degradation viens probablement de la compression de texture intégrée au moteur 3D.
il y a pleins de formats genre S3TC pour le lus ancien, mais il y aegalement des trucs comme le DXT1 DXT5, etc..
chaque format a ses qualités et ses défauts.
le dxt1 par exemple occupe moins de place, le DXT5, permet de conserver l'alpha avec une qualité correcte.
mais effectivement il me semble me souvenir qu'il y a des channels qui sont privilégiés par rapport a d'autres et je crois que le vert fait partie de ceux qui souffrent le plus.
je vous renvoie a wikipedia a propos des specificité de chaque format.
mais il faudrait savoir lequel utilise COD.
Il est quasi obligatoire qu'ils en utilisent un.
reste a savoir lequel.
tous les moteurs 3D actuels utilisent un ou plusieurs de ces formats de compression.
ca dépend notamment du ou des shaders appliqués sur les avions.
on a des specialistes de shaders ici. mais comme je ne sais pas quel est le type de compression utilisée dans ceux de COD, c'est ennuyeux.
je vais essayer de demander s'il y a possibilité d'avoir la réponse par Luthier a ce sujet.
sinn pour les fichiers .mrk, j'espere qu'il y aura des gars assez débrouillards pour réussir a les decrypter de facon a ce qu'on puisse y acceder et les modifier, ce qui permettrais de faire toutesles modifs désirées.
je pense qu'ils ont pensé au commun des mortels en voulant bloquer ces lignes de structure, et pas aux skinners qu'on a ici.
il aurait fallu un truc dnas le conf.ini par exemple pour bloquer ou debloquer les lignes de structures.
comme ca seuls les skinners aguerris auraient touché aux lignes de structures.
en tous cas d'apres ce que j'ai pu voir, je suis quasi sur que le weatering est un layer supplemantaire qui apparait plus ou moine selon un niveau de transparence de son layer qui est déterminé par la valeur correspondant a l'usure de l'avion.
bref, plus l'avion est vieux et plus le layer du weathering est visible, je suis quasi sur que c'est un truc aussi simple que ca.
donc il doit y avoir un layer avec les usures, et un layer avec la couleur (le jpg donc) et probablement un layer avec les lignes de structures, les rivets, les trappes, etc..
l'article sur wikipedia est ici:
http://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression
P182, Z68XP UD3, I5 2500K@4,2Ghz, 12Go DDR3 PC12800 9 9 9 24, Asus Geforce GTX580 1,5Go, HDD 10.5To, PSU Antec 750W Bronze modulaire, Moniteur LG W2600HP-BF 26" LCD, FFB2, CH Product Pro Pedals, Track IR 2.
Crucial RealSSD C300 64Go.
Shane .Michel.
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#56
@Michel:
je réponds à ton post ci-dessus en te donnant sans bien les comprendre quelques renseignements sur les types des fichiers de skins CoD:
- Les fichiers .mrk s'ouvrent tout simplement avec un éditeur texte et semblent renfermer des coordonnées et des informations sur l'emplacement des insignes d'unité, du numéro tactique, des marques de nationalité...
- Dans le sous-répertoire C:\Users\xxx\Documents\1C SoftClub\il-2 sturmovik cliffs of dover\cache, se trouvent des fichiers .dds de précisément 2371 Ko qui, une fois ouverts (j'ai utilisé DXTBmp, un freeware bien utile pour les skins RoF) s'avèrent être du type DDS DXT1.
je réponds à ton post ci-dessus en te donnant sans bien les comprendre quelques renseignements sur les types des fichiers de skins CoD:
- Les fichiers .mrk s'ouvrent tout simplement avec un éditeur texte et semblent renfermer des coordonnées et des informations sur l'emplacement des insignes d'unité, du numéro tactique, des marques de nationalité...
- Dans le sous-répertoire C:\Users\xxx\Documents\1C SoftClub\il-2 sturmovik cliffs of dover\cache, se trouvent des fichiers .dds de précisément 2371 Ko qui, une fois ouverts (j'ai utilisé DXTBmp, un freeware bien utile pour les skins RoF) s'avèrent être du type DDS DXT1.
