Mini campagne 51th Massilia
#1
Bon alors déjà pour commencer, il me faudrait deux fichiers mission qui contiennent les éléments suivants :
. 1er fichier mission .
- Quatre véhicules mobiles ennemis, tous identiques, qui se rendent d'un Waypoint (WPT) A à un WPT B, dans un secteur donné.
- Un appareil (que je peux piloter) basé pas trop loin de ces quatres véhicules (c'est pour tester, pas pour faire de la nav) qui me permettra de détruire facilement un ou deux de ces quatres véhicules.
- Quatre autres véhicules de type différent des premiers, mais tous identiques, dans un secteur plus éloigné qui se rendent eux aussi d'un WPT A' à un WPT B'. Je dois pouvoir voler la mission sans survoler ces véhicules.
. 2e fichier mission .
- Les même quatre premiers véhicules mobiles ennemis qui se rendent du WPT B de la première mission à un WPT C.
- Un appareil (que je peux piloter) basé pas trop loin de ces quatres véhicules (éventuellement sur un autre aérodrome) qui me permettra de détruire facilement un ou deux de ces quatres véhicules.
- Les quatre autres véhicules qui se rendent eux aussi du WPT B' à un WPT C'. Là aussi, je dois pouvoir voler la mission sans survoler ces véhicules.
Si possible, pour comprendre le système de coordonnées géographiques (où se trouve l'origine, et quel est le sens de graduation des axes), le premier groupe de véhicules sera placé le plus près possible du coin haut-gauche de la carte, l'autre du coin-bas droite de la carte.
Voilà, Moos ou Polux (mais apparemment il a pas mal de boulot ces temps-ci, alors...), c'est dans vos cordes ?!?...
Eventuellement, un petit fichier texte qui m'explique ce que vous avez placé (type des véhicules...) et où, ça pourrait m'aider...
. 1er fichier mission .
- Quatre véhicules mobiles ennemis, tous identiques, qui se rendent d'un Waypoint (WPT) A à un WPT B, dans un secteur donné.
- Un appareil (que je peux piloter) basé pas trop loin de ces quatres véhicules (c'est pour tester, pas pour faire de la nav) qui me permettra de détruire facilement un ou deux de ces quatres véhicules.
- Quatre autres véhicules de type différent des premiers, mais tous identiques, dans un secteur plus éloigné qui se rendent eux aussi d'un WPT A' à un WPT B'. Je dois pouvoir voler la mission sans survoler ces véhicules.
. 2e fichier mission .
- Les même quatre premiers véhicules mobiles ennemis qui se rendent du WPT B de la première mission à un WPT C.
- Un appareil (que je peux piloter) basé pas trop loin de ces quatres véhicules (éventuellement sur un autre aérodrome) qui me permettra de détruire facilement un ou deux de ces quatres véhicules.
- Les quatre autres véhicules qui se rendent eux aussi du WPT B' à un WPT C'. Là aussi, je dois pouvoir voler la mission sans survoler ces véhicules.
Si possible, pour comprendre le système de coordonnées géographiques (où se trouve l'origine, et quel est le sens de graduation des axes), le premier groupe de véhicules sera placé le plus près possible du coin haut-gauche de la carte, l'autre du coin-bas droite de la carte.
Voilà, Moos ou Polux (mais apparemment il a pas mal de boulot ces temps-ci, alors...), c'est dans vos cordes ?!?...
Eventuellement, un petit fichier texte qui m'explique ce que vous avez placé (type des véhicules...) et où, ça pourrait m'aider...
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#2
Sorry Solo, moi aussi j'ai pas mal de boulot dans l'immédiat... auquel s'ajoutent des soucis depuis peu... :(
Donc je ne vais pas pouvoir avancer très vite pour l'instant, mais dès que ça se débloque je suis à toi
Donc je ne vais pas pouvoir avancer très vite pour l'instant, mais dès que ça se débloque je suis à toi
#3
Ok no problemo, pas de stress, on n'est pas non plus pressés...
Celui qui s'en est chargé poste ici afin d'éviter à l'autre de refaire le boulot pour rien...
Celui qui s'en est chargé poste ici afin d'éviter à l'autre de refaire le boulot pour rien...
#4
Salut
Bon voilà j'ai fais les deux missions Solo
Dispo sur le Weblan dans le repertoir IL2/minicampagne . Je viens de créer le dossier a utiliser si possible pour mettre tous les essais
Tout est expliqué dans le briefing. Pour les coordonnées des axes j'ai pas le temps tout de suite je regarde dimanche. Mais il sont dispo dans les missions.
a+
Bon voilà j'ai fais les deux missions Solo
Dispo sur le Weblan dans le repertoir IL2/minicampagne . Je viens de créer le dossier a utiliser si possible pour mettre tous les essais
Tout est expliqué dans le briefing. Pour les coordonnées des axes j'ai pas le temps tout de suite je regarde dimanche. Mais il sont dispo dans les missions.
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#6
Ok j'ai commencé les tests, en éditant moi-même une mission supplémentaire...
Bon quelques questions :
- Est-il possible de faire s'affronter les forces au sol (artillerie, blindés, véhicules...), et si oui, comment ?!?...
- Connaissez vous un site ou une page perso qui donne des trucs (système des coordonnées des cartes, structure du fichier lui-même, liste des termes utilisés pour désigner les unités, etc...) sur l'utilisation des fichiers .mis ?!?... Ca m'éviterait de redécouvrir des trucs qui ont déjà été trouvé par d'autres...
