1an après
Publié : mer. juin 02, 2010 5:14 pm
Sur le forum néoqb, ils ont fêtés les 1 an, j'ai pas tout pigé, mais bon ça fait 1 an aussi que j'ai le jeu, alors que c'est il passé?
Les avions que l'ont peut acheter :
Ben c'est quand même pour ça qu'on achète a la base.
Des 4 de base de la version internationale, on passe a 17 possibles.
- Bon il y a 3 Albatros, DIII, DII en 2 versions mais vendus pour le prix d'un. Fer de lance des Jastas.
- Le Fokker DVII dans sa version "f", une version moins courante que d'autre mais représentative car c'est un tiers a un quart des Fokker DVII. Pour le gameplay un chasseur allemand avec un moteur qui pousse devenait un peu une urgence, car il manque de pèche pour l'ensemble.
- Le Fokker Dr1, une icône qui ne se présente pas.
- Le Fokker DVIII une rareté de fin de guerre, intéressant, peu utilisé (moisn de 300 exemplaires, 1 victoire sure avec cet avion)
- Le Se5 (version 200 cv) une icône également.
- Le Camel, itou
- Le Pfalz DIIIa une version répandue de cet avion, plutôt présent sur le front.
- Le Pfalz DXII a moteur BMW, une rareté (80 exemplaires ?)
- Le Nieuport 17 (110cv) un modèle qui a été très construit, surement un des avions les plus amusant du jeu, pas très performant mais qui demande beaucoup de pilotage.
- Le Sopwith Dolphin, un avion moins connus que les autres certainement, il y a eu un nombre d'exemplaire assez conséquent au front (400/500?), mais il n'a pas marqué les mémoires.
- Le Nieuport 11, peut être le premier vrai chasseur monoplace. un évènement important de l'aviation française.
Ceux-ci s'ajoutent aux SPAD XIII mythique (c'est une version plutôt de milieu/fin de série), Nieuport 28 qui l'est tout autant pour avoir été l'avion des premières escadrilles US sur le front, Fokker DVII (mercedes), albatros DVa ( ce qui fait 4 albatros possible)
Restant en IA toujours le DFW CV allemands, biplaces bon a tout faire, qui peut etre confondus avec les albatros biplace, Rumpler etc... et le Bréguet XIV français, le biplace par excellence coté français en 1918.
Pour parfaire ce tour d'horizon, n'oublions pas 4 modèles d'aérostats, en fait 2 mais qui servent des 2 cotés, alliés et allemands n'ayant cessés de se copier sur ce type d'engin.
C'est toujours un peu faible, mais par rapport au début avec seulement 4 avions pilotables, cela a un gout de corne d'abondance.
On regrette l'absence du SPAD VII, LE chasseur français de fin 1916 a 1918. Des sous-version de certains modèles proposés, certaine représentant, en quantité produite, plus fidèlement la réalité que ce que le jeu donne.
Beaucoup d'avion manque bien sur, la liste serait immensément longue et il serait étonnant qu'on en voit le bout, le choix étant difficile entre la réalité historique et les désirs des joueurs pour un modèle ayant une grande popularité sans pour autant être représentatifs.
Le choix des périodes aussi (un avion étant totalement démodé en 6 mois a l'époque) Ayant commencé sur 1918, sans avoir mit "l'essentiel" neoqb est partit tapant dans le 1917, puis le 1916. En fait certains sont totalement orphelin, comme le Nieuport XI. Et le rythme des sorties s'étant ralentit on obtient quelque chose qui semble décousus. Et on se dit que cela seras bien long avant d'avoir plus de 2 représentants d'une période. Sans pour autant avoir quelques chose de bien représentatif d'une seule période.
Les biplaces qui sont la clef de voute de l'aviation de 14/18 sont les grand perdants, représentant peu commercialement, il n'y en a pas eu d'ajouté aux 2 premiers fournit avec le jeu en IA, techniquement peut être, la fonction "bi-poste" dans un avion étant compliqué pour le soft (souvenons nous d'IL2, avant d'avoir 2 place dans un avion cela a prit du temps a Oleg) on est pas près de les voir arriver en nombre a la vente, les monoplaces étant de toutes façons plus rentable.
