MOD Carte OKINAWA
MOD Carte OKINAWA
#1Je me suis attaqué à refaire complètement le carte Okinawa.
La topographie d'Oleg est très rigoureuse et ne demande pas de modification. En revanche le choix des textures et surtout leurs zones d'application restent beaucoup trop rudimentaires.
J'ai longuement observé les photographies d'époque, prises de vue aérienne et j'ai commencé à retravailler Okinawa.
Il ne s'agit pas simplement de remplacer des textures par d'autres, mais de recréer complètement le mapping de la carte avec des nouvelles zones de textures et des nouvelles textures.
J'ai commencé par Ie Shima, véritable forterresse japonaise comprenant 2 bases aériennes. Cette petite île est au départ constitué d'un village et de rizières. L'armée a tout chamboulé pour y construire des bases aériennes + un forteresse souterraine.
Voilà Ie Shima original :
Voilà Ie Shima refait à ma façon :
----
Au tour des îles Kerama, repaire de la flotte US. Ce sont normalement des îles paradisiaques, redouvertes d'une épaisse forêt tropicale et avec beaucoup de relief.
La version OLEG que vous connaissez, aucun relief, aucune forêt ou végétation :
Ma version, beaucoup + conforme à la réalité :
-----
Ensuite, la Péninsule de Motubu est connu pour sa végétation luxuriante constituée de jungle comme on peut en voir en Nouvelle Guinée.
Version Oleg sans un seul arbre :
Version corrigée :
-----
Enfin, le sud de l'île d'Okinawa reste assez escarpé. On y trouve même des falaises. De nombreuses cultures type rizière étaient situées tout au bord des côtes, rarement à l'intérieur des terres.
La version Oleg (admirez les belle risières !!!) :
Une fois modifié avec de vrais falaise en relief (pas trop visible vu l'angle de vue) et des cultures dignes de ce nom :
Il ne s'agit que d'exemples, mais en fait je refais la totalité de la carte, en incluant des textures torturées simulant des champs de batailles sur les lieux les + connus ... Il sera facile d'y cacher des bunkers et autres joyeusetés du front !
Bon, j'y retourne !!!
La topographie d'Oleg est très rigoureuse et ne demande pas de modification. En revanche le choix des textures et surtout leurs zones d'application restent beaucoup trop rudimentaires.
J'ai longuement observé les photographies d'époque, prises de vue aérienne et j'ai commencé à retravailler Okinawa.
Il ne s'agit pas simplement de remplacer des textures par d'autres, mais de recréer complètement le mapping de la carte avec des nouvelles zones de textures et des nouvelles textures.
J'ai commencé par Ie Shima, véritable forterresse japonaise comprenant 2 bases aériennes. Cette petite île est au départ constitué d'un village et de rizières. L'armée a tout chamboulé pour y construire des bases aériennes + un forteresse souterraine.
Voilà Ie Shima original :
Voilà Ie Shima refait à ma façon :
----
Au tour des îles Kerama, repaire de la flotte US. Ce sont normalement des îles paradisiaques, redouvertes d'une épaisse forêt tropicale et avec beaucoup de relief.
La version OLEG que vous connaissez, aucun relief, aucune forêt ou végétation :
Ma version, beaucoup + conforme à la réalité :
-----
Ensuite, la Péninsule de Motubu est connu pour sa végétation luxuriante constituée de jungle comme on peut en voir en Nouvelle Guinée.
Version Oleg sans un seul arbre :
Version corrigée :
-----
Enfin, le sud de l'île d'Okinawa reste assez escarpé. On y trouve même des falaises. De nombreuses cultures type rizière étaient situées tout au bord des côtes, rarement à l'intérieur des terres.
La version Oleg (admirez les belle risières !!!) :
Une fois modifié avec de vrais falaise en relief (pas trop visible vu l'angle de vue) et des cultures dignes de ce nom :
Il ne s'agit que d'exemples, mais en fait je refais la totalité de la carte, en incluant des textures torturées simulant des champs de batailles sur les lieux les + connus ... Il sera facile d'y cacher des bunkers et autres joyeusetés du front !
Bon, j'y retourne !!!
L'escadrille a besoin de plusieurs volontaires pour compléter son effectif : NOTRE SITE. NOTRE FORUM.