Allez zou, @+
Bon quelques questions :
- Est-il possible de faire s'affronter les forces au sol (artillerie, blindés, véhicules...), et si oui, comment ?!?...
- Connaissez vous un site ou une page perso qui donne des trucs (système des coordonnées des cartes, structure du fichier lui-même, liste des termes utilisés pour désigner les unités, etc...) sur l'utilisation des fichiers .mis ?!?... Ca m'éviterait de redécouvrir des trucs qui ont déjà été trouvé par d'autres...
Allez zou, @+
#7
Pour la première il suffit que les forces aux sols se rencontrent tout simplement.
Pour la 2 je ne connais pas de sites qui parle de ça.
As tu trouvé un system pour déplacer les unitées que tu croise pas ?
a+
Pour la 2 je ne connais pas de sites qui parle de ça.
As tu trouvé un system pour déplacer les unitées que tu croise pas ?
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#8
1) Oui, il suffit de les mettre à portée de tir.
2) Un nouveau site qui vient d'ouvrir : http://www.il2missions.com
Je ne sais pas ce que ça vaut, je sais juste que ça existe... En tout cas il y a une section "tutorials".............. et un forum
Au pire essaye de te brancher avec Gaston, c'est un spécialiste dans le domaine.
a+
Moos
2) Un nouveau site qui vient d'ouvrir : http://www.il2missions.com
Je ne sais pas ce que ça vaut, je sais juste que ça existe... En tout cas il y a une section "tutorials".............. et un forum
Au pire essaye de te brancher avec Gaston, c'est un spécialiste dans le domaine.
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Moos
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#9
Au fait Polux t'as regardé le match ?
:lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
Bonne chance pour la remontée en D1 l'an prochain ! :lol: :lol: :lol:
:lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
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#10
oui et très joli match. Plus interressant qu'un certain Sochaux marseille
a+
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#11
Originally posted by Polux+19 Sep 2004, 22:47--></div><table border='0' align='center' width='95%' cellpadding='3' cellspacing='1'><tr><td>QUOTE (Polux @ 19 Sep 2004, 22:47)</td></tr><tr><td id='QUOTE'> As tu trouvé un system pour déplacer les unitées que tu croise pas ? [/b]
Ben en fait, j'ai pas encore appliqué ma méthode, mais j'ai décelé un problème plus compliqué.
Si tu croises des unités, tu les repères, mais tu ne leur tires pas dessus, et elles non plus (bref rien ne se passe), et ben il n'y en a aucune trace dans le fichier eventlog.lst...
Donc impossible de prendre en compte le fait que tu as vu ces unités à tel endroit...
<!--QuoteBegin-Moos_tachu@19 Sep 2004, 22:52
Oui, il suffit de les mettre à portée de tir. [/quote]
Existe-t-il un moyen de visualiser ce paramètre dans l'éditeur de mission (un cercle centré sur l'unité par exemple...) ?!?...
#12
non pas de cercle dans l'editeur pour les portées. Par contre oui il faut un évenement pour que cela apparaisse dans le fichier.
Peut etre en mettant un objectif pour les convois (si possible ?) a des endroits sur leur parcour.
a+
Peut etre en mettant un objectif pour les convois (si possible ?) a des endroits sur leur parcour.
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#13
Par contre en depossant un objet ennemi sur le parcours des vehicules c'est poeut etre possible. Ils le detruise et voila un evenement qui se note. IL suffit de placer une voiture.
POur les convois maritime ont place un chalutier.
a+
POur les convois maritime ont place un chalutier.
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#14
et pour les soldats une paysanne? :P :lol: :lol: :lol:
Regle C6 N° 24"pas de citations, sauf si l'auteur est mort"
Asus Rampage IV Extreme/ I7 3930K / 2 x Asus GeForce GTX 670 DCU II - 2 Go (GTX670-DC2-2GD5)SLI /G.Skill Kit Extreme3 8 x 4 Go PC12800 Ripjaws Z CAS9 /256 GB Samsung SSD 840 PRO / Seagate Barracuda SATA III 6 Gb/s - 2 To
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#16
Oui, c'est à envisager...Originally posted by Polux@20 Sep 2004, 00:53
en depossant un objet ennemi sur le parcours des vehicules c'est peut etre possible. Ils le detruisent et voila un evenement qui se note.
Bon sinon, je viens de "percer" le système de coordonnées. A priori ( c'est même sûr à 99% ) l'origine se trouve en bas à gauche de la carte.
Mais j'ai encore des paramètres inconnus. Voici le contenu d'un fichier *.mis que j'ai créé :
[MAIN]
MAP Smolensk/load.ini
TIME 12.0
CloudType 0
CloudHeight 1000.0
army 1
playerNum 0
[Wing]
g0100
[g0100]
Planes 1
Skill 1
Class air.BF_109G6AS
Fuel 100
weapons default
[g0100_Way]
NORMFLY 96430.95 25997.39 500.00 300.00
NORMFLY 99295.61 15457.23 500.00 300.00
[Chiefs]
0_Chief Armor.1-PzIVE 2
1_Chief Armor.1-PzIVE 2
2_Chief Vehicles.BikeBMW 2
3_Chief Armor.1-BT7 1
[0_Chief_Road]
99084.72 14191.70 120.00 0 5 2.0833334922790527
99300.00 14300.00 20.00
99300.00 16300.00 20.00
99500.00 16500.00 20.00
99671.81 16471.13 120.00
[1_Chief_Road]
99514.32 13947.42 120.00 0 4 2.0833334922790527
99300.00 14100.00 20.00
99300.00 16300.00 20.00
99542.51 16531.49 120.00
[2_Chief_Road]
99336.09 15009.23 120.00 6 4 3.055555582046509
99300.00 15300.00 20.00
99300.00 16300.00 20.00
99464.06 16421.12 120.00 0 2 3.055555582046509
99511.33 16430.35 120.00 0 2 3.055555582046509
99531.03 16478.48 120.00
[3_Chief_Road]
99974.96 16848.24 120.00 8 2 2.3611111640930176
99650.21 16513.53 120.00
[NStationary]
[Buildings]
0_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 400.00 165000.00 360.00
1_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 191000.00 165000.00 360.00
2_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 191000.00 400.00 360.00
3_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 400.00 400.00 360.00
4_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 89852.37 30048.92 360.00
5_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 119901.29 29932.45 360.00
6_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 119901.29 640.58 360.00
7_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 90027.07 291.17 360.00
[Bridge]
[House]
P7Mk w0000020000
N7wk 000000
J'ai noté en orange une ligne qui me pose problème. Les deux premiers nombres sont les coordonnées de l'objet dans le repère de la carte. J'imagine que le troisième ( 120.00 ) est l'altitude.