Les bombardiers "lourds" annoncés seront surement attrayants mais moins "utiles" pour les scénario de mission.
La qualité des avions semble en pertes aussi, modèle 3D simplifiés avec des oublis. Gestion simplifiés aussi de certaines fonctions, comme le N11 ou vous pouvez tirer toutes vos munitions d'une traite, sans même recharger. parfois cela les rend peu attrayant, comme l'Albatros DII early, rien a gerer, il grimpe, pique, tourne comme un rien, il suffit d'ouvrir les gaz en grand et de tirer de temps en temps. soporifique. La gestion plus détaillé de l'enrayage des armes serait un plus (un délai un peu plus long que l'instantané pour le dés-enrayage, de 1 s a 15 ou 20 par exemple aléatoirement) un temps pour changer de tambour de munition etc..
Je ne parle même pas des discussions enflammés sur les modèles de vol et les performances sur le forum neoqb, mais cela est le lot de toutes simu.
Pour les objets on a eu le droit a 2 péniches armées. point barre.
correctifs/ fonctions nouvelles
Quelques corrections de bug via les patch. Pour ma part ceux que j'avais vu ont été corrigés, on va dire que le service fonctionne. Légère diminution de la charge CPU pour les mono et dualcore, très visible sur les quad core. gestion de la mémoire pas encore optimisée (out of mémory, il faut respecter quelques consignes notamment dans la création de mission, gestion des skin etc..) instable encore, pas mal de "error rof.exe" surtout en multi.
Un gros moins, la capacité des IA a faire du hit and run a été castrée, du coups Spad XIII ou N28 par exemple sont des cibles d'argiles, déroutant.
La possibilité de faire des tracks, ils sont très lourd plusieurs centaines de Mo, mais plus pratique a lire que ceux d'iL2 (possibilité d'avancer et reculer dans le temps par exemple)
Les messages sont apparus online, "machin c'est connecté" "truc est sortit", plus dommage "untel a descendu untel" celui la comme casseur d'ambiance il se pose, pas moyen de les supprimer Avant vous tiriez sur un avion vous ne saviez pas qui était dedans, puis vous pouviez le suivre jusqu'au sol car vous ne saviez pas si il était down ou pas, la dès le message, même très motivé vous passez a autre chose.
Évolution graphique avec l'arrivé du HDR (4 options), pour ma part sur ma 4890, peu convaincant. De nouvelle goutte de pluies, très sympa. Toujours pas d'ombres aux nuages.
Un nouvel effet quand le pilote est touché, très bon. Goutte de sang sur les lunettes, effet de "choc" perte du son, sifflement dans les oreilles, la vue se trouble, tout vous semble lent, les commandes réagissent peu, puis si vous n'êtes pas trop salement amoché, lentement quelques sensations reviennent, saisissant ! ca fout la trouille.
L'arrivé du" blip" coupe circuit sur les moteur rotatif. de la manette de décompression pour les avions allemands afin de caler le moteur quand il est en auto-allumage quand il est trop chaud.
Le front est toujours aussi désespérément vide, vous ne craigniez pas trop les tirs venant du sol, RoF n'a pas innové sur ce point avec les simus passées. On survole toujours un monde fantôme. La ligne de tranché ne peut toujours pas être modifiée, ainsi le front est statique avec ses effets graphiques (artillerie et artillerie AA) et ne représente donc qu'une période de la guerre (que je défini mal d'ailleurs) mais ca joue la plupart du temps cela colle, mais dommage pour les offensives de printemps allemandes par exemple etc.. on ne peut déplacer le front graphiquement, territorialement (cad a quel camps appartient le sol) cela est possible grâce a des trigger qui sont a la base pour les modes dogfight du jeu.
Les vues externes en multijoueurs peuvent être bloquées, très bien, malheureusement cela supprime la vue spectateur libre. Bien dommage pour les spectateurs et surtout pour les copains en multijoueurs qui ont atterrit volontairement ou non avant la fin de la partie et qui ne peuvent plus suivre les évolution de leurs camarades, n'ayant comme recours que de sortir définitivement de la partie et faire autre chose.
