Une map pour la Mighty 8th ?
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#26[Génial, l'équipe s'agrandit !
Tu sais peupler une map avec le FMB unlocked ?
Si ce n'est pas le cas c'est assez rapide à installer, moyennant 2 ou 3 manips dans le conf.ini et après c'est quasi comme de poser des objets normalement dans le FMB.]
Bon, alors moi et l'anglais ça fait deux
mais:Je sais faire des bases, je les prépares sur un coin de map quelconque et je les envoie à celui qui est capable de les inclure sur une map , c'est ce que j'ai fait avec Gilb pour sa map Westfront , j'ai du lui preparer une bonne soixantaine de bases meublées de bâtiment et représentant les bases réelles grâce à un max de doc , ça m'a bien pris deux ou trois moi , je sais plus , ces bases la , je les ai encore , je ne pense pas que Gilb sera opposé à ce qu'elles soient réutilisées.
mes compétence s'arrêtent la , j'ai par le passé proposé pas mal de skins d'avions , des missions ect ect mais la popote au cœur du moteur du jeu , ça je sais pas faire .Mais je suis ouvert à toutes propositions honnêtes (pourvu que pips ne passe pas par ici) comme éplucher la carte avec les outils qu'il faut pour connecter les routes , déplacer les arbres et maisons qui seraient au milieu de l'eau ou à un endroit incongru , je pense que c'est le plus long travail sur une map faite maison .
Comme je l'ai deja dit , ce projet est tres tentant même si il ne concerne pas grand monde dans la comunauté IL2 , je parle bien sur des gars préts à passer 6heures ou plus aux commandes d'un bomber pour mener à bien un raid aérien lointain et la je me met à rêver d'une partie dog évidement ou les bombardiers partiraient escortés par des mustang , qui les lécheraient en cour de route à cour de carburant ,pour être remplacer par d'autres . la chasse ennemie aux agets ect ect
que disait Von Braun deja? je pense avoir la volonté de lui donner raison avec une bonne equipe de gars prêts pour ça
Tu sais peupler une map avec le FMB unlocked ?
Si ce n'est pas le cas c'est assez rapide à installer, moyennant 2 ou 3 manips dans le conf.ini et après c'est quasi comme de poser des objets normalement dans le FMB.]
Bon, alors moi et l'anglais ça fait deux
mais:Je sais faire des bases, je les prépares sur un coin de map quelconque et je les envoie à celui qui est capable de les inclure sur une map , c'est ce que j'ai fait avec Gilb pour sa map Westfront , j'ai du lui preparer une bonne soixantaine de bases meublées de bâtiment et représentant les bases réelles grâce à un max de doc , ça m'a bien pris deux ou trois moi , je sais plus , ces bases la , je les ai encore , je ne pense pas que Gilb sera opposé à ce qu'elles soient réutilisées.
mes compétence s'arrêtent la , j'ai par le passé proposé pas mal de skins d'avions , des missions ect ect mais la popote au cœur du moteur du jeu , ça je sais pas faire .Mais je suis ouvert à toutes propositions honnêtes (pourvu que pips ne passe pas par ici) comme éplucher la carte avec les outils qu'il faut pour connecter les routes , déplacer les arbres et maisons qui seraient au milieu de l'eau ou à un endroit incongru , je pense que c'est le plus long travail sur une map faite maison .
Comme je l'ai deja dit , ce projet est tres tentant même si il ne concerne pas grand monde dans la comunauté IL2 , je parle bien sur des gars préts à passer 6heures ou plus aux commandes d'un bomber pour mener à bien un raid aérien lointain et la je me met à rêver d'une partie dog évidement ou les bombardiers partiraient escortés par des mustang , qui les lécheraient en cour de route à cour de carburant ,pour être remplacer par d'autres . la chasse ennemie aux agets ect ect
que disait Von Braun deja? je pense avoir la volonté de lui donner raison avec une bonne equipe de gars prêts pour ça
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#27A mon avis les limites techniques et temporelles imposent une petite réduction d'échelle. Pas forcément 1/2 mais 2/3 ou 3/4 ! Le vieux Il-2 va en prendre plein la tronche ( déjà sur les grosses maps actuelles c'est limite quand on veut faire des missions un peu d'envergure, alors la.. ! ) , il y a le fait que 1h décoller a faire la nav et a monter comme il faut, puis 2h a voler passivement tout droit vers l'objectif puis rebelote 2h pour le retour tout droit avant les 40 minutes de descente/finale, ca fais de gros temps morts entre les phases actives quand mème !
