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Quantité de ram sur la carte graphique et ombres
Publié : ven. avr. 08, 2011 10:52 am
par Shane
Ca me turlupine cette histoire de quantité de mémoire sur la CG.
a la lecture des posts sur 1C, j'ai l'impression que les gars avec une carte a 2Go n'ont aucuns problemes ou tres peu de problemes de fluidité et de micro freezes.
et je me demande d'ou peut provenir une telle gourmandise en VRAM.
la quantité de simmers possedant des cartes avec au moins 2Go doit etre tres faible, et donc il doit surement y avoir qq chose a optimiser de ce coté la.
vous ne croyez pas ?
sinon une autre chose qui m'étonnais c'est l'influence qu'on les ombres sur le fps.
d'après mes tests cette infuence est d'environ 30% ce qui me semblait quand même assez énorme, mais je viens de demander a un ingé ici, et apparemment c'est normal que les ombres consomment environ 30%. c'est dans la norme des moteurs actuels.
Il reste cette histoire de VRAM.
ce serait bien d'avoir des éclaircissements a ce sujet.
Publié : ven. avr. 08, 2011 11:05 am
par Gryne
Moi, je veux bien mais quand même... regarde dans ROF, y'a autant, sinon plus, d'arbres que dans CloDo, des ombres partout, et pourtant y'a pas les mêmes problèmes!!!!
Et les textures de ROF aussi sont en HD... dans ROF en 1280x1024 (résolution native de mon moniteur), avec tout à fond, je dépasse pas 61% d'utilisation de mémoire sur ma GTX580 1,5Go.... y'a quand même une grosse couille...
Faut arrêter de se voiler la face, c'est foutu... y'a du potentiel, mais ils se sont plantés sur le plus important! Et ils disent qu'ils ont codé ça sur des vieilles bécanes pour forcer les dev à optimiser??? Mais de qui se moque-t-on????
Aussi triste que ça me rende, faut se rendre à l'évidence, c'est planté et on peut oublier d'avoir un sim WW2 aux standards actuels avant trèèèèès longtemps! Merci Luthier d'avoir été un project leader de merde et d'avoir foutu en l'air la license WW2 la plus réussie depuis longtemps!
Publié : ven. avr. 08, 2011 11:26 am
par Shane
j'ai pas dit que c'était normal, au contraire, je me demande d'ou viens une telle consommation memoire. et c'est pour ca que je dis qu'il y a surement qq chose a faire de ce coté la pour eux.
je sais bien que ROF consomme bcp moins de ram graphique.
c'est justement le sens de mon interrogation. d'ou peut provvenir une telle consommation de ram.
Publié : ven. avr. 08, 2011 11:29 am
par Rama
Gryne a écrit :Moi, je veux bien mais quand même... regarde dans ROF, y'a autant, sinon plus, d'arbres que dans CloDo, des ombres partout, et pourtant y'a pas les mêmes problèmes!!!!
Pour Info, RoF n'utilise pas SpeedTree. neoqb l'avait testé il y a quelques années et avait conclu que ce n'était pas assez performant et handicapait trop les fps. Ils ont donc codé leur propre solution (avec 4 types d'arbres) intégrée au moteur graphique.
Attention, je ne dis pas que c'est le problème pour CoD... c'est juste une info.
Et les textures de ROF aussi sont en HD... dans ROF en 1280x1024 (résolution native de mon moniteur), avec tout à fond, je dépasse pas 61% d'utilisation de mémoire sur ma GTX580 1,5Go.... y'a quand même une grosse couille...
Il faut aussi voir qu'il y a beaucoup moins d'objets et de type d'objets sur la carte RoF... cela a certainement aussi une incidence sur l'utilisation mémoire de la CG.
Publié : ven. avr. 08, 2011 11:33 am
par Gryne
Rama a écrit :Pour Info, RoF n'utilise pas SpeedTree. neoqb l'avait testé il y a quelques années et avait conclu que ce n'était pas assez performant et handicapait trop les fps. Ils ont donc codé leur propre solution (avec 4 types d'arbres) intégrée au moteur graphique.
Attention, je ne dis pas que c'est le problème pour CoD... c'est juste une info.
Il faut aussi voir qu'il y a beaucoup moins d'objets et de type d'objets sur la carte RoF... cela a certainement aussi une incidence sur l'utilisation mémoire de la CG.
Ah ben, malgré tout, même si il y a moins de building, c'est plus réaliste... on s'y croirait. Alors que là, y'a plein de maisons, de trucs mais qui ne donne pas une impression de réalité. Ca manque d'homogénéité...
