1.019 pour aujourd'hui...
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#151
Pour le moment j'ai fait deux installations :
- la 1.018 avec mes réglages habituels et ROF Campaign dedans qui me sert pour le solo, çà marche nickel.
- la 1.019 avec des réglages graphiques un peu diminués pour être tranquille et qui me sert pour le multi.
Par contre je m'aperçois que j'vais commencé à m'habituer à mes field mods de la 1.019 (les températures moteurs et altimètres sont bien utiles sur les avions allemands) et que je dois réapprendre à m'en passer en solo. Mais bon... au moins çà plante pas !
- la 1.018 avec mes réglages habituels et ROF Campaign dedans qui me sert pour le solo, çà marche nickel.
- la 1.019 avec des réglages graphiques un peu diminués pour être tranquille et qui me sert pour le multi.
Par contre je m'aperçois que j'vais commencé à m'habituer à mes field mods de la 1.019 (les températures moteurs et altimètres sont bien utiles sur les avions allemands) et que je dois réapprendre à m'en passer en solo. Mais bon... au moins çà plante pas !
#152
Et bien profite bien de ta 1.018 parce que ça va pas durer!
Il me semble que le mode déconnecté est valable environ 3 semaines, ensuite il faut à nouveau faire une reconnexion pour valider le compte, et là bonjour la mise à jour!
A moins que tu arrives à copier les infos du compte de la 1.019 sur la 1.018 pour que ce soit toujours valide, mais c'est pas gagné.....
Obelix, si tu connais l'éditeur je fais une explication courte:
-tu peux par exemple envoyer le biplace sur un waypoint un priorité High, le mitrailleur ne ripostera pas.
-Avec un proximity entre ce biplace et le camp adverse, tu peux détecter lorsqu'un ennemi arrive à une certaine distance de l'appareil, à ce moment tu peux activer un autre waypoint avec une priorité inférieure, et le mitrailleur se réveillera!
De mon côté en faisant une campagne en biplace j'ai plutôt l'impression que mon mitrailleur gâche ses munitions en tirant beaucoup trop tôt et pendant plusieurs minutes sur des cibles qui sont inoffensives car trop éloignées.
Et lorsqu'un IA devient vraiment menaçant là il n'a plus grand chose en réserve!
Il me semble que le mode déconnecté est valable environ 3 semaines, ensuite il faut à nouveau faire une reconnexion pour valider le compte, et là bonjour la mise à jour!
A moins que tu arrives à copier les infos du compte de la 1.019 sur la 1.018 pour que ce soit toujours valide, mais c'est pas gagné.....
Obelix, si tu connais l'éditeur je fais une explication courte:
-tu peux par exemple envoyer le biplace sur un waypoint un priorité High, le mitrailleur ne ripostera pas.
-Avec un proximity entre ce biplace et le camp adverse, tu peux détecter lorsqu'un ennemi arrive à une certaine distance de l'appareil, à ce moment tu peux activer un autre waypoint avec une priorité inférieure, et le mitrailleur se réveillera!
De mon côté en faisant une campagne en biplace j'ai plutôt l'impression que mon mitrailleur gâche ses munitions en tirant beaucoup trop tôt et pendant plusieurs minutes sur des cibles qui sont inoffensives car trop éloignées.
Et lorsqu'un IA devient vraiment menaçant là il n'a plus grand chose en réserve!
Les chasseurs font les films, les bombardiers écrivent l'Histoire.
#153
Version 5.1 de Crickey http://www.checksix-forums.com/showthread.php?t=163476homer045 a écrit :Tu peu en dire plus chaud-cacao.
J'ai beau chercheret je ne trouve pas.
Version 6 de Fifi http://riseofflight.com/Forum/viewtopic ... &start=170
Décompresser le dossier dans ROF/data/luascripts/AI
Supprimer par contre le dossier " Worldobjects " pour éviter le bug des mitrailleurs IA
Lancer le jeu en mod ON
"Il faut préférer la modestie de ceux qui s'associent pour combattre au triomphe passager de celui qui s'isole."
Cdt De Rose
CCG: https://escadrilleccg.forumactif.com/
#154
J'ai encore eu aucun bug avec le mode carrière, j'ai fait 3 missions et je doit dire que j'adore
Par exemple tout le monde n'a pas le même apareil, il y a des pilotes qui on l'albatros DII d'autre des DIIlate et la dérnièrement la hauptmann de la Jasta 2 a reçus un Albatros DIII.
