Sujet: air-air du niveau 3
Date: le 26 mai 2007
Moniteur: Wildcat
Elève: As de Pique
Version: Falcon 4.0 Allied Force 1.0.11
Bien qu'il ait déjà pas mal progressé dans son niveau 3, As de Pique souhaitait que nous voyions, ou revoyions ensemble, le BVR: manipulation du radar, tir missile, évitement des menaces air-air (puis sol-air éventuellement).
Nous commençons donc par la base: comprendre le radar. J'insiste d'abord sur le fait que si les sous-modes radar de recherche air-air sont regroupés dans le mode nommé Combined Radar Mode, c'est du fait qu'il ne faut pas le diviser par embranchements en sous-modes très hiérarchisés, mais bien parce qu'au sein du CRM les sous-modes sont liés les uns aux autres, tous, et que l'on passe de l'un à l'autre selon la situation, par quelques commandes simples. De la même manière qu'en air-sol le système de visée (CCRP/CCIP/DTOS) ne conditionne pas la forme d'attaque choisie mais est simplement là pour la servir au mieux, de la même manière en air-air on choisit le sous-mode à utiliser selon la situation, et surtout on ne le choisit pas a priori. C'est la situation qui nous aidera à décider.
Nous parlons TWS et RWS: j'insiste sur le fait que le TWS est très pratique pour avoir d'un coup d'oeil une idée de la situation sans avoir besoin d'accorder une attention suivie à l'écran du radar, mais que, du fait que l'ordinateur de bord est mois habile qu'un humain à certaines tâches, en TWS on perdait plus facilement les cibles que dans le très simple RWS, et qu'il fallait davantage de temps pour les réacquérir. J'explique donc que, à moins de vouloir faire absolument du tir multicible (non implémenté dans la version Allied Force de Falcon 4.0), le TWS ne pouvait présenter d'intérêt que pour un mud relativement inexpérimenté qui ne veut pas trop se préoccuper de son écran radar. Autrement, toujours à moins de voulor faire du tir multicible, pour un pilote habile avec son radar, qui sait adapter écartement et nombre de barres selon la situation pour conserver au mieux la vision des appareils qui l'intéressent, le RWS est en général bien préférable.
Je fais découvrir à As de Pique l'utilité de travailler avec les TMS-haut (désignation en CRM/passage en Bore en ACM), TMS-bas (annulation de désignation en CRM & passage du TWS au RWS/passage au 10x60 en ACM) et TMS-droit (passage du RWS au TWS/désignation et défilement des cibles en TWS), qui simplifient beaucoup la vie, ainsi que le nombre de boutons à programmer sur le HOTAS.
Nous parlons ensuite compréhension des informations présentés dans le HUD et le MFD pour le BVR.
Tout ça est très bien compris pas As de Pique. A l'aide de ce tableau que j'avais réalisé il y a un moment dans Falcon 4.0 Allied Force, j'explique quel est le comportement classique d'un missile, et surtout insiste sur le fait que l'altitude et l'angle d'aspect sont les deux paramètres qui influent le plus sur la portée d'un missile. J'explique que la gravité et la vitesse du lanceur jouent un rôle également, comme on pourrait s'y attendre, mais en réalité bien moindre que celui des deux premiers paramètres, à tel point que dans le cockpit on peut largement, en calculant mentalement, faire fi des deux derniers pour se simplifier le calcul, et obtenir ainsi une approximation correcte.
Bref, je fais comprendre à As de Pique que dire qu'un missile "a une portée de tant" ne signifie rien en soi, si l'on n'a pas connaissance des paramètres impliqués, ce qui est parfaitement intégré par As de Pique.