Mais je n'ai aucune idée de ce que représentent les trois derniers nombres : 0 5 2.0833334922790527
Une idée les gars ?!?... J'irai poser la question sur d'autres forums mais si l'un d'entre vous sait déjà, ce sera pas la peine...
Sinon, je ne sais pas comment on oriente avec précision les objets sur la carte... Une petite explication rapide ?!?...
#17
Tu ne peut orienter un objet que si il est immobile (sans waypoint) a l'aide des touches du pavé numerique 4 6 8 2 .
J'essaye de regarder les chiffres dans la nuit
a+
J'essaye de regarder les chiffres dans la nuit
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#18
Les chiffres en question, ça a peut-être un rapport justement avec le cap que "regarde" l'objet s'il est immobile, ou plus vraisemblablement dans ce cas le cap de son prochain waypoint...
Pas une certitude, juste une supposition...
Pas une certitude, juste une supposition...
#19
Ben c'est bizarre, parce que les deux premiers objets n'ont ces chiffres qu'à la première ligne, et le troisième les a à plusieurs reprises, alors qu'ils suivent tous les trois plus ou moins le même chemin...Originally posted by Moos_tachu@20 Sep 2004, 22:27
Les chiffres en question, ça a peut-être un rapport justement avec le cap que "regarde" l'objet s'il est immobile, ou plus vraisemblablement dans ce cas le cap de son prochain waypoint...
Pas une certitude, juste une supposition...
Sinon, j'ai immobilisé l'objet 2_Chief Vehicles.BikeBMW 2 pendant quelques minutes, et je ne comprends pas où est stockée cette information...
#20
Bon juste pour vous tenir au courant de l'avancée du projet...
Le concept se présente de la façon suivante :
Dans le premier fichier *.mis, je vais positionner les unités de deux forces, les attaquants (allemands) et les défenseurs (russes).
Première interrogation : pour que le concept soit intéressant, je vais devoir positionner pas mal d'unités, même si finalement il n'y aura pas beaucoup de modèles 3D différents. Je compte simuler l'action d'un Kampfgruppe de la taille d'une brigade ou d'un régiment ( deux si possible ) que nous devrons aider dans sa progression.
Est ce que je dois m'inquiéter de l'impact sur les FPS de ces nombreuses unités présentes sur la carte ?!?... Est-ce réaliste de penser que ça sera jouable car ces unités seront finalement dispersées sur une surface assez importante, et seul un nombre raisonnable sera affiché à l'écran en mission ?!?...
Bon, si de ce côté ça passe ( au pire, je réduirai le nombre d'unités engagées ), le reste ne devrait pas poser de gros problème.
On jouera donc le rôle de l'état major de la force aérienne, dans le sens ou on décidera nous même des objectifs à traiter, avec la contrainte tout de même d'aider la progression des forces au sol. Je prévois de ne pas intégrer d'IA de notre côté pour éviter les problèmes liés à la génération de leur plan de vol.
En fait la partie PHP scriptera le déroulement de la campagne, avec des tests du style "si cet évènement se produit, alors on fait ça"...
On aura un impact direct sur le déroulement des opérations au sol ( ce qui n'est pas totalement irréaliste à cette échelle ).
Les fichiers *.mis suivants ( cinq ou six ) seront préparés aussi à l'avance, mais suivant ce qui se passera pendant les vols et suivant les résultats des tests, ils seront modifiés pour faire évoluer la situation : On enlèvera les unités éliminées, on modifiera le parcours des unités au sol ( les notres et les leurs ), ou les missions montées par leur force aérienne...
Pour faire tout ça, il va falloir que je me tape un travail un peu fastidieux, qui consiste à répertorier un certain nombre de waypoints sur la partie de carte que j'utiliserai, qui seront stockés dans une base données et qui me permettront de générer de nouveaux parcours pour les unités.
Enfin chaque objet dans le jeu sera rattaché ( dans une base données ) à une unité, dont l'état sera défini par un paramètre "SituTac" qui permettra de résoudre les combats au sol à l'issue de nos missions, un peu comme dans nos bons vieux wargames avec des jets de dés...
Par exemple, une unité qui rassemble un certain nombre d'objets ( blindés, artillerie, véhicules divers comme des transports de troupe, etc...) , verra son paramètre "SituTac" diminuer si ses objets sont repérés, si certains objets sont détruits ( par nous lors des missions ou par d'autres unités amies IA au sol ), si son QG est attaqué, si elle a déjà "perdu" un combat, si elle se fait attaquer par une unité non repérée, etc... Pas très compliqué en fait...
