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suggestion pour les futurs patchs au mod C6

Publié : lun. mai 25, 2009 12:24 pm
par Bushido
Bonjour,

Il semble que certain moddeurs ne souhaitent pas voir leur mod intégré au mod C6.

Serait il possible afin de respecter leur volonté tout en assurant un confort d'utilisation pour les utilisateurs de préciser dans les futurs patchs au mod C6 les mods que vous conseillez mais que vous n'avez pas inclus car refus des auteurs avec un lien pour les télécharger.

L'idée est de savoir que tel ou tel mod est compatible avec le pack C6 et dans l'idéal de faire une fenêtre spécifique au souitcher (type "mods tiers") qui permettrai d'installer et de désinstaller les mods en question (une sorte de modman quoi), ou à défaut une procédure pour installer les dits mods et une fenêtre spécifique dans le souitcher pour les activer ou les désactiver.

Comme ça on sait rapidement que l'on est en "mod C6" avec en plus tel ou tel mod tiers d'activés.

Je ne sais pas si c'est faisable mais ça peut éviter de se priver de bonnes choses tout en respectant la volonté des auteurs.

Publié : lun. mai 25, 2009 12:52 pm
par bandini
Pour l'instant ce n'est pas à l'ordre du jour, mais je ne sais pas si techniquement c'est possible. Si il s'agit juste de copier un repertoire, alors il n'y a pas besoin du switcher C6 pour le faire. Si les mods tiers posent des problèmes d'integration, parce que il faut modifier tel fichier .ini, ou s'assurer que tel ou tel objet est présent, ça devient vite inmaintenable.

C'est dailleurs pour ça qu'on fait un pack, c'est parce qu'il n'y a pas forcément d'outil pour gerer facilement les dependances entre mods, et grace auxquels les mods fonctionneraient comme des "plugins".
Developper un tel outil devrait se faire "en dehors" du pack C6 à mon avis, mais je ne vois pas comment c'est possible d'avoir une architecure genre greffon avec le fonctionnement actuel des mods.

Politiquement, les dits auteurs crieraient au contournement, que si ils veulent pas que C6 utilisent leur mods, c'est pas pour qu'ils soient installable en un clic, que C6 veut dominer l'avenir d'IL2 (alors que pas du tout, C6 veut dominer l'avenir de toutes les simus, pourquoi s'arreter en si bon chemin) etc ....

Publié : lun. mai 25, 2009 1:16 pm
par Claymore
Bandini a répondu mais je vais donner ma vision de la chose:

Attention je vais peut être paraître brutal:

Tu veux dire qu'il va falloir qu'on se casse le trognon à réfléchir à ce que vous voudriez peut être utiliser avec le pack, en prévoyant de remplacer des fichiers par d'autres alors qu'on a déjà un mal de chien à faire fonctionner ce qu'on nous autorise à inclure ensemble et sans trop de problèmes, tout ça pour seulement deux personnes qui hurlent comme des vierges effarouchées dès qu'elle aperçoivent le logo C6 et ainsi prendre le risque de se voir qualifiés de voleurs (et j'en passe) en "préparant" l'intégration de mods que leurs "auteur" ne souhaitent pas voir dans le pack ?

Ben personnellement, mais ça n'engage que moi, la réponse est très simple:

C'est non :busted_re

Publié : lun. mai 25, 2009 1:38 pm
par Ghostrider
vous allez finir par nous énervé notre claymore....
Ah bah c est fait :)
On respire tous un grand coup

Publié : lun. mai 25, 2009 1:51 pm
par Bushido
Je ne me rend pas compte des soucis technique ou pas de ma proposition, l'idée c'est de ne pas intégrer au mod C6 les mods dont les auteurs refuse qu'ils soient intégré tout en permettant via le souitcher soit une installation facile en un clic soit si ce n'est pas possible une activation facile des dits mods.

En fait ça donne un tronc commun qui est le pack C6 et des add ons tiers (appelons les comme ça) activable ou désactivable facilement via le souitcher.

