Wings of Prey : le jeu

Wings Of Prey
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Don Diego 2000
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#226

Message par Don Diego 2000 »

Enfin pu tester tout à l'heure la version complète : je suis sur le c*l :notworthy Mais vraiment !! Graphiquement c'est incontestablement ce qui se fait de mieux.

La météo qui semble évoluer est vraiment sympa, pour ma part je trouve les nuages au dessus de la moyenne (bon, sauf au dessus d'une couche soudée, là c'est un peu moins top je trouve). Je me suis fait en introduction un combat yak/bf109 dans une météo pourrie, franchement j'ai pris mon pied !!! Bagarre à basse altitude avec des évolutions serrée pour éviter de rentrer dans la couche, ça faisait longtemps que je n'avais pas eut autant d'émotion sur un jeu PC. Sympa les traces d'huiles sur la verrière aussi. (les traces de pluie que l'on se choppe dans chaque nuages sont quand à elle un peu trop exagérée je trouve).

J'ai trouvé le comportement des avions trés convainquant en mode simu, quelques beau déclenché +/- involontaire en p51, le couple moteur bien présent. J'ai d'ailleurs trouvé la prise en main bien meilleur que dans il2 grâce au système de configuration du joystick plus simple, je trouve que l'on "sent" bien son avion.

Quand à la partie combat//balistique je déclare mon incompétence totale ! J'avais ceci dit trouvé mes quelques dogfight plutôt sympa, bien qu'effectivement les bombardiers se transforme bien vite en barbecue volant. Si ils nous pondent un éditeur de missions je pense que l'on pourra arriver à faire des trucs sympa.

Dans le chapitre des demandes, il faudrait qu'ils rendent le déroulement du trim plus rapide parce que là j'ai l'impression de faire des incréments de 50mm ...

Bref, sans doute quelques autres imperfections à noter, mais je suis définitivement conquis :cowboy:
t'es pas le seul dans le genre "j'ai tout vu et tout compris à IL2" et qui encense Wop juste parce que c'est de la belle image
Ben chacun prend du plaisir où il le veut selon ce qu'il recherche. Je n'ai certainement pas tout vu d'IL2 mais je trouve le " parce que c'est de la belle image" un peu facile, après tout on pilote principalement avec ses yeux (pis ses fesses) :cowboy: De plus un peu de concurrence ne peut que pousser tout ça vers le haut.
Chat collé au plafond, tires le manche à fond !
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LUSO 83
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#227

Message par LUSO 83 »

maverick6 a écrit :Non mais t'inquiète pas, moi aussi je m'éclate sur ce jeu. C'est juste que je suis moins sur le cul que la moyenne. Et parfois wop me donne l'impression d'une belle coquille vide. Mais globalement il défoule bien :yes:

+1
en tous points.
:yes:
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bandini
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#228

Message par bandini »

Y E S a écrit :Bonjour à tous,
nouvel inscrit histoire de donner mon avis moi aussi, j'ai un avis finalement partagé...
Je joue en offline, mode campagne et missions solo, et en mode réaliste (le modèle de vol semble être le même que Simu, mais avec des commandes automatisées (flaps, train, suralimentation...)).

Il est certain que le jeu est vraiment superbe, même sur une config light en CG comme la mienne, je trouve les modèles de vol plutôt convaincants (je dois pas être assez calé pour trouver ça arcade), mais le jeu solo possède de très gros défauts.


Le principal est qu'il a été conçu pour être joué en mode arcade, et ce, sur de nombreux points.

Quand on regarde la quantité des objectifs à remplir par mission, il est certain qu'il vaut mieux avoir 250 roquettes sous les ailes. Ces objectifs sont très scriptés, et si on a le malheur de s'en écarter ou de ne pas les remplir dans l'ordre, les situations deviennent surréalistes.
Par exemple,
1) parce qu'on a pas rempli l'objectif N°1 avant d'attaquer le N°2, les ennemis du N°2 n'attaquent pas, alors qu'ils sont à coté... ils attendent...
2) comme dans cette mission vous devez secourir un coéquipier, les ennemis n'attaquent que lui,
3) comme dans cette mission vous devez demander à un coéquipier de vous secourir, les ennemis n'attaquent que vous,
Bref toutes ces situations scriptées qui ne s'enchainent pas toujours comme prévu, provoquent des comportements des IA souvent peu crédible.

Arcade enfin quand on regarde les modèles de vol des ennemis à affronter. Je suis peut être une quiche volante, mais j'ai beaucoup de mal à ne pas faire décrocher le Mustang, là où les BF-109 ou autre FW-190 font des trucs de malade sous mon nez, et n'ont pas l'air d'être soumis aux même loi physiques que moi. Ils semblent ne pas avoir de voile noir, et on des capacités d'ascension hallucinantes, impossible de les suivre pour moi...

La difficulté me plaît, shooter un ennemi n'est que plus plaisant alors, mais quand on voit l'abilité des IA pour vous dégommer, et que de mon coté ça tient du miracle si j'arrive à les toucher, on est pas loin de la frustration... Il faut que les ennemis soient calés sur le mode de vol choisi (arcade ou Simu) mais pour le moment j'ai l'impression que ce n'est pas le cas.

Peut être que ça vient également de la ballistique, en tout cas dans IL-2, j'arrive à Shooter...

Il est certain que ce serait top de pouvoir décoller et de pouvoir atterir à chaque mission, mais tout ça n'aurait de sens que si l'on a qu'une seule vie par mission... Comme le jeu est fait pour consommer 250 roquettes et au moins 3 vie par mission (surtout vers la fin du mode campage), ça n'a finallement pas beaucoup de sens.

On peu donc s'inquiéter sur l'évolution du jeu, et ceux qui pensent qu'il sera fait plus de place à la simulation risquent d'être déçus, car le jeu n'a pas du tout l'air d'avoir été conçu pour en être une.

