Page 1 sur 1

Spit XII dispo

Publié : mer. avr. 22, 2009 9:09 am
par crimar
Bonjour à tous !

Tout neuf chez AAA, le Spit XII:

http://allaircraftarcade.com/forum/view ... hp?t=14749

Publié : mer. avr. 22, 2009 9:15 am
par Obelix
Ouaip, reste à savoir si on peut garder les MDV de Josse et utiliser la 3 proposée...sans toucher au Buttons actuel.

Publié : mer. avr. 22, 2009 2:34 pm
par UF_Josse
Nope, faut mettre ce patche dans mon ancien mod pour avoir la 3D de AAA...

http://josseonline.free.fr/tagada/spit12.zip

Sans oublier de télécharger le dernier buttons à jour d'aujourd'hui.

http://josseonline.free.fr/tagada/buttons_22avril.zip

La version ultimate comprenant tout un tas de trucs, en fait, la quasi totalité de ce qui exsite... (en fait, je pense que ceux qui sont en 093 devraient bientôt avoir à passer en ultimate pour tout avoir, ou presque)...

OVus avez donc deux options....

Soit installer le mod AAA et l'ajouter dans le air.ini etc.... (le nouveau buttons est compatible)

Soit l'installer et benner tout le contenu de mon mod spit12 de ce post (sans les sons si vous les avez déjà) dans celui de AAA et vous vous retrouverez comme avant, mais avec des spit 12 early et late mis à jour avec la nouvelle 3D (et une petite modif de mdv en passant)...

Publié : mer. avr. 22, 2009 5:20 pm
par crimar
Ok Josse, merci ! Je vais donc patcher ton ancien mod. :yes:

Publié : mer. avr. 22, 2009 6:15 pm
par crimar
Deux questions:
- faut-il remplacer le weapon_ru.properties par celui de AAA ?
- que faut-il faire pour avoir la cocarde GB (j'ai toutes les nations, sauf la GB) ?

Sinon, j'ai bien le XII early et le XII late.:yes:

Publié : mer. avr. 22, 2009 6:16 pm
par Claymore
Je ne pense pas si ce n'est qu'une question de 3D d'AAA sur le modèle de Josse.

Publié : mer. avr. 22, 2009 6:18 pm
par crimar
oui mais les bidons ont été refaits chez AAA.

Publié : mer. avr. 22, 2009 6:57 pm
par YLB
Merci Josse pour tout ces buttons dont tu nous abreuves:Jumpy::Jumpy:



j'ai 2 petits soucis : je n'ai pas de sons avec le magister (moteur volet ...) et le SpitMkXII de fevrier 43 se retrouve alimenté dos:wacko:
suis je le seul dans ce cas?

Publié : mer. avr. 22, 2009 6:59 pm
par UF_Josse
Les armements sont ceux que j'avais mis d'origine, donc, pas de modif de weapons etc...

Seule la 3D de l'avion change....

Publié : mer. avr. 22, 2009 7:01 pm
par UF_Josse
YLB a écrit :
j'ai 2 petits soucis : je n'ai pas de sons avec le magister (moteur volet ...)
Aucune idée, jamais installé ni essayé ce zinc. doit manquer un prs ou un sample quelque part...

et le SpitMkXII de fevrier 43 se retrouve alimenté dos:wacko:
suis je le seul dans ce cas?[/QUOTE]

Euh... je comprends pas bien là...:detective

Publié : mer. avr. 22, 2009 7:31 pm
par quetzalcoatl
Bonsoir,
Merci encore pour le buttons Josse!
Bon,par contre par eut le temps d'installer tout ça,donc une fois plus,bon je ne serai d'aucune aide!!ça commence d'ailleurs a m'agacer un poil!!

Publié : mer. avr. 22, 2009 7:53 pm
par Claymore
UF_Josse a écrit :Aucune idée, jamais installé ni essayé ce zinc. doit manquer un prs ou un sample quelque part...
YLB a écrit :et le SpitMkXII de fevrier 43 se retrouve alimenté dos:wacko:
suis je le seul dans ce cas?
Euh... je comprends pas bien là...:detective
Je crois qu'YLB veut parler de la coupure d'alimentation en cas de G négatifs.

Je n'ai pas encore eu le temps d'installer ni d'essayer le nouveau taxi, et ça fait un bail que je n'ai pas volé sur l'ancien...

Publié : mer. avr. 22, 2009 7:58 pm
par UF_Josse
Pour les G negatifs, c'est normal pour ce modèle.....

J'ai aussi supprimé le verrouillage de roulette de queue (faudra que je le fasse sur le XIV aussi....)

Publié : mer. avr. 22, 2009 8:39 pm
par crimar
Et pour cette histoire de cocarde GB ? Ca viendrait de quoi ?

Il n'y a que moi qui ai ce probleme ?