Les pilotes qui partes en mission sans toi, ta pus qu'a attendre toi ton ordre de mission, bref une vrai carrière vivante ou on a l'impression de faire partie d'un conflit glabale
Par exemple tout le monde n'a pas le même apareil, il y a des pilotes qui on l'albatros DII d'autre des DIIlate et la dérnièrement la hauptmann de la Jasta 2 a reçus un Albatros DIII.
Les pilotes qui partes en mission sans toi, ta pus qu'a attendre toi ton ordre de mission, bref une vrai carrière vivante ou on a l'impression de faire partie d'un conflit glabale
Escadre de combat DCS Cold War
https://discord.gg/f7VgApBqHT
Config: Rog strix b550-f gaming/Nvidia 3080Ti/AMD Ryzen 7 5850X3DX/2X16GB RAM 3200Mhz/Alim Corsair HX1000W/2X1T Samsung 870 Evo/nvme Samsung 980 1T/Hotas Warthog/Palo Saitek Pro Flight Rudder/Quest 2
Jeux du moment: DCS/MFS/Helldiver 2/Squad/Squad 44/U-Boat/HOI4
Bêta testeur RedWings FS2020
https://redwing-copter.com/
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#155
Y'a t'il une différence entre les deux ?pollux18 a écrit :Version 5.1 de Crickey http://www.checksix-forums.com/showthread.php?t=163476
Version 6 de Fifi http://riseofflight.com/Forum/viewtopic ... &start=170
"Tu as peur, Boyington, tu refuses le combat" (Tomio Arachi).
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#156
Le mode carriere est pas mal du tout SAUF et sa gache vraiment tous l AI en general , abattre les avions comme on ecrase des fourmies c est pas tres sport quand meme , Savez vous si le mod de Criquet est compatible avec le nouveau patch ?
C est quand meme aberant de voir une AI aussi nul ... Hier soir je vol en E.III , je tombe avec mes pseudos equipier sur une patrouille de 5 N.17 ... resultat 4 victoires sans aucune frayeur et sans forcer , c est vraiment dommage , vivement une correction et vite !
C est quand meme aberant de voir une AI aussi nul ... Hier soir je vol en E.III , je tombe avec mes pseudos equipier sur une patrouille de 5 N.17 ... resultat 4 victoires sans aucune frayeur et sans forcer , c est vraiment dommage , vivement une correction et vite !
#157
J'ai trouvé les distances d'engagement des mitrailleurs IA et le moyen de les modifier.
Un mitrailleur novice commencera à tirer vers 600-800m, un as vers 1200-1400m.
La question maintenant est de savoir quelle serait une valeur réaliste pour commencer le tir.
Je cherche pas à avoir des biplaces faciles à descendre avec des mitrailleurs endormis, seulement faire quelque chose de crédible, ce qui veut dire qu'on continuera à s'en prendre plein la poire si on arrive dans leurs 6 et c'est normal!
Il y a peut être moyen de toucher aussi à la précision, mais je vais éviter, de toute façon un humain qui utilise une mitrailleuse est très précis aussi.
Je pense que les 1000m c'est quand même n'importe quoi, et c'est pour ça que je voyais mon mitrailleur vider ses munitions pour rien.
Est-ce que quelqu'un à lu des infos sur des distances d'engements moyennes svp?
J'ai retrouvé dans mes archives que les mitrailleurs tiraient avant au max entre 400 et 700m, je peux commencer par remettre ces valeurs peut être?
Les valeurs plus grandes sont apparus au patch 1.016, c'est lorsque le premier bomber est sorti ça non?
Ils ont boostés les mitrailleurs à ce moment là!
Je viens de retrouver aussi la précision que les mitrailleurs avaient avant, je pourrais à la rigueur remettre ces valeurs sans faire n'importe quoi puisque j'ai une base.
Faut voir, qu'est-ce qui vous intéresse le plus? Je veux pas fausser le jeu.
Un mitrailleur novice commencera à tirer vers 600-800m, un as vers 1200-1400m.
La question maintenant est de savoir quelle serait une valeur réaliste pour commencer le tir.
Je cherche pas à avoir des biplaces faciles à descendre avec des mitrailleurs endormis, seulement faire quelque chose de crédible, ce qui veut dire qu'on continuera à s'en prendre plein la poire si on arrive dans leurs 6 et c'est normal!
