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Vocable de développement
Publié : sam. oct. 29, 2011 12:37 am
par raf'
Bon, alors par curiosité je commence à me lancer lentement (mais visiblement pas sûrement
) dans la 3D (j'avais déjà pas la fibre artistique, mais alors combiner la 3D, les perspectives, Blender qui arrive à me donner le tournis après une 1/2 heure dessus, pas sa faute mais quand même, etc...) et dans la programmation (je fais du java at school, c'est comme l'anglais, je comprends very well, mais je n'irais pas jusqu'à dire que je suis totalement "bilingue" à l'oral
, donc pas du tout doué pour accoucher d'un bébé Java
) .
Si vous êtes pas tous morts après cette réjouissante (pour vous en tout cas) petite intro, préparez-vous à une avalanche de questions ; faut bien étancher ma curiosité, y a toujours de quoi faire, et vu comment j'ai essayé, c'est vite parti en live, au sens propre du terme :
1°) Auriez-vous SVP une traduction de mesh (a failli me donner des boutons ce mot-là) ?
2°) À propos de boutons, qu'est-ce qu'un "buttons" Java Il-2, comment ça fonctionne, enfin bref, [voix de gestapo/kempetaï/2ème bureau/MI5/OSS, c'est comme vous voulez, y en a pour tout le monde
] papieren bitte
:busted_re.
3°) Comment fait-on pour les instruments de cockpit (dans Blender) ? J'en suis pas encore là (tous aux abris avant que je n'y arrive, des fois que...), mais la teschnik (ach, mein gott, la teschnik, y a gue za te frai !
) m'intéresse (insère-t-on des images de l'instrument, ou autre chose ?)
4°) On reprend la même question 2 et on recommence, cette fois avec les LODs et tous les autres éléments que je n'ai pas cité parce que je ne les connais pas, aux noms peut-être charmants comme édulcorants assoupissants mais peu évocateurs par ailleurs (petits petits, ne vous cachez pas...)
Bon, passé ce formidable vidage de HS404 (non, je ne suis pas encore fou, malgré les tentatives de Blender), sur ce, je vous souhaite, 'ssieurs-dames, une bonne soirée - bien entamée déjà pour ceux qui bossent sur nos (futurs) braves destriers (pensez d'ores et déjà au manuel de réparation, ça console, et à y intégrer l'usage du chewing-gum pour boucher les trous - de balle ha ha ha hi hi:Jumpy: que je suis gai hin hin hin...) - aussi, plutôt bonne nuit et de bons conseils (y en a un au-dessus
).
Publié : sam. oct. 29, 2011 2:17 am
par Vylsain
1 ) mesh = maillage
Ça s'applique à la 3D pour les assemblages de polygones qui forment des maillages comme ça :
4 ) Les LOD (Level Of Detail) sont une manière d'optimiser un programme 3D. Quand ta caméra est juste à côté de l'avion que tu regardes, il faut que le modèle 3D de l'avion soit détaillé, mais si tu regardes cet avion à 500m de distance, pas besoin de modéliser beaucoup de polygones que tu ne distingueras pas et qui seront gourmands en ressources.
Pour un même objet, on va donc créer plusieurs LOD qui iront du plus détaillé au moins détaillé et on affichera l'un ou l'autre selon la distance à la caméra.
Va sur IL2 et mets toi en vue externe sur un avion. Éloignes la caméra de l'avion et tu verras qu'à certaines distances, le LOD de ton avion change pour un modèle moins complexe.
Pour le reste, je ne sais pas.
Sinon, un excellent site pour apprendre en 3D, prog, et tout un tas d'autre chose :
http://www.siteduzero.com/
Tu trouveras un tas de tutos très bien faits.
Voilou !
Publié : sam. oct. 29, 2011 10:56 am
par Claymore
Le bouton ou "buttons", c'est un fichier crypté qui renferme tous les modèles de vol des avions ainsi que les moteurs, les deux étant étroitement liés comme bien tu penses.
