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Tutoriel A10 sous 3DS MAX

Publié : mar. nov. 29, 2005 6:45 pm
par Lologramme
j'ai commencer dans le post "quelques liens sympas" un tuto pour modeliser un avion et je m'suis dis comme ca que finalement ça serait mieux d'avoir un post rien que pour ce tuto, non ?
donc j'ai recopier le post ici puisqu'en fait c'est le debut de ce tutoriel (pas con le lolo, hein !!! .... qui a dit si !!) donc voila !!!

j'ai choisis un A10, car ses formes ne sont pas trop compliqués
nous allons essayer de passer en revue les differentes (enfin un partie seulement) methodes de modelisation existantes

voici le resultat de mes explications precedentes dans 3ds max:

Image

et voici les differents plan utilisés:

vue arriere
vue de face
vue de coté 1
vue de coté 2
vue de dessus
vue de dessous

voila

la taille du rectangle pour la vue arriere et la vue avant est: 37,998 * 106,046
pour les deux vues de coté: 36,016 * 99,269
et pour la vue de dessus et de dessous: 96,336 * 137,487

alors je sais ce que vous allez me dire : "c'est pas a l'echelle 1 ton truc !!!! "
oui je sais je ne travaille jamais a l'echelle 1 (ne me demander pas pourquoi) je remets a l'echelle 1 une fois la bete terminée, mais vous pouvez retailler les fichiers jpg pour les mettre a l'echelle 1 si vous le souhaitez, ce ne change en rien la methode de travail

on va d'abord creer la texture avec notre plan:
prenons la vue de dessus:

aller dans l'editeur de materiaux en cliquant sur l'icone avec les 4 spheres:

Image

puis cliquer sur l'un des matériaux (l'une des sphere grise) puis sur le bouton a coté de "Diffus."

Image

une nouvelle boite de dialogue s'ouvre, choisissez "bitmap" en double cliquant dessus:

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une boite de dialoque s'ouvre encore: allez dans le repertoire ou vous avez stocké les "plans" de l'a10 et choisissez la vue de dessus; faites ok
vous arrivez a ca:

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voila le plus dur est fait on va juste cocher le petit cube quadrillé pour que la texture apparaisse dans les vue lorque l'on choisi "lissage"

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et voila pour la texture; vous faites pareil pour les autres vues

vous creez ensuite un rectangle au dimension et vous lui affecter la texture que l'on vient de creer en allant dans l'editeur de materiaux et en cliquant sur l'icone adequate (comme sheila !!! :Jumpy: ) comme indiqué sur l'image ci dessous
Attention il faut que votre rectangle soit selectionné !!!!

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puis vous allez dans "modifier": c'est le petit icone en forme de tuyau tordu comme indiqué sur la photo ci dessous puis vous choisissez "mapping uvw"

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dans "mapping uvw" vous choisissez "planaire" mais normalement ce choix est deja selectionné et vous faite "ajuster"

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et hop c'est pres !!

si vous ne voyez pas votre texture allez dans le coin en haut a gauche de votre vue de dessus (pil poil sur le mot "dessus" et faite un click droit; dans la liste choisissez "lissage + reflets" et normalement vous devriez avoir ce resultat:

Image

voila comment on arrive a creer les vues qui nous servirons de gabarits pour construire notre A 10
et nous le commencerons au prochain episode

si vous n'y arrivez pas choisissez plutot de faire de la couture ou de la petanque !! a moins que ce soit mes explications qui soient completement nulles ..... allez savoir !!! ;)


a+

Publié : jeu. déc. 01, 2005 5:26 pm
par PiF
Sympa, je crois que je vais le mettre en PDF...

Publié : ven. déc. 02, 2005 12:09 pm
par Oxitom
Excellente initiative lolo, vivement la suite! :)

Publié : ven. déc. 02, 2005 1:16 pm
par Heero
merci beaucoup beaucoup beaucoup j'adore...

la suite

Publié : lun. déc. 05, 2005 8:15 pm
par Lologramme
quelques precisions que j'ai oublié la derniere fois;
si vous avez suivi ce tuto il est fort probable que votre plan aparaisse avec une definition plusque mediocre, dans le style la:

Image

pour ameliorer cela aller dans le menu personaliser puis selectionner "preferences"

choisissez l'onglet "fenetres" puis " configurer le pilote":

Image

et dans "taille des textures" mettre 1024 et 512 et cocher les cases a coté:

Image

faites ok , quitter max et relancer, vous devriez avoir ca:

Image

voila
a+

Publié : lun. déc. 05, 2005 10:51 pm
par spiral
salut, dit moi tu le mettra en PDF ton tuto parce que moi j aimerais bien modeliser des n avions alors si tu fait un tuto j vais etre super interesser!!!

Publié : mar. déc. 06, 2005 3:04 pm
par Lologramme
pourquoi pas
mais Twix1001 a dit dans ce post qu'il le ferais,
je me trompe ?

Publié : mar. déc. 06, 2005 3:13 pm
par PiF
Lologramme a écrit :pourquoi pas
mais Twix1001 a dit dans ce post qu'il le ferais,
je me trompe ?
Non ne t'inquiètes pas je m'en occupe. :yes:

:kewlpics: quand même.

