Justement , je trouve les terrains/textures de FSX tellement immondes , malgré les add-ons (payants ! ) , que je me servais de IL2 (quand il fonctionnait encore sur mon ordi) , quand je voulais me détendre en faisant une nav' pépère . Même les cartes d'origine d'IL2 ont un meilleur rendu que celle de FSX !dimebug a écrit : Et il ne faut pas oublier que FSX est sorti en 2006, soit y'a déjà 5 ans, il est sorti quand 1946 ?
Comparatif de rendu graphique
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Topic author - Jeune Pilote
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#26
Boîtier Cosmos1000, CARTE_MERE ASUS ROG STRIX X470-F GAMING, AMD Ryzen 7 2700X , 32Go Corsair DDR4, SSD M2 2To , Raptor 300 Go + 1 To, GTX1660 TI 6Go ASUS, Corsair TX 850W, écran incurvé AOC 27" , palo Virpil VPC Interceptor , embase Virpil MongoosT-50 CM3 , grip TM F/A 18 , throttle Virpil MongoosT50-CM3
#27
imaginé clodo dans 5 ans avec des modeleurs dessus et des quad core au rabais
sinon comparé WOP avec clodo c'est comme comparé crysis avec arma
rien a voir un simulateur et un arcade c'est incomparable, apres rien ne vous empeche de faire un peu de vol a vue avec WOP, mais sa reste faible niveau interet.
sinon comparé WOP avec clodo c'est comme comparé crysis avec arma
rien a voir un simulateur et un arcade c'est incomparable, apres rien ne vous empeche de faire un peu de vol a vue avec WOP, mais sa reste faible niveau interet.
#28
Au niveau des fonctionnalités, quels sont celles qui font que Clodo est supérieur à WOP ?
Pour les modèles de vol, quelles sont les différences fondamentales entre Clodo et WOP ?
Plus généralement, quels sont les fonctions de Clodo qui dépassent actuellement le simple "vol à vue" ?
Pour les modèles de vol, quelles sont les différences fondamentales entre Clodo et WOP ?
Plus généralement, quels sont les fonctions de Clodo qui dépassent actuellement le simple "vol à vue" ?
#29
Ben le problème de COD, c'est qu'il a une carte immense, des couleurs du paysage qui changent suivant le moment de la journée et des couleurs qui changent suivant l'altitude.
Donc pour WOP, c'est pas tout à fait les mêmes contraintes.
Donc pour WOP, c'est pas tout à fait les mêmes contraintes.
#30
Les plus évidents, et théoriquement, hein, je n'ai joué à aucun des deux.Au niveau des fonctionnalités, quels sont celles qui font que Clodo est supérieur à WOP ?
- Editeur de missions
- Taille de la carte
- Modèles de dommage
- Gestion moteur / systèmes
- Contrôle anthropomorphique (apparemment qui ne marchait pas super au début sur certains avions, certes)
- Création de skins ?
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Humour et simu
#31
Oui, je sais, mais j'avoue que ma question relevait quelque peu du persiflage , comme je sais aussi qu'il n'y a pas de différences fondamentales entre les deux jeux, qui empêcheraient structurellement WOP de rattraper Clodo notamment dans le domaine de la modélisation des FM's (1) et des dommages.
(1) d'ailleurs, les FM's de Clodo/IL2, ne sont-ils pas toujours basés sur ces données méga-top-secrètes qui ne pouvaient pas être données, car quelqu'un préparait un bouquin avec des infos, bouquin que l'on n'a finalement jamais vu ;-)
(1) d'ailleurs, les FM's de Clodo/IL2, ne sont-ils pas toujours basés sur ces données méga-top-secrètes qui ne pouvaient pas être données, car quelqu'un préparait un bouquin avec des infos, bouquin que l'on n'a finalement jamais vu ;-)
#32
Ben le problème de COD, c'est qu'il a une carte immense...
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Quelquefois je me pose la question de l'intérêt d'avoir une carte immense.
Après tout, c'est quoi une mission militaire, dans la majeure partie des cas, si ce n'est de décoller de la base A, d'attaquer l'objectif B et de retourner à la base A. Donc, un vol qui se déroule dans un espace globalement rectangulaire, par définition moins grand que l'espace carré l'englobant.