Le risque sinon c'est d'avoir les escadrilles en mods C6 mais pas complètement compatible car telle escadrille aura rajouté tel add ons tiers, une autre tel autre add ons tiers ect...

Là on sait tout de suite quels sont les mods installés ou non et on peut facilement les désactivés si incompatibilité le temps d'une campagne multi escadrille.

Les auteurs de mods ne peuvent pas vous reprocher de créer un programme tiers d'installation ou de désinstalation facile des mods (autant leur demande de ne pas voir intégrer leur mod à un pack peut être comprise autant le fait de refuser que leur mods soit installé via tel ou tel programme ou en compagnie de tel ou tel autre mods qu'ils n'aiment pas est irrecevable)

Vous avez déjà fait en sorte que le pack C6 soit compatible d'autre mods présent ou à venir mais non inclus (et c'est une bonne chose) pourquoi ne pas pousser le raisonnement plus loin et faciliter l'installation des mods tiers ?

Encore une fois techniquement je ne me rend pas compte de la faisabilité ou non de la chose, c'est juste une suggestion.

Publié : lun. mai 25, 2009 1:58 pm
par Crickey
Bushy pas de soucis, dans le readme l'install du JSGME est expliquée, tu peut déja mettre le mods armements de Josse par exemple. Les map d'Rone ce n'est pas compliqué non plus (a verifier si il n'y a pas de soucis d'objets mais je ne pense pas)

pour des avions en plus c'est différent pour des raisons de "button"

Publié : lun. mai 25, 2009 2:07 pm
par Obelix
Le prob, mon Bushi est double :

technique (quels pourraient être les mods qui pourraient peut être intéresser deux joueurs, dont un en Patagonie du Sud).

le second est plus complexe : les mods du pack sont compatibles entre eux (ça nous a pris du temps), certains mods non inclus sont pourtant prévus (ex : MiG-15 avec cependant le MdV de Josse, prévu hein, pas autre chose!!!o_O), et là on en a pris plein la gueule (désolé, y'a plus vulgaire mais bon...:innocent:).

On s'est fixé une règle (écrite dans le read me) : installez en plus ce que vous voulez à vos risques et périls. Le SAv du pack en l'état est déjà un casse tête. Alors avec des trucs prévus pour d'autres mods qui pourraient etc....:sweatdrop

Cependant vous signaler les mods non inclus pour cause de veto de l'auteur, why not.

Publié : lun. mai 25, 2009 2:54 pm
par UF-hallacar
j'abonde dans le sens de crickey
Les maps cela n'est pas compliqué
Pour d'autres mods "ambiances" et cie l'utilisation du JGSME comme avant peut se faire

Mais cela sans garantie de compatibilité
donc vous pouvez le faire mais avec méthode et avec une pincée de risque
L'avantage du JSGME c'est qu'on active et désactive progressivement
mais au bout d'un certains temps cela devient assez conséquent

Sinon entre les sorties et les interdictions d'utilisation il est sur que le pack C6 n'est pas exhaustif loin de là
alors ensuite à chacun de faire sa cuisine et ses mélanges

Publié : lun. mai 25, 2009 3:06 pm
par vtrelut
Bushido,

Tu parles le japonais? Tu veux une réponse en japonais? (c'est juste une plaisanterie, vu ton pseudo).

"...autant le fait de refuser que leur mods soit installé via tel ou tel programme ou en compagnie de tel ou tel autre mods qu'ils n'aiment pas est irrecevable": certes, or c'est là le problème en ce qui concerne le MiG-15 de Histomod: cherche-le dans le pack, il n'y est pas; pourtant on nous reproche d'avoir fait en sorte que ledit MiG-15 soit installable en plus sur le pack, et compatible! Nous n'avons pas intégré cet avion, il a été clairement listé dans le fichier des avions rejetés et il n'est pas inclus en compagnie des autres avions du pack.