Le problème sera de doser l'impact de chaque évènement sur le paramètre "SituTac".
Voilà, nos propres unités au sol seront soumises au même régime, avec l'impact des missions aériennes IA prises en compte.
Le résultat du combat influera sur le placement des unités restantes lors de la prochaine mission.
A nous donc de choisir les missions que nous voudrons monter avec quand même une ligne rouge qui restera l'appui de nous troupes au sol :
- Reconnaissance des forces adverses ( impact important sur "SituTac" pour simuler la surprise )
- OCA pour empêcher les forces aériennes ennemies de soutenir leurs troupes...
- Interdiction pour empêcher les renforts d'arriver ( attaque de trains, de convois de véhicules, de bateaux si la carte choisie s'y prête... )
- Strike sur des ponts pour gêner la progression des troupes ennemies.
- Strike sur des objectifs importants ( QG ennemis, concentration de troupes... )
- Appui direct des troupes au sol...
- Sweep...
En fait, pour nos vols à nous, il n'y aura aucun plan de vol, on choisira seulement les appareils, donc no problemo.
Voilà, certains me prennent peut-être pour un fou :jumpy: :jumpy: , mais au niveau de l'éditeur de mission il n'y a pas de trucs très compliqués.
Si je réussis à percer le mystère de ces parties de ligne que je ne comprends pas, ça sera fastidieux, mais pas impossible ( j'aurai peut-être besoin d'aide pour les tâches ingrates ).
Autre paramètre délicat, je n'ai que très peu d'idée sur la façon dont les unités IA au sol interagissent entre elles ( j'ai seulement pu constater dans la mission éditée plus haut, que les deux panzers détruisaient le pauvre BT-7 que j'avais placé en ville... ). Là aussi j'aurai besoin de conseils d'habitués de l'éditeur...
A part ça, la partie php n'est pas compliqué du tout, c'est simplement de la manipulation de fichiers texte...
Bon Moos va dire que c'est un peu trop ambitieux :P B) :P , mais perso je pense qu'on peut y arriver.
Evidemment tout ne sera peut-être pas parfait du premier coup, mais tel que je l'imagine, ça peut être très intéressant...
Le concept se présente de la façon suivante :
Dans le premier fichier *.mis, je vais positionner les unités de deux forces, les attaquants (allemands) et les défenseurs (russes).
Première interrogation : pour que le concept soit intéressant, je vais devoir positionner pas mal d'unités, même si finalement il n'y aura pas beaucoup de modèles 3D différents. Je compte simuler l'action d'un Kampfgruppe de la taille d'une brigade ou d'un régiment ( deux si possible ) que nous devrons aider dans sa progression.
Est ce que je dois m'inquiéter de l'impact sur les FPS de ces nombreuses unités présentes sur la carte ?!?... Est-ce réaliste de penser que ça sera jouable car ces unités seront finalement dispersées sur une surface assez importante, et seul un nombre raisonnable sera affiché à l'écran en mission ?!?...
Bon, si de ce côté ça passe ( au pire, je réduirai le nombre d'unités engagées ), le reste ne devrait pas poser de gros problème.
On jouera donc le rôle de l'état major de la force aérienne, dans le sens ou on décidera nous même des objectifs à traiter, avec la contrainte tout de même d'aider la progression des forces au sol. Je prévois de ne pas intégrer d'IA de notre côté pour éviter les problèmes liés à la génération de leur plan de vol.
En fait la partie PHP scriptera le déroulement de la campagne, avec des tests du style "si cet évènement se produit, alors on fait ça"...
On aura un impact direct sur le déroulement des opérations au sol ( ce qui n'est pas totalement irréaliste à cette échelle ).
Les fichiers *.mis suivants ( cinq ou six ) seront préparés aussi à l'avance, mais suivant ce qui se passera pendant les vols et suivant les résultats des tests, ils seront modifiés pour faire évoluer la situation : On enlèvera les unités éliminées, on modifiera le parcours des unités au sol ( les notres et les leurs ), ou les missions montées par leur force aérienne...
Pour faire tout ça, il va falloir que je me tape un travail un peu fastidieux, qui consiste à répertorier un certain nombre de waypoints sur la partie de carte que j'utiliserai, qui seront stockés dans une base données et qui me permettront de générer de nouveaux parcours pour les unités.
Enfin chaque objet dans le jeu sera rattaché ( dans une base données ) à une unité, dont l'état sera défini par un paramètre "SituTac" qui permettra de résoudre les combats au sol à l'issue de nos missions, un peu comme dans nos bons vieux wargames avec des jets de dés...
Par exemple, une unité qui rassemble un certain nombre d'objets ( blindés, artillerie, véhicules divers comme des transports de troupe, etc...) , verra son paramètre "SituTac" diminuer si ses objets sont repérés, si certains objets sont détruits ( par nous lors des missions ou par d'autres unités amies IA au sol ), si son QG est attaqué, si elle a déjà "perdu" un combat, si elle se fait attaquer par une unité non repérée, etc... Pas très compliqué en fait...
Le problème sera de doser l'impact de chaque évènement sur le paramètre "SituTac".
Voilà, nos propres unités au sol seront soumises au même régime, avec l'impact des missions aériennes IA prises en compte.
Le résultat du combat influera sur le placement des unités restantes lors de la prochaine mission.
A nous donc de choisir les missions que nous voudrons monter avec quand même une ligne rouge qui restera l'appui de nous troupes au sol :
- Reconnaissance des forces adverses ( impact important sur "SituTac" pour simuler la surprise )
- OCA pour empêcher les forces aériennes ennemies de soutenir leurs troupes...