Enfin, il reste quelques petits bugs du genre vous êtes en vol sur les Ardennes, et le coéquipier qui vous parle et s'affiche dans la petite vignette est dans un Spit sur la bataille d'Angleterre...

La bande son est très bien... au début..., après c'est la même pour tout le jeu quasiment.
En tout cas sur les Ardennes, ont retrouve certains même commentaires radio que pour la Bataille d'Angleterre.

On s'est tous extasiés sur l'optimisation du jeu, mais c'est sur la carte des Ardennes qu'il faut tester votre config, c'est vraiment la Map la plus gourmande (j'ai pas encore vu Berlin).

Bref, y'a encore pas mal de boulot, et je ne suis pas sur qu'il sera fait dans le sens qu'on aimerait... On verra

En fait, c'est le Call Of Duty des jeux d'avions...
Très beau, très scripté, assez irréaliste et arcade dans son approche.
Ca résume assez bien mon opinion sur ce soft. Sauf que les incohérence que tu signales dans les missions sont bien plus génantes que dans un CoD. Du scripté, pourquoi pas, mais alors bien fait. Peut etre qu'un editeur de mission changera la donne. Pour l'instant je n'y touche plus.
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Ghostrider
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#229

Message par Ghostrider »

Posté par maverick6 Image
Non mais t'inquiète pas, moi aussi je m'éclate sur ce jeu. C'est juste que je suis moins sur le cul que la moyenne. Et parfois wop me donne l'impression d'une belle coquille vide. Mais globalement il défoule bien

Ca résume assez bien mon opinion sur ce soft. Sauf que les incohérence que tu signales dans les missions sont bien plus génantes que dans un CoD. Du scripté, pourquoi pas, mais alors bien fait. Peut etre qu'un editeur de mission changera la donne. Pour l'instant je n'y touche plus. __________________



Assez du même avis dans l ensemble
Pour l instant personne ne lui demande d etre plus simu que Il2 ou Rof.
Le faire ou lancer un tel débat serait une perte de temps car le soft n a pas dutout cette pretention la a l heure actuelle.
Par contre il impose de facto un nouveau standard graphique auquel seront comparés tous les futurs simus et c est aussi cela qu il apporte et qui fait mal aux autres.
Cela nous montre que le coté graph ne doit pas etr sacrifié sur l autel de la simulation car il apporte une immersion qui nous fait défaut ailleurs.
Comme je l ai déja dis c est un chainon manquant un pont entre deux mondes.
Pont qui pourrait encore évoluer si les devs fournissent ce qu ils nous ont promis et tiennent compte des critiques.
Ils sont en vacances on va donc leur laisser un peu de temps , comme nous la vons fait avec Il2 qui a mis des années a arriver la ou il en est et comme Rof qui évolue et se bats toujours depuis sa sortie il y a deja plus de 6 mois .
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ogami musashi
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#230

Message par ogami musashi »

Si, il faut comparer.

Wop a des graphismes sympas (surtout les textures et objets au sol, le reste est pour moi pas ce qui se fait de mieux) parcequ'il fait des concessions sur la physique et sur les graphismes (taille des cartes, distances d'affichage des avions etc..)

Ca n'est pas pour moi un coup de maitre en matière de graphismes...c'est juste une utilisation des ressources comme une autre.

Donc oui clairement, il se positionne uniquement; sauf que entre une physique realiste et des concessions graphiques et un truc simplifié dont tu vois les limites très rapidement très beau, ben je préfère la première solution.

En plus question contenu je ne trouve pas WOP super non plus.
Core I7 920 @ 3,8ghz
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Ghostrider
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#231

Message par Ghostrider »

parcequ'il fait des concessions sur la physique et sur les graphismes (taille des cartes, distances d'affichage des avions etc..)

Désolé Ogami mais a moins de faire partie de l équipe de dev tu n en sais rien.
De part son orientation initiale les devs n ont fait qu effleurer le coté simulation qui n etait pas une de leur cible.
Donc nous ne pouvons pas dire que BOP est beau car il "n est pas realiste"
ou qu il serait moins beau si plus réaliste.
Le realisme ne tiens pas toujours a des choses gourmandes en puissance de calcul.

De plus les becanes que nous avons ne sont plus celle qui ont servie a devellopper Il2, Flanker 2 et lock on.
Elles sont beaucoup plus puissantes.
Les capacités des CPU et des cartes graphiques sont sans communes mesures avec ce qu il existait.. ( 10 a 20 fois plus puissante en 5 ans)

Black shark traine toujours le moteur de Lock on (voir de Flanker 2)
FB traine celui de il-2 et son mod Open GL .
Il n y a pas eu d optimisation, de saut de generation dans les moteurs 3D juste des améliorations cosmetiques.

Si BOB sort cette année il se devra d utiliser a fond les cpu multi coeur et les cartes graphiques modernes et pas seulement pour appliquer des filtres.

il serait peut etre temps que les devs PC se servent vraiement des capacités du materiel actuel.
WOP n est qu en dx 9 nous en sommes au 11
WOP tourne pas mal sur des becanes mono coeur de la generation 32 bits, nous en sommes au quadri a 3 ghz et bientot plus ..

Il est plus que temps que le saut de generation qu ont fait tout les autres domaines du jeux video (car la simu est un jeu) atteigne la simulation.

WOP est loin d etre parfait ca nous sommes tous du meme avis .
On connait ses faiblesses, ses defauts .
Mais si des vieux simers lui ont donné une chance malgré ses nombreux défauts ou manquement c est que le coté graphique compte au moins autant pour eux que les Fm ou l avionique

Mais la je suis hors sujet donc je me sauve avant que les modos me tombent dessus (si si parfois ils osent...;) ) :exit:
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ogami musashi
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#232

Message par ogami musashi »

Ghostrider a écrit :Désolé Ogami mais a moins de faire partie de l équipe de dev tu n en sais rien.
Si justement, je connais relativement bien les tenants et aboutissants des moteurs physiques et graphiques dans un simulateur de vol et je pense pouvoir affirmer sans problème que c'est strictement impossible d'avoir la physique de ROF et ce type de graphismes pour la bonne et simple raison que la Physique pompe le CPU a mort et que celui ci est encore en charge d'un grand nombre de fonction graphiques.