Des tas de skin aux couleurs des escadrilles pour tous les appareils ou presque sont en téléchargement dans un pack. Enfin il y a moyen de sortir de la monotonie des robes ternes que nous avions jusqu'alors, quelques skin d'AS sont fournies également. Toujours pas de numéros sur les avions, ni de signes distinctifs sur les appareils de chef de vol, ruban, flamme, étendard auraient été appréciés.
Les nouveaux modes online/offline
Le gros morceau, cela a lancé l'intérêt online du jeu. Les serveurs se sont multipliés. Nous avons donc un mode "Capture The Flag" peu courant en simu avion. il faut conquérir les bases de l'adversaire.
Un mode Team Death Match. Une version du mode dogfight classique avec quelques fonctionnalités. Le tout avec des systèmes de point, un classement sur parser géant a l'échelle mondiale etc.. Les ballons servent alors a détecter les avions ennemis, mais il faut etre au sol pour avoir les informations d'intrusions d'appareils adverses, une fois en l'air (on est en 14/18 pas de radio) vous n'avez pas de mise a jour des informations.
Le réel intérêt est que cela ouvre le monde du multi a ceux qui ne joue pas en escadrilles virtuelles, ne se connecte pas sur un TS, les "solo du multi" en somme. En plus plus besoin d'attendre qu'une coop se lance, et puis si on plante, on a oublié son track ir, un soucis matériel, on sort et on ré-entre, comme un dog Il2 par exemple.
Le mode TDM sur ce point serait un bon remplacement du mode coop, malheureusement un des intérêts premiers de l'éditeur de mission, les triggers, Check Zone, Proximity, ne fonctionnent pas dans ce mode de façon satisfaisante. Ce qui appauvrit les scénario et le contrôle des IA. Bien dommage.
Dans le mode coop, il reste une merveille juste entachée par les retour bureau intempestifs et systématiques pour certains joueurs dégoutés. c'est encore la qu'il donne toutes ses qualités peu soupçonnées de la plupart des joueurs et peut être même des développeurs. Offline il est possible de créer des scénario passionnant et très réalistes aussi via l'éditeur.
De nouveau mode pour le offline, avec un éditeur de mission rapide, assez complet, ressemblant assez aux mods qui ont été fait sur le sujet pour Il2. Et 2 campagnes faites a la main il semble, une coté ricains en N28 et une allemandes (sur le thème de Udet je crois) je ne les ai pas joué, je ne sait ce que ca vaut.
Pour ce qui est de l'éditeur, pas de changement fondamentaux si ce n'est certains trigger ou fonctions liés aux nouveaux types de jeu, Capture the Flag et Team Death Match. A noter qu'on peut toujours le trouver ardus, mais il est totalement possible sans trop grande complexité de faire des missions comme on le ferais dans IL2, donc sans utiliser toutes les fonctionnalités (qui se sert de tout dans excel ou words ?) avec quelques manip' en plus que dans l'éditeur d'il2, mais sans plus et on prend vite le coup. On est juste rebuté au début, car cela semble complexe, mais en fait rien de sorcier quand on vous a montré les bases (voir les articles avec images sur le site de RoF) Mais de tout temps, les joueurs ont peu pratiqué l'éditeur de mission dans les simu, en général un se dévoue pour les autres, ou alors c'est un éditeur de mission très limité.
Voila un développement très lent, peut être un peu de déroutement chez neoqb qui semble avoir du mal a avoir un projet et une feuille de route stable et en tout cas cohérente. Mon impression toute personnelle. Un très bon soft qui mettras bien du temps a venir a maturité, je suis fan de la première heure mais SoW sortiras peut être, (allez un toumorvik pour tous le monde) avant que nous disposions d'un truc complet et sympas. On verra alors ce que donne la nouvelle saga oleg, pour ma part n'ayant jamais eu le temps de jouer a 2 jeux a la fois....
ha vi j'oubliais on peut jouer offline en mode non connecté au net. Je fait partit de ceux qui ont l'adsl alors ca change rien, mais cela paraissait important pour beaucoup de monde.