- Interdiction pour empêcher les renforts d'arriver ( attaque de trains, de convois de véhicules, de bateaux si la carte choisie s'y prête... )
- Strike sur des ponts pour gêner la progression des troupes ennemies.
- Strike sur des objectifs importants ( QG ennemis, concentration de troupes... )
- Appui direct des troupes au sol...
- Sweep...
En fait, pour nos vols à nous, il n'y aura aucun plan de vol, on choisira seulement les appareils, donc no problemo.
Voilà, certains me prennent peut-être pour un fou :jumpy: :jumpy: , mais au niveau de l'éditeur de mission il n'y a pas de trucs très compliqués.
Si je réussis à percer le mystère de ces parties de ligne que je ne comprends pas, ça sera fastidieux, mais pas impossible ( j'aurai peut-être besoin d'aide pour les tâches ingrates ).
Autre paramètre délicat, je n'ai que très peu d'idée sur la façon dont les unités IA au sol interagissent entre elles ( j'ai seulement pu constater dans la mission éditée plus haut, que les deux panzers détruisaient le pauvre BT-7 que j'avais placé en ville... ). Là aussi j'aurai besoin de conseils d'habitués de l'éditeur...
A part ça, la partie php n'est pas compliqué du tout, c'est simplement de la manipulation de fichiers texte...
Bon Moos va dire que c'est un peu trop ambitieux :P B) :P , mais perso je pense qu'on peut y arriver.
Evidemment tout ne sera peut-être pas parfait du premier coup, mais tel que je l'imagine, ça peut être très intéressant...
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#21
Ben justement, figure-toi que maintenant que tu as donné un peu plus de détails sur ce que tu as en tête, et que du coup ça parait un peu moins vague pour moi, je trouve toujours ça ambitieux, mais aussi intéressant et surtout faisable !Originally posted by Solo@22 Sep 2004, 00:59
Bon Moos va dire que c'est un peu trop ambitieux :P B) :P , mais perso je pense qu'on peut y arriver.
Attention, je ne dis pas qu'il ne faudra pas sacrifier un ou deux détails par rapport aux objectifs de départ, mais ça me parait réalisable... enfin, à condition que tu puisse vraiment faire tout ce que tu dis avec ton PHP, moi de ce côté-là je ne peux que te faire confiance, je n'y connais presque rien...
Voilà, pas grand chose à dire en fait si ce n'est que je t'apporte mon feu vert question faisabilité, et mon soutien dans cette (ambitieuse) entreprise.
Pour ce qui est de mon soutien plus "matériel", il se pourrait que mon horizon s'éclaircisse d'ici peu, donc dès que tu as un truc concret à me proposer, contacte-moi, de préférence sur ICQ / MSN, et on verra ce qu'on peut faire
En tout cas :
a+ les péachpé
Moos
PS : Normalement tu as dû recevoir un MP de Polux contenant une bonne nouvelle, tu vas pouvoir nous la faire finalement cette campagne Hans Ulrich Rudel B) ^_^ ^_^ Alors heureuse ? :P
PPS : Ah oui, pour le nombre d'unités "supportables", avec ce que tu décris ça devrait le faire, dans la mesure où les unités au sol ne bouffent pas trop de calculs IA en principe dans FB, et qu'effectivement les problèmes commencent surtout quand on veut en afficher plein en même temps, en train de tirer et de faire mouvement.
Donc en dehors de ça normalement ça passe, au pire tu peux toujours tester comme ça, et si ça fait ramer on envisagera une diminution... L'avantage étant que les effets seront les mêmes sur un test en solo que sur une partie à plusieurs, ce qui facilite le test.
#22
Effectivement j'ai reçu le MP de Polux... Ouais ouais tip top comme nouvelle...Originally posted by Moos_tachu@22 Sep 2004, 01:46
Normalement tu as dû recevoir un MP de Polux contenant une bonne nouvelle
Donc quand on en aura eu marre de se vautrer à chaque retour de mission sur le pont de nos porte-avions, on retournera faire un p'tit tour sur le front de l'Est...
Bon sinon, ce matin j'ai fait un test et j'ai sauvagement enlevé la partie de ligne que je ne comprenais pas dans mon fichier *.mis et puis j'ai lancé la mission... Eh ben tout parait en ordre, en tous cas, la mission s'est déroulé sans aucun problème.
Par contre, lorsque j'ouvre la mission dans l'éditeur, mon objet a disparu et je ne peux plus sauver la mission, un message d'erreur m'expliquant que cet objet n'a qu'un seul waypoint... C'est pas très grave, la mission étant appremment jouable sans problème, mais ça va être pénible si je ne peux pas éditer les missions pour vérifier que tout est bien placé...
Et pis apparemment personne ne sait à quoi correspondent ces nombres, j'ai posté un message sur le forum FB, mais je n'ai eu que des suppositions... Déjà une piste mais bon... Si je veux pouvoir générer les trajectoires des objets, il faudra soit que je comprenne à quoi servent ces nombres, soit que je m'en passe, ce qui à l'air faisable mais ch*ant... Ce serait quand même plus simple d'avoir l'info... Les pros de l'éditeur, toujours aucune idée ?!?...
Voilà...
-
- Banni
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#23
Bon, pour ton problème, au pire je pourrais demander à Starshoy (NDmoi : le concepteur du DGen), lui il sait c'est sûr...