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Quelquefois je me pose la question de l'intérêt d'avoir une carte immense.
Après tout, c'est quoi une mission militaire, dans la majeure partie des cas, si ce n'est de décoller de la base A, d'attaquer l'objectif B et de retourner à la base A. Donc, un vol qui se déroule dans un espace globalement rectangulaire, par définition moins grand que l'espace carré l'englobant.
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- Pilote Philanthrope
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#33
Si , pour les faiseurs de mission, de plus la nav vue la consommations des 109 peut avoir une tres grande importance . Je trouve cette carte bien foutu ....ChrisDNT a écrit :Ben le problème de COD, c'est qu'il a une carte immense...
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Quelquefois je me pose la question de l'intérêt d'avoir une carte immense.
Après tout, c'est quoi une mission militaire, dans la majeure partie des cas, si ce n'est de décoller de la base A, d'attaquer l'objectif B et de retourner à la base A. Donc, un vol qui se déroule dans un espace globalement rectangulaire, par définition moins grand que l'espace carré l'englobant.
CM Asus Z97-A // Intel Core i5-4690K //Gigabyte 1070ti // 4x4 Go DDR3-2133 CL9 // SSD Crucial MX100 512Go
#34
Nooon ? Vraiment ? Je n'aurais jamais cruOui, je sais, mais j'avoue que ma question relevait quelque peu du persiflage
Euh... C'est quoi, pour toi, une "différence fondamentale" et que veut dire "empêcher structurellement" ? Parce que si pour que WOP rattrape CloDo il faut qu'ils recodent tout leur jeu...Comme je sais aussi qu'il n'y a pas de différences fondamentales entre les deux jeux, qui empêcheraient structurellement WOP de rattraper Clodo notamment dans le domaine de la modélisation des FM's (1) et des dommages.
Je sais que tu aimes jouer à l'âne, mais j'ai du mal à savoir si c'est le cas ici... Tu veux vraiment que quelqu'un te réponde ?Quelquefois je me pose la question de l'intérêt d'avoir une carte immense.
Après tout, c'est quoi une mission militaire, dans la majeure partie des cas, si ce n'est de décoller de la base A, d'attaquer l'objectif B et de retourner à la base A. Donc, un vol qui se déroule dans un espace globalement rectangulaire, par définition moins grand que l'espace carré l'englobant.
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Humour et simu
#35
tu t'es trompé d'addon Troll
aujourd'hui, fsx ca peut aussi etre ca:
http://www.youtube.com/watch?v=rmZNMjn30XQ
et une comparaison du terrain d'origine et d'un addon du meme terrain faite avec humour.
http://www.youtube.com/watch?v=5srLNEjS ... re=related
Pour Clodo,l'equipe de dev bosse sec et rectifie le tir. Par contre pour certain choix graphique, l'equipe a visiblement un probleme de competence coté charte et homogénéité, c'est surtout ca qui peche. Avec un peu de remise en question et assez peu de modification, ca pourrais changer totallement la perception des choses. Ceci dit, la liste des corrections/ameliorations a faire et longue. Au pire on a les moddeurs, mais franchement, je suis certtains qu'ils preferent partir de bases saines.
WOP est ce qu'il est car il a été essentiellement developpé pour consoles. Si l'equipe se motive pour faire un "vrai" simu, ca pourrais faire tres mal à 1C. La Clodo team a interet a se bouger...
aujourd'hui, fsx ca peut aussi etre ca:
http://www.youtube.com/watch?v=rmZNMjn30XQ
et une comparaison du terrain d'origine et d'un addon du meme terrain faite avec humour.
http://www.youtube.com/watch?v=5srLNEjS ... re=related
Pour Clodo,l'equipe de dev bosse sec et rectifie le tir. Par contre pour certain choix graphique, l'equipe a visiblement un probleme de competence coté charte et homogénéité, c'est surtout ca qui peche. Avec un peu de remise en question et assez peu de modification, ca pourrais changer totallement la perception des choses. Ceci dit, la liste des corrections/ameliorations a faire et longue. Au pire on a les moddeurs, mais franchement, je suis certtains qu'ils preferent partir de bases saines.