Nos Screenshots tirés de nos vols de campagnes : ICI.
Trucs & Astuces de l'éditeur de missions: ICI.
Nos Screenshots tirés de nos vols de campagnes : ICI.
Trucs & Astuces de l'éditeur de missions: ICI.
#2
Tin...j'arrive pas à m'habituer...je beau savoir qu'a chaque fois que je regarde le forum des mods,va encore y avoir un truc dingue,j'arrive pas a m'y faire!!!
Beau boulot,continue à fond les ballons!!!:Jumpy:
Beau boulot,continue à fond les ballons!!!:Jumpy:
#3
C'est sûr, que super historique ou pas (mais je te fais confiance), c'est surement beaucoup plus sympa de voler là dessus, c'est donc tout benef...
Par contre, ces arbres tropicaux, je m'en méfie un peu pour le FPS ....
Mais bon, faudra voir ce que ça donne (sur palau, j'ai quelques soucis, parfois)
Par contre, ces arbres tropicaux, je m'en méfie un peu pour le FPS ....
Mais bon, faudra voir ce que ça donne (sur palau, j'ai quelques soucis, parfois)
#4
Quand ça change, ça change !
Le tout c'est de pas se laisser démonter !
Beau travail en tout cas ... Le mod représente l'île avant l'attaque et la version du jeu l'île après les bombardements, manque plus que les cratères !
Le tout c'est de pas se laisser démonter !
Beau travail en tout cas ... Le mod représente l'île avant l'attaque et la version du jeu l'île après les bombardements, manque plus que les cratères !
Zargos
#5
Avant l'attaque, oui et non. J'ai justement accentué l'effet détruit du sol sur les champs de bataille les plus connus.
Comme vous le savez sur Okinawa, et même globalement sur le théatre Pacifique, les installations japonaises étaient très bien camouflées. Bunkers, tranchées, grottes étaient quasiment impossible à détécter depuis un avion.
Le soucis avec la carte Okinawa est que la texture de fond de carte (terre marron) est placée partout de façon uniforme. Il devient très difficile de poser des installations ennemies dans l'éditeur de missions sans qu'elles semblent surgir de nulle part. Elles deviennent forcément visibles comme le nez au milieu de la figure. Tout ceci ruine à néant la principale caractéritique de l'armée japonaise : son camouflage !!
J'ai donc rajouté sur les sites des batailles des nouvelles textures de façon à brouiller complètement cette uniformité du sol. Ainsi un char, un simple bunker ou une tranchée se fond à merveille dans le paysage. L'ennemi est présent mais est plus difficilement repérable !
Voici une image de la ligne Shuri-Naha. La texture marron uniforme laisse sa place à des sentiers, à une terre retournée ... un espèce de no man's land torturé, exactement comme on pouvait en voir à Okinawa. On voit bien les textures de terres jaunâtre qui cacheront très bien les objets et véhicules japonais.
Comme vous le savez sur Okinawa, et même globalement sur le théatre Pacifique, les installations japonaises étaient très bien camouflées. Bunkers, tranchées, grottes étaient quasiment impossible à détécter depuis un avion.
Le soucis avec la carte Okinawa est que la texture de fond de carte (terre marron) est placée partout de façon uniforme. Il devient très difficile de poser des installations ennemies dans l'éditeur de missions sans qu'elles semblent surgir de nulle part. Elles deviennent forcément visibles comme le nez au milieu de la figure. Tout ceci ruine à néant la principale caractéritique de l'armée japonaise : son camouflage !!
J'ai donc rajouté sur les sites des batailles des nouvelles textures de façon à brouiller complètement cette uniformité du sol. Ainsi un char, un simple bunker ou une tranchée se fond à merveille dans le paysage. L'ennemi est présent mais est plus difficilement repérable !
Voici une image de la ligne Shuri-Naha. La texture marron uniforme laisse sa place à des sentiers, à une terre retournée ... un espèce de no man's land torturé, exactement comme on pouvait en voir à Okinawa. On voit bien les textures de terres jaunâtre qui cacheront très bien les objets et véhicules japonais.
L'escadrille a besoin de plusieurs volontaires pour compléter son effectif : NOTRE SITE. NOTRE FORUM.
Nos Screenshots tirés de nos vols de campagnes : ICI.
