BlackShark + Vision 3D Nvidia
#26
Je crois que tu confond polarisation de la lumière et infrarouge.... rien à voir...
Pour la 3D, il existe plusieurs technos... aucune à ma connaissance "utilise les infrarouges"
Pour la 3D, il existe plusieurs technos... aucune à ma connaissance "utilise les infrarouges"
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
Que du bonheur....
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#27
Rama a écrit :Je crois que tu confond polarisation de la lumière et infrarouge.... rien à voir...
non, en fait il a raison, les lunette sont a occultation par polarisation ou cristaux liquide, mais la commande de synchro des lunettes avec le pc se fait par l'intermediaire d'un signal infrarouge permanent entre les lunette et le boitier nvidia, et du coup c'est succeptible de perturbé le track ir.
#28
je pense pas que ça perturbe le trackir, du retour que j'ai lu et que j'ai mis sur la page d'avant, le gars a le trackir et ça fonctionne. c'est surment pas les mêmes fréquences
#29
J'ai vraiment envie de passer a la 3D je vais surement vendre mon moniteur 30 pouces et acheter ca.
http://www.ubaldi.com/tv/televiseur-lcd ... t=20766978
Ces un ecran 200hz.
Vous en pensez quoi?
http://www.ubaldi.com/tv/televiseur-lcd ... t=20766978
Ces un ecran 200hz.
Vous en pensez quoi?
Tu ne ces jamais a quel point tu et fort jusqu'au jour ou etre fort reste ta seule option.
#30
J'en pense que si tu prends ça, tu n'auras pas de 3D !!!!
Ce n'est pas du 200Hz, ce sont juste des images interpolées entre les images réelles. Donc, pas de 3D avec les shutters de nvidia !!!!!!!Sa technologie MotionFlow 200Hz avec IB Reduction lui permet d'afficher 200 images par secondes. Résultat, les images finales sont plus fluides et plus nettes. Grâce à l’algorithme Sony les images sont d’abord nettoyées en réduisant le flou avant la création d’une image intermédiaire.
#31
Merci de l'info
Ces quelle ecran full HD grande taille 40 pouces qui fonctionnerai en utilisation 3D?
Ces quelle ecran full HD grande taille 40 pouces qui fonctionnerai en utilisation 3D?
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#32
Ce n'est donc pas la techno des lunettes qui utilise l'infrarouge, mais la communication entre les lunettes et le PC (Bizare que les lunettes Nvidia utilisent cette techno, c'est très peu adapté, et ils sont quasiment les seuls à le faire).jeknoz a écrit :non, en fait il a raison, les lunette sont a occultation par polarisation ou cristaux liquide, mais la commande de synchro des lunettes avec le pc se fait par l'intermediaire d'un signal infrarouge permanent entre les lunette et le boitier nvidia, et du coup c'est succeptible de perturbé le track ir.
Au passage, la techno d'occultation et les technos utilisant la polarisation sont radicalement différentes... la deuxième ne nécéssitant pas de synchro entre les lunettes et le PC, dont les verres sont simplement filtrant à la polarisation dans deux directions différentes (mais par contre des écrans spéciaux filtres polarisant... qui deviennent d'ailleurs de plus en plus abordables... voir ici par exemple).
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
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#33
Je cherche toujours mon ecran pour jouer en 3D.
J'ai trouver ca
http://www.ubaldi.com/tv/televiseur-lcd ... t=20767077
Motion Plus 100 Hz/200Hz : Ces du 200hz detourne ou ces du vrai 200hz
J'ai trouver ca
http://www.ubaldi.com/tv/televiseur-lcd ... t=20767077
Motion Plus 100 Hz/200Hz : Ces du 200hz detourne ou ces du vrai 200hz
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#34
Interpolation encore :(
Désolé !
Je crois qu'il y a peu de "vrais" 120 Hz comme grande tv.., et celles qui le sont auront certainement un gros 3D Ready dans leur description...
Désolé !
Je crois qu'il y a peu de "vrais" 120 Hz comme grande tv.., et celles qui le sont auront certainement un gros 3D Ready dans leur description...
#35
erf apparament le standard ecran 3D et le 22 pouce a ce jour:busted_re
Passer du 30 au 22 pouce je pourrai pas...