J'oubliais un autre truc, a ce jour ce jeu m'a couté 100 euros en achat (je compte pas le matériel) j'ai 16 avions. (je me sert que de 3 mais bon). On en tire ce qu'on veut comme conclusion (imaginez que SoW sorte a 100 euros)
Edit : patch 1.13
le 11/06/2010 sort le patch 1.13.
Quelques correctifs mineurs, sur la gestion de la mémoire et de l'UC en multi.
Quelques modifications ajouts, pour les statistiques, conditions de gains, fonctionnalités du tchat dans le mode multi et notamment en CTF/TDM.
Quelques modifs du coté du mapping de touches et fonctions. Des corrections de texte.
Lorsque vous détruisez une mitrailleuse d'infanterie elle et le personnage ne prennent plus feu.
Dans les campagne d'origine les missions continuent lorsque vous avez raté l'objectif principal, c'est vrai que ca doit être dommage de se faire couper la chique en plein vol. La mission s'arrête que si vous êtes mort ou crashé. Dans ces missions les IA n'emportent plus de bombes si ce n'est pas nécessaire.
La démo c'est vue modifiée aussi, elle est utilisable 14 jours, permet le multi et l'utilisation de l'abatros DV.
Des pack de skin, l'un historique, l'autre fictif, sont a télécharger séparément de l'installation automatique de la MaJ.
ET... Un avion. un anglais le DH2. Orphelin, retiré du front dès la fin 1916, il était arrivé peu après la fin de cette année. contemporains du N11, il n'a comme opposant dans le jeu que l'albatros DII, qui est arrivé au front en quantité que entre octobre et décembre 1916.
Si il y a un sens logique a cela, c'est que neoqb est partit pour établir un planset 1916. Bien sur tout le monde attend le Eindecker. Pour le coup il faudra pas mal de patch avant d'avoir assez d'avion pour faire autre chose que des duels
N11/DH2/N17/EIII/Albatros DII. l'Albatros jouant les épouvantails.
note : non, merci, mais non
pas de traduction google pour mettre cela chez neoqb, la dernière fois que j'ai fait un billet d'humeur je me suit tappé la fiche avec une traduction automatique et des tas de non-sens etc..
Les avions que l'ont peut acheter :
Ben c'est quand même pour ça qu'on achète a la base.
Des 4 de base de la version internationale, on passe a 17 possibles.
- Bon il y a 3 Albatros, DIII, DII en 2 versions mais vendus pour le prix d'un. Fer de lance des Jastas.
- Le Fokker DVII dans sa version "f", une version moins courante que d'autre mais représentative car c'est un tiers a un quart des Fokker DVII. Pour le gameplay un chasseur allemand avec un moteur qui pousse devenait un peu une urgence, car il manque de pèche pour l'ensemble.
- Le Fokker Dr1, une icône qui ne se présente pas.
- Le Fokker DVIII une rareté de fin de guerre, intéressant, peu utilisé (moisn de 300 exemplaires, 1 victoire sure avec cet avion)
- Le Se5 (version 200 cv) une icône également.
- Le Camel, itou
- Le Pfalz DIIIa une version répandue de cet avion, plutôt présent sur le front.
- Le Pfalz DXII a moteur BMW, une rareté (80 exemplaires ?)
- Le Nieuport 17 (110cv) un modèle qui a été très construit, surement un des avions les plus amusant du jeu, pas très performant mais qui demande beaucoup de pilotage.
- Le Sopwith Dolphin, un avion moins connus que les autres certainement, il y a eu un nombre d'exemplaire assez conséquent au front (400/500?), mais il n'a pas marqué les mémoires.
- Le Nieuport 11, peut être le premier vrai chasseur monoplace. un évènement important de l'aviation française.
Ceux-ci s'ajoutent aux SPAD XIII mythique (c'est une version plutôt de milieu/fin de série), Nieuport 28 qui l'est tout autant pour avoir été l'avion des premières escadrilles US sur le front, Fokker DVII (mercedes), albatros DVa ( ce qui fait 4 albatros possible)
Restant en IA toujours le DFW CV allemands, biplaces bon a tout faire, qui peut etre confondus avec les albatros biplace, Rumpler etc... et le Bréguet XIV français, le biplace par excellence coté français en 1918.