D'autre part, les concessions se voient. Déja enlèves donc la Haze dans WOP et regarde comment les FPS chutent...

Regardes les cockpits, regarde la flotte, regarde les distances d'affichages des autres avions.
De part son orientation initiale les devs n ont fait qu effleurer le coté simulation qui n etait pas une de leur cible.
Donc nous ne pouvons pas dire que BOP est beau car il "n est pas realiste"
ou qu il serait moins beau si plus réaliste.
Le realisme ne tiens pas toujours a des choses gourmandes en puissance de calcul.
Le realisme dans une simulation? Ben je ne suis pas d'accord...le realisme dans une simulation c'est 99% de physique, et la physique, si c'est super gourmand.

De toute facon meme si c'est pas leur but, quand on a un système entre les mains et qu'on a de la ressource de dispo..on l'utilise. Ca veut dire que WOP aurait été encore plus beau. Meme en prenant en compte que cela vient de consoles (ou déja, le frame rate ne tiens pas, bien que ca soit dans une resolution plus basse avec des textures moins bonnes) et qu'ils n'avaient forcement 3 ans de developpement devant eux, ils auraient augmenté la resolution des textures, les distances d'affichage, augmenté le mesh du terrain etc..

Qu'il y ait encore de la reserve oui; mais dire que WOP pourrait etre beau comme ca et avoir la physique de ROF ou BS, j'y crois pas du tout un seul instant.


De plus les becanes que nous avons ne sont plus celle qui ont servie a devellopper Il2, Flanker 2 et lock on.
Elles sont beaucoup plus puissantes.
Les capacités des CPU et des cartes graphiques sont sans communes mesures avec ce qu il existait.. ( 10 a 20 fois plus puissante en 5 ans)
Jvois pas le rapport. Je compare a ROF et BS qui sont les deux références actuelles en terme de physique et dans certaines parties graphiques (y'a toujours aucun simu avec des modeles 3D aussi détaillés que dans BS ainsi que la largueur des textures).


Black shark traine toujours le moteur de Lock on (voir de Flanker 2)
FB traine celui de il-2 et son mod Open GL .
BS a beau etre fait sur le moteur 3D de lock on, c'est pas pour ca qu'il est fait pour tourner sur els meme machines, d'ailleurs la realité montre que non..

Et puis WOP utilise le moteur de IL2 donc...
Il n y a pas eu d optimisation, de saut de generation dans les moteurs 3D juste des améliorations cosmetiques.
1/ c'est pareil pour WOP
2/Ca n'a pas de lien avec les configs recommandées; je peux te saturer un quad SLI juste en montant le coefficient d'anti aliasing.

Si BOB sort cette année il se devra d utiliser a fond les cpu multi coeur et les cartes graphiques modernes et pas seulement pour appliquer des filtres.
Heu oui...mais ca change toujours rien au probleme que tu dois faire des concessions dans tout jeux video...

il serait peut etre temps que les devs PC se servent vraiement des capacités du materiel actuel.
BOP n est qu en dx 9 nous en sommes au 11
BOP tourne pas mal sur des becanes mono coeur de la generation 32 bits, nous en sommes au quadri a 3 ghz et bientot plus ..
La je pense que c'est toi qui manque de données sur comment on utilise les ressources d'un matériel.
A la limite un exemple de jeu qui aurait pu etre encore plus beau (si on suit ton principe), c'est justement WOP, venant des consoles le jeu a été porté comme beaucoup d'autre sans ajouts sur la geometrie et sur les modèles.
Il est plus que temps que le saut de generation qu ont fait tout les autres domaines du jeux video (car la simu est un jeu) atteigne la simulation.
Je pense que si on regarde ROF et si on regarde falcon...on voit légerement le saut.

BOP est loin d etre parfait ca nous sommes tous du meme avis .
On connait ses faiblesses, ses defauts .
Mais si des vieux simers lui ont donné une chance malgré ses nombreux défauts ou manquement c est que le coté graphique compte au moins autant pour eux que les Fm ou l avionique
....Pour eux. ils sont pas la majorité; regarde a l'interieur de ce post, le nombre de gens deçus par la physique..C'est 50/50 je dirai.
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Franck66
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#233

Message par Franck66 »

c'est clair qu'après quelques vols en mode simu je sens l'agacement poindre par certains petits cotés frustrants du genre continuer à voler sans difficultés alors que le pauvre avion est troué de partout ou être obligé de suivre pas à pas le script de la mission ou encore ces satanés messages qui t'arrivent en plein écran pour te donner la marche à suivre. Mais bon je reste optimiste et mise sur les avancées multi visiblement promises pour l'avenir.
Le solo pour le moment ne servira qu'à me détendre et à admirer le magnifique paysage des abords de Douvre

maverick6
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#234

Message par maverick6 »

ogami musashi a écrit : Et puis WOP utilise le moteur de IL2 donc...
C'est faux.
.
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Ghostrider
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#235

Message par Ghostrider »

Si justement, je connais relativement bien les tenants et aboutissants des moteurs physiques et graphiques dans un simulateur de vol et je pense pouvoir affirmer sans problème que c'est strictement impossible d'avoir la physique de ROF et ce type de graphismes pour la bonne et simple raison que la Physique pompe le CPU a mort et que celui ci est encore en charge d'un grand nombre de fonction graphiques.