Il est comme qui dirait très occupé en ce moment , mais à titre d'échange de bons procédés je pense qu'il voudra bien perdre 2 minutes pour me répondre
Le problème c'est que ça fait plusieurs jours que je ne l'ai pas vu en ligne, et je rechigne à lui envoyer un mail parce-que débordé comme il est ça va le faire chier de m'écrire...
Donc je guette, et dès que je le vois passer je le chope et je le lâche pas tant qu'il n'a pas craché le morceau
a+ les durs
Moos
Il est comme qui dirait très occupé en ce moment , mais à titre d'échange de bons procédés je pense qu'il voudra bien perdre 2 minutes pour me répondre
Le problème c'est que ça fait plusieurs jours que je ne l'ai pas vu en ligne, et je rechigne à lui envoyer un mail parce-que débordé comme il est ça va le faire chier de m'écrire...
Donc je guette, et dès que je le vois passer je le chope et je le lâche pas tant qu'il n'a pas craché le morceau
a+ les durs
Moos
#24
Salut les bouletsOriginally posted by Solo@22 Sep 2004, 11:23
un message d'erreur m'expliquant que cet objet n'a qu'un seul waypoint...
Ce message arrive quand un objet mobile n'a pas de waypoint. Le "seul waypoint" c'est lui. Donc tu ne peut pas sauver ta mission, mais c'elle ou tu la supprimé dans le fichier texte il dois normalement te manquer un objet ou alors il ne bouge pas.
C'est chiffre son peut etre une vitesse exprimé en unités du jeu. suposition. J'ai du temps ce soir je vais regarder un coup
a+
INTEL C2D 6600, Nvidia7950gx2, 2 Gigas CORSAIR, ASUS p5B Deluxe, triple écrans IBM 21 pouces, boitier MATROX, Cougar THRUTMASTER, disques durs sata WESTERN DIGITAL
#25
Alors j'ai pas mal avancé... Il ne me reste plus qu'un seul nombre ( deux peut-être ) à comprendre...
Pour que vous ne terminiez pas la journée aussi ignorants que vous l'avez commencé :P :D :P , je vous livre mes conclusions. Pour commencer, un fichier *.mis :
[MAIN]
MAP Smolensk/load.ini
TIME 12.0
CloudType 0
CloudHeight 1000.0
player g0100
army 2
playerNum 0
[Wing]
g0100
[g0100]
Planes 1
Skill 1
skin0 Green-Brown Mottling.bmp
Class air.BF_109G6AS
Fuel 50
weapons U3R6-MG151-20
[g0100_Way]
NORMFLY 96430.95 25997.39 500.00 300.00
NORMFLY 99295.61 15457.23 500.00 300.00
[Chiefs]
0_Chief Armor.1-PzIVE 2
1_Chief Armor.1-PzIVE 2
2_Chief Vehicles.BikeBMW 2
3_Chief Armor.1-BT7 1
4_Chief Armor.1-T34 1
6_Chief Vehicles.VW82t 2
[0_Chief_Road]
99089.80 15147.88 120.00 0 5 2.0833334922790527
99300.00 15300.00 20.00
99300.00 16300.00 20.00
99500.00 16500.00 20.00
99671.81 16471.13 120.00
[1_Chief_Road]
99373.41 15166.88 120.00 0 4 2.0833334922790527
99300.00 15300.00 20.00
99300.00 16300.00 20.00
99542.51 16531.49 120.00
[2_Chief_Road]
99317.02 15553.83 120.00 2 4 3.055555582046509
99300.00 15700.00 20.00
99300.00 16300.00 20.00
99464.06 16421.12 120.00 0 2 3.055555582046509
99511.33 16430.35 120.00 0 2 3.055555582046509
99531.03 16478.48 120.00
[3_Chief_Road]
99974.96 16848.24 120.00 3 2 2.3611111640930176
99650.21 16513.53 120.00
[4_Chief_Road]
100099.95 17351.93 120.00 2 5 1.9444445371627808
100100.00 17100.00 20.00
100100.00 16700.00 20.00
99900.00 16500.00 20.00
99774.47 16498.17 120.00
[6_Chief_Road]
99140.02 15519.100 120.00 0 2 3.055555582046509
99139.88 15543.88 120.00 0 2 3.055555582046509
99162.51 15543.71 120.00 0 2 3.055555582046509
99163.59 15516.55 120.00 0 2 3.055555582046509
99137.81 15516.19 120.00
[NStationary]
0_Static vehicles.artillery.Artillery$T34 1 99478.10 16530.28 460.00 0.0
1_Static vehicles.artillery.Artillery$T34 1 99487.37 16529.83 370.00 0.0
2_Static vehicles.stationary.Stationary$VW82t 2 99119.10 15530.20 360.00 0.0
3_Static vehicles.stationary.Stationary$VW82t 2 99113.78 15525.59 450.00 0.0
4_Static vehicles.stationary.Stationary$VW82t 2 99106.67 15530.00 540.00 0.0
5_Static vehicles.stationary.Stationary$VW82t 2 99113.31 15535.54 630.00 0.0
[Buildings]
0_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 400.00 165000.00 360.00
1_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 191000.00 165000.00 360.00
2_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 191000.00 400.00 360.00
3_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 400.00 400.00 360.00
4_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 89852.37 30048.92 360.00
5_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 119901.29 29932.45 360.00
6_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 119901.29 640.58 360.00
7_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 90027.07 291.17 360.00
8_bld House$RailBigStation 1 99600.93 16549.17 630.00
9_bld House$TrainPlatform1 1 99531.65 16668.39 660.00
10_bld House$TrainPlatform1 1 99526.52 16658.01 660.00
[StaticCamera]
99219 15318 100
99580 16504 200
100036 16792 150
99455 16605 200
99122 15506 100
[Bridge]
[House]
P7Mk w0000020000
Commençons par les objets mobiles.