Pour parfaire ce tour d'horizon, n'oublions pas 4 modèles d'aérostats, en fait 2 mais qui servent des 2 cotés, alliés et allemands n'ayant cessés de se copier sur ce type d'engin.
C'est toujours un peu faible, mais par rapport au début avec seulement 4 avions pilotables, cela a un gout de corne d'abondance.
On regrette l'absence du SPAD VII, LE chasseur français de fin 1916 a 1918. Des sous-version de certains modèles proposés, certaine représentant, en quantité produite, plus fidèlement la réalité que ce que le jeu donne.
Beaucoup d'avion manque bien sur, la liste serait immensément longue et il serait étonnant qu'on en voit le bout, le choix étant difficile entre la réalité historique et les désirs des joueurs pour un modèle ayant une grande popularité sans pour autant être représentatifs.
Le choix des périodes aussi (un avion étant totalement démodé en 6 mois a l'époque) Ayant commencé sur 1918, sans avoir mit "l'essentiel" neoqb est partit tapant dans le 1917, puis le 1916. En fait certains sont totalement orphelin, comme le Nieuport XI. Et le rythme des sorties s'étant ralentit on obtient quelque chose qui semble décousus. Et on se dit que cela seras bien long avant d'avoir plus de 2 représentants d'une période. Sans pour autant avoir quelques chose de bien représentatif d'une seule période.
Les biplaces qui sont la clef de voute de l'aviation de 14/18 sont les grand perdants, représentant peu commercialement, il n'y en a pas eu d'ajouté aux 2 premiers fournit avec le jeu en IA, techniquement peut être, la fonction "bi-poste" dans un avion étant compliqué pour le soft (souvenons nous d'IL2, avant d'avoir 2 place dans un avion cela a prit du temps a Oleg) on est pas près de les voir arriver en nombre a la vente, les monoplaces étant de toutes façons plus rentable.
Les bombardiers "lourds" annoncés seront surement attrayants mais moins "utiles" pour les scénario de mission.
La qualité des avions semble en pertes aussi, modèle 3D simplifiés avec des oublis. Gestion simplifiés aussi de certaines fonctions, comme le N11 ou vous pouvez tirer toutes vos munitions d'une traite, sans même recharger. parfois cela les rend peu attrayant, comme l'Albatros DII early, rien a gerer, il grimpe, pique, tourne comme un rien, il suffit d'ouvrir les gaz en grand et de tirer de temps en temps. soporifique. La gestion plus détaillé de l'enrayage des armes serait un plus (un délai un peu plus long que l'instantané pour le dés-enrayage, de 1 s a 15 ou 20 par exemple aléatoirement) un temps pour changer de tambour de munition etc..
Je ne parle même pas des discussions enflammés sur les modèles de vol et les performances sur le forum neoqb, mais cela est le lot de toutes simu.
Pour les objets on a eu le droit a 2 péniches armées. point barre.
correctifs/ fonctions nouvelles
Quelques corrections de bug via les patch. Pour ma part ceux que j'avais vu ont été corrigés, on va dire que le service fonctionne. Légère diminution de la charge CPU pour les mono et dualcore, très visible sur les quad core. gestion de la mémoire pas encore optimisée (out of mémory, il faut respecter quelques consignes notamment dans la création de mission, gestion des skin etc..) instable encore, pas mal de "error rof.exe" surtout en multi.
Un gros moins, la capacité des IA a faire du hit and run a été castrée, du coups Spad XIII ou N28 par exemple sont des cibles d'argiles, déroutant.
La possibilité de faire des tracks, ils sont très lourd plusieurs centaines de Mo, mais plus pratique a lire que ceux d'iL2 (possibilité d'avancer et reculer dans le temps par exemple)
Les messages sont apparus online, "machin c'est connecté" "truc est sortit", plus dommage "untel a descendu untel" celui la comme casseur d'ambiance il se pose, pas moyen de les supprimer Avant vous tiriez sur un avion vous ne saviez pas qui était dedans, puis vous pouviez le suivre jusqu'au sol car vous ne saviez pas si il était down ou pas, la dès le message, même très motivé vous passez a autre chose.