WOP est ce qu'il est car il a été essentiellement developpé pour consoles. Si l'equipe se motive pour faire un "vrai" simu, ca pourrais faire tres mal à 1C. La Clodo team a interet a se bouger...
Dresseur de cochon (sauvage)
#37
Ca sert à se perdre....ChrisDNT a écrit :Ben le problème de COD, c'est qu'il a une carte immense...
Quelquefois je me pose la question de l'intérêt d'avoir une carte immense.
#38
Arrétez de dire que l'on ne peut pas comparer clodo/FB avec WoP, parce que ça vous fait mal que ce jeu mette minable les deux autres sur le point de vu graphique (et avec des configs modestes). Car on parle bien du point de vu graphique au niveau sol (le titre de ce post, c'est bien comparatif de rendu graphique, et pas MDV et compagnie). Le reste on en parle pas, ou ailleur.Gourmand a écrit :imaginé clodo dans 5 ans avec des modeleurs dessus et des quad core au rabais
sinon comparé WOP avec clodo c'est comme comparé crysis avec arma
rien a voir un simulateur et un arcade c'est incomparable, apres rien ne vous empeche de faire un peu de vol a vue avec WOP, mais sa reste faible niveau interet.
Et pour les petites cartes, même clodo n'est pas foutu de faire aussi bien, lancez les missions de dog, et vous allez voir les maps timbres post avec rendu graphique de merde. Alors, je vais précéder les réponses qui vont me balancer qu'il y a moins de truc à gérer, et je répondrais que vu ce qui est géré, et bien nos machine de guerre les gère sans problème. Il suffit de voir comment ça se démerde avec Rof qui gèrent autant de chose (voir peut être plus).
@ Krasno : oui on peut faire des skins sur WoP, mais c'est un peu fastidieux. C'est le problème des softs qui ne sont pas pensés pour une fonction dès le départ. Et l'éditeur de mission est dans les tuyaux, mais on ne sait pas si on pourra faire des mission solo ou multi.
#39
Je savais pas pour les skins, Phoenix, merci de la précision. Par contre, le développement de WOP continue (éditeur de missions) ? Je croyais qu'ils avaient pris un procès de la part de 1C, ou Oleg, je sais plus trop, et qu'ils avaient perdu ?
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Humour et simu
#40
désoler d'insister, mais non un jeu arcade ne se compare pas graphiquement avec un simulateur... ce n'est pas les mêmes enjeux, ces des jeux bien differents.phoenix a écrit :Arrétez de dire que l'on ne peut pas comparer clodo/FB avec WoP, parce que ça vous fait mal que ce jeu mette minable les deux autres sur le point de vu graphique (et avec des configs modestes). Car on parle bien du point de vu graphique au niveau sol (le titre de ce post, c'est bien comparatif de rendu graphique, et pas MDV et compagnie). Le reste on en parle pas, ou ailleur.
Et pour les petites cartes, même clodo n'est pas foutu de faire aussi bien, lancez les missions de dog, et vous allez voir les maps timbres post avec rendu graphique de merde. Alors, je vais précéder les réponses qui vont me balancer qu'il y a moins de truc à gérer, et je répondrais que vu ce qui est géré, et bien nos machine de guerre les gère sans problème. Il suffit de voir comment ça se démerde avec Rof qui gèrent autant de chose (voir peut être plus).
@ Krasno : oui on peut faire des skins sur WoP, mais c'est un peu fastidieux. C'est le problème des softs qui ne sont pas pensés pour une fonction dès le départ. Et l'éditeur de mission est dans les tuyaux, mais on ne sait pas si on pourra faire des mission solo ou multi.
on mélange pas les torchons avec les serviettes
apres on peut constater que WOP est plus beau, mais de là a estimer normal que COD le soit dès sa sortie et par les dev officiels, c'est ce leurrer sur les temps de dev et les ressources machines...
donc j'insiste et signe on compare ce qui est comparable, avec IL246 ou en etant visionnaire et s'imaginer ce qu'un dev pourrais faire avec cod quand on voit certain terrain modder sur il246...
en plus le jeu est evolutif, donc y a meme pas débat... c'est plus moche que WOP ou crysis, sa avance pas le débat autant dire que c'est plus moche que dans la réalité tant qu'on y es....