Pour la map, peut ètre ne peupler ( arbres et co ) que certaines zones, genre autour des aeéroports et des objectifs ? De toute façon depuis si haut le jeu n'affiche plus les arbres 3D il me semble.
Beau projet en tout cas !
Pour la map, peut ètre ne peupler ( arbres et co ) que certaines zones, genre autour des aeéroports et des objectifs ? De toute façon depuis si haut le jeu n'affiche plus les arbres 3D il me semble.
Beau projet en tout cas !
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#28Non , reduction d echelle j aime pas ... Il vaut mieux rogner un peu la carte que de diviser l echelle ...
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#29+1Freddy31 a écrit :Non , reduction d echelle j aime pas ... Il vaut mieux rogner un peu la carte que de diviser l echelle ...
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#31Long à realiser pas trop , en tout cas c est derisoire comparé à un avion ... Je dirai 2/3 j de boulot pour faire un quartier entier de ville ... Ce qu il faut faire c est avoir le style de la ville à reproduire , il faut des photos de facades de maisons et immeubles et une photo aerienne de la disposition ...Si je comprends bien c'est créer des objets 3D spécifiques de grandes tailles représentant des portions larges de villes ?
Evidemment ça réduirait considérablement le nombre d'objets. Il en existe quelques uns déjà soit dit en passant ; cf Paris sur la carte WestFront
Enfin moi je n'y connais rien, mais alors rien du tout à la modélisation 3D. Est-ce long à réaliser ?
Attention toutefois à un détail : les objets 3D se posent à plat sur le décor. Donc si le terrain est en pente, même douce, un bout de l'objet se retrouve en suspension dans l'air tandis que l'autre semble s'enfoncer sous terre
La seule restriction à mon idée qui est la bonne j en suis sur , c est que le terrain ou on depose la ville ou les villages devra etre absolument plat , ca veut dire qu il faut y penser à l avance , dans chaque zone de villes et villages , une surface rigoureusement plate de la dimention exacte de la ville est necessaire ...
Une autre solution encore plus rapide , je merge ensemble les batiments du jeu deja existant pour faire 1 seul gros objet , alors là c est meme pas 2 h de boulot ...
-
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#32Bonjour, Quel bases de bombers souhaitez vous ?
5 ou 6 devrait être suffisant pour un début.
une liste au pif : Scampton d'office
Après suivant le choix retenu, si il y a des volontaires pour en prendre une en charge se serait bien
Kimbolton
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Kimbo ... g-1945.png
https://www.google.fr/maps/place/Kimbol ... 4e95941021
---
Bassingbourn
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/c ... n_1955.jpg
https://www.google.fr/maps/place/Bassin ... 18bca07357
---
Molesworth
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/c ... y1960s.jpg
https://www.google.fr/maps/place/Molesw ... 0a86b4a701
---
Grafton
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Graft ... r-1954.png
https://www.google.fr/maps/place/Grafto ... aa2f89b8e0
---
Chelveston
http://en.wikipedia.org/wiki/RAF_Chelveston
https://www.google.fr/maps/place/Chelve ... 0ac2483087
---
Framligham
http://en.wikipedia.org/wiki/RAF_Framlingham
https://www.google.fr/maps/place/Framli ... 013d547635
----
Martlesham Heat
http://fr.wikipedia.org/wiki/RAF_Martlesham_Heath
---
Scampton (selectionner le lien en entier)
https://www.google.fr/maps/place/Royal+ ... e3!4m2!3m1!
1s0x4878597f0f211eb5:0x222d3db8bc0c7863
************
Il faudrait aussi faire un choix sur les principaux objectifs (villes) peupler de maisons toute la map et surement sans interet, au fait on peut aller jusqu'à Dresde
pour les insomniaques vol de nuit.
