Une map pour la Mighty 8th ?

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KWM_Spit973
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#76

Message par KWM_Spit973 »

Dur dur DANIEUL les dalles de bases satellite sont généralement retouchées, déjà que Maptools le fait automatiquement, pour ajuster la taille. Des récupérations... peut-être les noms de villes et encore c'est limite,
les valeurs se décalent vite. Tu peux par ex: te retrouver avec Lille à la place de Valenciennes. Le mieux est de partir à zéro

Nan la il blague, il ne fera pas une map pareil, elle sera découpée, déjà que j'ai eu 2 ou 3 crash avec maptool en création Map_C : error big too large, il a des limites, il a fallut sacrifier des rivières dans la Rhur, mais je retenterai le coup, peut-être rester sur les principales rivières avec moins de ruisseaux, car c'est quand même chouette à voir.

CHRIVAL tu vas pas nous faire la planète quand même lol et TOMPCAT à raison il manque la Corse !
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Chrival
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#77

Message par Chrival »

Pour la Corse, elle était inclue dans mes premiers découpages mais les fichiers BMP étaient trop énormes, déjà que là j'ai dû ruser pour y arriver ! A regret j'ai donc shunté la Corse.
En réalité il y a un petit bout du cap corse tout en bas...

Hé Spit je blague pas ! :Jumpy:

J'ai préféré aller le plus loin possible, pour voir.
Là on est proche des limites, Gimp est au max de ses possibilités.
Sinon la map_c s'est compressée sans difficulté avec Map_c toolbox. Elle pèse actuellement 12 Mo contre 45 pour celle de la map China !
Donc il y a de la marge de côté-là. On verra avec les fleuves, les rivières et les lacs. Par contre la Mymap_c de base est gigantesque. C'est elle qui fixe les limites je pense.
Au fait, j'ai déjà eu des plantages type "map too complex" sur China mais c'était à chaque fois dû au fait que j'avais oublié de la passer en niveau de gris.

Mymap_c fait 25728 x 23808 pixels (quand même ! :emlaugh: )

Ces dimensions ne sont pas le fruit du hasard mais d'un calcul.
Comme tu le sais la Mymap_c doit être un multiple de 32 pour qu'elle puisse être compressée.
Les dimensions ci dessus permettent un découpage en 4 parties égales (25728 : 2 = 12864, est un multiple de 32), en 9 parties égales (25728 : 3 = 8576 également multiple de 32), ou bien en 16 parties égales (25728 : 4 = 6432 aussi multiple de 32).
La carte peut donc être divisée en autant de cartes indépendantes, les fichiers map h, T, etc. aussi, que ce soit pour le travail dessus (allègement des images) ou bien pour se servir d'une portion de carte dans la simulation.
Bien sûr on peut également tailler dans le lard n'importe où et jeter le gras autour, la seule condition est que la découpe au niveau de Mymap_C soit un multiple de 32 (dans les 2 dimensions évidemment).

Par la suite on se heurtera au pb de la découpe de l'actor.static.
Ca fait un bout de temps que je n'ai pas utilisé l'actor management de Zuti. Il faut que je m'y replonge.
De toute façon on n'y coupera pas, il faudra à terme être en mesure de découper et de remerger des actor.static.

Sinon, des retours ?

Gil57
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#78

Message par Gil57 »

Pour moi la map_T. Y'a pas photo
Pareil que Chrival.

2 petites remarques si vous permettez:

1-A ce stade, s'occuper des FPS et du temps de chargement ne signifie pas grand'chose ;)
2-La variété des reliefs et paysages (belle et douce France ....) risque de poser de gros problèmes de textures à cause du nombre limité de slots de textures dans le load.ini (heureusement pour moi, je n'avais pas de hautes montagnes ni de paysage meditérranéen dans le pack WestFront)

Bonne continuation en tout cas.
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KWM_Spit973
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#79

Message par KWM_Spit973 »

Chrival a écrit :Sinon, des retours ?
Oui nous nous sommes tous posés, une ejection, mais pour les B17 - 14 ne rentreront pas

Bjn
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UF-hallacar
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#80

Message par UF-hallacar »

je pollue un peu mais
cela reste un peu dans le sujet
c'est passé lundi soir
en replay ici
http://pluzz.francetv.fr/videos/histoir ... 72293.html

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Chrival
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#81

Message par Chrival »

A l'attention de tous ceux qui souhaitent participer et fabriquer des bases, par exemple :

On pourrait commencer par marquer les emplacements sur la carte.
Déjà on verrait un peu mieux où l'on va et ça préparerait le terrain pour les travaux futurs sur la carte.