Enfin, tout ça aura au moins eu le mérite d'avoir augmenté mes achats d'avions ROF ;-)
Publié : ven. avr. 08, 2011 11:34 am
par Kerdougan
Ca tend à confirmer ce que je pense quand je vois les maps de FC2, A-10C et ROF. Ok elles ont peut etre l'air desertes comparé à celle de CoD mais au moins ça tourne. Je crois qu'on a affaire à un gros manque de réalisme de la part du management des devs. Au final je me demande à qui s'adresse cette simu tellement ça pompe en VRAM.
Voir à perpette c'est bien, mais avoir suffisamment de fps pour pouvoir se battre en dog c'est mieux.
Publié : ven. avr. 08, 2011 11:43 am
par Rama
Gryne a écrit :même si il y a moins de building, c'est plus réaliste... on s'y croirait.
Je trouve aussi que le compromis "nombre d'objets/réalisme" pour RoF est assez bon, mais on parlait de performances.
Il y a possibilité de mettre beaucoup d'objets sur la carte de RoF, mais dans ce cas les performances d'affichage s'effondrent.
Publié : ven. avr. 08, 2011 11:53 am
par Madzoc
J'ai testé ROF à fond pour voir la qualité par rapport à Clodo, c'est quand même nettement en dessous les textures comparativement sont moche le nombre d'objet nettement moins élevé
Comparé avec Clodo en réglage moyen (sans les ombres ...)
GTX260+ à fond sur Clodo/ par contre sur ROF CPU à fond (Phenom X2 3.6GHz)
Chez moi Clodo est plus fluide que ROF du moins sur la mer ou en altitude "relativement élevé" sur la terre
PS: Sur Clodo je n'ai pas les micro freezes
Publié : ven. avr. 08, 2011 11:55 am
par Shane
les villes sont quand meme bien remplies dans ROF.
je pense plus que ce qui pompe c'est pas le nombre d'objets, mais leur variété.
enfin dans les moteurs modernes, quand il y a besoin de variété et la variété ca pompe de la place memoire, on fait du streaming (chargement au fur et a mesure de l'approche des objets de leur textures selon les besoins).
bref, je ne connais pas leur moteur, mais je me pose des questions sur certaines fonctions quasi indispensables de tous les moteurs modernes.
exemple GTA4 (encore lui) il gere tres bien le streaming malgré des centaines ou des milliers de batiments tous différents les uns des autres.
et il utilise aussi speedtree. donc justement ca fait un bon comparatif.
Publié : ven. avr. 08, 2011 12:01 pm
par Kerdougan
Je n'ai pas GTA VI mais même sans l'avoir je pense qu'il y a une grosse différence quand même. Dans un simulateur de vol en voit une grand surface, dans GTA VI on voit seulement une rue (ou un peu plus) de façon détaillée mais grâce aux murs il y a plein de trucs qui sont vite hors champ de vision. OK les LOD sont là pour aider mais c'est surement plus facile à gérer pour un GTA que pour un simu.
Publié : ven. avr. 08, 2011 12:02 pm
par Madzoc
C'est vrais au niveau des villes elle sont pas trop mal
Mais les textures pas très belle et les route en angle droit et toutes de la même largeur etc ...
Mais sur Clodo j'ai l'impression qu'il y a un problème d'optimisation (de transfert de charge vers le CPU)
J'ai aussi l'impression que Clodo est plus dépendant de la fréquence CPU que du nombre de cœurs.
Aec mon phénom x2 overclocké à 3.6 le CPU est en sous charge alors que certain avec des i5 semble moins bien
Publié : ven. avr. 08, 2011 12:31 pm
par bandini
Moches les textures de RoF ?. Peut etre, mais certaines de clodo sont carrément dégueu. Sans herbe, c'est vraiment tès moche sur les aerodromes, et le roulage au sol est bizarre, alors que je ne me lasse
pas de regarder des posés dans RoF. Et puis point de vue homogénéité, c'est effectivement autre chose.
Ca fait un peu plus longtemps que c'est sorti, et surtout ça tourne correctement, et ça exploite les multicoeurs correctement. J'avais oublié cet argument des PC pas spécialement haut de gamme pour etre sur d'avoir un truc jouable... quelle blague.
Publié : ven. avr. 08, 2011 12:39 pm
par hoarmurath
Ben moi je trouve clodo très en dessous de la qualité graphique de rof. ce dernier est homogène, les couleurs sont naturelles, le placement des arbres n'accroche pas l'oeil, ceux ci sont bien intégrés au paysage. Il n'y à que l'eau qui est un cran au dessous, mais qui présente bien de mon point de vue quand même.