Pour les planches de bord des cockpits c'est "tout simple"; ce ne sont que des mesh empilés les uns sur les autres, le premier représente le panneau qui supporte les instruments qui sont des mesh individuels sur les quels sont mappé les textures des dits compteurs, ils comportent en fait deux faces posées l'une sur l'autre; une pour le compteur de jour et l'autre pour la nuit, ensuite on a l'aiguille(s) qui comporte(nt) également deux faces pour le jour et la nuit.
Après c'est dans les classes java que tout se paramètre.
Publié : sam. oct. 29, 2011 11:46 am
par raf'
Okay, donc les faces, c'est aussi une histoire de polygones...
Je n'en suis pas encore là avec le tuto Blender du site du 0, pour l'instant je cherche à étrenner Blender avec un cylindre que je déforme sans en arriver à unê carcasse d'avion, ce qui n'a rien d'évident au début, mais j'étais prévenu...
Merci bien pour les réponses, si vous voyez d'autres termes qui pourraient laisser bouche bée le débutant total en 3D et prog Java Il2 que je suis, n'hésitez pas, je suis preneur...
Publié : sam. oct. 29, 2011 2:02 pm
par Claymore
Exact, un mesh simple est composé d'une face divisée en deux polygones, en gros un carré divisé en deux dans une diagonale qui contient une face, deux polygones, quatre sommets, cinq arrêtes et une bordure c'est ce qu'on fait pour un instrument du tableau de bord auquel on rajoute la même chose juste au dessus pour l'instrument de nuit.
Publié : sam. oct. 29, 2011 2:13 pm
par raf'
Je continue mes petites découvertes...
J'ai trouvé un modus operandi pour créer un environnement de dev' Java (enfin si j'ai bien compris) que j'ai transcrit en une liste d'instructions en français dans un .txt :
http://www.youtube.com/watch?v=FJWEbnA29WQ
Comme ajouté à ma curiosité je suis friand de mots-clés de recherche, de liens et d'hypertextualité, j'ai trouvé ça :
http://www.zoo-logique.org/3D.Blender/i ... _reference (mots-clés : "vocabulaire 3d mesh LOD formes faces", c-à-d le seul vocabulaire que je connaisse actuellement), mais je crains que ce ne soit pas encore suffisant lorsque le vocabulaire de base me sautera vraiment à la figure.
Enfin, quand j'en aurai fini avec l'exploration de mon cylindre et la démarche globale pour appréhender Blender, on dirait vraiment un enfant jouant avec un cube, mais vu qu'il faut en passer par la régression, linéaire SVP, eh ben, passons-y...
Publié : sam. oct. 29, 2011 9:19 pm
par raf'
Trouvé dans le topic sur le VG33 - qui me fait bizaremment penser au Fiat G55, je ne sais pas pourquoi, il y a comme un air de famille, les ritals n'auraient pas outrageusement copié par hasard ? - désolé, mais la géo, ça doit bien faire dix ans que je n'ai pas vu les bases, j'ai eu le temps pour oublier, d'autant que ça n'a jamais été ma tasse de thé :
- sections
- shadows (les ombres, pour la traduction la cause est déjà entendue, mais encore ?)
- boîtes de collision
Je suppose que le cockpit est sur un calque indépendant puis assemblé avec le reste ? Et que les trains d'atterissage (que j'ai l'habitude de casser, donc j'aurai moins de regrets quand je serai apte à en créer) doivent aussi être représentés sortis en 3D ?
EDIT : pour le train, je retire la question... On le représente sorti dès la concep' 3D, le jeu doit faire le reste si le train s'emboîte bien avec les puits 3D... Est-ce qu'il n'y a pas moyen de tester ce genre de chose en animation 3D ? Autre question : sur les 1ères images de la modélisation du VG33, on voit les vitres et leurs reflets ; je me demande bien comment le camarade a réussi ça...
Publié : sam. oct. 29, 2011 10:09 pm
par Claymore
Qu'entends tu par "calque indépendant puis assemblé avec le reste" ?