Vous pouvez donc télécharger un petit kit d'outils (tableur excel + carte format JPG en N&B) ici :

http://www.mediafire.com/download/80bxi ... ils_01.zip

Voici la copie du read me :

Ce dossier contient:

1 carte format jpg de dimensions 6432x5952 : map_WIP.jpg
1 tableur excel: FortressEurope_01.xslx
1 Read me

Si votre version office est trop ancienne et ne prend pas en charge les extensions .xlsx et que vous ne parvenez pas à ouvrir le tableur, envoyez moi un mail.
Je vous ferai parvenir le tableur en xls.

Le but est de placer sur la carte des lieux dont on connait la position géographique exacte.
Sur Google map On peut obtenir les coordonnées de n'importe quel point avec un clic droit et en sélectionnant l'option 'obtenir plus d'informations'.



UTILISATION:



TABLEUR EXCEL FortressEurope_01 :



Dans le tableau GEO vers MAP, dans la colonne 'LIEU', entrer les noms des bases, des villes ou de tout autre lieu qu'on souhaite placer sur la carte.

Remplir les colonnes COORDONNEES GEO, LON et LAT dont les cases sont blanches avec les coordonnées géographiques du lieu considéré.
Les coordonnées doivent être en degrés décimaux.
Un petit outil de conversion se trouve sur la même feuille, en haut à droite, pour transformer des coordonnées exprimées en deg, minutes, secondes, en décimal.

Les coordonnées carte, s'afficheront automatiquement dans les colonnes jaunes 'COORDONNEES MAP'.
Elles sont exprimées en pixels de sorte qu'on peut retrouver le point facilement sur la carte map_WIP.jpg avec n'importe quel utilitaire, comme Paint, Gimp ...

Les coordonnées FMB s'afficheront automatiquement dans les colonnes vertes 'COORDONNEES FMB'. Elles sont exprimées en mètres et permettent de localiser le lieu dans le FMB unlocked uniquement.

Des coordonnées du type "AA11" par exemple sont affichées dans la colonne verte 'SECTEUR' pour localiser grosso modo l'emplacement dans le FMB classique.



CARTE Map_WIP.jpg :

Ouvrir la carte avec n'importe quel utilitaire et marquer le point à l'aide des coordonnées obtenues dans le tableur selon le code suivant:

BLEU : Bases
JAUNE: Villes
ROUGES : Autres

Il est possible et même apprécié (ça me fait moins de travail lol) de remplir l'étendue du lieu avec de la couleur.
Exemple : relever les coordoonées de chaque bout de piste d'un même terrain (si possible) et les marquer chacuns d'un point sur la carte. relier ensuite les deux points par un trait approximatif.
De la même manière on peut estimer l'étendue d'une ville et la marquer entièrement.
Cela permettra par la suite de niveler le terrain si nécessaire et de placer les textures correspondantes.



Merci de me renvoyer par mail la carte et le tableur avec vos modif's.
Si votre utilitaire d'édition d'image le permet vous pouvez me renvoyer juste le calque avec les points.


Merci pour la collaboration !



Christophe

EDIT : Le lien n'était pas le bon, j'ai corrigé.

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Chrival
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#82

Message par Chrival »

Voici donc représentées sur cette image la répartition des échelles en fonction de la latitude.
Plutôt que d'aligner le rapport 1:1 sur le bord supérieur, ce qui entraînait une réduction trop importante au bas de la carte, je l'ai aligné sur le parallèle 53°N.
La réduction du rapport est inférieure à 5% sur le tiers nord de la carte, ce qui couvre à peu près la moitié nord de l'Allemagne.
La réduction max sur le bord inférieur est de 16%.

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LEPEREMAGLOIRE
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#83

Message par LEPEREMAGLOIRE »

Check MP

:flowers:

Freddy31
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#84

Message par Freddy31 »

Je veux juste vous prevenir que je ne pourrai pas commencer à bosser sur ce nouveau projet avant un bon mois ....