#42
Ce raisonnement pourrait se tenir, mais il me semble que les devs avaient clairement (par la bouche d'Oleg) affirmé que CloDo serait bien au-dessus de WOP en termes de graphismes. Ce qui est peut-être vrai dans certains domaines graphiques (lumière, mer ?), d'ailleurs, mais pas dans tous. Après, c'est quand même vrai que la principale différence entre les screens de WOP et ceux de CloDo, sur ce thread, c'est le nombre de bâtiments et d'objets, et que là, la taille de la carte a bien son importance !Gourmand a écrit :désoler d'insister, mais non un jeu arcade ne se compare pas graphiquement avec un simulateur... ce n'est pas les mêmes enjeux, ces des jeux bien differents.
on mélange pas les torchons avec les serviettes
apres on peut constater que WOP est plus beau, mais de là a estimer normal que COD le soit dès sa sortie et par les dev officiels, c'est ce leurrer sur les temps de dev et les ressources machines...
donc j'insiste et signe on compare ce qui est comparable, avec IL246 ou en etant visionnaire et s'imaginer ce qu'un dev pourrais faire avec cod quand on voit certain terrain modder sur il246...
en plus le jeu est evolutif, donc y a meme pas débat... c'est plus moche que WOP ou crysis, sa avance pas le débat autant dire que c'est plus moche que dans la réalité tant qu'on y es....
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Humour et simu
#43
apparement on peut pas comparer pour la raison simple de taille de carte , et pas pour d' autres raisons et donc meme si on enleve le reste la comparaison restera toujours impossible .
rof a peu etre une esthetique qui plait plus mais n' est pas plus riche en detail au sol que cod .
pour les petites cartes de cod , ils ont tout simplement repris le principe de leur grande carte sans chercher a faire plus , meme si la taille le permettait .
apres si les develloppeurs de cod racontent des histoires ici ou là peu importe , la raison de la taille de carte reste valide , sinon pourquoi les jeux plus fournis en details sont toujours sur de petites maps ?
meme si le rendu de douvre version cod n' est pas terrible , il faut considerer que c'est douvre en 1940 et pas douvre actuel sur googlemap version wop
si on prenait la carte londre cod , on aurait quelque chose de plus fourni meme si le rendu ne plait pas trop
rof a peu etre une esthetique qui plait plus mais n' est pas plus riche en detail au sol que cod .
pour les petites cartes de cod , ils ont tout simplement repris le principe de leur grande carte sans chercher a faire plus , meme si la taille le permettait .
apres si les develloppeurs de cod racontent des histoires ici ou là peu importe , la raison de la taille de carte reste valide , sinon pourquoi les jeux plus fournis en details sont toujours sur de petites maps ?
meme si le rendu de douvre version cod n' est pas terrible , il faut considerer que c'est douvre en 1940 et pas douvre actuel sur googlemap version wop
si on prenait la carte londre cod , on aurait quelque chose de plus fourni meme si le rendu ne plait pas trop
i7 6700k - ASUS Z170-A GTX1080ti - 16go DDR4 2666mhz HyperX Fury - SSD intel 330 180go - SSD Sandisk ultra II 960 Go - 2 hdd WD - Acer 27" 3D HN274HBbmiiid 1920x1080 + 2eme ecran samsung 22 " 3D - ffb2 crosoft/throttle hotas thrustmaster warthog + 2 Throttles Quadrant + rudder TPR thrustmaster/trackir 3/ son 7.1 - Volant DD osw + pédalier CSL élite fanatec - Windows 10 64bit
#44
Temps de développement, finance, envie ......sport02 a écrit : sinon pourquoi les jeux plus fournis en details sont toujours sur de petites maps ?
Tout est question d'argent, même pour le plus passionné des développeurs !
Enfin, 7ans de développement pour cette "chose" ...