Par exemple, celui-ci 2_Chief Vehicles.BikeBMW 2. Au passage, je pense ( à 98% ) que le chiffre 2 de la fin indique le camp de l'objet ( 1 pour les rouges, 2 pour les bleus ).
Son itinéraire est le suivant :
[2_Chief_Road]
99317.02 15553.83 120.00 2 4 3.055555582046509
99300.00 15700.00 20.00
99300.00 16300.00 20.00
99464.06 16421.12 120.00 0 2 3.055555582046509
99511.33 16430.35 120.00 0 2 3.055555582046509
99531.03 16478.48 120.00
Le chiffre en jaune est le temps d'arrêt au waypoint considéré ( 2 mn pour le 1er, 0 pour les autres ).
Le suivant, celui en orange, c'est plus compliqué. Apparemment ( là aussi c'est du 98% ), ce nombre indique le nombre de waypoint qui séparent deux waypoints non générés automatiquement par l'éditeur... Exemple : j'ai placé mon objet sur le 1er waypoint. Puis j'ai désigné un 2e waypoint, mais l'éditeur me propose de suivre une route et pour ce faire génère 2 waypoints. 1 +2 +1 = 4. Donc ce paramètre vaut, au minimum 2, et au maximum 2 + nombre de waypoints générés par l'éditeur jusqu'au waypoint désigné suivant.
Ca a bien l'air de marcher pour tous les autres...
Enfin le paramètre en rouge, je ne sais toujours pas ce que c'est, mais il n'apparait que sur les waypoints que j'ai désigné, et non ceux générés par l'éditeur... 'me faudra de l'aide pour celui-là je pense...
C'est peut-être un paramètre de vitesse; il est identique pour les deux Pz IV et plus haut pour le side-car et la KubelWagen ( les deux ont d'ailleurs une valeur identique, ils se déplaceraient donc à la même vitesse ). Mais ça demande à être confirmé.
Enfin, pour les objets statiques, prenons par exemple ceux-ci :
2_Static vehicles.stationary.Stationary$VW82t 2 99119.10 15530.20 360.00 0.0
3_Static vehicles.stationary.Stationary$VW82t 2 99113.78 15525.59 450.00 0.0
Le 2 indique toujours l'appartenance au camp : 1 pour les rouges, 2 pour les bleus.
Les deux suivants, 99119.10 15530.20 pour le premier, sont les coordonnées de l'objet sur la carte.
Le suivant, le 360.00 pour le premier, est l'angle par rapport au nord. 360.00 c'est le nord, et pis après on ajoute 10° en appuyant sur les touches 1 et 3, ou 90° en appuyant sur les touches 7 et 9. Donc 450.00 c'est l'est, 540.00 le sud, et 630.00 l'ouest.
PAr contre, le dernier, 0.0 pour les deux, et d'ailleurs pour tous, je n'en sais rien... Là aussi toute aide sera la bienvenue...
[Edit de 21h43]
Je viens de me rendre compte que, pour les objets mobiles, le chiffre en vert n'est sûrement pas l'altitude comme je le croyais ( ce qui au passage était assez gênant pour générer les trajets par php... ).
En effet, comme par hasard, pour tous les objets mobiles de ma mission, il est égal à 20.00 pour les waypoints générés par l'éditeur, et égal à 120.00 pour ceux que j'ai édité moi-même... Je ne crois pas à une coïncidence...
Là aussi, il me faudrait donc une confirmation pour ce paramètre. Sert-il à identifier les waypoints générés par l'éditeur et ceux édités par le créateur de la mission ?!?...
Pour que vous ne terminiez pas la journée aussi ignorants que vous l'avez commencé :P :D :P , je vous livre mes conclusions. Pour commencer, un fichier *.mis :
[MAIN]
MAP Smolensk/load.ini
TIME 12.0
CloudType 0
CloudHeight 1000.0
player g0100
army 2
playerNum 0
[Wing]
g0100
[g0100]
Planes 1
Skill 1
skin0 Green-Brown Mottling.bmp
Class air.BF_109G6AS
Fuel 50
weapons U3R6-MG151-20
[g0100_Way]
NORMFLY 96430.95 25997.39 500.00 300.00
NORMFLY 99295.61 15457.23 500.00 300.00
[Chiefs]
0_Chief Armor.1-PzIVE 2
1_Chief Armor.1-PzIVE 2
2_Chief Vehicles.BikeBMW 2
3_Chief Armor.1-BT7 1
4_Chief Armor.1-T34 1
6_Chief Vehicles.VW82t 2
[0_Chief_Road]
99089.80 15147.88 120.00 0 5 2.0833334922790527
99300.00 15300.00 20.00
99300.00 16300.00 20.00
99500.00 16500.00 20.00
99671.81 16471.13 120.00
[1_Chief_Road]
99373.41 15166.88 120.00 0 4 2.0833334922790527
99300.00 15300.00 20.00
99300.00 16300.00 20.00
99542.51 16531.49 120.00
[2_Chief_Road]
99317.02 15553.83 120.00 2 4 3.055555582046509
99300.00 15700.00 20.00
99300.00 16300.00 20.00
99464.06 16421.12 120.00 0 2 3.055555582046509
99511.33 16430.35 120.00 0 2 3.055555582046509
99531.03 16478.48 120.00
[3_Chief_Road]
99974.96 16848.24 120.00 3 2 2.3611111640930176
99650.21 16513.53 120.00
[4_Chief_Road]
100099.95 17351.93 120.00 2 5 1.9444445371627808
100100.00 17100.00 20.00
100100.00 16700.00 20.00
99900.00 16500.00 20.00
99774.47 16498.17 120.00
[6_Chief_Road]
99140.02 15519.100 120.00 0 2 3.055555582046509
99139.88 15543.88 120.00 0 2 3.055555582046509
