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Création Maps : l'eau

Publié : ven. sept. 17, 2010 1:24 pm
par Obelix
Je cherche à savoir s'il possible d'avoir deux textures d'eau sur une même map.

A savoir, une teinte genre "caca d'oie" pour les rivières et autres lacs, et un joli "bleu pacifique" pour la mer...

Si cela est possible, comment doit-on faire?

Merci par avance pour votre aide.

Obélix

Publié : ven. sept. 17, 2010 2:16 pm
par JV69_BADA
.

Publié : ven. sept. 17, 2010 2:52 pm
par Obelix
JV69_BADA a écrit :nope, nicht possiblisch :huh:
Mensch!!:busted_reo_O

Publié : dim. sept. 19, 2010 11:54 am
par Gil57
On peut peut-être bidouiller :
comme IL2 autorise des effets de haut-fonds (dégradé de gris sur le fichier map_C) combinée avec une texture plaçée dans le slot Water2 dans le load.ini (en mettant dans ce slot une texture unie d'un jaune un peu verdâtre), ça peut le faire, mais on perdra l'effet de haut-fond en bordure de mer...

Publié : dim. sept. 19, 2010 12:17 pm
par Claymore
GilB57 a écrit :On peut peut-être bidouiller :
comme IL2 autorise des effets de haut-fonds (dégradé de gris sur le fichier map_C) combinée avec une texture plaçée dans le slot Water2 dans le load.ini (en mettant dans ce slot une texture unie d'un jaune un peu verdâtre), ça peut le faire, mais on perdra l'effet de haut-fond en bordure de mer...
D'un autre côté ça peut être intéressant, pour avoir navigué dans ces eaux là en vrai, au large de la Guyane par exemple, on passait d'eaux d'un bleu profond et limpide à une espèce de mare vert/marron très sale, parfois nauséabonde et pas limpide du tout presque sans transition à mesure qu'on s'approchait de la côte du coup les hauts fonds disparaissaient complètement, ça compliquait souvent la navigation en "eaux resserrées" et faisait pas rire les mécanos qui se coltinaient les filtres à changer/nettoyer à un rythme bien plus soutenu qu'à l'habitude :sweatdrop

Publié : dim. sept. 19, 2010 12:24 pm
par Gil57
L'idée me semble très interessante, aussi j'ai fait un petit test rapide sur ma carte GW-central Med ou il y a beaucoup de hauts-fonds bien dégradés... le résultat est interessant:

Image

(si c'est ce que tu cherches ;) )

Publié : dim. sept. 19, 2010 12:58 pm
par BlackStaff
:yes: Pas mal en effet !
J'ai l'impression que ça promet de grande chose... :flowers:

Publié : dim. sept. 19, 2010 4:06 pm
par Obelix
GilB57 a écrit :L'idée me semble très interessante, aussi j'ai fait un petit test rapide sur ma carte GW-central Med ou il y a beaucoup de hauts-fonds bien dégradés... le résultat est interessant:

Image

(si c'est ce que tu cherches ;) )
Je vais tenter le coup. Merci

Publié : lun. sept. 20, 2010 4:25 pm
par Obelix
Testé, mais ça ne marche pas trop, certainement un prob avec la map_C. tant pis, merci encore pour ton aide.

Publié : mer. sept. 22, 2010 5:40 pm
par Gil57
Dommage...

Le map_C.tga doit ressembler à ça (secteur montré dans le screen-cap ci-dessus)

Image
(une fois "décompressé" avec le "map_C toolbox")

Ca te donne la valeur de gris à utiliser pour avoir la couleur différente.

Publié : jeu. sept. 23, 2010 9:34 am
par Obelix
GilB57 a écrit :Dommage...

Le map_C.tga doit ressembler à ça (secteur montré dans le screen-cap ci-dessus)

Image
(une fois "décompressé" avec le "map_C toolbox")

Ca te donne la valeur de gris à utiliser pour avoir la couleur différente.

Oui, le prob doit venir de là, car les berges des rivières sont de cette teinte...

Compte tenu du nombre de rivières au Managua, je pense m'en passer, dommage...

Publié : ven. oct. 08, 2010 5:01 pm
par Obelix
Bon, j'ai testé mais le hic reste la map_c, même avec l'outils de compression décompression, je n'arrive à rien. Une idée?

Merci

Publié : dim. oct. 10, 2010 12:46 pm
par Gil57
Une fois le map_C correctement fait, cela ne suffit pas toujours.

J'ai remarqué que certaines textures, placées trop près du bord de l'eau, annulaient l'effet "hauts fonds" de l'eau limitrophe (sur certaines cartes, ça fait apparaitre des sortes de grands carrés d'eau profondes là où on les a pas souhaités ...:wacko: )

Essaies de voir de ce coté ?

Publié : mer. oct. 13, 2010 1:32 pm
par Obelix
Je veux bien, mais quel est le process? Tu "décompresses" ta map_c, tu modifies la map_c décompressée ou la map générale en gris et blanc? Puis tu "recomposes" ta map_c?

Publié : mer. oct. 13, 2010 3:42 pm
par Gil57
Bon, je détaille :

1-J'utilise le soft appelé "map_C toolbox" pour "reconstruire" (le mot me semble plus juste que "décompresse") le fichier map_C qui est une image en niveaux de gris (ou "greyscale") de très grande taille ou les blancs sont la terre et les noirs les "eaux" , plus exactement :
The white areas with a pixel value from 128 to 255 will appear as
land. Pixel values of 127 down to 0 will be water.
Pour avoir les hauts-fonds:
Grey areas on "map_c" from RGB 1 to RGB 127 appear as shallow
water, but any grey from about RGB 95 to RGB 127 has lines of surf
running across it.
....
As the grey gets closer to RGB 127 the surf lines increase until there
is nothing but surf.
...pour résumer: pour obtenir la teinte "hauts-fonds", ça va se jouer entre RGB 1 et RGB 95 (au delà, les vagues apparaissent). Par exemple, pour tes fonds de rivières, tu les met en RGB 90 et quand elle se jettent dans l'océan tu fais un dégradé qui s'assombrit jusqu'au RGB 0.

Ensuite on recompresse le map_C.tga pour qu'il soit lisible par le jeu.

A NOTER : les hauts-fonds créés par le map_C feront apparaitre la couleur/texture spécifiée par le slot WATER2 du load.ini.

2-Si je veux un beau jaune-vert pisseux uni pour mes rivières, je fais une image (pas plus grande que 128x128 en 256 coul. pour économiser de la mémoire) de la couleur souhaitée, mais un peu plus jaune, que j'appelle (par exemple) fond-riviere.tga.

3-J'ouvre le load.ini de la carte et je vais tout en bas à la ligne "water2" ou je mets :
Water2 = Obelix_tex/fond-riviere.tga

(evidemment, dans le map_T.tga, il ne devra y avoir des pixels de la couleur RGB 30 (=Water2) que dans le fond des rivières...)