Passer du 30 au 22 pouce je pourrai pas...
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#36
mais comment tu faisais pour jouer sur 30 pouces ?
pour passer de 30 à 22 sans s'en rendre compte c'est facile. tu te rapproches.
pour passer de 30 à 22 sans s'en rendre compte c'est facile. tu te rapproches.
#37
salut,
Je confirme les dires, j'ai également les Lunettes 3D nvidia avec Un écran LCD 120Hz SAMSUNG et le jeu BS en 3D Ouaaaa::::!! le cockpit est superbe, pas la peine de le reprendre, deplus ces lunettes ne font pas mal aux yeux, j'en parle en connaissance de causes car j'avais avant les VR920 de chez VIRUX et ce n'était pas la même chose....
Bref , ces lunettes c'est un bon investissement que vous ne regretterez nullement.
Au Fait Idem pour lockon....
Je confirme les dires, j'ai également les Lunettes 3D nvidia avec Un écran LCD 120Hz SAMSUNG et le jeu BS en 3D Ouaaaa::::!! le cockpit est superbe, pas la peine de le reprendre, deplus ces lunettes ne font pas mal aux yeux, j'en parle en connaissance de causes car j'avais avant les VR920 de chez VIRUX et ce n'était pas la même chose....
Bref , ces lunettes c'est un bon investissement que vous ne regretterez nullement.
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#39
C'est sympa la stereoscopie mais je pense que pour les simulateurs de vol la collimation a l'infini est plus realiste; J'ai déja vu des DIY avec des lentilles fresnel mais bon heu pour arriver a un resultat cohérent, ca coute cher.
Core I7 920 @ 3,8ghz
Asus P6T6 WS Revolution
6 Go OCZ 1600 DDR3
CrossFire Radeon 4850 1go
Windows 7 RC 64 bits
"Un badaud, c'est un passant qui flâne. Au Bourget, ce sont des passants qui payent. Nuance."
Copyright Aquila 2009.
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#40
C'est quoi la collimation a l'infini ?
Tu ne ces jamais a quel point tu et fort jusqu'au jour ou etre fort reste ta seule option.
#41
Salut, En ce qui me concerne ,j'ai une config normale, cad Intel 2Core E8400 <3ghz, 4Go de RAM, par contre j'ai dû changer ma carte Graphique, j'étais en 9800GTS et j'ai dû passer en GTX275.
J'ai les détails presque à fond et Le jeu est fluide avec 3D présente. Le plus remarquable c'est bien entendu le Cockpit. on a vraiment l'impression d'y être.
j'ai essayé Lockon c'est pareil et d'autres jeux qui ne sont pas dans le même registre.
Voilà...
J'ai les détails presque à fond et Le jeu est fluide avec 3D présente. Le plus remarquable c'est bien entendu le Cockpit. on a vraiment l'impression d'y être.
j'ai essayé Lockon c'est pareil et d'autres jeux qui ne sont pas dans le même registre.
Voilà...
#42
Il y a plus qu'attendre des grand ecran car jouer sur un 22 pouces ces trop petit pour ma part,il pourrai elargir leur gamme d'ecran...
Tu ne ces jamais a quel point tu et fort jusqu'au jour ou etre fort reste ta seule option.
#43
Sauf qu'il ne faut pas perdre de vue que plus l'écran est grand, plus la carte graphique voit-être costaud, à cela tu rajoutes la gestion de la 3D, cela te donne la config à avoir.
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#44
La collimation a l'infini est pour faire simple une image qui se forme "a l'inifini" (en theorie, en pratique vers 20 mètres) par rapport a l'oeil de la personne.
Cela permet 3 choses tres importantes: La mise au point se faisant a n'importe quelle distance, en fonctione des indices visuels (taille d'un batiment par rapport a l'autre, deplacement etc..) on a la perception de la profondeur.
La deuxieme c'est que ca permet de n'avoir aucune erreur d'angle quand on bouge la tete.
Je m'explique, si vous regardez un cube de face, vous le voyez..de face. Si vous deplacer votre tete sur le coté droit vous le verrez sous un autre angle (avec la face lateral droite visible).
En Tres logiquement, si avec un ecran normal vous faites cela, le cube vous le verrez toujorus de face. le support track IR 6DOF des jeux remedie a ca, quand vous bougez avec le track IR , le jeu redessine le cube.