Il y a peut être moyen de toucher aussi à la précision, mais je vais éviter, de toute façon un humain qui utilise une mitrailleuse est très précis aussi.
Je pense que les 1000m c'est quand même n'importe quoi, et c'est pour ça que je voyais mon mitrailleur vider ses munitions pour rien.
Est-ce que quelqu'un à lu des infos sur des distances d'engements moyennes svp?
J'ai retrouvé dans mes archives que les mitrailleurs tiraient avant au max entre 400 et 700m, je peux commencer par remettre ces valeurs peut être?
Les valeurs plus grandes sont apparus au patch 1.016, c'est lorsque le premier bomber est sorti ça non?
Ils ont boostés les mitrailleurs à ce moment là!
Je viens de retrouver aussi la précision que les mitrailleurs avaient avant, je pourrais à la rigueur remettre ces valeurs sans faire n'importe quoi puisque j'ai une base.
Faut voir, qu'est-ce qui vous intéresse le plus? Je veux pas fausser le jeu.
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#158
Typiquement j'aimais bien les valeurs qu'avaient les 2 bombardiers non jouables en 1.016.
Ça demandait un minimum de précautions pour les descendre.
Ça demandait un minimum de précautions pour les descendre.
Pentium MMX avec bouton turbo - 4 Mb VAX 8600 memory board - Disque dur 0.5Go - Chipset Intel 420TX - Ecran CRT 13"
#159
Pour ma part, mettre les valeurs des anciennes versions serait une bonne base de réflexion
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#160
Aujourd'hui c'est toujours le cas, la portée pratique d'une AA 52 c'est 700 m, et la portée "utile" c'est entre 200 m, et 500m.J'ai retrouvé dans mes archives que les mitrailleurs tiraient avant au max entre 400 et 700m
[code]À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire.[/code]
#161
Richy, dans quels fichiers as-tu trouv2 ces valeurs, car les Luascripts des appareils IA (tels que ceux qui du mode de Crickey) ne concernent que les appareils eux-mêmes, je n'ai pas trouvé de références aux mitrailleurs embarqués dans ces derniers.
Quand à les modifier, il faudrait procéder comme l'a fait Crickey: modifier, tester en "Mods On", modifier encore, re-tester etc...
Dès que tu penses que le résultat atteint un bon équilibre, soummettre tes modifs à la communauté pour trouver un réglage satisfaisant pour tous.
Il faut souligner que pour faire valider ses stats il est obligatoire des voler en "Mods Off" dans le mode carrière officiel. Déjà que les skins 3rd party officielles ne sont pas
intégrées (c'est à se demander pourquoi se casser les mi....s à faire des skins historiques) alors intégrer des mods IA il ne faut pas réver. D'un autre point de vue, si le leaderboard et les stats sont le dernier de vos soucis, le mode carrière officiel peut être utilisé en "Mods On".
Quand à les modifier, il faudrait procéder comme l'a fait Crickey: modifier, tester en "Mods On", modifier encore, re-tester etc...
Dès que tu penses que le résultat atteint un bon équilibre, soummettre tes modifs à la communauté pour trouver un réglage satisfaisant pour tous.
Il faut souligner que pour faire valider ses stats il est obligatoire des voler en "Mods Off" dans le mode carrière officiel. Déjà que les skins 3rd party officielles ne sont pas
intégrées (c'est à se demander pourquoi se casser les mi....s à faire des skins historiques) alors intégrer des mods IA il ne faut pas réver. D'un autre point de vue, si le leaderboard et les stats sont le dernier de vos soucis, le mode carrière officiel peut être utilisé en "Mods On".
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#162
Quand on regarde les scores des as, la majeur partie des avions abattus sont des biplaces d'observation.EFG_Richy a écrit :J'ai trouvé les distances d'engagement des mitrailleurs IA et le moyen de les modifier.
Un mitrailleur novice commencera à tirer vers 600-800m, un as vers 1200-1400m.
La question maintenant est de savoir quelle serait une valeur réaliste pour commencer le tir.
Je cherche pas à avoir des biplaces faciles à descendre avec des mitrailleurs endormis, seulement faire quelque chose de crédible, ce qui veut dire qu'on continuera à s'en prendre plein la poire si on arrive dans leurs 6 et c'est normal!
Il y a peut être moyen de toucher aussi à la précision, mais je vais éviter, de toute façon un humain qui utilise une mitrailleuse est très précis aussi.