Évolution graphique avec l'arrivé du HDR (4 options), pour ma part sur ma 4890, peu convaincant. De nouvelle goutte de pluies, très sympa. Toujours pas d'ombres aux nuages.
Un nouvel effet quand le pilote est touché, très bon. Goutte de sang sur les lunettes, effet de "choc" perte du son, sifflement dans les oreilles, la vue se trouble, tout vous semble lent, les commandes réagissent peu, puis si vous n'êtes pas trop salement amoché, lentement quelques sensations reviennent, saisissant ! ca fout la trouille.
L'arrivé du" blip" coupe circuit sur les moteur rotatif. de la manette de décompression pour les avions allemands afin de caler le moteur quand il est en auto-allumage quand il est trop chaud.
Le front est toujours aussi désespérément vide, vous ne craigniez pas trop les tirs venant du sol, RoF n'a pas innové sur ce point avec les simus passées. On survole toujours un monde fantôme. La ligne de tranché ne peut toujours pas être modifiée, ainsi le front est statique avec ses effets graphiques (artillerie et artillerie AA) et ne représente donc qu'une période de la guerre (que je défini mal d'ailleurs) mais ca joue la plupart du temps cela colle, mais dommage pour les offensives de printemps allemandes par exemple etc.. on ne peut déplacer le front graphiquement, territorialement (cad a quel camps appartient le sol) cela est possible grâce a des trigger qui sont a la base pour les modes dogfight du jeu.
Les vues externes en multijoueurs peuvent être bloquées, très bien, malheureusement cela supprime la vue spectateur libre. Bien dommage pour les spectateurs et surtout pour les copains en multijoueurs qui ont atterrit volontairement ou non avant la fin de la partie et qui ne peuvent plus suivre les évolution de leurs camarades, n'ayant comme recours que de sortir définitivement de la partie et faire autre chose.
Des tas de skin aux couleurs des escadrilles pour tous les appareils ou presque sont en téléchargement dans un pack. Enfin il y a moyen de sortir de la monotonie des robes ternes que nous avions jusqu'alors, quelques skin d'AS sont fournies également. Toujours pas de numéros sur les avions, ni de signes distinctifs sur les appareils de chef de vol, ruban, flamme, étendard auraient été appréciés.
Les nouveaux modes online/offline
Le gros morceau, cela a lancé l'intérêt online du jeu. Les serveurs se sont multipliés. Nous avons donc un mode "Capture The Flag" peu courant en simu avion. il faut conquérir les bases de l'adversaire.
Un mode Team Death Match. Une version du mode dogfight classique avec quelques fonctionnalités. Le tout avec des systèmes de point, un classement sur parser géant a l'échelle mondiale etc.. Les ballons servent alors a détecter les avions ennemis, mais il faut etre au sol pour avoir les informations d'intrusions d'appareils adverses, une fois en l'air (on est en 14/18 pas de radio) vous n'avez pas de mise a jour des informations.
Le réel intérêt est que cela ouvre le monde du multi a ceux qui ne joue pas en escadrilles virtuelles, ne se connecte pas sur un TS, les "solo du multi" en somme. En plus plus besoin d'attendre qu'une coop se lance, et puis si on plante, on a oublié son track ir, un soucis matériel, on sort et on ré-entre, comme un dog Il2 par exemple.
Le mode TDM sur ce point serait un bon remplacement du mode coop, malheureusement un des intérêts premiers de l'éditeur de mission, les triggers, Check Zone, Proximity, ne fonctionnent pas dans ce mode de façon satisfaisante. Ce qui appauvrit les scénario et le contrôle des IA. Bien dommage.
Dans le mode coop, il reste une merveille juste entachée par les retour bureau intempestifs et systématiques pour certains joueurs dégoutés. c'est encore la qu'il donne toutes ses qualités peu soupçonnées de la plupart des joueurs et peut être même des développeurs. Offline il est possible de créer des scénario passionnant et très réalistes aussi via l'éditeur.