Oui si tu veux le doter d un model de calcul physique aussi poussé que ROF ...
Qui a dit que cela etait souhaitable...
Qu'il y ait encore de la reserve oui; mais dire que WOP pourrait etre beau comme ca et avoir la physique de ROF ou BS, j'y crois pas du tout un seul instant.

Je ne dis pas que WOP a ce futur mais je dis que si on (les devs) tirait enfin partie du matos que l on a maintenant un autre simu pourrait tres bien le faire.

Quel age a la moteur d IL2 ????
Fb est sorti en 2003 ......
7 ans et moulte generation de CPU et carte graph depuis
Donc tu dis qu en 7 ans on a pas assez évolué pour pouvoir suppporter le meme moteur physique que FB a sa sortie plus son moteur graph poussé ....
Laisse moi ne pas partager ton avis sur la chose


Quand a BS laisse moi rire, tu sais comme moi que le moteur de BS est un vieux truc ultra mal optimisé aux bécanes actuelles, moteur 3D qui date alors autant pour ROF je veux bien croire que le moteur choisi et codé comme il l est, occupe la majeur partie de la puissance autant pour BS c est faux .
De plus je ne trouve pas ROF tres beau ( a pârt certains avions) ..
Quand je parle puissance je parle couple cpu+graph+memoire on sait tous que Lock on n est que tres peu sensible au changement de GPu sauf si tu tapes dans les filtres, ce qui est une fonction des GPU mais c est loin d etre la principale ....

Le graph de BS n a que tres peu évolué depuis la sortie de Lock on et on sait deja d ou vient le moteur de Lock on ....
De plus le moteur physique de BS tournait deja tres bien il y a plus de 4 ans lors de la sortie de FC ......
4 ans et oui ......

BS a beau etre fait sur le moteur 3D de lock on, c'est pas pour ca qu'il est fait pour tourner sur els meme machines, d'ailleurs la realité montre que non..

Et puis WOP utilise le moteur de IL2 donc...


Il2 etait basé sur l Open GL et WOP sur directx 9 ....
C est peut etre un moteur qui lui a évolué avec une équipe qui on le dit sur certains forums faisait partie de celle d Oleg ...
La réalité montre que le rajout de couche sur BS demande plus de CPU car rien n est optimisé .
La preuve, il fallait a la main dedier les cpu pour obtenir un petit gain de fps ...
Comme quoi le moteur de BS n est pas un moteur moderne (qui utilise et les CPU multi core et le GPU), ED le pousse dans ses derniers retranchements.

De plus il faut absoluement que tu arretes de croire que je dis que WOP est meilleur que IL2 ou Rof ca devient limite parano.
Si BOB sort cette année il se devra d utiliser a fond les cpu multi coeur et les cartes graphiques modernes et pas seulement pour appliquer des filtres. Heu oui...mais ca change toujours rien au probleme que tu dois faire des concessions dans tout jeux video...
Qui a dit le contraire ..??
Mais si cela implique des graph légerement dérivés de l actuel génération alors sans moi ..
Quand je vois que les devs passent plus de temps a modéliser la casquette du conducteur de train et les boulons de la loco ou du tank et moins a essayer d optimiser leur moteur 3D ou physique ca ne m etonne pas que ca rame .......
La je pense que c'est toi qui manque de données sur comment on utilise les ressources d'un matériel.
A la limite un exemple de jeu qui aurait pu etre encore plus beau (si on suit ton principe), c'est justement WOP, venant des consoles le jeu a été porté comme beaucoup d'autre sans ajouts sur la geometrie et sur les modèles.
Mais encore une fois qui a dit que WOP devait etre ou est le tueur de tout les simus actules ???
Il faut vraiement que tu me relises calmement.
ROF est en DX9 , il vient du monde des consoles ou les machines sont bien moins puissantes que nos monstres de PC moderne.
Mais ou justement ce manque de puissance sous le capot oblige les dev a exploiter le hardware .
Pas comme sur PC a se servir de biblio graph toutes faites sans chercher le moyens de vraiement tirer partie du graph mais plutot de modules tout fait de la couche de programmation qu ils utilisent....
(certains le font et la on voit des choses comme crysis ....)

Tu me donnes des minitions: WOF montre qu avec une puissance limitée on arrive a faire tourner des graph comme cela .
Alors pourquoi rester bloquer sur l idée qu avec nos machines bien plus puissante qu une xbox 360 on ne puisse pas coller des moteurs physiques plus puissant ....
Je pense que si on regarde ROF et si on regarde falcon...on voit légerement le saut.

11 ans les séparent heureusement que c est visible ..
Regarde le gap entre doom2 et crysis tu verras ce qu est un gros gap et ce que je veux dire ....
....Pour eux. ils sont pas la majorité; regarde a l'interieur de ce post, le nombre de gens deçus par la physique..C'est 50/50 je dirai.

Voir ma derniere réponse et arrete de penser ou de laisser penser que je dis que WOP est un meilleur simu que BS ou ROF ....
Je ne suis pas son avocat je n ai pas participé a son dev ....
Ca me donne un peu de recul pour dire ce que je pense
Pour l instant personne ne lui demande d etre plus simu que Il2 ou Rof.
Le faire ou lancer un tel débat serait une perte de temps car le soft n a pas dutout cette pretention la a l heure actuelle.
Par contre il impose de facto un nouveau standard graphique auquel seront comparés tous les futurs simus et c est aussi cela qu il apporte et qui fait mal aux autres.
Cela nous montre que le coté graph ne doit pas etr sacrifié sur l autel de la simulation car il apporte une immersion qui nous fait défaut ailleurs.
Comme je l ai déja dis c est un chainon manquant un pont entre deux mondes.
Pont qui pourrait encore évoluer si les devs fournissent ce qu ils nous ont promis et tiennent compte des critiques.
Ils sont en vacances on va donc leur laisser un peu de temps , comme nous la vons fait avec Il2 qui a mis des années a arriver la ou il en est et comme Rof qui évolue et se bats toujours depuis sa sortie il y a deja plus de 6 mois .
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ogami musashi
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#236

Message par ogami musashi »

@ghost:

Heu, que tu trouve ROF ou WOP ou BS ou ce que tu veux meilleur, ca n'a aucun rapport avec la discussion.