Aussi j'attends avec impatience les tutos sur le tex-mapping.

Je pense que demain ca sera bon.

Publié : dim. janv. 01, 2006 5:26 pm
par Lologramme
bon on va continuer ce petit tuto

avant de commencer voici quelques petit trucs generaux:

le nom et la maniere de gerer vos fichiers:

donner un nom de fichier qui se termine par un nombre du genre 001; par exemple pour le A10 cela pourrait etre " A10-001.max".
la raison de cette denomination est tres simple: lorsque vous faites des modifications a votre modele qui ne peuvent etre annulées, avant de faire ces modifications vous enregistrer votre fichier et apres les modifs vous enregistez a nouveau mais en incrementant le numero du fichier. par exemple pour notre A 10 apres la premiere modif on enregistre sous "A10-002.max"

ainsi vous pouvez reprendre un modele precedent si vous vous etes loupé

c'est d'autant plus facile que max gere cela :
dans la boite de dialogue "enregistrer sous" vous avez un bouton "+" .
si vous cliquez dessus le numero du fichier va s'incrementer automatiquement
pratique non ?

Image

Creer un repertoire spécifique pour votre modèle. dans ce repertoire moi je cree toujours 2 autres repertoires:

- Textures
- Rendus

le repertoire rendus me sert quand je veux sauvegarder un rendu de mon modele


Le methode de modelisation:

il existe bien des facons d'arriver au meme resultat en 3D. Les methodes de modelisations sont variée et il faut bien en choisir une a un moment donné. Les deux grandes methodes que j'utilise sont la méthode polygonale et le reseau de splines.

chacune a ses avantages et ses inconvenients

La methode polygonale est parfaite si vous voulez "contrôler" le nombre de polygone de votre modele. c'est donc tres utile si vous souhaitez modeliser pour un jeu comme SFP1 qui "limite" le nombre de polygone à 5000 (vous verrez qu'on y arrive tre vite !!!)

par contre si les limites se situe vers 15 000 polygones la méthode "reseau de splines" peut etre tres interessante car elle simplifie le travaille

voila a+

Publié : dim. janv. 01, 2006 7:53 pm
par MayDay-MayDay
Pour diminuer le nombre des polygones il faut supprimet tous les polygones interieurs càd ceux qui ne sont pas visibles. Ensuite vous prenez la selectionne contour et vous selectionnez le countour de trou que vous venez de créer puis vous faites "cap". Comme ça vous créez un grand polygone et vous liberez les ressources pour le raffinage sur les faces exterieures.

Pour moi perso il n'y a rien de plus dur que de faire les modèles pour les jeux car limitation en poly.

Jeuste pour la fin :

Méthode splines est la meuilleure pour faire la cannopy ou tout ce qui est rond. Avec la méthode de box moddeling on peut arriver au même résultat en utilisant meshsmooth mais le budget de poly explose alors.

Deuxième astuce. Si vous voulez que les ombres soient doucent au changement d'orientation de surface alors il faut faire un chanfrein des arrêts de 0.01.

Publié : lun. janv. 02, 2006 11:39 pm
par Amigalopin
Thanks MayDay, you got it ;o)

Publié : mar. janv. 03, 2006 4:41 pm
par MayDay-MayDay
Pas de quoi. Mais je viens de relir mon post et il y a tellement de fautes de frappes que c'est pas possible. Le premier Janvier je devais être vraiement comatique.

Publié : mar. janv. 03, 2006 10:12 pm
par jdaou
je fais quelques coorections sur des idée recue qui sont souvent injustes :detective , (ps: moi aussi j'ai propagé de telles info au debut , t'inquiete pas Mayday

MayDay-MayDay a écrit :Pour diminuer le nombre des polygones il faut supprimet tous les polygones interieurs càd ceux qui ne sont pas visibles. Ensuite vous prenez la selectionne contour et vous selectionnez le countour de trou que vous venez de créer puis vous faites "cap". Comme ça vous créez un grand polygone et vous liberez les ressources pour le raffinage sur les faces exterieures.
En fait c'est pas exactement vrai, généralement u nmoteur graphique gere des trigones ( 3 arretes ) et desfois des Quad ( 4 arrete ) mais rarement plus car le coût du polygone pour un moteur graphique s'estime en normales et vertex. quand tu exporte ton poly que tu as crée tu exportera en fait pas un mais a peu pres autant de poly que de vertex.
MayDay-MayDay a écrit : Méthode splines est la meuilleure pour faire la cannopy ou tout ce qui est rond. Avec la méthode de box moddeling on peut arriver au même résultat en utilisant meshsmooth mais le budget de poly explose alors.
pas forcement vrai,la combinaison freeformdeformer et un smoothing group ( des normales) bien utilisé te donnent le meme resultat qu'avec des splines.
Deuxième astuce. Si vous voulez que les ombres soient doucent au changement d'orientation de surface alors il faut faire un chanfrein des arrêts de 0.01.
toujours les normals, si tu veux une jonction lissée, les vertex qui font la jonction entre deux poly doivent avoir des normales paralleles. La tu augmente le nombre de poly avec un chanfrein.