Editeur de missions
#226
Petite question sur l'explosion des bombes.
J'ai créé une mission ou 12 appareils larguent leur bombe depuis 1500 mètres d'altitude sur une ville.
Quand je suis en vue extérieure je vois bien les avions larguer leur bombes mais aucune trace d'explosion ou de fumée ou de quoi que ce soit au sol.
Faut il créer en plus un effet explosion dans la mission ou bien c'est juste que à 1500 mètres le jeu n'affiche pas les explosion ?
J'ai créé une mission ou 12 appareils larguent leur bombe depuis 1500 mètres d'altitude sur une ville.
Quand je suis en vue extérieure je vois bien les avions larguer leur bombes mais aucune trace d'explosion ou de fumée ou de quoi que ce soit au sol.
Faut il créer en plus un effet explosion dans la mission ou bien c'est juste que à 1500 mètres le jeu n'affiche pas les explosion ?
Brillantes comme une larme,
des armes...
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#227
je penche pour la réponse 2
Escadrille 352 "les Gladiateurs"
"z'avez le meme rouge ? Je suis fan de Schumacher "
Manfred Von Richthofen
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#228
En basse altitude les bombes des biplaces (je suppose que tu parles d'eux) font bien des dégâts et on voit les explosions, donc ça doit venir de la distance d'affichage en effet.
Tu peux toujours placer un véhicule au sol et regarder avec la caméra "objets sol" si les bombes arrivent bien au but.
Tu peux toujours placer un véhicule au sol et regarder avec la caméra "objets sol" si les bombes arrivent bien au but.
Les chasseurs font les films, les bombardiers écrivent l'Histoire.
#230
en gros les triggers sont des déclancheurs, les commands commande des actions. Mais c'est un peu bancale comme raisonnement et j'en tiens pas compte dans l'editeur.
oui un check zone est actif jusqu'a ce que tu lui dise le contraire
oui un check zone est actif jusqu'a ce que tu lui dise le contraire
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#231
Je suis pas certain que le trigger désactivé soit efficace dans ce cas. j'ai ecrit déja tous cela sur le forum du 352.
en gros le CZ detecte un avion, il passe on, l'avion ressort le CZ reste on. En fait il a déja activé le trigger ou la command suivante, rien ne change.
l'avion re-entre dans le CZ, le CZ repasse on, il réactive le trigger ou la commande suivante.
en gros le CZ detecte un avion, il passe on, l'avion ressort le CZ reste on. En fait il a déja activé le trigger ou la command suivante, rien ne change.
l'avion re-entre dans le CZ, le CZ repasse on, il réactive le trigger ou la commande suivante.
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#232
Donc si on place dans la chaîne, après un CZ, un counter mis à 1 et "non réactivé", qui lui va déclencher un ou plusieurs autres triggers, on peut en fait faire en sorte que notre CZ ne serve qu'une fois...j'ai juste là ??
Edit: Bon ben et jetant de nouveau un rapide coup-d'oeil dans tes tutos sur votre site Crickey, j'ai ma réponse: oui !
Edit: Bon ben et jetant de nouveau un rapide coup-d'oeil dans tes tutos sur votre site Crickey, j'ai ma réponse: oui !
Brebis syndiquée
#233
Par défaut de toute façons je met un counter devant chaque commande, ainsi je maitrise la réactivation ou pas d'une commande
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#234
Bonjour.
Est ce que la possibilité de réarmer et de refaire le plein pour les avions existe sur l'éditeur...ou faut-il fouiller dans les Trigger et commandes pour trouver une astuce ?
Est ce que la possibilité de réarmer et de refaire le plein pour les avions existe sur l'éditeur...ou faut-il fouiller dans les Trigger et commandes pour trouver une astuce ?
#235
Non, on ne peut que réparer un appareil avec des triggers, mais pas gérer le carburant ou les munitions.
Sinon il faut que tu fasses une mission type "deathmatch" pour que le joueur puisse repartir avec un nouvel avion, ce qui ne t'empêche pas d'utiliser des IA dans ce type de mission.
Sinon il faut que tu fasses une mission type "deathmatch" pour que le joueur puisse repartir avec un nouvel avion, ce qui ne t'empêche pas d'utiliser des IA dans ce type de mission.
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#238
Richy, tu peux m'en dire plus sur ce trigger qui répare les appareils ?EFG_Richy a écrit :Non, on ne peut que réparer un appareil avec des triggers, mais pas gérer le carburant ou les munitions.