Je te dis simplement que je pense qu'on peut pas avoir des graphisme a la WOP et la physique de ROF c'est tout.

Et j'ai dit ca parceque tu disais que les prochains simus seraient jugés par rapport a WOP...eh ben voila je te dis qu'on peut pas attendre trop des graphismes car il y a des concessions a faire.


J'ai pris ROF et BS en exemple. Excuses moi mais BS tous details a fond avec des missions chargées chez moi ca tourne pas super haut..
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#237

Message par UNISIC »

ogami musashi a écrit :@ghost:

Heu, que tu trouve ROF ou WOP ou BS ou ce que tu veux meilleur, ca n'a aucun rapport avec la discussion.

Je te dis simplement que je pense qu'on peut pas avoir des graphisme a la WOP et la physique de ROF c'est tout.

Et j'ai dit ca parceque tu disais que les prochains simus seraient jugés par rapport a WOP...eh ben voila je te dis qu'on peut pas attendre trop des graphismes car il y a des concessions a faire.


J'ai pris ROF et BS en exemple. Excuses moi mais BS tous details a fond avec des missions chargées chez moi ca tourne pas super haut..
Je suis intimement persuadé du contraire.
On peut avoir des graphismes de qualité et une physique plus que satisfaisante.
Contrairement à ce que tu écris, je crois volontiers que les graphismes reposent sur la puissance de calcul des GPU et la ram qui leur est associée.
Les calculs du modèle physique reposent eux sur les CPU.
Par ailleurs le rendu visuel est un élément majeur de la simulation, ça n'est pas un simple élément esthétique.
Un rendu de qualité de l'environnement participe grandement au réalisme de la simu.
WoP a clairement placé la barre à une nouvelle hauteur et c'est très bien pour nous.
Aujourd'hui personne ne comprendrait que Le BoB d'Oleg sorte avec des graphismes inférieurs à ceux de WoP.
C'est une motivation supplémentaire pour faire les choses bien.
Ca fait des années que l'on exploite des moteurs antiques qui n'en finissent plus d'être à bout souffle, il est temps d'écrire une nouvelle page et WoP incite à cela.
WoP n'est pas une simulation et de ce point de vue je te rejoins.
Mais je salue l'effort des dev, qui auront peut-être à cœur de peaufiner ce nouvel objet videoludique, pour mieux coller à nos demandes.
En l'état actuel des chose WoP est, pour moi, un casual game, mais je réaffirme qu'AUCUNE simu n'a jamais atteint ce niveau visuel.
Les futures simu se devront à minima d'égaler ce nouveau standard...est-ce possible oui ça l'est.
On ne va pas commencer à se tirer une balle dans le pied en offrant une excuse aux devs de simu "sérieuses" sur le thème: oui on comprend que ça soit hideux parce que vous gérez les interruptions d'hélice en temps réel...je ne marche pas ou plutôt je ne marche plus.
Il reste un gros hic c'est l'argent.
Dans le budget de développement, qui n'est pas extensible à l'infini, il faut faire des choix.
Il est clair que le pognon que tu mets pour développer des Fm cohérents ou un damage model crédible, tu ne l'as plus pour le moteur graphique et inversement.
C'est donc dans la définition budgétaire des priorités que se trouve la clef du problème.
"La guerre c'est l'art de faire en grand et avec gloire, ce qui, fait en petit, mène à la potence" J H Fabre

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ogami musashi
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#238

Message par ogami musashi »

UNISIC a écrit :Je suis intimement persuadé du contraire.
On peut avoir des graphismes de qualité et une physique plus que satisfaisante.
Contrairement à ce que tu écris, je crois volontiers que les graphismes reposent sur la puissance de calcul des GPU et la ram qui leur est associée.
Les calculs du modèle physique reposent eux sur les CPU.
Par ailleurs le rendu visuel est un élément majeur de la simulation, ça n'est pas un simple élément esthétique.
Un rendu de qualité de l'environnement participe grandement au réalisme de la simu.
WoP a clairement placé la barre à une nouvelle hauteur et c'est très bien pour nous.
Aujourd'hui personne ne comprendrait que Le BoB d'Oleg sorte avec des graphismes inférieurs à ceux de WoP.
C'est une motivation supplémentaire pour faire les choses bien.
Ca fait des années que l'on exploite des moteurs antiques qui n'en finissent plus d'être à bout souffle, il est temps d'écrire une nouvelle page et WoP incite à cela.
WoP n'est pas une simulation et de ce point de vue je te rejoins.
Mais je salue l'effort des dev, qui auront peut-être à cœur de peaufiner ce nouvel objet videoludique, pour mieux coller à nos demandes.
En l'état actuel des chose WoP est, pour moi, un casual game, mais je réaffirme qu'AUCUNE simu n'a jamais atteint ce niveau visuel.
Les futures simu se devront à minima d'égaler ce nouveau standard...est-ce possible oui ça l'est.
On ne va pas commencer à se tirer une balle dans le pied en offrant une excuse aux devs de simu "sérieuses" sur le thème: oui on comprend que ça soit hideux parce que vous gérez les interruptions d'hélice en temps réel...je ne marche pas ou plutôt je ne marche plus.
Il reste un gros hic c'est l'argent.
Dans le budget de développement, qui n'est pas extensible à l'infini, il faut faire des choix.
Il est clair que le pognon que tu mets pour développer des Fm cohérents ou un damage model crédible, tu ne l'as plus pour le moteur graphique et inversement.
C'est donc dans la définition budgétaire des priorités que se trouve la clef du problème.