Sinon les trains s'exportent dans iL2 en position rentrée, c'est la programmation qui les fait sortir ou non en fonction de la mission (départ en vol ou du sol)
Quel avion cherches-tu à modéliser ?
Publié : dim. oct. 30, 2011 1:28 am
par raf'
Euh... Ben, pour l'instant, je cherche surtout à me dépatouiller avec Blender.
Une fois que je serai au point avec cette gigantesque usine à gaz, je pense que les réponses à mes questions (que je pose maintenant pour être sûr de ne pas les oublier par la suite), dont certaines sont utiles même juste pour Blender en ce moment, me permettront de bosser sur des vrais projets "en chair et en os" (enfin, surtout en 3D Blender, et pas comme un engin de science-fiction tel que j'en ai construit ce soir, depuis que je me suis mis à la 3D, à savoir depuis hier).
Je verrai ce que je peux produire alors (si je peux le produire, pour l'instant...).
Je peux imaginer ce que tu dois penser, sans forcément juger :
, ce gars est complètement
, perturbé, à la masse, il pose des questions dont les réponses ne vont peut-être jamais lui servir, etc...
Certes, mais bon, on ne se refait pas...
Ma méthode est un peu brouillonne, complétement désordonnée.
Vouloir débuter en prog'/dev' et en 3D à la fois, c'est sûr, faut être limite suicidaire vu l'étendue de la tâche, sans compter qu'il faut du temps et de la dispo, que je n'ai pas souvent, mais ça tu ne peux pas le savoir et c'est un autre problème.
Seulement parfois ça m'a donné des résultats pas trop mauvais... Alors soyons fou, j'essaie, advienne que pourra.
Peut-être que je finirai par y arriver, parce qu'en l'état actuel des choses, y a de la volonté, mais au niveau de la pratique c'est pas gagné du tout (je peux te montrer une capture de ce que je fais sur Blender si tu veux, tu constateras "l'étendue des dégâts"...).
Concernant les calques, j'ai pensé en voyant les images du VG33 de Rammbock, que le cockpit était fait séparément, sur un calque différent de celui ou ceux du fuselage de l'appareil, parce que ça a l'air d'être quand même un sacré gros morceau, le cockpit.
Je ne sais pas si c'est ça, ce n'est que pure supposition de ma part, c'est pour ça que je pose la question. Il serait peut-être préférable que je la pose à Rammbock ?
Et, pour l'assemblage, j'avais pensé à la fusion entre calques (M puis choix du calque principal, si je me souviens bien de ma leçon-tuto pour Zéro), ou la fusion entre éléments (Ctrl-J).
Publié : dim. oct. 30, 2011 10:26 am
par Claymore
Blender je connais pas j'utilise 3DsMax 2010, donc si je comprends bien un calque sous Blender s'appelle une scène sous 3DsMax, dans ce cas oui; l'avion et son cockpit sont faits séparément, encore qu'il faut distinguer le cockpit que tu vois quand tu es aux commandes et celui qu'on voit en vue extérieure, les deux ayant la même taille, prenant la même place dans l'avion lorsque les calques sont fusionnés mais n'ont pas la même destination de répertoire dans iL2 ni les mêmes classes java pour les faire fonctionner.
Personnellement je pense que si ton désir de te lancer dans la modélisation sous Blender est de modéliser un projet qui te tient à cœur, hé bien vas y lances toi, ne perds pas de temps à apprendre en faisant n'importe quoi sachant que de toute façon tu feras des erreurs et il faudra sans cesse remettre le travail sur le métier.
Si je peux me permettre voici une
série de vidéos très bien faites sur la modélisation d'un Bf 109 E, certes c'est fait avec 3DsMax 2011 mais le principe reste le même quelque soit le logiciel utilisé.
Publié : dim. oct. 30, 2011 12:43 pm
par Yoyonsky
Salut Raf
Bon pour ce qui est de Blender, le plus simple est de commencer par ici:
http://www.blendtuts.com/blender_tutori ... All&page=2
et ici:
http://www.blender.org/education-help/tutorials/
Le logiciel évolue trés rapidement, et on peut trouver sur ces sites des tutos pour les dernières versions.