5 ou 6 devrait être suffisant pour un début.
une liste au pif : Scampton d'office
Après suivant le choix retenu, si il y a des volontaires pour en prendre une en charge se serait bien
Kimbolton
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https://www.google.fr/maps/place/Kimbol ... 4e95941021
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Bassingbourn
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https://www.google.fr/maps/place/Bassin ... 18bca07357
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Molesworth
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https://www.google.fr/maps/place/Molesw ... 0a86b4a701
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https://www.google.fr/maps/place/Grafto ... aa2f89b8e0
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Chelveston
http://en.wikipedia.org/wiki/RAF_Chelveston
https://www.google.fr/maps/place/Chelve ... 0ac2483087
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https://www.google.fr/maps/place/Framli ... 013d547635
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Il faudrait aussi faire un choix sur les principaux objectifs (villes) peupler de maisons toute la map et surement sans interet, au fait on peut aller jusqu'à Dresde
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" Un pilote est un individualiste, rien n'est plus important que de le faire rentrer dans un dispositif " (W.Mölders)
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#33Voilà une excellente nouvelle !TOMPCAT a écrit : Je sais faire des bases, je les prépares sur un coin de map quelconque et je les envoie à celui qui est capable de les inclure sur une map , c'est ce que j'ai fait avec Gilb pour sa map Westfront , j'ai du lui preparer une bonne soixantaine de bases meublées de bâtiment et représentant les bases réelles grâce à un max de doc , ça m'a bien pris deux ou trois moi , je sais plus , ces bases la , je les ai encore , je ne pense pas que Gilb sera opposé à ce qu'elles soient réutilisées.
Si effectivement Gilles ne s'opposent pas à la réutilisation de tout ce travail commun, c'est une énorme charge de travail en moins.
On fonctionnerait exactement de la même manière : tu m'envoies les bases avec la localisation réelle la plus précise (je sais comment retrouver les coordonnées géo, lat et lon sur les cartes que je crée, ça simplifie énormément les choses ) et moi je les place où il faut sur la map.
Ne pas oublier non plus qu'avec un simple copier coller, on duplique une base très rapidement. Il suffit juste ensuite de redisposer les éléments (sinon c'est nul !) selon les caractéristiques du nouveau terrain, en supprimer ici et en rajouter là... on gagne un temps fou.
En principe pas de souci pour ça, j'ai mes combines... comme éplucher la carte avec les outils qu'il faut pour connecter les routes , déplacer les arbres et maisons qui seraient au milieu de l'eau ou à un endroit incongru , je pense que c'est le plus long travail sur une map faite maison .
Eventuellement le raccord des routes et des voies ferrées à proximité des villes peut poser problème. Je n'ai pas encore mis au point la technique miraculeuse mais comme j'en suis là actuellement sur la carte China, j'y travaille et toute cette expérience profitera également à ce projet ci.
Quant aux arbres, si tu penses aux arbres qui sont générés automatiquement par le simu (les arbres à travers lesquels on peut passer), je les dompte dans l'œuf. Simplement en créant un fichier "tree" pour chaque texture, à l'aide d'un masque qui protège tous les emplacements possibles des routes. Par la suite tu peux donc tracer n'importe quelle route, n'importe quelle voie ferrée, en supprimer, en déplacer, en rajouter... jamais tu n'auras un seul arbre qui viendra pousser au milieu d'une route . Jamais.
Par contre les routes peuvent passer dans les forêts ce qui est normal et souhaitable puisque ça existe dans la réalité ; ça n'empêche pas les véhicules de rouler dessus, je précise. Enfin je veux dire sur les routes, pas sur les arbres.
En prime, cette technique offre l'avantage de contrôler directement depuis le fichier tree (qui est en fait une image en NB au format tga) la densité des arbres qui apparaitront dans le jeu sur chaque texture. Un peu plus ici, un peu moins là.
Je ne sais pas si la densité des arbres a un impact significatif sur les fps mais si c'est le cas, il sera toujours possible d'y remédier très facilement et rapidement (2 mn pour une texture, moins d'une heure pour la map complète)
...... et la je me met à rêver d'une partie dog évidement ou les bombardiers partiraient escortés par des mustang , qui les lécheraienten cour de route à cour de carburant ,pour être remplacer par d'autres . la chasse ennemie aux agets ect ect
J'ai beau me considérer comme un pur joueur offline, je ne dis pas que je ne serait pas tenté de rejoindre une bonne escadrille de mustang, (des gars qui bossent correctement hein, pas une bande de branquignols qui savent pas tenir une formation) et t'escorter jusqu'à Hamburg. Mais ne compte pas sur moi pour te lécher en cours de route ...
