=>http://forums.eagle.ru/showthread.php?t=47918
je vient de faire une traduction rapide :
Bonjour ! Mon nom est Andrey Chizh et je suis un chef de projet adjoint et Directeur de QA avec Eagle Dynamics. Je suis dans la compagnie depuis 2003 et ai participé au développement de Lockon : modern air Combat , Lockon : Flaming cliffs et DCS :Black Shark
PS: c est une traduction "Rapide" ,il y a surement certain mots que j ai du oublié de traduire ou que j ai mal traduit
Andrey, il n'y a pas beaucoup de bonnes simulations et de simulations même moins bonnes de combat aérien. Est-ce que c’est une crise du genre ? Est-il juste trop provocant ?
Les simulations de combats aérien ont tout à fait un produit de place qui rend nécessaire des coûts de développement élevés et rencontre une basse à part de la demande du marché. Il n'y a pas beaucoup de gamers sur marché et en conséquence, le nombre de produits de qualité peut être compté sur vos mains. Il en à toujours été, plus ou moins. Appelez-le une crise perpétuelle ou appelez-le une situation stable avec des niveaux bas de l'activité.
Pourquoi Eagle Dynamics travaille-t-il aux simulations de combat aérien quand ce n'est pas un genre très profitable dans le monde des jeux d'ordinateur ?
Pouvez vous, nous dire quelques mots au sujet de la compagnie…
Eagle Dynamics a été crée il y a 15 ans maintenant et cela avait fonctionné sur des simulations de combat aérien. Le premier coup était la série Flanker - les versions 1, 2, 2.5. En 2003, Lockon a été lancé, suivi de Flaming Cliffs. Une série de produit à été lancé l'année dernière DCS (simulateur de combat de Digitales), comportant le Ka-50. Actuellement, nous préparons le troisième et final addon de Lockon - Flaming Cliffs 2.0 et en même temps nous développons le deuxième addon de DCS - l'A-10C Warthog. Développer les simulations de combat aérien est le métier de Eagle Dynamics. Est il ce que nous avons toujours fait, grâce au directeur et fondateur de la compagnie, Igor Tishin. Il y a actuellement 35 personnes .Bon nombre d'entre eux sont des leur propre chef, relié à l'aviation et à la simulation d'aviation d'une manière ou d'une autre. Beaucoup vienne des milieux de la technologie, souvent liés à l'espace. Quelques membres du personnel pilotent des avions d’acrobaties aériennes en privé. Finalement, l'équipe a le savoir-faire collectif pour produire des simulations monde-standard d'avions de combat de qualité.
Pourquoi vous avez décidé de Lancé une suite a Lockon avec Flaming Cliffs 2.0, quoique chacun ait cru que des ressources de la compagnie ont été la plupart du temps concentrées sur DCS : A-10C ?
L'idée de lancé un deuxième addon pour Lockon était née il y a bien longtemps, mais en raison d'un certain nombre de nuances légales avec l'éditeur - Ubisoft - elle a dû être mise sur l'étagère. Récemment, les questions concernant le lancement d'une deuxième addon avaient été éclaircies et nous avons commencé à travailler. Avec FC2, nous espérons prolonger la vie de Lockon en ajoutant de nouveaux dispositifs développés pour DCS et en mettant à jour légèrement le jeu. Sans compter que, nous avons reçu beaucoup de demandes de nos utilisateurs autour du monde pour une autre correction, pour que Lockon résolve un certain nombre de questions clés. Ces demandes ont également joué un rôle dans la création de FC2. En même temps, nous continuons à développer l'A-10C pour le prochain addon de DCS et poursuivons également un certain nombre de projets d'entraînement professionnel.
Comment l'annonce de Flaming Cliffs 2.0 ,a-t-elle été reçue par l'assistance de Lockon ?
De façon générale, elle a été reçue franchement. Naturellement, il y a quelques joueurs mécontents qui voudraient plus. C'est une vision tout à fait normale des avis et des souhaits. Pour certains,c est même assez pour être heureux, alors que d'autres veulent tout maintenant.
Quels buts spécifiques avez-vous fixés en développant FC2 ? Par exemple, je comprends que le moteur de jeu utilisé dans DCS : Black Shark était un facteur significatif. Cette conversion s'avérera-t-elle justifié ?