Si je commence en juin , le cockpit du B17 ne sera probablement pret qu en septembre ... Fin de l année pour le B17 complet et fonctionnel ...
Entre temps bien sur la premiere chose que je vais faire est de créer un village francais selon mon idée pour test sur cette carte ...
Pensez bien dans toutes les zones urbaines à faire un terrain rigoureusement plat de la dimension de la ville ... Si bien sur c est possible
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TOMPCAT
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#85

Message par TOMPCAT »

c'est donc ici que va commencer un long et fastidieux travail de recherche de documentations .
Cette Map Hors normes est la plus grande jamais tentée à ma connaissance dans l'histoire IL2 .
il serait pas mal de connaitre le nom des bases nécessaire pour être crédible . On à déjà celles connues grâce à West Front de Gilb.
Il en manque beaucoup .
postez ici celle que vos connaissez avec leur nom l’orthographe est super importante et le pays ou elles se trouvent , ça va déjà pas mal démêler le schmilblick , merci c'avance :notworthy

danieul
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#86

Message par danieul »

Hello,
En recherchant "Deutsche Flugplatz im WW2", j'ai pu trouver certaines infos (certainement à creuser) sur les bases allemandes sur leur territoire national.
A titre indicatif, voici quelques liens.
http://www.luftfahrtspuren.de/platze.html

http://de.wikipedia.org/wiki/Liste_deut ... l%C3%A4tze

http://www.fliegerhorste.de/where.htm

http://www.der-deutsche-jagdflieger.de/ ... hausen.htm

http://www.luftfahrtarchiv-koeln.de/deu_flugh30.htm

En espérant que ce sera utile !!!
Amitiés
DAN

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Chrival
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#87

Message par Chrival »

Bah alors ????....... o_O
Tout le monde dort ?

Freddy31
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#88

Message par Freddy31 »

Ben non moi je dors pas , je m acharne pour finir ce 109E le plus vite possible pour la sortie d IES1 ... Ce n est qu apres que je vais me consacrer aux forteresses volantes ...
Mais c est toi qui doit fournir le gros du boulot sur la carte , je ne suis d aucune utilité pour toi , en tout cas au debut de la creation de la carte , moi mon boulot c est surtout l avion !!
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TOMPCAT
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#89

Message par TOMPCAT »

je rassemble , je fouille , je cherche la localisation et le nom des bases aériennes qui seront utiles pour cette MAp , placer toutes celles que j'ai deja : ça fait du taf
pas de panique, c'est un travail de longue haleinne et il y aura des temps morts c'est sur .......... mais au bout du tunnel , un truc de oufs!

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Chrival
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#90

Message par Chrival »

Ok. :yes:
Dites moi juste si la map se charge bien chez vous sans problème.
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TOMPCAT
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#91

Message par TOMPCAT »

pour le moment ça va bien oui , normal , y a rien dessus :yes:
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KWM_Spit973
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#92

Message par KWM_Spit973 »

Bonjour

Les mappeurs, quelqu'un possède t-il l'ancienne version qui tournait sous commande dos .bat, pour extraire et remonter les Actors.statics ? pour faire des tests.

j'ai la la version zuti 1.0, il semble qu'une v 1.1 à existée mais lien mort. (j'ai pas trouvé chez Dore)

Avec le zuti (Windows) la récupération des ponts n'est pas possible pas de création OutbridgesReal, ainsi que tous les taxing de pistes, il plante l'actors à la recompilation, seul les Inbuildings fonctionnent encore une chance pour l'autopop.

testé en HSFX et UP3-RC4 même problème

Merci
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C6_Dore
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#93

Message par C6_Dore »

T'as pas trouvé chez Dore? T'avais qu'à venir à la maison :Jumpy:

Si c'est ça que tu cherches? ICI

Les 2 fichiers create.bat et extract.bat sont inclus, juste modifier mapsize.txt (taille en y)
Remove_Objects_for_Il-2 et Renumber_inBuildings inclus

En revanche, chez moi, il ne fonctionne que sous Windows XP... Tiens moi au courant....