Trucs & Astuces de l'éditeur de missions: ICI.
Nos Screenshots tirés de nos vols de campagnes : ICI.
Trucs & Astuces de l'éditeur de missions: ICI.
-
- Jeune Pilote
- Messages : 1354
- Inscription : 29 août 2005
#10
Il va falloir changer de repère pour la navigation à vue
"Tu as peur, Boyington, tu refuses le combat" (Tomio Arachi).
#11
Vraiment Super ROne !
J'imagine que tu dois prendre un sacré pied !
Bravo et merci de partager.
A+
J'imagine que tu dois prendre un sacré pied !
Bravo et merci de partager.
A+
Antec Nine Hundred II - Asus P6X58D-E / Intel X58 - Intel Core I7 950 3 GHz - 6 Go DDR3 1600 MHz Corsair - Windows Seven Professional 64 bits - NVidia Geforce 480 GTX 1,5 Go
#12
Oui, c'est vrai et c'est le seul défaut d'un tel relookage : les zones de forêts ne sont pas présentes sur la minimap. Mais ce n'est pas trop gênant sur ce type de carte car la découpe des côtes est telle que la navigation est un jeu d'enfant.
L'escadrille a besoin de plusieurs volontaires pour compléter son effectif : NOTRE SITE. NOTRE FORUM.
Nos Screenshots tirés de nos vols de campagnes : ICI.
Trucs & Astuces de l'éditeur de missions: ICI.
Nos Screenshots tirés de nos vols de campagnes : ICI.
Trucs & Astuces de l'éditeur de missions: ICI.
-
- Mécano au sol
- Messages : 425
- Inscription : 07 janvier 2006
#13
Heuuuuu................
Vous preparez quoi pour le 24????
Superbe boulot LAL R-One ainsi qu'a tous les autres:gl:
Vous preparez quoi pour le 24????
Superbe boulot LAL R-One ainsi qu'a tous les autres:gl:
BLR_Gino_fr = NNFFL-Gino-
-
- Jeune Pilote
- Messages : 1130
- Inscription : 03 octobre 2002
#14
Bravo !
Je sais pas ce qu'ils nous préparent, ... mais toi Gino ... ... une nouvelle version de ton super pack ?:Jumpy:BLR_Gino_fr a écrit :...Vous preparez quoi pour le 24???? ...
OBTeam
Asus P8P67 Deluxe Rev 3.0 (Révision B3) - G.Skill Kit Extreme3 2 x 4 Go PC12800 CAS8 ECO - Intel Core i5 2500K - Sapphire Radeon HD 6950 2Go
SEVEN 64
Asus P8P67 Deluxe Rev 3.0 (Révision B3) - G.Skill Kit Extreme3 2 x 4 Go PC12800 CAS8 ECO - Intel Core i5 2500K - Sapphire Radeon HD 6950 2Go
SEVEN 64
#16
Tres impressionant.
Cette carte a maintenant beaucoup plus de gueule .
beau travail
Cette carte a maintenant beaucoup plus de gueule .
beau travail
.
[SIGPIC][/SIGPIC]
[SIGPIC][/SIGPIC]
#17
Châpeau-bas...
Visuellement très réussie...
Que du bonheur en perspective...
Visuellement très réussie...
Que du bonheur en perspective...
"Un foie? Deux reins? Trois bonnes raisons d'utiliser la baïonnette!"
#19
Je refais également les bases ... Celle de Ie Shima est à chier !
Donc du coup je réoriente les pistes, taxiways et crée de véritables alvéoles ...
Et je rajoute le fameux Clocheton de Iegusugu ... pour les connaisseurs, histoire de balancer quelques bombes ou roquettes dessus en F6F... Enfin pour ce que ça servait ....
Screens à venir ...
Donc du coup je réoriente les pistes, taxiways et crée de véritables alvéoles ...
Et je rajoute le fameux Clocheton de Iegusugu ... pour les connaisseurs, histoire de balancer quelques bombes ou roquettes dessus en F6F... Enfin pour ce que ça servait ....
Screens à venir ...
L'escadrille a besoin de plusieurs volontaires pour compléter son effectif : NOTRE SITE. NOTRE FORUM.
Nos Screenshots tirés de nos vols de campagnes : ICI.