#57
tien ce cerai simpa d'avoir la hakenkreuz sur toute les skin allemande histoire qu'il y est un peu de réalisme quelque part dans cet simu
#58
ah ok, les dds ca s'ouvre avec un plug ins pour photoshop.
je regarderais demain les limitations du dxt1.
y'a des gars qui s'y connaissent tres bien a 5m de moi.
mais je pense comme tu l'avais dit que la couche verte est plus degradée que le rouge et le bleu.
il me semble que pour avoir de l'alpha prope (pas du non zero quoi) il faut du dxt5.
mais que le dxt5 prend plus de place. bref je regarde ca demain.
pour les lignes de structures t'as rien vu dans ton dds ?
peut etre que ces fichiers sont stockés dans les SFS, et dans ce cas la, faudrait emander a lutz par exemple qui semble s'y connaitre en SFS.
je regarderais demain les limitations du dxt1.
y'a des gars qui s'y connaissent tres bien a 5m de moi.
mais je pense comme tu l'avais dit que la couche verte est plus degradée que le rouge et le bleu.
il me semble que pour avoir de l'alpha prope (pas du non zero quoi) il faut du dxt5.
mais que le dxt5 prend plus de place. bref je regarde ca demain.
pour les lignes de structures t'as rien vu dans ton dds ?
peut etre que ces fichiers sont stockés dans les SFS, et dans ce cas la, faudrait emander a lutz par exemple qui semble s'y connaitre en SFS.
P182, Z68XP UD3, I5 2500K@4,2Ghz, 12Go DDR3 PC12800 9 9 9 24, Asus Geforce GTX580 1,5Go, HDD 10.5To, PSU Antec 750W Bronze modulaire, Moniteur LG W2600HP-BF 26" LCD, FFB2, CH Product Pro Pedals, Track IR 2.
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Shane .Michel.
#59
Pierre Alfaro a écrit :
- Dans le sous-répertoire C:\Users\xxx\Documents\1C SoftClub\il-2 sturmovik cliffs of dover\cache, se trouvent des fichiers .dds de précisément 2371 Ko qui, une fois ouverts (j'ai utilisé DXTBmp, un freeware bien utile pour les skins RoF) s'avèrent être du type DDS DXT1.
Pierre, il y a un plug-in pour Photoshop qui lit le .dds : dds.8bi, dans plug-ins\File Formats...
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#60
Dans ce dossier "cache", ne se trouvent que les versions .dds et même .bmp de la couche camouflage et elle seule.
#61
quelques lignes de structures :
http://cliffsofdover.fr/skin2.php?recherche=defaut
et des hakenkruz :
http://cliffsofdover.fr/skin2.php?recherche=Swastika
en fait je voulais récuperer les camou des avions qui n'ont que des skins par défaut ( et donc pas de skins visible pour les retravailler ) et je suis tombé sur des lignes de structures...
si la manip du "cache" marche aussi pour les avions a skin par défaut, je suis interessé de les avoir...
http://cliffsofdover.fr/skin2.php?recherche=defaut
et des hakenkruz :
http://cliffsofdover.fr/skin2.php?recherche=Swastika
en fait je voulais récuperer les camou des avions qui n'ont que des skins par défaut ( et donc pas de skins visible pour les retravailler ) et je suis tombé sur des lignes de structures...
si la manip du "cache" marche aussi pour les avions a skin par défaut, je suis interessé de les avoir...
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#62
Excellente trouvaille!:notworthy
Si ce n'est pas indiscret, où as tu trouvé ces voids? La prochaine étape, ce sont les mêmes en multicouches.
Si ce n'est pas indiscret, où as tu trouvé ces voids? La prochaine étape, ce sont les mêmes en multicouches.
#63
Ben ça, on va pouvoir s'y ateler à la ZSF.Pierre Alfaro a écrit :La prochaine étape, ce sont les mêmes en multicouches.
M. Marcel commençait à se tourner les pouces.
Maintenant question subsidiaire. Ces "voids" servent-ils à modeliser quelque chose sur les avions dans le jeu.
Parce que ça ne sert à rien de créer des couches, structure et rivets si ceux que l'on voit sur les zincs viennent d'ailleurs.