A propos du plantage à la recompilation, vérifier que les 1ères lignes des fichiers txt ne soient pas vides (problème que j'ai eu) ==> les supprimer
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KWM_Spit973
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#94

Message par KWM_Spit973 »

Plates excuses, ne connaissant pas le nom je n'ai pas percuté

Y a pas a tortiller faudra que l'on t'élève une statue :notworthy

Je suis sous Windows 7 - j'ai décompressé dans un dossier sur un autre disk pas le C :

Je viens de faire un test - à l'extraction pas de pont...

j'ai renommé tout en IN... modifié le mapsize.txt et ensuite lancé un créate et la il me fait le fichier : InbridgesReal.txt de + 600 ponts, o_O au CREATE ?

cela a pris 9ko de plus sur le nouvel Actors une misère ouf

quelques lignes du ficher :

3664 37 3665 37 32 0.0
3730 184 3729 183 32 -0.0
4889 215 4889 214 32 -0.0
4912 236 4914 234 32 0.0
4906 239 4904 237 32 -0.0
4908 240 4907 239 32 -0.0
4965 253 4960 253 32 -0.0

4103 360 4105 358 64 0.0
4103 362 4103 361 64 -0.0
3667 366 3665 364 64 -0.0
4473 515 4472 515 64 -0.0
3998 527 3998 526 64 -0.0
4001 530 3999 528 64 -0.0

3673 361 3672 361 128 -0.0
4797 401 4799 403 128 0.0
4479 509 4478 509 128 -0.0
4503 525 4503 524 128 -0.0
4503 530 4503 529 128 -0.0
4522 531 4523 531 128 0.0

L'actors qu'il a crée porte le nom : MWactors.static

Je n'ai rien touché en lançant la compilation aucune erreur

tout heureux je place le nouvel actors, la map se lance et 15 secondes plus tard retour bureau :crying:

je vais revoir cela tranquillement, la solution ne dot pas être loin, la je dois partir

La fin du log.lst


[15:29:33] [-] 'GL_EXT_paletted_texture' extension - Palettized textures (8 bit RGBA palette).
[15:29:33] [-] 'GL_EXT_compiled_vertex_array' extension - Compiled Vertex arrays.
[15:29:33] [-] 'GL_EXT_clip_volume_hint' extension - Frustum clipping optimization.
[15:29:33] [x] 'GL_EXT_secondary_color' extension - Secondary Color for 3D fog & specular optimization.
[15:29:33] [x] 'GL_EXT_separate_specular_color' extension - SeparateSpecular for 3D fog & specular optimization.
[15:29:33] [x] 'GL_ARB_multitexture' extension - Multitexturing.
[15:29:33] [x] 'GL_EXT_texture_env_combine' extension - Multitextures advanced combining for special



Merci encore :yes:
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C6_Dore
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#95

Message par C6_Dore »

envoie moi ton actor.static, je testerai
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KWM_Spit973
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#96

Message par KWM_Spit973 »

ok envoyé, dans l'archive pas de doc, il y en a une sur le 242sqd ( tu peux peut-être l'intégrer à l'archive ? )

Nous étions en 2008 possible que l'évolution de IL2 pose maintenant des problèmes : Mod, Version jeux, version Java...