Trucs & Astuces de l'éditeur de missions: ICI.
Nos Screenshots tirés de nos vols de campagnes : ICI.
Trucs & Astuces de l'éditeur de missions: ICI.
-
- Apprenti-Mécano
- Messages : 392
- Inscription : 01 août 2005
-
- Elève Pilote
- Messages : 785
- Inscription : 12 avril 2006
#21
Epatant comme boulot. Vraiment.
"Vis à vis des erreurs, un poste de pilotage doit être un espace d'honnêteté absolue."
Je vole en flat4, je roule en flat4, tout ça aircooled : que du bonheur !
Je vole en flat4, je roule en flat4, tout ça aircooled : que du bonheur !
#22
Comme promis, je vous montre la base de IE SHIMA.
En réalité, les pistes se croisent ... mais les textures de pistes d'IL2 n'autorisent que des croisement à angle droit sinon il y a un bug de chevauchement de texture ... Voulant absolument conserver les bons sens de piste, j'ai fait le cruel choix de ne pas les croiser. Mais l'allure de la base est conservé au niveau des taxiway et des parkings. Cette configuration de piste comme je l'ai fait pour IE SHIMA, peut paraître étrange, mais d'autres bases japonaises (notamment Yontan) adopte le même aspect.
On voit au fond du screen le village de IE Shima et son célèbre clocheton ... véritable forteresse souterraine qui semble sortir de terre comme une fourmilière. La carte d'origine ne représente pas le clocheton d'Iegusugu. C'est dorénavant réparé .... Combien d'aviateurs ont largué des bombes ou roquettes sur cette masse de roche sans aucun résultat ...
La base de IE SHIMA d'origine :
La nouvelle :
Du coup, je me suis aussi attaqué à la base de Kadena qui a la particularité (comme d'autres bases d'ailleurs) de présenter des mini-parkings individuels pour chaque avion. Le jeu à l'origine met en place une base en herbe tout ce qu'il y a de plus classique : 1 piste + 2 taxiway et 2 parkings à chaque bout ...
J'ai détourné les textures de fin de pistes pour créer ces fameux parkings individuels. En fait, Oleg est gonflé car la plupart des pistes sont génériques sur IL2. Mais il est assez aisé de créer des bases très caractéristiques. Il faut juste de la doc et du temps :
Note : les bases sont très peu habillées. J'ai inclu à la carte le stricte minimum en bâtiment. Je rappelle qu'il s'agira d'objet qu'on ne peut enlever (ils font partie de la carte). Ainsi ça soulage les petits PC qui ont du mal avec les décors chargés et cela permet à chaque créateur de personnaliser sa base comme il veut. Sur les screens, j'ai juste rajouté des avions statiques pour se rendre compte de l'échelle. Sinon tous les bâtiments visibles sur les screens sont inclus sur ma carte. J'ai veillé à ne jamais mettre plus d'objets qu'à l'origine. Donc aucune raison d'avoir une perte de FPS.
Il me reste pour ces bases à programmer l'IA pour qu'elle se pose et décolle à partir de ces nouvelles pistes. Il faut aussi l'ammener aux parkings et alvéoles en suivant les nouveaux taxiways. C'est long, chiant, mais nécésaire pour les bases soient fonctionnelles.
Je vais aussi refaire la base de Yontan.
A bientôt ...
En réalité, les pistes se croisent ... mais les textures de pistes d'IL2 n'autorisent que des croisement à angle droit sinon il y a un bug de chevauchement de texture ... Voulant absolument conserver les bons sens de piste, j'ai fait le cruel choix de ne pas les croiser. Mais l'allure de la base est conservé au niveau des taxiway et des parkings. Cette configuration de piste comme je l'ai fait pour IE SHIMA, peut paraître étrange, mais d'autres bases japonaises (notamment Yontan) adopte le même aspect.
On voit au fond du screen le village de IE Shima et son célèbre clocheton ... véritable forteresse souterraine qui semble sortir de terre comme une fourmilière. La carte d'origine ne représente pas le clocheton d'Iegusugu. C'est dorénavant réparé .... Combien d'aviateurs ont largué des bombes ou roquettes sur cette masse de roche sans aucun résultat ...