Sinon il faut que tu fasses une mission type "deathmatch" pour que le joueur puisse repartir avec un nouvel avion, ce qui ne t'empêche pas d'utiliser des IA dans ce type de mission.
#239
Dans les MCU, c'est le "Command: Damage".
Tu lui désignes l'objet cible, et il doit recevoir une commande pour fonctionner.
Dans les réglages au choix tu as "Damage" ou "Repair", et 3 niveaux "Minor", "Major", ou "Complete".
Ces niveaux vont plus ou moins endommager ou réparer ton objet. Tu peux faire plusieurs "minor" de suite si tu veux essayer des niveaux de dégâts intermédiaire.
A noter que si tu as pour cible un objet en formation, tu agiras sur l'ensemble de cette formation et pas uniquement sur l'objet visé.
Dans la pratique je l'utilise surtout pour rendre les ballons plus résistants dans mes missions.
Quand un ballon est abattu je le "régénère" dans la foulée avant qu'il ne s'enflamme, et ceci pendant un nombre de fois qui peut être aléatoire, qui rendra le ballons x fois plus résistant que d'origine, sans que cela se remarque visuellement.
Sinon si tu veux "simuler" un canon de 30mm, dès qu'un avion à 1% de dégâts tu peux faire un kill!!!
Mais tes collègues ne vont pas être très contents si tu leur sabotes leur appareil en coop!
Bref, il y a encore de quoi faire avec ce trigger, il n'y a que notre imagination pour nous limiter!
Tu lui désignes l'objet cible, et il doit recevoir une commande pour fonctionner.
Dans les réglages au choix tu as "Damage" ou "Repair", et 3 niveaux "Minor", "Major", ou "Complete".
Ces niveaux vont plus ou moins endommager ou réparer ton objet. Tu peux faire plusieurs "minor" de suite si tu veux essayer des niveaux de dégâts intermédiaire.
A noter que si tu as pour cible un objet en formation, tu agiras sur l'ensemble de cette formation et pas uniquement sur l'objet visé.
Dans la pratique je l'utilise surtout pour rendre les ballons plus résistants dans mes missions.
Quand un ballon est abattu je le "régénère" dans la foulée avant qu'il ne s'enflamme, et ceci pendant un nombre de fois qui peut être aléatoire, qui rendra le ballons x fois plus résistant que d'origine, sans que cela se remarque visuellement.
Sinon si tu veux "simuler" un canon de 30mm, dès qu'un avion à 1% de dégâts tu peux faire un kill!!!
Mais tes collègues ne vont pas être très contents si tu leur sabotes leur appareil en coop!
Bref, il y a encore de quoi faire avec ce trigger, il n'y a que notre imagination pour nous limiter!
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#241
Salut,
J'arrive pas à retrouver ou est le template de tout les objets et villes pour la 1.019.
Mon ancien template ne veut pus se charger
Merci
J'arrive pas à retrouver ou est le template de tout les objets et villes pour la 1.019.
Mon ancien template ne veut pus se charger
Merci
Escadre de combat DCS Cold War
https://discord.gg/f7VgApBqHT
Config: Rog strix b550-f gaming/Nvidia 3080Ti/AMD Ryzen 7 5850X3DX/2X16GB RAM 3200Mhz/Alim Corsair HX1000W/2X1T Samsung 870 Evo/nvme Samsung 980 1T/Hotas Warthog/Palo Saitek Pro Flight Rudder/Quest 2
Jeux du moment: DCS/MFS/Helldiver 2/Squad/Squad 44/U-Boat/HOI4
Bêta testeur RedWings FS2020
https://redwing-copter.com/
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#242
Dans l'éditeur, onglet File-->Import from file
Répertoire "...\Rise of flight\data\Template"
"Base-for-trunc" et "base-no-trunc" pour la carte principale.
PS: une info au passage pour le post 242 que je viens de relire, on ne peut pour l'instant pas réparer les appareils, ce n'est pas encore fonctionnel, mais cela marche pour les objets au sol ou ballon.
Répertoire "...\Rise of flight\data\Template"
"Base-for-trunc" et "base-no-trunc" pour la carte principale.
PS: une info au passage pour le post 242 que je viens de relire, on ne peut pour l'instant pas réparer les appareils, ce n'est pas encore fonctionnel, mais cela marche pour les objets au sol ou ballon.