http://www.242sqn.com/phpBB2/viewtopic. ... 0bb561e433

traduit par Google

Acteurs statique Lite v0.93

1) DESCRIPTION
Avec cet outil, vous pouvez voir modifier et créer des fichiers actors.static
pour IL2. Le programme fonctionne mieux avec IL2 Mission Builder.
Il fonctionne en deux modes: extraire et de créer.
Mais tout d'abord sur le contenu d'un fichier actors.static typique
1.1) Contenu de actors.static
- Des informations sur les ponts
- Informations sur les points de décollage (une icône présentée comme aérodrome
Mission constructeur)
- Des informations sur les bâtiments et les plaques
- Informations sur les points de la piste (pas aérodromes)
- Informations sur les points de taxi
- Informations sur les points de stationnement
Les trois derniers sont probablement utilisées pour naviguer l'AI sur le
aérodrome.
2) UTILISATION
Il ya deux commandes que peut être passé à cet outil:
2.1) extrait java-jar Act.jar <filename>
Avec cette commande, l'outil crée un certain nombre de sur *. Txt
dans le format adapté pour l'insertion dans les fichiers de la mission que
IL2 Mission Builder peut lire. Plus sur cela plus tard. <filename>
est le nom réel du fichier 'actors.static.
2.2) java-jar Act.jar créer
Avec cette commande, vous créez votre fichier 'actors.static "nommé
étonnamment MWactors.static. Ce fichier est prêt à être utilisé
avec votre carte modifiée et vous pouvez le renommer comme vous le souhaitez.
Cette option est la plus longue de loin. Je pourrais essayer de
améliorer c'est l'efficacité dans les futures versions. Pour la Finlande
Temps golfe de recoder était d'environ 15 min. Ce salaud a plus
que les objets 600.000 «bâtiments de!
3) sur *. Txt
Lorsque vous utilisez la commande extrait (voir 2.1) de l'outil va créer 5
sur les fichiers *. txt.
3.1) outWing.txt
Dans ce fichier, les informations sur les ponts est stocké. Vous pouvez
copier ceci dans le fichier de la mission et de le charger avec la Mission
Builder. Vous verrez une trajectoire de vol de A_20C indiciating départ
et des points de tous les types de 32 ponts de fin. A_20G indiquer
tapez 64 ponts et le type B_17D 128 ponts.
Type 32 est un pont de pays, 64 est?? pont et 128 est??
pont.
Vous pouvez copier ce fichier dans une section dans le fichier de mission pour
Mission Builder.
3.2) outNStationary.txt
Dans ce fichier vehicles.planes.Plane $ BI_1 est utilisé pour indiquer
points de décollage. Encore une fois, il vous suffit de copier cette section pour votre
fichier de mission.
3.3) outBuildings.txt
C'est typiquement le plus grand fichier. Il est une réplique directe de
positions et bâtiments / plaques types stockés dans 'actors.static'.
Copiez et charge s'applique ici aussi.
3.4) outChiefs.txt & outChiefsRoad.txt
Dans les deux fichiers d'informations sur les points piste, taxi et de parking
sont stockés.
3.4.1) points de piste sont représentés par Armor.1-BT7
3.4.2) points de taxi sont représentés par Vehicles.GAZ67
3.4.3) points de stationnement sont représentés par Vehicles.WillisMB_US
Copiez les deux fichiers de votre dossier de mission afin de charger correctement
dans l'IL2 Mission Builder.
4) *. Txt
Ils sont utilisés lorsque vous exécutez la commande create.
4.1) inBridgesReal.txt
Celui-ci est créé automatiquement en utilisant la commande créer et
il lit les informations de inWings.txt vous devez créer.
inWings.txt peut être une copie outWings.txt. inWings.txt doit être en forme
qui IL2 Mission Builder peut lire (voir 3.1).
Rappelez-vous que les ponts sont définis par deux points, de sorte que vous
devrait avoir même nombre de lignes NORMFLY pour chaque aile.
Veillez à ce que pour chaque vol, il doit y avoir une CORRESPONDANT
section _Way avec des points NORMFLY. S'il n'y a pas un seul pont
de certain type, retirez aile et lui correspondant section _Way de cette
déposer le cas échéant. type de pont est définie par type d'avion
chaque aile (voir 3.1).
4.2) inNStationary.txt
Cela peut être une copie directe de fichier outNStationary.txt ou la copie
de votre section [NStationary] dans le fichier de mission. Tête de
existence est obligatoire, mais vous pouvez le renommer si vous le souhaitez
(Je ne peux pas imaginer pourquoi vous voudriez le faire ...).
vehicles.planes.Plane $ BI_1 n'est pas non plus obligatoire, tant il est
dans le [NStationary], l'outil ne se soucie pas.
x_Static où x est un nombre entier doit être là, mais ne vous inquiétez pas
sur la séquence de nombres entiers. Vous pouvez même avoir plusieurs lignes
avec le même nombre, par exmaple:
3_Static ...
3_Static ...
3_Static ...
4.3) inBuildings.txt
Copie directe de outBuildings.txt ou la section appropriée de
votre fichier de mission. Gardez la tête, renommer si vous le souhaitez. Nombre x
dans x_bld est irelevant comme en 4.2.
4.4) inChiefs.txt & inChiefsRoad.txt
Presque tout ce qui est important ici: types d'objets doivent être
le même que dans sur *. txt homologues. Les chiffres ne doivent pas être
dans l'ordre (un nombre peut être sauté trop), mais ils doivent
être différent pour tous les «chefs».
Bien sûr, ils doivent être cohérents dans les deux fichiers.
5) MapSize.txt
Pour une raison quelconque, les ponts sont à l'envers par rapport à tous les autres objets.
Afin de résoudre ce problème de l'outil a besoin de savoir y (aka NordSud) taille de
la carte en question. La valeur est en mètre, définissez la valeur vous-même.
6) DERNIERS MOTS
6.1) dossiers de la mission peuvent être énormes et peuvent ne pas se charger si vous copiez tout
de l'extérieur *. txt. Pas besoin de le faire. Copiez seulement les sections pertinentes.
Depuis section des buldings peut être énorme sur son propre, essayer de copier seulement des parties
de celui-ci aux fichiers de la mission. Quoi qu'il en soit, ce qui est important, c'est que vous avez
tout ce que vous avez besoin en en *. txt avant d'exécuter créer. L'outil sera
utiliser ces fichiers et ces dossiers seulement de créer MWactors.static.
6.2) Je m'attends à des bugs, désolé.
6.3) En raison de 6,2, il pourrait y avoir des versions de correction de bugs dans le futur.
7) JURIDIQUE
Je ne sais pas. Je ne suis pas responsable.