99162.51 15543.71 120.00 0 2 3.055555582046509
99163.59 15516.55 120.00 0 2 3.055555582046509
99137.81 15516.19 120.00
[NStationary]
0_Static vehicles.artillery.Artillery$T34 1 99478.10 16530.28 460.00 0.0
1_Static vehicles.artillery.Artillery$T34 1 99487.37 16529.83 370.00 0.0
2_Static vehicles.stationary.Stationary$VW82t 2 99119.10 15530.20 360.00 0.0
3_Static vehicles.stationary.Stationary$VW82t 2 99113.78 15525.59 450.00 0.0
4_Static vehicles.stationary.Stationary$VW82t 2 99106.67 15530.00 540.00 0.0
5_Static vehicles.stationary.Stationary$VW82t 2 99113.31 15535.54 630.00 0.0
[Buildings]
0_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 400.00 165000.00 360.00
1_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 191000.00 165000.00 360.00
2_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 191000.00 400.00 360.00
3_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 400.00 400.00 360.00
4_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 89852.37 30048.92 360.00
5_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 119901.29 29932.45 360.00
6_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 119901.29 640.58 360.00
7_bld House$AirdromeControlTowerSmall 1 90027.07 291.17 360.00
8_bld House$RailBigStation 1 99600.93 16549.17 630.00
9_bld House$TrainPlatform1 1 99531.65 16668.39 660.00
10_bld House$TrainPlatform1 1 99526.52 16658.01 660.00
[StaticCamera]
99219 15318 100
99580 16504 200
100036 16792 150
99455 16605 200
99122 15506 100
[Bridge]
[House]
P7Mk w0000020000
Commençons par les objets mobiles.
Par exemple, celui-ci 2_Chief Vehicles.BikeBMW 2. Au passage, je pense ( à 98% ) que le chiffre 2 de la fin indique le camp de l'objet ( 1 pour les rouges, 2 pour les bleus ).
Son itinéraire est le suivant :
[2_Chief_Road]
99317.02 15553.83 120.00 2 4 3.055555582046509
99300.00 15700.00 20.00
99300.00 16300.00 20.00
99464.06 16421.12 120.00 0 2 3.055555582046509
99511.33 16430.35 120.00 0 2 3.055555582046509
99531.03 16478.48 120.00
Le chiffre en jaune est le temps d'arrêt au waypoint considéré ( 2 mn pour le 1er, 0 pour les autres ).
Le suivant, celui en orange, c'est plus compliqué. Apparemment ( là aussi c'est du 98% ), ce nombre indique le nombre de waypoint qui séparent deux waypoints non générés automatiquement par l'éditeur... Exemple : j'ai placé mon objet sur le 1er waypoint. Puis j'ai désigné un 2e waypoint, mais l'éditeur me propose de suivre une route et pour ce faire génère 2 waypoints. 1 +2 +1 = 4. Donc ce paramètre vaut, au minimum 2, et au maximum 2 + nombre de waypoints générés par l'éditeur jusqu'au waypoint désigné suivant.
Ca a bien l'air de marcher pour tous les autres...
Enfin le paramètre en rouge, je ne sais toujours pas ce que c'est, mais il n'apparait que sur les waypoints que j'ai désigné, et non ceux générés par l'éditeur... 'me faudra de l'aide pour celui-là je pense...
C'est peut-être un paramètre de vitesse; il est identique pour les deux Pz IV et plus haut pour le side-car et la KubelWagen ( les deux ont d'ailleurs une valeur identique, ils se déplaceraient donc à la même vitesse ). Mais ça demande à être confirmé.
Enfin, pour les objets statiques, prenons par exemple ceux-ci :
2_Static vehicles.stationary.Stationary$VW82t 2 99119.10 15530.20 360.00 0.0
3_Static vehicles.stationary.Stationary$VW82t 2 99113.78 15525.59 450.00 0.0
Le 2 indique toujours l'appartenance au camp : 1 pour les rouges, 2 pour les bleus.
Les deux suivants, 99119.10 15530.20 pour le premier, sont les coordonnées de l'objet sur la carte.
Le suivant, le 360.00 pour le premier, est l'angle par rapport au nord. 360.00 c'est le nord, et pis après on ajoute 10° en appuyant sur les touches 1 et 3, ou 90° en appuyant sur les touches 7 et 9. Donc 450.00 c'est l'est, 540.00 le sud, et 630.00 l'ouest.
PAr contre, le dernier, 0.0 pour les deux, et d'ailleurs pour tous, je n'en sais rien... Là aussi toute aide sera la bienvenue...
[Edit de 21h43]
Je viens de me rendre compte que, pour les objets mobiles, le chiffre en vert n'est sûrement pas l'altitude comme je le croyais ( ce qui au passage était assez gênant pour générer les trajets par php... ).
En effet, comme par hasard, pour tous les objets mobiles de ma mission, il est égal à 20.00 pour les waypoints générés par l'éditeur, et égal à 120.00 pour ceux que j'ai édité moi-même... Je ne crois pas à une coïncidence...
Là aussi, il me faudrait donc une confirmation pour ce paramètre. Sert-il à identifier les waypoints générés par l'éditeur et ceux édités par le créateur de la mission ?!?...