Ce que tu demandes est précisément ce qui est refusé par 2 personnes. Surtout pas d'installation facile, surtout pas de compatibilité prévue. Le MiG-15 de Histomod n'est pas intégré dans le pack C6. Il est cependant compatible grâce à notre buttons, on dit clairement que le MdV est un original signé Josse et on se fait insulter.

Le lien de téléchargement vers les mods de Histomod est dans le Read-Me.

Dans le pack on a inclus une liste de mods avions non retenus, dont ceux de Histomod.

Merci de lire le Read-Me, ainsi que le fichier mods_avions_non_retenus.txt, qui se trouve à la racine du jeu.

On ne peut guère être plus transparents, me semble-t-il.

Quant à lister tous les mods qui ne sont pas inclus dans le pack C6 et que vous pourriez essayer, c'est peine perdue. Nous ne les connaissons pas tous, il y a plusieurs dizaines voire centaines de mods qui existent sur AAA, Aviaskins ou autres et que nous ne connaissons pas. Impossible de prévoir quoi que ce soit à ce niveau.

Bref, soyons réalistes: on vise la compatibilité et le confort, on précise les avions non retenus et non diffusés, les liens sont dans le Read-Me (Aviaskins, Histomod), et pour le reste c'est trop compliqué, il y a tellement d'autres mods qui circulent dans tous les sens, en Croatie, en Argentine, en Ukraine, en Australie, en Serbie, au Japon aussi sans doute, etc.

Parmi tous les auteurs de mods (cf Read-Me, ils sont très nombreux, dont une dizaine de francophones), 1 ne veut pas d'intégration, un autre a donné son accord sur ses cockpits de 109s, pas pour le reste (cockpits de P-51s, avions Corée). Et c'est tout. Cela n'est pas un drame, il y a beaucoup d'autres choses très significatives.

Quant à l'architecture que tu suggères, je confirme que c'est illusoire sur un plan purement technique. La gestion des fichiers .ini entre versions du jeu est déjà bien assez compliquée comme cela, même si tu ne t'en rends pas compte en utilisant le switcher tel quel aujourd'hui.

Enfin, attention pour les cartes: compte tenu du fonctionnement du switcher, il faut ajouter dans le all.ini les entrées correspondantes à chaque nouvelle carte 3 fois dans 3 all.ini à 3 endroits différents, sinon le switcher perd les pédales. Obélix le maître ès cartes peut le confirmer.

Publié : lun. mai 25, 2009 3:08 pm
par jeanba
A propos de cartes : je n'arrive plus à retrouver quels fichiers doivent être désactivés pour récupérer les "tiles" de Leningrad
(ce serait d'ailleur une modif qui aurait du sens)

Publié : lun. mai 25, 2009 3:19 pm
par Obelix
jeanba a écrit :A propos de cartes : je n'arrive plus à retrouver quels fichiers doivent être désactivés pour récupérer les "tiles" de Leningrad
(ce serait d'ailleur une modif qui aurait du sens)
Ouaip, c'est une bonne question, je cherche depuis un moment d'ailleurs.

Des idées?

Publié : lun. mai 25, 2009 3:26 pm
par jeanba
Obelix a écrit :
Des idées?
Non, et même pas de petrole

Publié : lun. mai 25, 2009 3:32 pm
par Gaston
Pour le cartes, je confirme la manip des all.ini... d'ailleurs, pour ne prendre aucun risque, je les ai tous doublés avec un fichier BAK_all.ini !!!

Publié : lun. mai 25, 2009 3:36 pm
par vtrelut
Tiens, ce serait sympa si tu pouvais détailler la manip pour les utilisateurs, merci Gaston...