Oui, naturellement elle sera justifiée. En développant Black Shark, nous pouvions créer un certain nombre de dispositifs intéressants, qui aident à améliorer de manière significative l'expérience du gameplay. Le plus important est le système de déclenchement, qui tient compte du scripting des actions et des événements de la mission. Ceci permet à des créateurs de mission de créer des missions qui sont plus interactives et imprévisibles. Selon les actions du joueur, l'environnement de mission peut changer de manière significative. Sans compter qu il y a un système entièrement nouveau de GUI, un nouveau rédacteur de mission, de nouvelles options de jeu et des systèmes de configuration d'entrée. Même le moteur graphique a subi quelques mises à niveau cosmétiques, actualisé pour les capacités graphiques d’aujourd’hui. Le but essentiel de FC2 est clair – utiliser les avions flyable de Lockon dans le monde virtuel de DCS.
Pourriez-vous brièvement discuter le fond et l'histoire du gameplay ? Peut-être vous avez créé quelque chose d’unique ?
Souvenez vous quand Lockon était en cours de développement, on a décidé d'augmenter le théâtre de la série de Flanker aux sud, vers la Géorgie. Souvenez vous alors, ceci était un théâtre également hypothétique à la guerre en Crimée décrite dans la série de Flanker. De plus défuntes, Flaming cliffs a été lancé et ont comporté un conflit hypothétique entre la Russie et la Géorgie. En 2005, nous n'avons aucune idée que sa deviendrait réalité en 2008. Pendant qu'il se produisait, le conflit en ossètie du sud s'est produit, il y a une année maintenant et le terrain couvert dans DCS est tout à fait approprié aux événements réels. FC2 inclura une campagne dans la perspective d'un pilote de SU25 déployé en Abkhazie, où un nouveau conflit hypothétique éclatera entre la Russie et la Géorgie avec l'appui de l'OTAN. Sans compter qu, il y aura un certain nombre de missions simples basées sur les avions flyable, différents participants au conflit autour de l'Abkhazie, y compris le A-10 et le F-15 du côté de l'OTAN [aussi bien qu'un certain nombre de campagnes additionnelles que nous espérons inclure pour certains des autres flyables, y compris l'A-10 et le F-15C, eb].
Flaming Cliff satisfait les joueurs avec ses visuels et ont avancé la physique. Néanmoins avez-vous le potentiel pour améliorer la modélisation physique ? Quelles nouvelles technologies prévoyez-vous de déployer avec le temps ?
Flaming Cliffs2.0 comportera la modélisation physique développée pour DCS. D'une manière plus importante, ceci inclut la modélisation de physique de toutes les munitions non-guidées d'avions, telles que des bombes en chute libre et les fusées non-guidées. Toutes les munitions balistiques seront modélisées dynamiquement, y compris tout les ronds des mitrailleuses à l'artillerie embarquée. Des effets de ricochet pour des balles et des munitions Perceuse d’armure sont maintenant également modélisés. Donné ces améliorations, l'emploi des canons dans les duels aériens a été re-colorisé dans de nouvelles couleurs dues aux différences des armes telles que le GSh-301 30mm russe et le « Vulcan » américain. Chaque système a ses avantages et ses inconvénients. Le canon russe est plus grand et à une meilleure précision balistique, mais au coût d'une cadence de tir inférieur. Le canon américain est moins précis, mais couvre effectivement la cible d un « nuage » de métal.
Il y aura-t-il un serveur en ligne officiel pour FC2 ? comment vous développerez l’aspect multijoueur et quel étapes entre dans cette aspect ?
Le dispositif multijoueur principal de FC2 sera compatibilité en ligne avec le Ka-50 de DCS : Black Shark. Ceci signifie que les pilotes à voilure fixe et d'hélicoptère pourront combattre dans le même champ de bataille virtuel, qui devrait améliorer le potentiel du gameplay de manière significative. Il permettra de simuler l'action coordonnée entre l'aviation de l'armée de terre tactique et à aile rotor à voilure fixe. une équipe bien préparée et une administration appropriée, il sera possible de conduire des opérations communes de guerre comme dans le monde réel. Je ne peux pas commenter encore concernant un serveur officiel. c est quelque chose que nous discuterons intérieurement.
A Quelle étape est le projet maintenant ? Y a-t-il au moins une date de parution approximative ?
Le projet est à l'étape finale du développement. Nous commencerons bientôt l'essai final et aurons alors une meilleure idée d'une date de parution spécifique. A ce jour le lancement est prévue - début 2010.
Cette question peut être quelque peu provocatrice - penser russe et les joueurs d'outre-mer attendez-vous toujours ce titre ?
Sans aucun doute, oui. Malheureusement, pas beaucoup de simulations de combat aérien sont disponibles. En outre, Lockon a longtemps occupé une des principales positions sur le marché de la simulation. Je comprends qu'il y a quelques joueurs inconditionnels pour qui la profondeur du réalisme détaillé est le facteur principal et ils pourraient préférer attendre l'A-10C.