Mais les limites sont celles du track IR c'est a dire que la perception de l'objet suit votre ligne de vision, vous n'aurez pas la bonne perception pour les objets situés dans votre vision periphérique par exemple et surtout s'il y a plusieurs personne en meme temps on ne peut avoir la position que d'une seule persone. Avec un affichage collimaté a l'infini les deux personnes voient les objets sous le bonne angle.
Enfin les collimation a l'infini puisqu'elle accepte n'importe quel focus de la part de l'oeil humain permet des transitions tres rapides entre ce que vous regardez en dehors de l'ecran (par exemple votre joy ou clavier) et l'ecran.
Les collimations a l'infini reclament des projecteurs et des jeux de mirroirs assez complexes mais c'est la norme dans tous les simulateur pros.
Dans les simus militaire modernes on utilise de plus des lentille fresnel pour cacher les arretes des ecrans de sorte que le pilote ne voit qu'un seul ecran.
La stereoscopie est bien mais son utilisation repose un peu sur un constat faux: celui que la 3D par l'humain est due au decalage entre l'image dans l'oeil droit et gauche.
En realité la plupart des perceptions de relief chez l'humain sont monoculaires et font plutot appel au différences de taille/lumiosité/texture.
cependant comme la collimation a l'infini suppose que la profondeur commence derriere l'ecran, la steréoscopie pourrait etre sympa pour ce qu'il y a entre l'ecran et nous. (par exemple pour representer les cockpits virtuels).
Cela permet 3 choses tres importantes: La mise au point se faisant a n'importe quelle distance, en fonctione des indices visuels (taille d'un batiment par rapport a l'autre, deplacement etc..) on a la perception de la profondeur.
La deuxieme c'est que ca permet de n'avoir aucune erreur d'angle quand on bouge la tete.
Je m'explique, si vous regardez un cube de face, vous le voyez..de face. Si vous deplacer votre tete sur le coté droit vous le verrez sous un autre angle (avec la face lateral droite visible).
En Tres logiquement, si avec un ecran normal vous faites cela, le cube vous le verrez toujorus de face. le support track IR 6DOF des jeux remedie a ca, quand vous bougez avec le track IR , le jeu redessine le cube.
Mais les limites sont celles du track IR c'est a dire que la perception de l'objet suit votre ligne de vision, vous n'aurez pas la bonne perception pour les objets situés dans votre vision periphérique par exemple et surtout s'il y a plusieurs personne en meme temps on ne peut avoir la position que d'une seule persone. Avec un affichage collimaté a l'infini les deux personnes voient les objets sous le bonne angle.
Enfin les collimation a l'infini puisqu'elle accepte n'importe quel focus de la part de l'oeil humain permet des transitions tres rapides entre ce que vous regardez en dehors de l'ecran (par exemple votre joy ou clavier) et l'ecran.
Les collimations a l'infini reclament des projecteurs et des jeux de mirroirs assez complexes mais c'est la norme dans tous les simulateur pros.
Dans les simus militaire modernes on utilise de plus des lentille fresnel pour cacher les arretes des ecrans de sorte que le pilote ne voit qu'un seul ecran.
La stereoscopie est bien mais son utilisation repose un peu sur un constat faux: celui que la 3D par l'humain est due au decalage entre l'image dans l'oeil droit et gauche.
En realité la plupart des perceptions de relief chez l'humain sont monoculaires et font plutot appel au différences de taille/lumiosité/texture.
cependant comme la collimation a l'infini suppose que la profondeur commence derriere l'ecran, la steréoscopie pourrait etre sympa pour ce qu'il y a entre l'ecran et nous. (par exemple pour representer les cockpits virtuels).
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#45
Ces interessant toute ces explications merci.
Question ces pas ce systeme qui et utiliser pour la fabrication des ecrans 3D?
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- Pilote Philanthrope
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#46
La stereoscopie? oui. on provoque la différence entre l'oeil droit et gauche soit en conjonction avec des lunettes (polarisation ou alternance d'image) soit en provoquant directement deux images différentes au niveau de l'ecran.