L' export 3ds de Blender est parfois trés imparfait. Je te conseille de convertir le fichier 3ds exporté par Blender avec le petit logiciel Biturn en version 0.87
http://mirex.mypage.sk/index.php?selected=1, qui permet d' avoir un 3ds propre, avec uv maps appliqués etc...
Vas y lentement avec des objets simples
. Je pense qu' un avion, si tant est que tu veuilles en faire une version intéressante, est un poil trop difficile pour un novice, même pour un intermédiaire. Bon ptet que tu es un génie, mais pour les gens dits "normaux" il vaut mieux commencer par faire un cube avec un toit, ça fait une jolie maison, texturer ça par le biais de l' uv mapper (il est extrèmement important de savoir se servir de ces outils) et ensuite de l' exporter dans il2 ou ailleurs.
Et si c' est parfait, alors lance toi dans un véhicule low polys, et ainsi de suite
Je fais pas mal de boulot sur Blender pour le projet FSX@war, et je peux te dire que cet outil est grandiose
...
Bon courage pour la suite
Publié : dim. oct. 30, 2011 9:18 pm
par raf'
OK, j'ai fureté un peu par ci par là pour me fournir en liens intéressants, les tiens sont accueillis à bras ouverts Yoyonsky...
Et je vais créer une grande chaise pour pouvoir apprendre comment on l'exporte dans le jeu, ce que ça donne.
Blender est certes grandiose, mais compliqué à la prise en main...
Après avoir vu une ou deux vidéos du lien proposé par Clay (le gars explique d'ailleurs très bien dans les vidéos, qui sont bien fichues ma foi, et on dirait que l'interface de 3DSMax est plus "intuitive", mais bon, gratuit oblige, je vais rester sur Blender), j'essaie de trouver la méthode équivalente à sa préparation à base de plans 2D (les 2 vidéos Create_Frame_Helpers).
Pour l'instant, pas trouvé de tuto avec Blender sur ce procédé dans son intégralité.
J'ai à peu près compris comment on insérait une image background dans Blend', et le tuto Zéro sur le passage de la 2D à la 3D devrait me permettre, a priori, de reproduire ce que le gars montre dans ses vidéos avec 3DSMax.
J'ai trouvé par ailleurs des plans 2D 3 vues d'avions Bloch et autres, restera à les optimiser si besoin pour insertion dans Blend', pour voir aussi si cette méthode aide ou pas dans la construction d'avions 3D...
Publié : lun. oct. 31, 2011 9:45 am
par Claymore
Tu n'est pas encore au stade le l'intégration dans le jeu, mas il faut que tu saches qu'il te faudra tout de même utiliser 3DsMax à un moment car les outils qui permettent l'exportation dans il2 ne fonctionnent qu'avec ce programme
Publié : lun. oct. 31, 2011 9:56 am
par Yoyonsky
Tigrou pourra peut être en dire plus sur le travail entre Blender et Il2...
Publié : lun. oct. 31, 2011 1:52 pm
par Claymore
Je pense que oui effectivement
Publié : lun. oct. 31, 2011 6:59 pm
par raf'
J'essaie de faire un essai d'avion débutant (cylindres assemblés pour le fuselage, plus plaques planes).
Euh... Yo', est-ce que c'est normal sur Blend', en partant d'une plaque à peu près plane (comme une planche quoi), puis en "divisant et smoothant" à la fois (W après avoir sélectionné une ou toutes les faces, puis clic gauche sur "Divide and smooth", je crois) , d'en arriver à un truc à côté duquel Eole passerait pour une oeuvre d'art au niveau esthétique ?
Parce qu'il me vallonne ma plaque, qui ressemble aux montagnes russes, surtout plus je le fais, et le résultat est vraiment moche, alors que j'aimerais qu'il me la lisse et me l'arrondisse, au moins sur les arêtes, un peu comme une aile...
Est-ce qu'il ne vaudrait pas mieux que je trouve un poly non pas cylindrique mais avec une forme cylindrique elliptique ?