La je suis en train de peaufiner mes réglages sur rof, et non seulement c'est beau, mais c'est fluide. Clodo, même tout en mini, ça freeze.
Quand aux textures de terrain de clodo, elles sont carrément immondes pour certaines, à force de me prendre la planète lors d'un freeze, j'en ai vu quelques unes de près, et franchement, si on enlève l'herbe, quand on les vois, elles sont à gerber.
En fait, je trouve même les textures de terrain de clodo très en dessous du standard de texture de terrain de 1946, même non moddé.
Publié : ven. avr. 08, 2011 12:42 pm
par Wild_Monkey
J'ai plutôt l'impression que même si ces gars là avaient créé Pacman, mon i7 ne suffirait pas à le faire tourner...
J'ai une 6950 modée 6970 avec 2go de VRAM et bien que ça rame, j'ai pas l'impression que la carte travaille beaucoup.
Publié : ven. avr. 08, 2011 12:45 pm
par Kerdougan
Je viens de remarquer un détail tout con qui montre bien qu'ils aiment balancer les FPS par la fenêtre: après un joli petit crash prêt des arbres regardez leurs branches.
Elles bougent ces connes!
Encore un truc qui n'a rien à faire dans une simu aérienne! Je commence à me demander s'ils ne feraient pas mieux de se lancer dans la simu de char. Ils ont déjà les modèles 3d qui vont bien (archi détaillés...pour rien une fois de plus) et au moins il y a moins de choses à afficher vu qu'on est au ras de pâquerettes.
Et après on s'étonne que la VRAM soit saturée parce qu'il y a wattmille détails à charger mais qui ne nous servirons à rien une fois là haut:busted_re
Publié : ven. avr. 08, 2011 1:19 pm
par Gryne
hoarmurath a écrit :Ben moi je trouve clodo très en dessous de la qualité graphique de rof. ce dernier est homogène, les couleurs sont naturelles, le placement des arbres n'accroche pas l'oeil, ceux ci sont bien intégrés au paysage. Il n'y à que l'eau qui est un cran au dessous, mais qui présente bien de mon point de vue quand même.
La je suis en train de peaufiner mes réglages sur rof, et non seulement c'est beau, mais c'est fluide. Clodo, même tout en mini, ça freeze.
Quand aux textures de terrain de clodo, elles sont carrément immondes pour certaines, à force de me prendre la planète lors d'un freeze, j'en ai vu quelques unes de près, et franchement, si on enlève l'herbe, quand on les vois, elles sont à gerber.
En fait, je trouve même les textures de terrain de clodo très en dessous du standard de texture de terrain de 1946, même non moddé.
+1
Publié : ven. avr. 08, 2011 1:21 pm
par Gryne
Kerdougan a écrit :Je viens de remarquer un détail tout con qui montre bien qu'ils aiment balancer les FPS par la fenêtre: après un joli petit crash prêt des arbres regardez leurs branches.
Elles bougent ces connes!
Encore un truc qui n'a rien à faire dans une simu aérienne! Je commence à me demander s'ils ne feraient pas mieux de se lancer dans la simu de char. Ils ont déjà les modèles 3d qui vont bien (archi détaillés...pour rien une fois de plus) et au moins il y a moins de choses à afficher vu qu'on est au ras de pâquerettes.
Et après on s'étonne que la VRAM soit saturée parce qu'il y a wattmille détails à charger mais qui ne nous servirons à rien une fois là haut:busted_re
Incroyable!!!! Quand je disais qu'ils ont perdu leur temps sur des trucs inutiles!!!
Publié : ven. avr. 08, 2011 1:22 pm
par Fuchs
Madzoc a écrit :J'ai testé ROF à fond pour voir la qualité par rapport à Clodo, c'est quand même nettement en dessous les textures comparativement sont moche le nombre d'objet nettement moins élevé
Comparé avec Clodo en réglage moyen (sans les ombres ...)
GTX260+ à fond sur Clodo/ par contre sur ROF CPU à fond (Phenom X2 3.6GHz)
PS: Sur Clodo je n'ai pas les micro freezes
Rof comparativement moche par rapport à CloDo?
textures sol de moins bonne qualité??
ca y est, je me suis pissé dessus!!!
je poste des screens comparatifs des que je rentre du boulot et on porte ca au vote
Publié : ven. avr. 08, 2011 1:28 pm
par Gryne
Madzoc a écrit :C'est vrais au niveau des villes elle sont pas trop mal
Mais les textures pas très belle et les route en angle droit et toutes de la même largeur etc ...