De nouveau mode pour le offline, avec un éditeur de mission rapide, assez complet, ressemblant assez aux mods qui ont été fait sur le sujet pour Il2. Et 2 campagnes faites a la main il semble, une coté ricains en N28 et une allemandes (sur le thème de Udet je crois) je ne les ai pas joué, je ne sait ce que ca vaut.
Pour ce qui est de l'éditeur, pas de changement fondamentaux si ce n'est certains trigger ou fonctions liés aux nouveaux types de jeu, Capture the Flag et Team Death Match. A noter qu'on peut toujours le trouver ardus, mais il est totalement possible sans trop grande complexité de faire des missions comme on le ferais dans IL2, donc sans utiliser toutes les fonctionnalités (qui se sert de tout dans excel ou words ?) avec quelques manip' en plus que dans l'éditeur d'il2, mais sans plus et on prend vite le coup. On est juste rebuté au début, car cela semble complexe, mais en fait rien de sorcier quand on vous a montré les bases (voir les articles avec images sur le site de RoF) Mais de tout temps, les joueurs ont peu pratiqué l'éditeur de mission dans les simu, en général un se dévoue pour les autres, ou alors c'est un éditeur de mission très limité.
Voila un développement très lent, peut être un peu de déroutement chez neoqb qui semble avoir du mal a avoir un projet et une feuille de route stable et en tout cas cohérente. Mon impression toute personnelle. Un très bon soft qui mettras bien du temps a venir a maturité, je suis fan de la première heure mais SoW sortiras peut être, (allez un toumorvik pour tous le monde) avant que nous disposions d'un truc complet et sympas. On verra alors ce que donne la nouvelle saga oleg, pour ma part n'ayant jamais eu le temps de jouer a 2 jeux a la fois....
ha vi j'oubliais on peut jouer offline en mode non connecté au net. Je fait partit de ceux qui ont l'adsl alors ca change rien, mais cela paraissait important pour beaucoup de monde.
J'oubliais un autre truc, a ce jour ce jeu m'a couté 100 euros en achat (je compte pas le matériel) j'ai 16 avions. (je me sert que de 3 mais bon). On en tire ce qu'on veut comme conclusion (imaginez que SoW sorte a 100 euros)
Edit : patch 1.13
le 11/06/2010 sort le patch 1.13.
Quelques correctifs mineurs, sur la gestion de la mémoire et de l'UC en multi.
Quelques modifications ajouts, pour les statistiques, conditions de gains, fonctionnalités du tchat dans le mode multi et notamment en CTF/TDM.
Quelques modifs du coté du mapping de touches et fonctions. Des corrections de texte.
Lorsque vous détruisez une mitrailleuse d'infanterie elle et le personnage ne prennent plus feu.
Dans les campagne d'origine les missions continuent lorsque vous avez raté l'objectif principal, c'est vrai que ca doit être dommage de se faire couper la chique en plein vol. La mission s'arrête que si vous êtes mort ou crashé. Dans ces missions les IA n'emportent plus de bombes si ce n'est pas nécessaire.
La démo c'est vue modifiée aussi, elle est utilisable 14 jours, permet le multi et l'utilisation de l'abatros DV.
Des pack de skin, l'un historique, l'autre fictif, sont a télécharger séparément de l'installation automatique de la MaJ.
ET... Un avion. un anglais le DH2. Orphelin, retiré du front dès la fin 1916, il était arrivé peu après la fin de cette année. contemporains du N11, il n'a comme opposant dans le jeu que l'albatros DII, qui est arrivé au front en quantité que entre octobre et décembre 1916.
Si il y a un sens logique a cela, c'est que neoqb est partit pour établir un planset 1916. Bien sur tout le monde attend le Eindecker. Pour le coup il faudra pas mal de patch avant d'avoir assez d'avion pour faire autre chose que des duels
N11/DH2/N17/EIII/Albatros DII. l'Albatros jouant les épouvantails.
note : non, merci, mais non
pas de traduction google pour mettre cela chez neoqb, la dernière fois que j'ai fait un billet d'humeur je me suit tappé la fiche avec une traduction automatique et des tas de non-sens etc..