Malheureusement, je pense que tu te trompes sur certains points.
Le CPU est utilisé pour le rendu; c'est lui qui construit la scene en 3D en primitives.
C'est aussi lui qui gère tous les effets liés a la physique (d'ou l'interet du middleware PhysX), commes la fumée, les trainée de condensation etc..

Dans un simulateur donc, le CPU est reponsable de la physique, du terrain, des particules etc..
Il store aussi les textures qui vont etre utilisées apres par la carte graphique.

Il ne faut pas oublier non plus que le CPU est l'organe qui coordonne le jeu en entier, c'est lui qui donne les ordres de rendu a la carte graphique, qui fait communiquer l'AI, la physique, la logique du jeu etc...

De ce fait, le CPU est toujours une limite pour graphismes et inversement.

La situation changera le jour ou le CPU sera déchargé de certaines opérations qui sont beaucoup plus efficaces sur GPU (c'est donc le GPGPU), mais alors a ce moment la, tu verras que les demandes en ressources vont translater vers le GPU et on demandera sans doute du multi-GPU pour faire tourner le tout.


Ensuite, l'idée selon laquelle les CG actuelles sont loin d'être exploitées est fausse; Certes dans certains fonctions c'est vrai; mais les limites de bandes passantes ou de memoire embarquées sont bien réeles.

C'est pour ca que je disais que meme graphiquement, WOP fait des concessions pour afficher autant d'objets au sol.

Evidement, avec le temps il sera possible d'avoir ca, mais moi je dis que faut comparer ce qui est comparable.
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UNISIC
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#239

Message par UNISIC »

Tu sembles maîtriser ton sujet, ce qui n'est pas mon cas, je ne suis pas ingénieur en informatique.
Mais il m'apparaît déraisonnable de penser que la puissance de nos machines, en accroissement constant, ne permette pas d'obtenir, à un niveau satisfaisant, un rendu visuel plaisant ET un modèle physique cohérent.
Je ne comprendrais pas que l'on soit bloqué au niveau il21946 ad aeternam.
Nos machines sont beaucoup plus balézes aujourd'hui donc on peut avoir les deux.
Il y a aussi un gros problème d'optimisation.
Dans le cas de WoP, le jeu vient de la Xbox 360.
Les devs ont donc été obligés de faire des concessions c'est vrai, mais aussi de très bien coder leur soft pour que ça tourne sur une console.
De toute manière c'est notre intérêt d'être exigeant, gueulons il en restera toujours quelque chose.
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Ghostrider
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#240

Message par Ghostrider »

@ogami



Justement les dernieres evolution de DX permettent au GPU de soulager le CPU du rendu initial des scenes ou du moins de certaines parties, de meme pour les particules et maintenant certains coté physique (voir le dernier jeu Batman....)

Certains drivers videos permetaient meme d optimiser le fonctionnement de certains soft avec des multi core .....

De plus il est possible et meme deja testé avec les multi core de dedier ou de mutualiser certains calculs.

Dedié l IA a un core en particulier etc ....

On s appercoit de cela en regardant les bench de certains jeux qui commencent a prendre en compte les multi core.

Avant ce qui limitait les GPU etait les CPU.

Le CPU en pouvait pas fournir assez la structure a texturer

D ou les conseils , "pas la peine de prendre une 4890 si tu as un chtit core2 la carte va attendre les infos....."



Les choses changent les multi core sont maintenant courant et l arrivé de nouvelles API plus au point permet de soulager le CPU vers le GPu qui est concu en hard pour pouvoir s adapter plus vite que le CPU a certains calcul..



Quand a la limitation pures des cartes graph elles n exploitent deja pas la moitié de la BP que permet les ports PCie 16 x et le manque de mémoire et aussi du fait de l utilisation de textures énormes souvent non compressées sur lesquelles on se colle du fssa *16 et de l aniso *8 sur du 1900 .....
De plus l élargissement de la BP des mémoires embarquées est aussi une chose est faite pour ne pas subir de limitation de BP globale
(ne vous laissez pas avoir avec une carte graph a 1 go de ram 128 bits ....voir moins)

1 go de ram sur une carte graph est une chose qui ne fait plus peur mais n est obligatoire (sous peine de pertes de fps) qu avec des hautes résolutions pour le filtrage (et donc des écrans 24 pouces mini) et que dans certains jeux encore rares pour les textures.

Le dernier mode multi ecran de ATI est surtout la pour la demo tech et rare sont ceux qui possèdent et utilisent régulièrement un triple head (je sais que tu en as eu un )

Pour info WOP utilise dans son mode max des textures énormes qui demandent pas mal de ram video mais meme avec ca cela reste fluide.


Les cartes graph ne sont de l avis meme de certains devs pas utilisées comme elles le devraient, pas optimisées, pour la simple raison qu ils veulent garder une plus grande compatibilité avec l existant et le générations précédentes , ce qui n est pas un pbs pour les consoles ...



Je respecte ton avis mais je ne le partage juste pas, ta vision technique est bonne pour les générations passées:notworthy



Et puis ne me vole pas ma réplique c est moi qui ai dis que comparer WOP et IL2 ou BS ne servait a rien lol


Les devs ont donc été obligés de faire des concessions c'est vrai, mais aussi de très bien coder leur soft pour que ça tourne sur une console.
De toute manière c'est notre intérêt d'être exigeant, gueulons il en restera toujours quelque chose.
+1000

A se satisfaire silencieusement a tord de choses médiocres ou limitées on ne pousse personne a se dépasser et a avancer .


PS :Il faudra que je retrouve l article qui traine dans un hardware mag ou un Upgrade mag pour te l envoyer.
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ogami musashi
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#241

Message par ogami musashi »

@Unisic:

Si tu compares WOP a IL2 évidement qu'on peut avoir mieux que ca.