FAUX!!!!
Elles sont super naturelles les routes dans ROF!
Madzoc a écrit :
Mais sur Clodo j'ai l'impression qu'il y a un problème d'optimisation (de transfert de charge vers le CPU)
J'ai aussi l'impression que Clodo est plus dépendant de la fréquence CPU que du nombre de cœurs.
Aec mon phénom x2 overclocké à 3.6 le CPU est en sous charge alors que certain avec des i5 semble moins bien
Le mien est un Q9550 à 3,4ghz... et pourtant malgré de bons FPS, les micro-freezes rendent le jeu injouable!
Publié : ven. avr. 08, 2011 1:29 pm
par voltigeur
Quand je pense à tout ces développeurs, qui travaillent sur des machines d'un autre âge....Si on reprend les commentaires d'il y a six mois, faux arrêter de ce f..... de notre gu...e.
Sur des machines haut de gammes, il tourne à la peine, comment cela a-t-il pû tourner correctement sur les leures...
Après on nous dit que des corrections sont en court: petit patch de rien du tout... De qui se moque -t-on ?
Pour l'histoire de la simu de chars, c'est peut être prévu depuis longue date, qui sait ??
Oui, ROF est plus beau...
Publié : ven. avr. 08, 2011 1:34 pm
par Shane
je pesne que quand il parlait des routes de meme largeur et a angles droit il faisait reference a GTXIV dont j'avais parlé plus haut. et si oui c'est faux; car il y a des routes courbes, meme s'il n'y en a pas bcp. et quand on est en helico on voit tres loin et les LODs sont tres bien faits.
sinon pour rof je suis d'accord que les routes sont nickel et qu'il y a un grande homogeneité dans les graphismes.
c'est ce qui manque d'ailleurs a clodo.
certains trucs super détaillés, et d'autres bcp moins.
il faut de l'homogeneité dans les textures et dans les modelisations.
Publié : ven. avr. 08, 2011 1:37 pm
par Warlordimi
Shane a écrit :Ca me turlupine cette histoire de quantité de mémoire sur la CG.
a la lecture des posts sur 1C, j'ai l'impression que les gars avec une carte a 2Go n'ont aucuns problemes ou tres peu de problemes de fluidité et de micro freezes.
et je me demande d'ou peut provenir une telle gourmandise en VRAM.
la quantité de simmers possedant des cartes avec au moins 2Go doit etre tres faible, et donc il doit surement y avoir qq chose a optimiser de ce coté la.
vous ne croyez pas ?
sinon une autre chose qui m'étonnais c'est l'influence qu'on les ombres sur le fps.
d'après mes tests cette infuence est d'environ 30% ce qui me semblait quand même assez énorme, mais je viens de demander a un ingé ici, et apparemment c'est normal que les ombres consomment environ 30%. c'est dans la norme des moteurs actuels.
Il reste cette histoire de VRAM.
ce serait bien d'avoir des éclaircissements a ce sujet.
Si j'en réfère à un patch "récent" (1 an) dans World of Warcraft qui à introduit des ombres dynamique à plusieurs niveaux de fidélité, ca peut même bouffer plus de tes 30% en mode maximum. Le résultat est par contre assez surprenant. Perso, je ne peux plus jouer sans
Publié : ven. avr. 08, 2011 1:47 pm
par Wild_Monkey
A noter que les arbres de Clodo n'ont pas été créés par eux, c'est peut-être pour ça qu'ils sont magnifiques d'ailleurs.
C'est fait par une société, Speedtree, qui est spécialisée dans la modélisation d'arbres. D'ailleurs je me demande pas si c'est pas le même modèle que ceux dans WW2 online (qui utilise la licence speedtree aussi).
Publié : ven. avr. 08, 2011 1:58 pm
par bane
Gryne a écrit :Incroyable!!!! Quand je disais qu'ils ont perdu leur temps sur des trucs inutiles!!!
Les arbres bougeaient dans IL2 déjà..
Publié : ven. avr. 08, 2011 1:59 pm
par Mr.Tram
Pour revenir sur une comparaison CloDo / RoF, le conclusion est très simple: avec ma config (i7 860 3Ghz/4 Go RAM/HD5870), RoF tourne impeccablement tous les détails à fonds. Impossible dans les mêmes conditions de faire tourner CoD. Textures, lumières et couleurs beaucoup plus naturelles dans RoF, clairement. Evidemment, il y a le nombre d'objets mais on ne peut même pas jouer sur la distance d'affichage dans CoD...