Dans un premiers temps, ils serviraient de guides pour placer les différents éléments du cammo.
Je ne sais pas si j'ai été bien clair là ....:
Par contre pour les intérieurs ... faut voir.
Tout ça me fait penser qu'il faudrait que je songe à acheter le jeu ... du coup !
Zargos
#64
je crois que c'est le truc qui vient se placer au dessus de votre skin par une subtol couche d'alpha... donc en gros sa sert a rien d'avoir les autres couches, ni d'esperer modifier une ligne de structure de celle ci, puisque le jeu, vous la remettra auto...
la le seul but et d'avoir la position des elements pour skinner les avions qui n'avais pas de skins et donc pas de repair
apres rien de vous empeche de rajouter des lignes de structure, mais on peut pas en enlever quoi... ,)
la le seul but et d'avoir la position des elements pour skinner les avions qui n'avais pas de skins et donc pas de repair
apres rien de vous empeche de rajouter des lignes de structure, mais on peut pas en enlever quoi... ,)
#65
Ce qu'il faudrait savoir c'est comment remplacer ce fichier par un truc de notre cru !
Bon sur ce je file acheter CoD ...
Bon sur ce je file acheter CoD ...
Zargos
#66
par un "mod"UF_Zargos a écrit :Ce qu'il faudrait savoir c'est comment remplacer ce fichier par un truc de notre cru !
Bon sur ce je file acheter CoD ...
tu veux etre le premier moddeur de cod?
#68
Si je savais comment faire ... pourquoi pas, mais je crains que cela soit très au-delà de mes capacités !Gourmand a écrit :tu veux etre le premier moddeur de cod?
Zargos
#71
...
Tu veux vraiment ?
Car à vrai dire, je n'ai utilisé qu' un seul coup de cuillière à pot. lollollol
Le skin ressemble à ceci !
...
Tu veux vraiment ?
Car à vrai dire, je n'ai utilisé qu' un seul coup de cuillière à pot. lollollol
Le skin ressemble à ceci !
...
#72
héhé c'est presque "le skin pour les nuls" sa, tu devrai ecrire un bouquin
mais ducoup je voit pas en quoi les lignes de structures t'on "aider" ( Merci Gourmand )
tu pouvais faire sa avec n'importe quel fichier image 2048x2048
et ducoup, non on va éviter de pourrir ma base avec des carré de toutes les couleurs ^^
mais ducoup je voit pas en quoi les lignes de structures t'on "aider" ( Merci Gourmand )
tu pouvais faire sa avec n'importe quel fichier image 2048x2048
et ducoup, non on va éviter de pourrir ma base avec des carré de toutes les couleurs ^^
#73
Ne fais pas ça, malheureux, sauve ton âme (et 50 €)Bon sur ce je file acheter CoD ...
tu me diras merci plus tard:pc::devil:
[code]À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.[/code]
#74
Dis tu connais Yves KLEIN ?Rodolphe a écrit :...
Le skin ressemble à ceci !
...
Pour les incultes dont je faisais partie jusqu'au moment d'aller sur Wikipedia, Yves KLEIN est un peintre du XXème (siècle ... pas arrondissement) qui s'est rendu célèbre en "créant" une toile toute bleue dont la nuance porte aujourd'hui le nom.
Je me demande si tu ne viens pas d'inventer le "jaune Rodolphe" !
Petit rigolo, va !
Cette page "culuture" vous était offerte par la Zargos Skin Factory.
Zargos
#75
si ça peut faire avancer le schmilblick http://forum.1cpublishing.eu/showthread ... 509&page=4UF_Zargos a écrit :Si je savais comment faire ... pourquoi pas, mais je crains que cela soit très au-delà de mes capacités !
I9 13900Ks@6,2Ghz WTC EK Quantum Magnitude,Asus Z790 Apex,2X16G V-Color 8200Mhz,RTX 3090 FTW3 Ultra bloc EK+MP5 backplate,Evga Nu Audio pro 7.1,Rog Thor 1200w,laing d5,SSD 850 evo,870 evo plus nvme,Nvme 1T et 2x2T Fury Renegade,tour Tht Core x71,Warthog,rudder MFG Crosswind,VR HP G2.