Je pense que les 1000m c'est quand même n'importe quoi, et c'est pour ça que je voyais mon mitrailleur vider ses munitions pour rien.
Est-ce que quelqu'un à lu des infos sur des distances d'engements moyennes svp?
J'ai retrouvé dans mes archives que les mitrailleurs tiraient avant au max entre 400 et 700m, je peux commencer par remettre ces valeurs peut être?
Les valeurs plus grandes sont apparus au patch 1.016, c'est lorsque le premier bomber est sorti ça non?
Ils ont boostés les mitrailleurs à ce moment là!
Je viens de retrouver aussi la précision que les mitrailleurs avaient avant, je pourrais à la rigueur remettre ces valeurs sans faire n'importe quoi puisque j'ai une base.
Faut voir, qu'est-ce qui vous intéresse le plus? Je veux pas fausser le jeu.
Cela ne veut pas forcément dire que ce type d'avion était simple à descendre. Mais cela montre quand même qu'un biplace d'observation était plus simple à abattre qu'un chasseur. Dans le jeu aujourd'hui c'est l'inverse...
A mon avis il faut toucher à la précision. Quelque soit la distance d'où il ouvre le feu, la précision du mitrailleur est la même. Les mitrailleuses de l'époque ne sont pas si précise que ça... Même la Lewis.
Concernant les distances il me semble plus logique qu'un mitrailleur inexpérimenté ouvre le feu d'une plus grande distance qu'un mitrailleur qui a de la bouteille.
Ce qu'on demandait aux mitrailleurs c'était de gêner l'adversaire. Mais ça ne veut pas dire qu'ils n'arrivaient pas à abattre les chasseurs ennemis loin de la !
#163
La version V6 inclue le Sopwith Pup et le Triplan.jeanba a écrit :Y'a t'il une différence entre les deux ?
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#164
Dans le mod de Cricket il y a les valeurs (ici pour le Breguet XIV, donc un mitrailleur):
Dans le dossier worldObject du mod il y a ce qui est à propos des tourelles.
Par contre c'est vrai qu'il n'y a rien pour les deux bombardier mais peut être que le mod.AttackDistance = 100.0
EngageDistance = 200.0
MinFireDistance = 75.0
MaxFireDistance = 150.0
MinOpenFireAngle = 7.5
MaxOpenFireAngle = 2.5
MinStopFireAngle = 10.0
MaxStopFireAngle = 5.0
Dans le dossier worldObject du mod il y a ce qui est à propos des tourelles.
#165
mercipollux18 a écrit :La version V6 inclue le Sopwith Pup et le Triplan.
"Tu as peur, Boyington, tu refuses le combat" (Tomio Arachi).
#166
Je me suis mal exprimé, je voulais dire avant le patch 1.016!murgol a écrit :EFG_Richy a écrit :J'ai retrouvé]Aujourd'hui c'est toujours le cas, la portée pratique d'une AA 52 c'est 700 m, et la portée "utile" c'est entre 200 m, et 500m.
kev-47 a écrit :Dans le mod de Cricket il y a les valeurs (ici pour le Breguet XIV, donc un mitrailleur):
Citation:
AttackDistance = 100.0
EngageDistance = 200.0
MinFireDistance = 75.0
MaxFireDistance = 150.0
MinOpenFireAngle = 7.5
MaxOpenFireAngle = 2.5
MinStopFireAngle = 10.0
MaxStopFireAngle = 5.0
Par contre c'est vrai qu'il n'y a rien pour les deux bombardier mais peut ê]
Ces valeurs servent à l'engagement du pilote, pas du mitrailleur.
Alexandra a écrit :Richy, dans quels fichiers as-tu trouvé]
La modification des mitrailleurs faite par Crickey consistait à supprimer les angles morts artificiels créés par les développeurs, comme ne pas pouvoir tirer vers l'avant ou vers le bas sur les côtés, alors que c'était possible à la sortie du jeu mais rendait les mitrailleurs trop durs pour la majorité des joueurs.
Depuis que les multiplaces sont utilisables cette partie du mod IA n'est plus utilisable et il faut supprimer le dossier worldobjects du mod IA, mais ce n'est pas grave car les développeurs ont supprimé leurs angles morts et les IA tirent à nouveaux naturellementdans toutes les directions possibles.
Voici à l'essai le fichier qui comprend la distance et la précision de tous les mitrailleurs embarqués.