Mais il y a enormement de contraintes surtout de deplacement. AU moindre deplacement il y a risque de perdre l'effet, et il peut y avoir des distortions sans compter pour les lunette obturantes les maux de crane si la vitesse de refresh est pas suffisante.
Mais il y a enormement de contraintes surtout de deplacement. AU moindre deplacement il y a risque de perdre l'effet, et il peut y avoir des distortions sans compter pour les lunette obturantes les maux de crane si la vitesse de refresh est pas suffisante.
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#47
pas tout compris mais pour les lunettes nvidia c' est ce qui expliquerait comme dit en 1er page que le rendu 3d est tres bon dans le cockpit et moins bon sur l' exterieur et le lointain , ou pas ?
#48
ces plutot sage comme decision car la 3d bouffe pas mal de lumiere, donc faut acheter un ecran specifique qui fonctionne a 120hz (2x60hz pour la 3d) equipée du dual dvi-link et qui envoie des watts en terme de luminosité .'[MIKE a écrit :]Il y a plus qu'attendre des grand ecran car jouer sur un 22 pouces ces trop petit pour ma part,il pourrai elargir leur gamme d'ecran...
avec un barco dp3000 en 2d je suis a 48 cd/m² et des que j'active la 3d je passe a 10 cd/m²
I9 13900Ks@6,2Ghz WTC EK Quantum Magnitude,Asus Z790 Apex,2X16G V-Color 8200Mhz,RTX 3090 FTW3 Ultra bloc EK+MP5 backplate,Evga Nu Audio pro 7.1,Rog Thor 1200w,laing d5,SSD 850 evo,870 evo plus nvme,Nvme 1T et 2x2T Fury Renegade,tour Tht Core x71,Warthog,rudder MFG Crosswind,VR HP G2.
#49
Nonogami musashi a écrit : La stereoscopie est bien mais son utilisation repose un peu sur un constat faux: celui que la 3D par l'humain est due au decalage entre l'image dans l'oeil droit et gauche.
En realité la plupart des perceptions de relief chez l'humain sont monoculaires et font plutot appel au différences de taille/lumiosité/texture.
La perception du relief est TOUJOURS liée à la stéréoscopie, y compris pour des objets relativement éloignés (quelques dizaine de m, voir plus suivant la taille des objets)
Par contre la perception des DISTANCES (et pas du relief) est effectivement liée aux proportions, et à l'analyse par le cerveau de ces dernières.
C'est ainsi qu'en saisie cartographique, la stéréoscopie est utilisée pour reconstruire le relief (en utilisant un écartement plus grand que l'écartement des yeux, ce qui revient en fait à rapprocher des yeux l'objet à cartographier ou à saisir)
Pour une simu, pour réellement "voir" en 3D, la stéréoscopie est totalement indispensable.... et peut se faire de façon peu contraignante en utilisant la polarisation de la lumière.
Certes, l'oeuil commençant à fatiguer pour des "refresh" écran inférieurs à 75Hz, la stéréoscopie nécéssite des "refresh" d'au moins le double (150 Hz) pour éviter le mal de crane....
Il est parfaitement possible de conjuger stéréoscopie et collimation à l'infini... mais pour cela, il faut des systèmes d'écrans double (soit éloignés avec des systèmes spéciaux de filtres et de lunettes, soit avec des écrans monoculaires comme dans les casques de réalité virtuelle).
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
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#50
Nonogami musashi a écrit : Mais il y a enormement de contraintes surtout de deplacement. AU moindre deplacement il y a risque de perdre l'effet.
Ceci n'est vrai que dans le cas d'utilisation monoécran microréseaux (soit sans lunettes, soit avec lunettes polarisées, le second cas étant tout de même plus permissif: Le système dont nous expérimentons l'utilisation actuellement au bureau permet des déplacements sans contraintes en horizontal, et d'une bonne dizaine de centimètres en vertical sans perte de vision stéréoscopique).
Avec l'utilisation de bi-écrans, ou monoécrans avec alternance image gauche/image droite, il n'y aucune contrainte de déplacement. La seule vraie contrainte est la fréquence d'affichage (minimum 150Hz, et 200Hz plus confortable).
Rama: Mesquin, Rancunier, Trucideur de projet, Malhonnête, Saboteur, Diffamateur, Chauve et Bigleux
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