Même si ROF fait des concessions, c'est quand meme bien plus beau que IL2.
Et SoW a l'air quand meme bien parti pour être bien plus beau.


@Ghost:

Batman, c'est physX pas DX11. physX est un middleware qui a sa propre bibliothèque physique au contraire de DX11 (qui est une interface de programmation) ou plus précisement d'un shader de D3D11 qui te laisse attribuer au GPU certains calculs.

Mais c'est bien, tu fais bien de parler de Batman...y'a qu'a voir les benchs avec le physX en marche....un pauvre broulliard calculé en 32 bits avec un mesh incompatible avec une vrai simulation (comprends: Ca simule l'aspect visuel du brouillard, ca reagit pas du tout comme le brouillard en vrai) et sur un GTX295 tu te retrouves a 25 images par secondes...

Et physX c'est fait pour donner un aspect realiste, pas pour calculer precisement un phenomene.

Alors tu vois...c'est toujours le meme principe: compromis.

Tu peux pas demander a une GPU de faire des beaux graphisme et une belle physique, encore moins qu'a un CPU.

Et puis bon le coup des multicoeurs, ROF est spécialement optimisé pour ca et je suis bien placé pour te dire que les CPU modernes avec la physique de ROF, on les met a genoux.

D'ailleurs Oleg a expliqué que pour SoW il simulait les ecoulements lorsqu'on etait pres des nuages (comme dans ROF) mais qu'il ne pourrait pas integrer le modele complet car les CPU ne sont pas assez puissants.


Alors comme je le disais, que certaines fonctions des cartes ne soient pas exploitées a fond oui, y'a toujours des pertes ne serait ce que parce que tu dois vendre a plein de gens et donc uniformiser le tout, mais faut pas delirer, si physX ou 3D vision ou un algo d'AA, ou la tesselation hardware mettent a genoux une carte, un proc ou autre, c'est pas pour faire expres...
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Ghostrider
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#242

Message par Ghostrider »

On peut tout mettre a genoux mais avec la puissance que l on a aujourd hui un compromis acceptable est largement envisageable ....
Et je n ai pas fait l apologie de l API de Nvidia (j ai une ATI) mais juste montré que c etait une chose qui etait possible, meme si c est mal fait et employé maintenant ..
Chose et évolution qu il faut prendre en compte

Vouloir modéliser le flux d air en fonction de l altitude pression de la tempé et de l humidité dans un simu me fait doucement rire.
Personne ne leur demande cela a part quelques extrémistes du FM ...
Xplane nous offre parfois des super FM sans tourner sur un cray . Ils ont leur defauts mais sont souvent largement suffisant
Un simu de combat est un tout et pas que un FM calculé sur des équations de la NASA.
Au lieu de calculer cela Oleg ferait mieux de se pencher sur l immersion et le gameplay global de son soft car on risque encore une fois de se retrouver face a un simu russe ..
un peu moche, précis jusqu au moindre boulot d une moto, mais froid comme un bloc opératoire ou a part les ingénieurs amoureux des FM on s emmerde sec .....
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Franck66
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#243

Message par Franck66 »

j'ai l'impression que beaucoup pinaille sur le 'physique' sur des trucs qu'on ne ressent même pas dans la réalité. A mon avis des compromis on peut en faire beaucoup sur les FM sans s'éloigner de la réalité et laisser la place libre pour améliorer l'immersion.

Comme le dit Ghost vouloir modeler le flux d'air en fonction de x paramètre c'est surement pousser le bouchon un peu loin

Krasno
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#244

Message par Krasno »

Comme le dit Ghost vouloir modeler le flux d'air en fonction de x paramètre c'est surement pousser le bouchon un peu loin
Ca permet d'aller un peu au-delà des simples turbulences aléatoires dans un nuage. Dans SoW en particulier, Oleg a cherché à créer un moteur valable pour les 10 prochaines années, donc il prend de l'avance.
Image
Une vidéo de présentation de l'Escadron C6 est disponible sur Dailymotionet sur Megauploaden bonne qualité !
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ogami musashi
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#245

Message par ogami musashi »

@ghost:

L'interet d'une physique realiste c'est de simuler correctement ce qui se passe en vrai, d'ajouter un coté vivant au simulateur.

D'un point de vue technique et physique, ca a un interet enorme de simuler les ecoulements, ca permet juste d'avoir des performances aerodynamiques correctes dans toutes les situations, notamment les vrilles.

Que toi, tu ne sentes pas la différence c'est subjectif, donc que ca te fasse rire n'est pas vraiment un argument.

Du reste, que tu te contentes d'un simu ou les vrilles se déclenchent toutes seules, toujours de la meme façon, c'est ton probleme. Je ne partage pas ton avis.
Moi, en ligne, ca me gonfle d'avoir un avion dont le départ en vrille est instantané et stéréotypé, ca m'empeche d'exploiter les limites de l'appareil comme je le fais dans ROF, où, eu egard au comportement en vrille, au moins le declenchement est progressif et s'adapte a la situation (en clair, si t'as pas tiré comme un bourrin, la vrille est d'intensité proportionnelle, tu peux la rattraper..ce qui n'est pas le cas dans Wop, celle ci etant toujours de meme intensité).

Bref, mon point de base c'est que Wop est beau oui mais ca se fait avec des compromis et y'en a pas mal.

Si toi ca te va, ben tant mieux, mais jvois pas pourquoi faudrait suivre se schéma pour tous les autres simus.