Depuis que les mitrailleurs sont nos compagnons dans les bombardiers, les développeurs ont en effet doublé la distance de tir, diminué le temps de réaction, et augmenté la précision d'un rapport de 1.5, ça paraît pas énorme, mais vous avez tous vu les ravages que ça fait!
J'ai presque remis toutes les valeurs d'origine, à part le temps de réaction, vu que le mitrailleur se rassoit dès qu'on est hors de portée, le temps qu'il reprenne sa mitrailleuse et vise est énorme alors on a le temps de faire plusieurs passes en s'éloignant à chaque fois sans qu'il réagisse avec une valeur trop grande.
Après mes essais de la matinée, en bougeant régulièrement pour attaquer et en ne restant pas collé aux bombardiers on peut réussir à attaquer une formation sans trop de soucis.
Par contre en restant dans une position fixe par rapport au mitrailleur il va se faire un plaisir de continuer à vous allumer et les balles vont siffler et taper régulièrement, ce qui me parait normal.
Le fichier est "turretcontrolerai" du dossier worldobjects.
Je l'ai retrouvé car les fichiers des appareils renvoient sur un fichier nommé botgunner[appareil], qui nous envoit sur celui là!
Fonctionne avec le mod IA si vous avez supprimé avant le dossier worldobjects qu'il contient et ne sert plus.
Fonctionne aussi indépendamment de ce mod.
A dézipper dans le répertoire principal de Rise of Flight, ou à placer manuellement le fichier dans le dossier "...\RiseofFlight\data\Luascripts\worldobjects".
Fonctionne quand le jeu est en "Mods On" dans les réglages du jeu.
Evidemment on peut toujours continuer à modifier le fichier et rendre les mitrailleurs bigleux comme des taupes, mais ce n'est pas vraiment mon but.
- Pièces jointes
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#168
Super Richy!, je vais tester ton mod, si je comprend bien tu as reintégré les valeurs IA datant de l'époque où les bombardiers et biplaces etaient non pilotables?
J'ai fini par trouver le fichier en question et ayant modifié les paramétres "searchdistance" en les divisant par 2, j'ai rendu ,dans mon test, le mitrailleur arrière totalement inefficace au delà de 100m.
J'ai fini par trouver le fichier en question et ayant modifié les paramétres "searchdistance" en les divisant par 2, j'ai rendu ,dans mon test, le mitrailleur arrière totalement inefficace au delà de 100m.
#169
Oui, je sauvegarde les fichiers IA à chaque nouveau patch, pour faire des comparaisons, depuis qu'ils nous ont fait le coup de supprimer le comportement Boom & Zoom des SPAD IA.
Maintenant que je sais dans quel fichier regarder cela a été facile de vérifier les valeurs d'origine, cela m'a évité de refaire des tests au hasard pendant des heures, juste quelques petits ajustements.
Sinon, j'ai aussi trouvé et mis les bombes qui explosent à l'impact, au lieu d'un délai de 2 à 5s pour les plus grosses.
Fini les boulets qui bombardent en rase mottes un aérodrome avec leur gros suppot, va falloir apprendre à viser d'en haut ou ça va surprendre!
Surtout que depuis le dernier patch ils ont remis les effets de souffle sur les avions qui sont carément éjectés quand ça pète.
C'est peut être pas grand chose, mais je peux aussi mettre ça à dispo si ça intéresse du monde.
Maintenant que je sais dans quel fichier regarder cela a été facile de vérifier les valeurs d'origine, cela m'a évité de refaire des tests au hasard pendant des heures, juste quelques petits ajustements.
Sinon, j'ai aussi trouvé et mis les bombes qui explosent à l'impact, au lieu d'un délai de 2 à 5s pour les plus grosses.
Fini les boulets qui bombardent en rase mottes un aérodrome avec leur gros suppot, va falloir apprendre à viser d'en haut ou ça va surprendre!
Surtout que depuis le dernier patch ils ont remis les effets de souffle sur les avions qui sont carément éjectés quand ça pète.
C'est peut être pas grand chose, mais je peux aussi mettre ça à dispo si ça intéresse du monde.
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#170
Merci Richy, je vais aussi tester ça cette après midi
"Il faut préférer la modestie de ceux qui s'associent pour combattre au triomphe passager de celui qui s'isole."
Cdt De Rose
CCG: https://escadrilleccg.forumactif.com/
#171
Richy, fait tout passer, il vaut mieux ça que de subir des comportements abhérents
d' autant qu' à chaque patch c'est 2 pas en avant et trois en arrière.
d' autant qu' à chaque patch c'est 2 pas en avant et trois en arrière.