Nous passons donc à la mise en oeuvre d'une procédure de tir classique:
**accélération dès détection de la cible
**éventuellement on prend un peu d'altitude en même temps histoire de gagner en portée et aider le missile à accélérer au mieux au départ de sa course (gaffe aux contrails, toutefois)
**acquisition de la cible (tant qu'à faire en SAM, et non en STT, de façon à maximiser le rafraîchissement de la cible sans pour autant l'alerter)
**prise d'une trajectoire de collision (on s'aide de la croix blanche dans le MFD ou du petit rond dans le HUD pour ce faire)
**tir lorsqu'on la cible se trouve à une certaine portion de la DLZ décidée à l'avance (pour cet exercice, on décide de prendre 90%)
**passage en crank pour minimiser le rapprochement à la cible (c'est-à-dire qu'on met la cible à 55° sur le côté en virant, puis on veille en corrigeant légèrement au fur et à mesure que l'on s'approche d'elle à ce qu'elle reste bien à 55°, et pas davantage sous peine de la perdre)
**pendant ce passage en crank, on ralentit, toujours pour minimiser le rapprochement. On prend garde toutefois à ne pas passer en-dessous des 300-350 noeuds corrigés, de telle manière que si la situation évolue en combat à vue on ait suffisamment de marge encore pour pouvoir manoeuvrer rapidement (et la situation peut toujours évoluer très vite!)
**et toujours pendant ce passage en crank, pour diminuer les chances que la cible disparaisse en beamant on perd un peu d'altitude de telle manière que l'on se trouve voler à une altitude un peu inférieure à celle de la cible
**lorsque le missile passe actif, on dégage! (sans insister: en effet, même si l'on tire d'assez loin, par exemple 25 nautiques, on peut très facilement n'être plus qu'à 13 nautiques de la cible lorsque notre missile passe actif, de sorte que si l'ennemi évite le missile et accélère rapidement le combat peut devenir un dog en quelques secondes, à peine le temps que la cible se retourne vers soi, et l'on a très vite fait de passer d'une situation offensive à une situation défensive: donc, dès lors que le missile passe actif: dégager et prendre du champ!)
J'insiste sur le fait éminemment important que tous nos affichages sont conçus pour nous permettre de mettre les yeux dehors, et qu'il ne faut surtout pas commettre l'erreur de conserver les yeux sur l'écran radar: au contraire, dès désignation de la cible, je dirais qu'en gros il faut accorder au HUD et à l'environnement extérieur les 2/3 du temps d'attention, et à l'écran radar seulement un tiers, dans la mesure où, de toutes façons, tout ce que nous avons besoin de connaître sur la cible est parfaitement représenté dans le HUD. Donc regarder l'écran radar ne doit être fait que pour vérifier ce qui se passe AUTOUR de la cible désignée, et non pour observer le comportement de celle-ci.
Procéder ainsi est vital, dans la mesure où, comme je l'aurais beaucoup précisé au cours de cette leçon, le dog arrive très vite et qu'il faut toujours y être parfaitement préparé. Ainsi, dès lors que notre ou nos adversaire(s) se trouvent à moins de 10 nautiques, il faut complètement cesser d'utiliser le mode CRM, passer en ACM, et oublier complètement l'intérieur du cockpit pour ne plus porter les yeux que dehors, sous peine de se faire descendre très vite. Et l'on parviendra d'autant mieux à passer du combat BVR au dog sans transition si l'on prend l'habitude même lorsqu'on est déjà en BVR d'avoir les yeux hors du cockpit le plus souvent possible.
Evidemment, il s'agit là de la procédure de tir classique, "canonique" si l'on veut, et il faut parfois l'adapter à la situation rencontrée, mais si on la maîtrise on possède les bases requises pour ensuite pouvoir la transformer souplement.
As de Pique parvient à l'exécuter correctement, nous partons donc un peu en module Dogfight faire quelques exercices de BVR 1vs1, histoire de lui donner quelques trucs, quelques conseils utiles. Il s'en tire pas mal du tout.
La prochaine fois, nous travaillerons sur la manière d'éviter les menaces air-air et sol-air proprement dite, sujet que nous avons donc déjà un peu touché à cette occasion.
Air-air BVR avec As de Pique
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