PC : Sapphire R9 290X Tri-X , Core i5 4670K @ 4,4Ghz, MSI Z87-G45 Gaming, Kit Corsair 2x4Go Veangence LP 1600Mhz Cas 9 , SSD Samsung 840 120Go / Caviar Blue 1To , boitier NZXT Switch 810, Alimentation Corsair TX850w, Windows 10 64bits
PC² : R7 250X, AMD FX8320 @ 3,5Ghz, Asus Sabertooth 990FX, Kit G.Skill 2x4Go Pi 2200Mhz Cas 6, SSD Crucial M4 128Go / Caviar Blue 500Go, Boîtier Antec Three Hundred, Alimentation Seasonic M12-II 500watts, Windows Seven Ultimate 64bits
PC² : R7 250X, AMD FX8320 @ 3,5Ghz, Asus Sabertooth 990FX, Kit G.Skill 2x4Go Pi 2200Mhz Cas 6, SSD Crucial M4 128Go / Caviar Blue 500Go, Boîtier Antec Three Hundred, Alimentation Seasonic M12-II 500watts, Windows Seven Ultimate 64bits
#45
oui il y a cela aussi et principalement peu etre , mais on a jamais vu si une carte de grande taille et tres detaillée pouvait tourner sur un pc egalement
i7 6700k - ASUS Z170-A GTX1080ti - 16go DDR4 2666mhz HyperX Fury - SSD intel 330 180go - SSD Sandisk ultra II 960 Go - 2 hdd WD - Acer 27" 3D HN274HBbmiiid 1920x1080 + 2eme ecran samsung 22 " 3D - ffb2 crosoft/throttle hotas thrustmaster warthog + 2 Throttles Quadrant + rudder TPR thrustmaster/trackir 3/ son 7.1 - Volant DD osw + pédalier CSL élite fanatec - Windows 10 64bit
#46
Bien développé et codé correctement je suis sûr qu'avec la puissance que nos PC actuel développent il n'y aurait aucun problème ! Suffit juste d'avoir appelle à quelques petits artifices !
PC : Sapphire R9 290X Tri-X , Core i5 4670K @ 4,4Ghz, MSI Z87-G45 Gaming, Kit Corsair 2x4Go Veangence LP 1600Mhz Cas 9 , SSD Samsung 840 120Go / Caviar Blue 1To , boitier NZXT Switch 810, Alimentation Corsair TX850w, Windows 10 64bits
PC² : R7 250X, AMD FX8320 @ 3,5Ghz, Asus Sabertooth 990FX, Kit G.Skill 2x4Go Pi 2200Mhz Cas 6, SSD Crucial M4 128Go / Caviar Blue 500Go, Boîtier Antec Three Hundred, Alimentation Seasonic M12-II 500watts, Windows Seven Ultimate 64bits
PC² : R7 250X, AMD FX8320 @ 3,5Ghz, Asus Sabertooth 990FX, Kit G.Skill 2x4Go Pi 2200Mhz Cas 6, SSD Crucial M4 128Go / Caviar Blue 500Go, Boîtier Antec Three Hundred, Alimentation Seasonic M12-II 500watts, Windows Seven Ultimate 64bits
#47
Yan, le problème des grandes cartes est justement de placer les objets, entre autres, si j'ai bien saisi.
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Humour et simu
#48
et pour chris dnt: oui, il y a des joueurs qui preferent avoir des grandes cartes, faire du vfr et voler juste pour la plaisir aussi et d'autres qui prenent des gros culs et se balladent pendant3 heures pour aller bombarder une cible et revenir.
Chacun son plaisir.
+++++++++++++++++++++++++++++
Pour le VFR, les simus Microsoft me semblent plutôt pas mal.
Mais Clodo est une simu de combat aérien. Or, la majorité des missions militaires sont, dans la vie réelle, des missions fonctionnellement "scriptées", décollage de A, attaque de B, retour vers A ; de là, mon idée peut-être apparemment étrange de cartes adaptées à ce raisonnement, des sortes de "couloirs aériens", avec évidemment une certaine latitude sur les côtés, histoire que l'on n'ait pas l'impression de se retrouver comme dans un tunnel de FPS. En effet, si je décolle de Calais pour aller attaquer un objectif dans la région de Brighton, peut-être pas forcément nécessaire de charger le bout de map qui couvrirait la région de Cambridge. Ainsi, on pourrait économiser de la ressource machine qui pourrait servir soit à gagner des fps, soit à avoir des textures mieux détaillées. Donc, plutôt qu'une immense map couvrant tout le sud de l'Angleterre, peut-être cinq ou six maps dédiées chacune à une zone d'objectifs particuliers.