La base de IE SHIMA d'origine :
La nouvelle :
Du coup, je me suis aussi attaqué à la base de Kadena qui a la particularité (comme d'autres bases d'ailleurs) de présenter des mini-parkings individuels pour chaque avion. Le jeu à l'origine met en place une base en herbe tout ce qu'il y a de plus classique : 1 piste + 2 taxiway et 2 parkings à chaque bout ...
J'ai détourné les textures de fin de pistes pour créer ces fameux parkings individuels. En fait, Oleg est gonflé car la plupart des pistes sont génériques sur IL2. Mais il est assez aisé de créer des bases très caractéristiques. Il faut juste de la doc et du temps :
Note : les bases sont très peu habillées. J'ai inclu à la carte le stricte minimum en bâtiment. Je rappelle qu'il s'agira d'objet qu'on ne peut enlever (ils font partie de la carte). Ainsi ça soulage les petits PC qui ont du mal avec les décors chargés et cela permet à chaque créateur de personnaliser sa base comme il veut. Sur les screens, j'ai juste rajouté des avions statiques pour se rendre compte de l'échelle. Sinon tous les bâtiments visibles sur les screens sont inclus sur ma carte. J'ai veillé à ne jamais mettre plus d'objets qu'à l'origine. Donc aucune raison d'avoir une perte de FPS.
Il me reste pour ces bases à programmer l'IA pour qu'elle se pose et décolle à partir de ces nouvelles pistes. Il faut aussi l'ammener aux parkings et alvéoles en suivant les nouveaux taxiways. C'est long, chiant, mais nécésaire pour les bases soient fonctionnelles.
Je vais aussi refaire la base de Yontan.
A bientôt ...
L'escadrille a besoin de plusieurs volontaires pour compléter son effectif : NOTRE SITE. NOTRE FORUM.
Nos Screenshots tirés de nos vols de campagnes : ICI.
Trucs & Astuces de l'éditeur de missions: ICI.
Nos Screenshots tirés de nos vols de campagnes : ICI.
Trucs & Astuces de l'éditeur de missions: ICI.
#23
Chuuutttttt... Boss on work !!!
Antec Nine Hundred II - Asus P6X58D-E / Intel X58 - Intel Core I7 950 3 GHz - 6 Go DDR3 1600 MHz Corsair - Windows Seven Professional 64 bits - NVidia Geforce 480 GTX 1,5 Go
#24
Super boulot ROne ! J'ai pratiquement plus le temps de me pencher aux fichiers et autres trucs pour IL2 ! Mais je vois que la roue tourne tellement bien !
Si jamais un jour je me replonge la-dedans, je vais voir pour le pilote qu'on peut diriger une fois au sol... mais bon... ça rique d'être trèèèèèèèèèèèèèèèès long !
Si jamais un jour je me replonge la-dedans, je vais voir pour le pilote qu'on peut diriger une fois au sol... mais bon... ça rique d'être trèèèèèèèèèèèèèèèès long !
*NNGC1-Clo
#25
Alors là, je suis comme la Vénus de Milo:
Les bras m'en tombent...
Entre les calculs d'apothicaire de Josse, et le relooking des Map à R-One on sait plus où donner de la tête.
C'est marrant car vous vous souvenez du plus long post sur ce forum ? quelque chose qui parlait d'un mod son...
Rama, si tu nous lis; t'en penses quoi de tout ça ? sincèrement, c'est pas mal ça non ?
Les bras m'en tombent...
Entre les calculs d'apothicaire de Josse, et le relooking des Map à R-One on sait plus où donner de la tête.
C'est marrant car vous vous souvenez du plus long post sur ce forum ? quelque chose qui parlait d'un mod son...
Rama, si tu nous lis; t'en penses quoi de tout ça ? sincèrement, c'est pas mal ça non ?
Cooler Master Cosmos 2 SE, Intel core i5-4460 3,20Ghz, Asus B85 ProGamer, Nvidia Geforce GTX 980, 16 Go DDR3, Corsair 750W, AOC C27G2ZE - 27" CURVE FHD 240Hz HP EliteDisplay E231 23", W10, Saïtek X52pro + ProFlightRudder, Clavier Logitech G105, Souris Logitech G502, Tir3 + Vector Expansion + Track Clip Pro
Plus vous saurez regarder loin dans le passé, plus vous verrez loin dans le futur.