Je fais parti de la deuxieme catégorie donc, ceux qui préférent un ROF ou un SoW moins beau mais avec une meilleure physique, parce que si je fais de la simu de vol..c'est que j'aime avant tout voler.
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#246

Message par Ghostrider »

Moi y en a dire a toi que moi pas dire que WOP y a en etre le meilleur simulateur .
Moi y en a dire a toi de pas comparer deux trucs qui y en ont pas de rapport
Alors si toi pouvoir arreter de dire que moi y en a defendre WOP en tant que plus top simu que y en a etre ROF toi y en a etre gentil avec pauvre moi et toi y en a pas déformer ce que ma bouche elle dit .
Mais moi y en a dire a toi que avec grosse puissance que nous y en avoir sous le pied avec les nouveaux joujou de noel , y en a surement possible de trouver un truc que toi et moi y en a etre content de faire joujou avec .
Que grand gourou maitres des logiciels qui volent doivent avoir assez de pouvoir pour construire chose qui vole bien et qui pas ressembler a vieux trucs tout pourris .


Merci a toi avec gros savoir et grand esprit d avoir pris la peine de lire moi avec petit cerveau ...


Bon c est clair ce que je dis ou pas ?.???
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#247

Message par Ghostrider »

Ca permet d'aller un peu au-delà des simples turbulences aléatoires dans un nuage. Dans SoW en particulier, Oleg a cherché à créer un moteur valable pour les 10 prochaines années, donc il prend de l'avance.
C est bien qu il prenne aussi de l avance coté graph et gameplay on ne lui en voudra pas
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ogami musashi
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#248

Message par ogami musashi »

Ghostrider a écrit :Moi y en a dire a toi que moi pas dire que WOP y a en etre le meilleur simulateur .
Moi y en a dire a toi de pas comparer deux trucs qui y en ont pas de rapport
Alors si toi pouvoir arreter de dire que moi y en a defendre WOP en tant que plus top simu que y en a etre ROF toi y en a etre gentil avec pauvre moi et toi y en a pas déformer ce que ma bouche elle dit .
Mais moi y en a dire a toi que avec grosse puissance que nous y en avoir sous le pied avec les nouveaux joujou de noel , y en a surement possible de trouver un truc que toi et moi y en a etre content de faire joujou avec .
Que grand gourou maitres des logiciels qui volent doivent avoir assez de pouvoir pour construire chose qui vole bien et qui pas ressembler a vieux trucs tout pourris .


Merci a toi avec gros savoir et grand esprit d avoir pris la peine de lire moi avec petit cerveau ...


Bon c est clair ce que je dis ou pas ?.???

Pfff, t'es lourd.


Alors jvais etre lourd avec toi.

1/Je te dis que ON PEUT PAS FAIRE WOP+ROF
2/tu me dis qu'on a pas besoin de la physique a la ROF
3/je te réponds que c'est ton avis.

c'est TOUT.

Arrete de me casser les pieds avec tes histoires de meilleur simu.

J'en ai rien a faire de ce que tu préferes, je joue aux simus que j'aime moi; pas a celle qui plaisent aux autres.


C'est clair la?
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Franck66
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#249

Message par Franck66 »

Ca permet d'aller un peu au-delà des simples turbulences aléatoires dans un nuage. Dans SoW en particulier, Oleg a cherché à créer un moteur valable pour les 10 prochaines années, donc il prend de l'avance.
La question qu'il faut se poser est de savoir si il vaut mieux simuler les turbulences créées par les pets de vaches pour satisfaire 0,5% de pilotes virtuels qui penseront piloter aussi bien que ceux qui le faisaient en réel ou prendre le parti de faire des FM et un environnement physique 'proche' de la réalité et libérer ainsi de la ressource pour améliorer l'immersion dans le simu pour satisfaire le plus grand nombre.

bolt
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#250

Message par bolt »

juste mon avis,

WOP n'est pas un concurrent de ROF, BS ou IL2 du point de vue réalisme simu. C'est un fait à ce jour.

Par contre, je pense aussi qu'avec les PC d'aujourd'hui, on doit pouvoir faire des beaux graphisme + des FM honorable.

hahahaaaaaaaa, j'ai dit honorable et pas parfait. Ca veut dire qu'il faut trouver des compromis. C'est clair que mathématiquement parlant, on peut mettre a genoux TOUS les PC du monde, y compris les plus puissants. Donc, des FM visionnaire qui vont servir 10 ans ok mais on peut aussi les faire de facon a activer ou pas certaines options ou les concevoir de facon a pouvoir ajuster les niveaux de précisions des calculs. Comme cao n augmente avec la monté en puissance des PC.

Maintenant, j'ai un vieux athlon XP3200+ + GF 7600gt. C.a.d un 2 Ghz. Franchement, WOP ne tourne pas a fond (heureusement quand meme) mais c'est franchement super le rendu pour une machine pareil. Donc, si on peut avoir des beaux graphisme comme ca sur un 2Ghz, je suis sure qu'un quad 2 ou 3 ghz (c.a.d 8 ou 12 ghz), peut faire des calculs FM en plus !!!!

Il est tres tres loin le temps de Amiga et autre Atari ST, mais certains ici on peut etre connu cette époque et les demo maker. J'ai vecu cette epoque et j'ai fait pas mal de petite démo. A l'époque c'etait optimisation a MORT pour faire mieux que son voisin et tous les 2 mois on étaient sur le cul car qqc trouvait une technique meilleures et une optimisation meilleure et en mettait plein la vue au autres.

Je pense qu'aujourd'hui les PC sous carrément sous exploité. Point barre.

WOP a fait exception. Ca faisait longtemp et ca crée des discussion. C'est bien pour le monde de la simu.

A noter un dernier point. Des FM top c'est bien, mais beaucoup de gens critique WOP non pas sur les FM, qui sont soit un peu basique par rapport a d'autre, mais surtout sur le manque de realisme de mise en situation ou encore des campagne trop courte ou du manque d'un éditeur de mission. Donc, pour résumer, ce qui manque le plus c'est plutôt de la profondeur au jeu plutot que des FM ultra top.

bien à vous,
Verrouillé

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