Les joueurs de simulation de combat aérien sont le plus petit groupe parmi tous. Comment estimeriez-vous le nombre de ces joueurs en Russie et à l'étranger ?
Je dirais que seulement environ 10 pour cent de l'assistance de jeu achètent des simulations de vol. De ces derniers, probablement moins que demi sont les vrais fervents.
Qui travaille actuellement sur le nouveau titre- les mêmes personnes qui ont fait parti du personnel original ou des nouveaux ? En outre, comment voyez-vous la rétroaction des utilisateurs ?
l'équipe de Flanker c est agrandis . Le noyau de l'équipe courante se compose de ceux qui avaient travaillé à Lockon. Périodiquement, les gens partiront, des nouveaux visages viendront et parfois ceux qui ont disparu reviendront. Pour faciliter la communication avec des utilisateurs, nous avons ouvert un forum officiel en 2003. Au cours des 6 dernières années, il s'est développé sensiblement et est même devenu international. J'essaye de communiquer avec des utilisateurs quotidiennement. C'est utile pour un certain nombre de raisons : il fournit le support technique aux utilisateurs, nous aide à rassembler des bogues et des solution, et fournit la rétroaction et la réponse à la communauté. Parfois, les idées suggérées sur les forums, se transforment par la suite. Le contact avec les joueurs nous aide à rester en contact avec « les utilisateurs ».
Que pensez-vous des aides et, réciproquement, des paniers de développement d'un projet ? En outre, comment trouvez-vous la mince ligne entre un jeu agréable et un simulateur inconditionnel ?
Ce ne sont pas des questions faciles. Sans compter que les difficultés normales de la paresse et de l'inattention humaines, sont parfois rencontrées, un projet peut être entravé par un désir fanatique de faire autant que possible et aussi bien que possible. C'est un genre d'avarice de réalisateur [« dispositif-fluage » - eb]. En raison d'un tel perfectionnisme, des dates-limites sont souvent manquées et des budgets sont vidés. Vraiment, c'est le défi de la plupart des compagnies de réalisateur de jeu. Il faut un équilibre entre les dispositifs et les dates-limites, de sorte que le projet ne finisse pas vers le haut, la concurrence, les coûts de développement d'une simulation de cinquième génération. D'une part, le même avantage de passions souvent le processus de développement des différents membres de l'équipe applique leurs talents et enthousiasme personnels. Plusieurs de nos dispositifs intéressants sont créés sont basé à l'initiative des individus qui sont conduits par une idée qui capture leur imagination et qui les poursuivent hors de l'intérêt personnel. Une combinaison de la simulation inconditionnelle et du gameplay facile est une impossibilité pratique. Ceux-ci sont plus ou moins mutuellement - des idées exclusives. Une solution possible est d'avoir deux modes de gameplay, un avec les modèles inconditionnels et un avec les modèles faciles. Une autre solution possible est de développer deux produits différents, comme nous faisons actuellement - la série de DCS d'inconditionnel et les séries plus « démocratiques » comme Lockon. Néanmoins, en dépit de la nature inconditionnelle de DCS : Black Shark, nous avons essayé de créer un environnement où le processus de commander les avions et de cliquer sur les nombreux commutateurs n'est pas le but exclusif de la simulation. Nous avons inclus une campagne atmosphérique et interactive, où le Ka-50 est simplement un instrument pour sa progression.
Les Mods de jeu - quelles sont vos pensées sur cette matière ?
Nous avons une approche régulière aux modifications de la communauté. Nous n'avons pas encore un SDK pour permettre le développement des avions flyable, mais nous utilisons des scripting LUA. Ceci permet aux utilisateurs expérimentés de créer à la maison, les diverses modifications 3rd-party pour des choses comme les instruments externes de vol et aussi des diverses utilitaires pour les données et la gestion du gameplay, telle que les outils de système aéroporté de détection et de contrôle ou d'ACMI. Sans compter que, les utilisateurs travaillent activement sur diverses textures et modèles 3D.
Quelles recommandations émettriez-vous aux habitués et aux nouveaux venus au simulateur de combat aérien moderne?
Aux habitués, j'offre ma recommandation traditionnelle pour la patience. Les simulations de combat aérien sont des produits complexes et ils ne sont pas créés rapidement. Aux nouveaux venus, je propose de ne pas être intimidé par la myriade de commutateurs et d'affichages peu familiers dans les habitacles des avions. La connaissance de l'avionique et comment cela fonctionne viendra avec l'expérience. Bonne chance à tous !