Publié : lun. mai 25, 2009 3:49 pm
par bandini
jeanba a écrit :Non, et même pas de petrole
Si on desactive les objets situés la dedans :
\MODS\Objets_Skins\3DO\buildings\Russia\Piter\Kotlin

par exemple en changeant le nom du repertoire de Kotlin en Kotlin_mod,
le jeu va prendre les objets des fichiers .SFS

Publié : lun. mai 25, 2009 3:53 pm
par Bushido
J'ai bien conscience que vous ne pouvez pas tester tous les mods, l'idée c'était de faire une liste de ceux qui sont vraiment bien et pour qui vous n'avez pas obtenu les autorisations et qui sont compatible avec le pack C6.

C'est juste que c'est plus simple si tout passe par un seul programme (le souitcher en l'occurrence) que s'il faut jongler avec le JSGME en plus et faire des instals à la mano des cartes avec des risques d'incompatibilité.

(oui oui je suis une grosse feignasse j'assume)

Mais je comprends parfaitement que techniquement se soit compliqué voir impossible et que le jeu n'en vaille pas la chandelle, c'était juste une suggestion d'utilisateur lambda.

Sinon mon point de vue de juriste, l'auteur peux valablement refuser que son œuvre fasse partie d'une compilation (jurisprudence assez récente d'ailleurs sur les chansons d'un artiste s'étant retrouvé sur un CD de compilation sans son accord, la justice à donné raison à l'auteur) en revanche il ne peut pas imposer que son livre/disque/peinture ne soit pas dans la même bibliothèque/discothèque/galerie de peinture qu'un autre artiste qu'il n'aime pas, le respect du droit moral de l'auteur à ses limites.

Bref pour le Mig 15 laissez dire, rendre votre pack compatible des autres mods n'est en rien répréhensible :yes:

Publié : lun. mai 25, 2009 4:01 pm
par jeanba
bandini a écrit :Si on desactive les objets situés la dedans :
\MODS\Objets_Skins\3DO\buildings\Russia\Piter\Kotlin

par exemple en changeant le nom du repertoire de Kotlin en Kotlin_mod,
le jeu va prendre les objets des fichiers .SFS
merci
Je pense qu'il serait intéressant via le switcher d'automatiser la manip, pour pouvoir utiliser les cartes Leningrad améliorées.
Cela me semble bien dans l'esprit du mod C6

Publié : lun. mai 25, 2009 5:55 pm
par sport02
c' est assez rigolo d' entendre parler de droit d' auteur quand on sait comment les choses ont demarré .

ce pack est excellent tel quel , car a force de moder le jour ou il a fallu que je reinstalle tout et bien je ne savais meme plus comment j' avais commencé , alors que là c' est tout simple avec en plus le logiciel fourni pour selectionner la version ou les mods , ce qui peut etre tres utile si on rajoute d' autres modes soi meme par jsgme en cas incompatibilité par exemple .

Publié : lun. mai 25, 2009 7:37 pm
par lefuneste
et si on prenait plutôt, le problème dans l'autre sens : y'a qu'a plutôt demander aux auteurs des mods non inclus si ils sont compatibles avec le pack C6 !!!:Jumpy:

Publié : lun. mai 25, 2009 7:59 pm
par kendar
lefuneste a écrit :et si on prenait plutôt, le problème dans l'autre sens : y'a qu'a plutôt demander aux auteurs des mods non inclus si ils sont compatibles avec le pack C6 !!!:Jumpy:

+1000 :exit:


Sinon, plus sérieusement, en tant qu'offliner invétéré, je pense que je sauterais véritablement le pas si des campagnes/missions moddées fonctionnant avec le pack étaient incluses dans les Maj :Jumpy:.

Mais j'ai conscience qu'il faut du temps pour élaborer des campagnes...

d'ailleurs, maintenant que j'y penses, j'ai depuis quelques temps une idée en maraude pour en créer une... serait peut-être temps de m'y mettre...:king:

Publié : lun. mai 25, 2009 8:25 pm
par Gaston
Absolument rien de compliqué, vtrelut... je fais juste une copie de mon nouveau all.ini que je renomme BAK_all.ini, et ensuite je copie mon all.ini dans les dossiers du Game Switecher en écrasant celui qui est déjà présent... pas de risque, quoi...