Publié : mer. avr. 22, 2009 8:46 pm
par UF_Josse
Non, c'était l'ancienne version, j'ai réuploadé la dernière qui remet les cocardes par défaut et prend en compte le nouveau bidon.... à retélécharger sur le mien lien que mon premier post ;)

Publié : mer. avr. 22, 2009 8:52 pm
par crimar
OK, merci ! ;)

Publié : jeu. avr. 23, 2009 5:12 am
par Artois
Excusez moi, je suis un peu paumé..:crying:

J'ai l'ancien mod Spit XII de Josse. Pour avoir la 3D d'AAA, que faut-il faire ?? (en plus du nouveau button):
- benner le nouveau patch de Josse (http://josseonline.free.fr/tagada/spit12.zip) dans son ancien mod, auquel cas je suppose que la 3D d'AAA est dans ce nouveau patch :sweatdrop
- ou benner le nouveau patch de Josse dans le mod Spit XII d'AAA (auquel cas l'ancien mod de Josse ne sert plus à rien..) :sweatdrop :sweatdrop

Merci

Publié : jeu. avr. 23, 2009 6:07 am
par UF_Josse
Réponse 2 ;)

Normalement, si tu mets les 3 entrées dans les fichiers ini, tu devrais avoir les 3....

Publié : jeu. avr. 23, 2009 9:47 am
par Artois
Réponse expresse ...et claire !! :notworthy

Merci pour tous ces piafs et ces MDV (sont-ce d'ailleurs ces MDV made in Josse que nous aurons dans le pack C6 ??)

A++

Edit: y a t'il une utilité à avoir les 3 entrées du Spit XII ?? si c'est pour avoir 2 MDV pour 1 seul zinc, ça ne m'intéresse pas franchement... :whistling

Publié : jeu. avr. 23, 2009 10:18 am
par vtrelut
Yep, ce seront les MdV de Josse dans le pack C6...

A priori si tu mets les 3 entrees dans le air.ini, tu auras un SpitXII Late a moteur Griffon IV made by Josse et habillé par AAA, un Spit XII early a moteur Griffon III made by Josse et habillé par AAA, un Spit XII a moteur Griffon III made in AAA avec modèle de vol par Josse.

Les sons sont ceux de Tiger_33 dans tous les cas (les mêmes). Ceci est valable pour le mod son Ultimate.

Le Spit XII early de Josse et le Spit XII de AAA ayant le même moteur Griffon III et exactement le même modèle de vol avec le patch de Josse et son buttons, ils sont quelque peu redondants.

Les emports externes diffèrent un peu (plus de choix possibles sur celui de AAA), ainsi que la porte ouvrante sur le côté gauche du cockpit, disponible sur le Spit XII de AAA mais pas sur ceux de Josse (dont la 3D est par ailleurs identique, c'est celle de AAA).

En fait Josse, je me demande si ce ne serait pas mieux d'avoir le même code/nom entre ton Spit XII early et celui de AAA: SPITFIRE12, pour eviter d'avoir des confusions du genre: "cette mission/campagne requiert le Spit XII. J'ai le Spit XII. Non tu as celui de Josse, il faut celui de AAA. Ah bon, ce n'est pas le meme?" - (Ou l'inverse). Autrement dit, pourquoi ne pas faire comme pour les TempestV11 et 13 lbs? Dans le pack C6, on met le SPITFIRE12 de AAA avec ton modèle de vol, et ton Spitfire XII late avec ton modèle de vol et la 3D de AAA.

Publié : jeu. avr. 23, 2009 10:31 am
par UF_Josse
Sans souci, tu mets spit12 comme petit nom interne, et ça devrait rouler.....

Faites comme ça vous semble le mieux pour le pack, aucun souci pour moi.

Publié : jeu. avr. 23, 2009 7:49 pm
par BlackStaff
J'ai dû foiré quelque part !
- Install Mod 1.0+patch1.1
- vidage du patch/Josse dans le même dossier
- pas de modif des lignes ini (air, plane, weapons)
- suppression de l'ancien Mod XII/Josse
= erreur de chargement .../spitXII/hier.him ou .../spitXIIearly/hier.him

J'ai créé ces dossiers en les remplissant du même contenu que le dossier SpitfireMkXII du mod AAA... pareil !!

Je vais peut-être attendre le pack C6... c'est pitêtre mieux !

Publié : jeu. avr. 23, 2009 8:02 pm
par UF_Josse
Il faut d'abord installer le spit XII de AAA et benner le mien par dessus.

Publié : jeu. avr. 23, 2009 8:11 pm
par BlackStaff
Ah ! Merci ! Et merci aussi pour toutes ces mises à jour !
Comme plus haut il avait été dit que ton ancien Mod ne servait plus, juste ton patch était bon... j'ai donc pas tout comprendu !!!

Publié : jeu. avr. 23, 2009 8:21 pm
par UF_Josse
Lol...

Vi, ce sont des patches que je fais en ce moment... le sabre sera aussi sous ce format (d'ici demain ou après, je pense)... là, il est parti en test.