Pour l'export, il s'agit de produire un .msh avec un autre truc associé, c'est bien ça ?
Publié : lun. oct. 31, 2011 7:35 pm
par raf'
Pour l'export, peut-être qu'il y a moyen de contourner l'obligation d'avoir 3DSMax en passant par GMax (plugin BuggyBuggy IL2 Exporter ou un autre qui existe sur AAS pour la conversion à partir de 3DS Max, mais qui a pas l'air de bien marcher ???), ou alors se servir de ça :
Orbiter ?
Publié : lun. oct. 31, 2011 7:40 pm
par raf'
Ah, j'ai retrouvé le deuxième, celui qui a l'air d'une usine à gaz :
AAS plugin export 3DS Max Il2
Publié : lun. oct. 31, 2011 7:40 pm
par Yoyonsky
raf' a écrit :
Euh... Yo', est-ce que c'est normal sur Blend', en partant d'une plaque à peu près plane (comme une planche quoi), puis en "divisant et smoothant" à la fois (W après avoir sélectionné une ou toutes les faces, puis clic gauche sur "Divide and smooth", je crois) , d'en arriver à un truc à côté duquel Eole passerait pour une oeuvre d'art au niveau esthétique ?
Parce qu'il me vallonne ma plaque, qui ressemble aux montagnes russes, surtout plus je le fais, et le résultat est vraiment moche, alors que j'aimerais qu'il me la lisse et me l'arrondisse, au moins sur les arêtes, un peu comme une aile...
Est-ce qu'il ne vaudrait pas mieux que je trouve un poly non pas cylindrique mais avec une forme cylindrique elliptique ?
Pour l'export, il s'agit de produire un .msh avec un autre truc associé, c'est bien ça ?
Bon. D'abord, quelle est la version de ton blender?
2°: pour adoucir les arêtes, il faut appuyer sur la touche t, en mode edit, pour afficher la barre de menu sur le coté gauche, puis en dessous de shading: appuyer sur smooth. et voila...
pour l' export, il faut faire un .3ds, mais Tigrou pourra en dire plus à ce niveau...
Publié : lun. oct. 31, 2011 7:52 pm
par raf'
Désolé pour le cross-post... J'ai la toute dernière de Blender, la 2.60a updatée (à moins que ça n'ait encore évolué, il paraît qu'ils vont plus vite que les utilisateurs à comprendre comment on insère un nouveau mesh
,ou pas, faut bien que je continue mon post
) .
Blender permet déjà d'exporter directement en .3ds, c'est (à peu près) sûr. Mais d'après un des tutos de Tigrou, magnifiquement foutu d'ailleurs (
Tuto Tigrou Blender Créer modèle 3D pour LockOn avec plans 2D, on grimpe dans les superlatifs, là, je me posais justement aussi la question "comment intégrer des plans 2D dans Blender" et... je n'ai plus besoin de me la poser) et ce qu'a dit Clay, complété par de petites recherches comme tu as pu le constater, il faut exporter après dans le jeu au format .msh, si j'ai bien compris (cf les liens que j'ai trouvé ???)...
Publié : lun. oct. 31, 2011 7:59 pm
par Yoyonsky
pour integrer les plans en background: touche n, puis scroller tout en bas, cocher background image, cliquer sur la petite fleche à gauche, puis add image, et ainsi de suite. Tu as ensuite la possibilité de déplacer l' image ou de la redimensionner au sein du panel s' affichant en dessous .
Pour ce qui est du msh, c' est pour il2. Donc il faudra exporter ds un autre format pour ce qui est de blender (je dirais donc .3ds)
Bon courage
Edit: la méthode boite de Tigrou pour les plans en background est aussi trés bonne !!!
Publié : lun. oct. 31, 2011 9:07 pm
par raf'
Yoyonsky a écrit :pour integrer les plans en background: touche n, puis scroller tout en bas, cocher background image, cliquer sur la petite fleche à gauche, puis add image, et ainsi de suite. Tu as ensuite la possibilité de déplacer l' image ou de la redimensionner au sein du panel s' affichant en dessous .