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- Nouvelle Recrue
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#172
Je suis preneur Ayant une tendance à toujours dropper un peu trop loin et pas prendre en compte le rebond. Rien à faire 35 tentatives de bombardement et j'ai toujours le même problème (sur chasseur).j'ai aussi trouvé et mis les bombes qui explosent à l'impact,
JAMES McCONNELL
14/03/1887 - 23/03/1917
"mon enterrement n'a aucune importance. Ne vous compliquez pas la vie avec car je n'ai aucune religion et je n'ai besoin d'aucun service. Bonne chance à ceux qui restent. Dieu damne les Allemands et Vive la France."
Configuration :i7 2600K + Ati 5750 + TM16000 + 8 GO ram DDR3 + SSD Trim + Windows 7 64 bits Ultimate FR + 22 pouces
14/03/1887 - 23/03/1917
"mon enterrement n'a aucune importance. Ne vous compliquez pas la vie avec car je n'ai aucune religion et je n'ai besoin d'aucun service. Bonne chance à ceux qui restent. Dieu damne les Allemands et Vive la France."
Configuration :i7 2600K + Ati 5750 + TM16000 + 8 GO ram DDR3 + SSD Trim + Windows 7 64 bits Ultimate FR + 22 pouces
#173
Merci Richy, je trouve le mod mitrailleuse super! Aprés 4 missions rapide pour tester chacune niveau IA on retrouve un cpmportement beaucoup plus raisonnable des mitrailleurs, tout en le maintenant un niveau de danger qui s'accroit en fonction de leurs compétence. Bref ce mod change déjà la vie.
#174
Par défaut les bombes ne rebondissent pas comme dans il2, on voit clairement un nuage de poussière à l'impact, puis une explosion qui survient au même endroit un peu plus tard.
Mais avec ce fichier cela explosera à l'impact.
Sur des trains et véhicules en mouvement c'est toujours plus pratique.
A dézipper dans le répertoire "...\RiseofFlight\data\Luascripts\worldobjects ".
Ou placer manuellement l'ensemble des fichiers dans "...\ RiseofFlight\ data\ Luascripts\ worldobjects\ ballistics" si votre logiciel n'utilise pas le chemin lors de la décompression.
Fonctionne quand le jeu est en "Mods On" dans les réglages du jeu.
Je n'ai fait que supprimer le retard à l'explosion dans ces fichiers, pas de modif sur les bombes elles même.
Pour le comportement en multi, je suis sûr que les modifs IA, et donc mitrailleurs, ne prennent en compte que les fichiers du host, vous ne verrez pas de modif si le host n'a pas les fichiers.
Pour les bombes je n'ai pas encore testé et je ne sais pas si cela dépend uniquement de ses propres fichiers ou du host...
EDIT: le boulet, j'avais oublié d'uploader le fichier...
Mais avec ce fichier cela explosera à l'impact.
Sur des trains et véhicules en mouvement c'est toujours plus pratique.
A dézipper dans le répertoire "...\RiseofFlight\data\Luascripts\worldobjects ".
Ou placer manuellement l'ensemble des fichiers dans "...\ RiseofFlight\ data\ Luascripts\ worldobjects\ ballistics" si votre logiciel n'utilise pas le chemin lors de la décompression.
Fonctionne quand le jeu est en "Mods On" dans les réglages du jeu.
Je n'ai fait que supprimer le retard à l'explosion dans ces fichiers, pas de modif sur les bombes elles même.
Pour le comportement en multi, je suis sûr que les modifs IA, et donc mitrailleurs, ne prennent en compte que les fichiers du host, vous ne verrez pas de modif si le host n'a pas les fichiers.
Pour les bombes je n'ai pas encore testé et je ne sais pas si cela dépend uniquement de ses propres fichiers ou du host...
EDIT: le boulet, j'avais oublié d'uploader le fichier...
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Les chasseurs font les films, les bombardiers écrivent l'Histoire.
#175
Pour ma part j'active ces mods via JSGME. Cela évite l'embarras d'une instalation et désinstalation manuelle. En complément des info données par Richy, il faut signaler que le mod mitrailleuses s'aplique aussi à votre coéquipier quand vous pilotez un multiplace. Atendez vous à de mauvaises surprises vos mitrailleurs seront globalement deux fois moins bons.