Publié : lun. mai 25, 2009 8:45 pm
par PA_Findo
lefuneste a écrit :et si on prenait plutôt, le problème dans l'autre sens : y'a qu'a plutôt demander aux auteurs des mods non inclus si ils sont compatibles avec le pack C6 !!!:Jumpy:
LOL ca cest de l idée de genie , au diable les copyrights :Jumpy:, et comment d ailleurs , c est OLEG qui fait des mods ? lui seul a le droit je crois non :exit:

Publié : mar. mai 26, 2009 3:38 am
par vtrelut
kendar a écrit :+1000 :exit:


Sinon, plus sérieusement, en tant qu'offliner invétéré, je pense que je sauterais véritablement le pas si des campagnes/missions moddées fonctionnant avec le pack étaient incluses dans les Maj :Jumpy:.

Mais j'ai conscience qu'il faut du temps pour élaborer des campagnes...

d'ailleurs, maintenant que j'y penses, j'ai depuis quelques temps une idée en maraude pour en créer une... serait peut-être temps de m'y mettre...:king:

Ces campagnes existent, mon cher: il suffit d'aller sur le site de Mission4Today, il y en a enormement. Tout plein de campagnes moddees pour offliners comme toi et moi, statiques ou dynamiques, a profusion!

Mod pub actif.

Il y a mes campagnes moddees pour Curtiss H-75A-2 (entre autres), mes campagnes RAF moddees avec carte moddee et avions nouveaux slots, la campagne de Mission_bug Indochine sur la carte Thailande avec MS 406.

Mod pub desactive.


Le pack C6 n'incluera a priori pas de campagnes, ces add-ons etant deja largement disponibles et installables tres facilement dans un jeu modde avec le pack C6 (il suffit en general de dezipper dans la racine du jeu).

Ah oui j'oubliais: ces campagnes moddees offline sont dans la categorie "Specialised downloads" sur M4T. Il y en a plusieurs dizaines de disponibles, depuis des mois.

Publié : mar. mai 26, 2009 3:42 am
par vtrelut
Gaston a écrit :Absolument rien de compliqué, vtrelut... je fais juste une copie de mon nouveau all.ini que je renomme BAK_all.ini, et ensuite je copie mon all.ini dans les dossiers du Game Switecher en écrasant celui qui est déjà présent... pas de risque, quoi...


Oui, c'est sympa de contribuer au support technique des utilisateurs, parfois on sature un peu, donc merci Gaston pour ton aide; ta manip est correcte: modifier le all.ini actif en version 4.09mb dans MODS, puis le copier 2 fois dans les dossiers de versions 4.09mb moddees dans _Game Switchers, en ecrasant les versions actuelles.

Publié : mar. mai 26, 2009 12:28 pm
par Freddy31
Ce que tu demandes est précisément ce qui est refusé par 2 personnes. Surtout pas d'installation facile, surtout pas de compatibilité prévue. Le MiG-15 de Histomod n'est pas intégré dans le pack C6. Il est cependant compatible grâce à notre buttons, on dit clairement que le MdV est un original signé Josse et on se fait insulter.
2 personnes ... Je pense que tu veux dire 2 moddeurs , parce que en nombre de personnes il y en a bien plus qui n adherent pas a votre pack ...
Le debat ne se situe pas sur le fait d adherer ou pas , chacun ses gouts , le debat se situe sur les methodes employées ...
Encore une fois je constate une deformation des faits , le fait de prendre un mdv du meme nom que le mien pour en changer son contenu , cela s appelle un detournement et une tromperie ...
S en est tellement une que meme des gens de mon propre squad peuvent se faire tromper ...
Bravo !
Lorsque je fais un mdv j ai la decence de ne pas le nommer du meme nom que celui d un autre ...
Quant a mes class java elles sont ou ? Le mod n est pas activé dans votre pack mais il est bien la quand meme , pret à l etre ...