Ok, merci bien, j'essaierai les deux méthodes et ta méthode d'adoucissement des arêtes, problème épineux s'il en est
, pourvu que ça ne finisse pas en queue de poisson... lollol
Yoyonsky a écrit :Pour ce qui est du msh, c' est pour il2. Donc il faudra exporter ds un autre format pour ce qui est de blender (je dirais donc .3ds)
Affirmatif
provisoirement, sauf peut-être si on peut passer par Orbiter, mais ça, il faut que je teste aussi les deux méthodes avec ma chaise, et voir leurs résultats, avant de pouvoir affirmer que ce n'est pas nécessaire. Sachant qu'apparemment, il y a quand même quelques troubles en passant de Blender à 3DSMax/GMax, puis en exportant en .msh...
Yoyonsky a écrit :Bon courage
Merci, c'est vrai qu'il en faut dans les temps actuels, pour faire pas mal de choses de front, une d'elles étant apprendre Blender et la 3D, la deuxième en l'occurence étant appliquer ces concepts, et je ne parle pas du reste...
Yoyonsky a écrit :Edit: la méthode boite de Tigrou pour les plans en background est aussi trés bonne !!!
Sans vouloir te froisser, pour l'instant, après l'avoir lue un peu en diagonale, je trouve que c'est la plus intuitive, en tout cas c'est celle qui m'inspire le plus, et "by the way", le mieux.
Maintenant, je n'ai pas encore testé ce genre de chose, que ce soit celle de Tigrou ou la tienne, donc il est fort possible que je change d'avis, voire aussi que les deux soient géniales
...
C'est à voir, j'ai l'intention de mettre en oeuvre bientôt.
Publié : mar. nov. 01, 2011 9:01 am
par Yoyonsky
raf' a écrit :
Sans vouloir te froisser, pour l'instant, après l'avoir lue un peu en diagonale, je trouve que c'est la plus intuitive, en tout cas c'est celle qui m'inspire le plus, et "by the way", le mieux.
Pour me froisser, il en faudra plus que ça
.
J' utilise la méthode de Tigrou quand je mode sous gmax.
[mode vieux con radoteur on]
J' ai seulement d' autres habitudes sous Blender, mais le principe reste le même
[mode vieux con radoteur off]
Publié : mar. nov. 01, 2011 2:07 pm
par raf'
J'ai activé le plugin-addon Orbiter (enfin blender_io_orbiter, ou un truc du genre) dans Blender.
J'ai bien réussi à exporter mon affreux demi-pseudo-avion en .3ds, bien entendu je n'arrive pas à visualiser ce .3ds dans Blender, j'en déduis qu'il n'est pas fait pour ça
.
Par contre le plugin Orbiter n'exporte visiblement pas directement le .blend en .msh, malgré le fait qu'il propose de le faire dans le menu de Blender.
Peut-être qu'il faut que je trafique un peu le code du plugin, parce que les premières lignes m'agaçent...
Je vais aussi essayer avec 3ds2msh GUI puisque j'ai le fichier .3ds mais que je ne peux l'ouvrir pour l'instant, ou alors de passer par GMax après installation, en attendant de trouver une autre solution...
Que faut-il faire avec le .msh, et les fichiers qui sont avec s'il y en a, une fois obtenu(s), pour avoir mon "arme absolue" dans le jeu (vous verriez l'engin, encore pire que ni fait ni à faire, avec ça, la guerre se serait finie en 40 avec les allemands morts de rire par terre
) ?
EDIT : Bon, ben finalement Blender a fini par me créer le .msh, je ne sais pas trop comment, mais il me l'a créé...
Ouverture des .3ds dans Gmax trouvée aussi, au cas où, mais il n'arrête pas de me noircir les vues à chaque manip'.
Reste l'intégration du/des plugin(s) d'export en .msh dans Gmax pour avoir une solution complète de secours, et la question du transfert du .msh + fichiers associés dans le jeu pour y afficher mon objet "du débutant".