Quant à la navigation, j'aime bien aussi (être perdu, à court de carbu, sur une map russe d'IL2, c'est excellent), mais en ligne, avec IL2, la quasi totalité des serveurs, c'est avec l'icone GPS, de telle sorte que tout le monde puisse aller se friter, sans risquer de perdre une minute, au centre de la carte.
Chacun son plaisir.
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Pour le VFR, les simus Microsoft me semblent plutôt pas mal.
Mais Clodo est une simu de combat aérien. Or, la majorité des missions militaires sont, dans la vie réelle, des missions fonctionnellement "scriptées", décollage de A, attaque de B, retour vers A ; de là, mon idée peut-être apparemment étrange de cartes adaptées à ce raisonnement, des sortes de "couloirs aériens", avec évidemment une certaine latitude sur les côtés, histoire que l'on n'ait pas l'impression de se retrouver comme dans un tunnel de FPS. En effet, si je décolle de Calais pour aller attaquer un objectif dans la région de Brighton, peut-être pas forcément nécessaire de charger le bout de map qui couvrirait la région de Cambridge. Ainsi, on pourrait économiser de la ressource machine qui pourrait servir soit à gagner des fps, soit à avoir des textures mieux détaillées. Donc, plutôt qu'une immense map couvrant tout le sud de l'Angleterre, peut-être cinq ou six maps dédiées chacune à une zone d'objectifs particuliers.
Quant à la navigation, j'aime bien aussi (être perdu, à court de carbu, sur une map russe d'IL2, c'est excellent), mais en ligne, avec IL2, la quasi totalité des serveurs, c'est avec l'icone GPS, de telle sorte que tout le monde puisse aller se friter, sans risquer de perdre une minute, au centre de la carte.
#49
"Yan, le problème des grandes cartes est justement de placer les objets, entre autres, si j'ai bien saisi."
Il y a des logiciels qui font ça très bien et de façon très réaliste maintenant, j'ai sur le bout de la langue un soft pour Max qui construit des villes en nécessitant très peu de travail. Un peu comme "Massive" pour les scènes avec de nombreux personnages.
Il y a des logiciels qui font ça très bien et de façon très réaliste maintenant, j'ai sur le bout de la langue un soft pour Max qui construit des villes en nécessitant très peu de travail. Un peu comme "Massive" pour les scènes avec de nombreux personnages.
#50
Tu confond deux problématiques qui n'ont pas grand chose à voir:
- développer de grandes cartes détaillées (extrêmement long et couteux).
- Se déplacer virtuellement sur des grandes cartes détaillées.
Pour le second point, des solutions existent, elles tournent toutes autour de la gestion d'un buffer local en mémoire et d'E/S optimisée pour charger et décharger ce qu'il faut du buffer quand on se déplace. Les dev ont dit plusieurs fois que CoD utilisait aussi ce type de solutions (sont-elles codées efficacement, je n'en sais rien, et ce n'est pas le sujet...)
Pour le premier point, il n'y de solution que financière: le détail à un coût par unité de surface, plus tu augmente la surface, plus tu augmente le coût global.
Par exemple, si tu veux avoir la qualité de détail d'un FPS sur une carte de la taille de celle de CoD, c'est au moins en dizaines de milliers d'années-hommes qu'il faut compter.... suivant le pays ou tu le fait faire, tu trouve le cout associé...
- développer de grandes cartes détaillées (extrêmement long et couteux).
- Se déplacer virtuellement sur des grandes cartes détaillées.
Pour le second point, des solutions existent, elles tournent toutes autour de la gestion d'un buffer local en mémoire et d'E/S optimisée pour charger et décharger ce qu'il faut du buffer quand on se déplace. Les dev ont dit plusieurs fois que CoD utilisait aussi ce type de solutions (sont-elles codées efficacement, je n'en sais rien, et ce n'est pas le sujet...)
Pour le premier point, il n'y de solution que financière: le détail à un coût par unité de surface, plus tu augmente la surface, plus tu augmente le coût global.
Par exemple, si tu veux avoir la qualité de détail d'un FPS sur une carte de la taille de celle de CoD, c'est au moins en dizaines de milliers d'années-hommes qu'il faut compter.... suivant le pays ou tu le fait faire, tu trouve le cout associé...
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
Que du bonheur....
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