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#243
Ok merciEFG_Richy a écrit :Dans l'éditeur, onglet File-->Import from file
Répertoire "...\Rise of flight\data\Template"
"Base-for-trunc" et "base-no-trunc" pour la carte principale.
PS: une info au passage pour le post 242 que je viens de relire, on ne peut pour l'instant pas réparer les appareils, ce n'est pas encore fonctionnel, mais cela marche pour les objets au sol ou ballon.
J'ai une autre question, comment on fait pour mettre le mitrailleur d'un bi-place utilisable pour un humain en coopérative ???
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#244
Il faut faire une petite magouille:
Il faut rajouter un appareil qui ne volera pas, tu peux le nommer "mitrailleur" pour être sûr de le retrouver dans ta liste en début de mission.
Le mitrailleur le sélectionne, une fois la mission lancée il fait fin du vol, et après il sélectionne une place de mitrailleur comme pour un dog.
Pas très pratique, mais ça fonctionne.
Il faut rajouter un appareil qui ne volera pas, tu peux le nommer "mitrailleur" pour être sûr de le retrouver dans ta liste en début de mission.
Le mitrailleur le sélectionne, une fois la mission lancée il fait fin du vol, et après il sélectionne une place de mitrailleur comme pour un dog.
Pas très pratique, mais ça fonctionne.
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#246
Merci pour l'aide, testé hier soir, sa fonctionne
J'ai une autre question, je suis à fond sur les triggers en se moment.
J'ai réussi à faire une capture d'avion avec le trigger de proximité, sa fonctionne, quand je suis à 20m, l'avion lâche un flare et va se poser la ou je veu.
Se que j'aimerais faire encore mieux c'est qu'il décide de se poser ou je veu quand il a atteint un certain niveau de dégât, mon idée c'est que quand il reste pus que un Breguet (donc trigger de comptage) celui se rend (flare, changement de WP) quand en plus il a subbit un certain niveau de dégât, j'ai réussi à le faire avec le proximity mais pour plus de réalisme j'aimerais le faire que quand il est touché.
Merci
J'ai une autre question, je suis à fond sur les triggers en se moment.
J'ai réussi à faire une capture d'avion avec le trigger de proximité, sa fonctionne, quand je suis à 20m, l'avion lâche un flare et va se poser la ou je veu.
Se que j'aimerais faire encore mieux c'est qu'il décide de se poser ou je veu quand il a atteint un certain niveau de dégât, mon idée c'est que quand il reste pus que un Breguet (donc trigger de comptage) celui se rend (flare, changement de WP) quand en plus il a subbit un certain niveau de dégât, j'ai réussi à le faire avec le proximity mais pour plus de réalisme j'aimerais le faire que quand il est touché.
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#247
Ca m'interresse ta capture. Tu pourras nous mettre une mission template. Comment tu fais pour qu'il ne tire plus Sinon, pour ce que tu recherche, regarde dans les event de l'avion, avec le on damaged, et lié un trigger.
#248
Pour pus qui tire j'ai mis un WP avec un "Move To" vers ma base activable par un trigger de proximity, quand les avions jouable sont à moins de 25m du Breguet, le Breguet se dirige vers notre base, j'ai mis le WP en haute priorité, du coup quand le Breguet se dirige vers sont nouveau WP il ne tire pus et largue un flare pour avertir qu'il se rend.
Je mettrais un Template sur le site se week end mais on a fait une mission de capture à la Jasta 18 tout à l'heure, sa a très bien marché du coup on a un Breguet à la Jasta 18lol
C'est long à faire quand il y a beaucoup d'avions mais sa offre de nouvelles possibilités.
Je vais voir maintenant pour que le proximity s'active seulement à un certain niveau de dégât en plus.
Je mettrais un Template sur le site se week end mais on a fait une mission de capture à la Jasta 18 tout à l'heure, sa a très bien marché du coup on a un Breguet à la Jasta 18lol
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#249
J'arrive à faire fonctionner beaucoup de choses dans l'éditeur, mais j'arrive pas à faire fonctionner la sirène d'alarme de la base
Je suis sur que c'est super con mais je trouve pas
Pour le template j'ai pas encore eu le temps mais je peu directement fournir la mission , mais c'est un peu le cirque dans la mission
J'ai une autre question, es-que quand on désactive un groupe il influe encore sur le serveur au niveau de la charge
Je suis sur que c'est super con mais je trouve pas
Pour le template j'ai pas encore eu le temps mais je peu directement fournir la mission , mais c'est un peu le cirque dans la mission
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