------------------------------------

CORRECTIONS:

21.Jan.2008 (v0.93)
Impossible de créer le fichier avec le fichier de MWactors.static inWings.txt vide
fixe. Les utilisateurs qui ont des ponts dans leurs dossiers étaient actors.static
pas affectée par cet oubli de ma part.



****************
http://www.sas1946.com/main/index.php?topic=31887.0

2013 post boomer bas de page sur les ponts - sont fichiers comporte en fin de coordonnées des valeurs après les zéros :

607 441 606 440 32 0.23999023
522 577 522 575 32 0.099975586
560 574 561 573 32 0.2199707
578 556 580 554 32 -0.11999512

Nous sur les extractions il ni y que des 0.0 ou -0.0 en fin de coordonnées.
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Chrival
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#97

Message par Chrival »

Spit, j'ai un gros doute sur la validité de l'outil que tu utilises, à savoir 'Act_093'

Je l'ai téléchargé en suivant le lien de C6_Dore, je ne l'ai pas essayé mais ce que je peux dire c'est que ce n'est pas le même que j'emploie.
D'ailleurs C6_Dore a précisé qu'il ne fonctionnait apparemment que sous XP, ce qui est peut-être à l'origine de tes déboires.

J'ai mis en attachments le 'Zuti_ActorsMAnagement.rar' dont je me sers et qui marche sans problème. Enfin jusqu'ici tout du moins.
La doc, c'est un peu le foutoir, c'est vrai, il faut faire gaffe aux répertoires mais une fois qu'on a pris le truc, ça va tout seul.
Je viens à l'instant de faire un test sur la map China en parallèle avec autopop pour avoir un aperçu de mes templates "en live" et je n'ai pas rencontré de bug particulier. Les ponts sont là. Enfin LE pont est là...
Bien sûr, mon précédent actor.static qui contenait mes objets aérodromes (pistes twy, etc.) a été écrasé. Pour récupérer les objets il faut les merger ensemble et il y a dans l'utilitaire que j'ai attaché, un mode qui le permet.

C6_Dore, sauf erreur de ma part je n'ai pas vu ce fichier sur ton site (en tout cas dans la rubrique "utilitaire"), peut être cela vaut-il le coup de l'y placer ? Si on est sûr qu'il marche chez Spit, bien sûr... mais je pense qu'il n'y a pas de raison.
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Zuti_ActorsMAnagement.rar
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KWM_Spit973
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#98

Message par KWM_Spit973 »

j'ai voulut tester le 'Act_093' (aucun problème sous Win 7) car les ponts ne remontaient pas avec le ZUTI actors 1.0 et plantait l'actors.

Par contre aucun problème avec les bases les waypoint, taxings et autres impec avec l'Act_093 alors que chez toi ils se vaporisent ce qui fonctionne chez l'un plante chez l'autre ?

tu as quel version de Zuti Actors MAnagement.rar ?
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C6_Dore
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#99

Message par C6_Dore »

Suis en WE prolongé mais je jette un œil à mon retour sur le Zuti_ActorsMAnagement.rar. En effet, le précédent que j'ai ne fonctionne pas chez moi en W7 64x (c'est peut-être le java 64x qui pose problème car il fonctionnait sous XP 32x?)
Mais je dois avoir un poste en XP, je testerai les 2.

En tout cas merci pour le lien, je le mettrai effectivement sur la base de données.
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KWM_Spit973
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?

#100

Message par KWM_Spit973 »

Précision chez moi je suis en Seven 32bits pas en 64
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