Ni te lâcher non plus, dussé-je me poser à court de carburant dans le jardin du Berghof
Je crois que tu l'as......
que disait Von Braun deja? je pense avoir la volonté de lui donner raison avec une bonne equipe de gars prêts pour ça
Justement, Aymi, je ne suis pas sûr qu'une réduction faible d'échelle soit suffisamment significative pour faire changer d'avis les allergiques aux vols de longue durée.335th_Aymi a écrit :A mon avis les limites techniques et temporelles imposent une petite réduction d'échelle. Pas forcément 1/2 mais 2/3 ou 3/4 !
Mathématiquement, si on passe à une échelle de 2/3 par exemple, un vol de 6h ne pourra être réduit que de 2h au maximum. Et en théorie seulement puisqu'en pratique, un certains nombres de phases du vol comme le décollage ou le combat lui-même sont incompressibles et indépendantes de l'échelle de la carte.
J'ai l'impression que réduire l'échelle de la carte décevraient plus de joueurs potentiels, acquis à la cause si j'ose dire, qu'elle n'en convaincrait de nouveau.
Rogner la carte ne changera pas grand chose.Freddy31 a écrit :Non , reduction d echelle j aime pas ... Il vaut mieux rogner un peu la carte que de diviser l echelle ...
Ce que je veux dire, c'est que si l'aller retour Angleterre - Stuttgart prend 5h (au pif), qu'on ait viré Peenemünde ou Berlin en dehors ne réduira pas le temps de vol.
Rogner la carte sera nécessaire me semble-t-il,seulement si le poids du ou des fichiers actor.static devient insurmontable.
Google map, non ?Freddy31 a écrit : Ce qu il faut faire c est avoir le style de la ville à reproduire , il faut des photos de facades de maisons et immeubles et une photo aerienne de la disposition ...
En se limitant aux centres villes des capitales qui n'on pas énormément changé depuis la guerre et en évitant les banlieues et leurs barres d'immeubles entourés de mac Do
Ville, oui, absolument dans la limite de celles qui seront composées de quartiers complets en 3D.La seule restriction à mon idée qui est la bonne j en suis sur , c est que le terrain ou on depose la ville ou les villages devra etre absolument plat
Mais il ne faut pas oublier que, plus encore que le nombre d'objets qui peuple la carte, c'est le nombre d'objets différents qui alourdit le tout. Gilles pourrait nous éclairer plus précisément sur ce point, il connait ça mieux que quiconque.
Il faut donc éviter de tomber dans le piège qui consisterait à créer un remède pire que le mal.
A priori, je dirais que pour que ça vaille le coup, il faudrait un ou deux blocs par style architectural significatif, guère plus. Par exemple, Angleterre, France, Allemagne qu'on disposeraient de façons différentes à chaque fois pour éviter la monotonie et les répétitions. Rien n'empêche aussi des "mix" de blocs dans certains cas.
Pour les villages, d'abord il faudra nécessairement en restreindre le nombre si on les popule en 3D, ensuite il sera difficile de les poser à plat sans distordre considérablement le relief nous menant à un effet final qui risque d'être désastreux.
Mieux vaut mieux sûrement une texture avec un relief en trompe l'œil prononcé et renforcé par un fichier bump.h qui crée des ombres. Il me semble même que l'ombre varie en fonction de la luminosité. Je vérifierai. On peut ensuite souligner encore le rendu avec un Template très léger de maisons ou autres objets 3D.
ca veut dire qu il faut y penser à l avance ...
Pas nécessairement heureusement.
Le relief se nivelle très simplement à partir de la map_h et ce à tout moment de la conception.
Je dirais même qu'il vaut mieux faire ce travail plutôt vers la fin qu'au début.
Mon expérience même minime en la matière m'a conduit à penser que la map_h, au début, moins on y touche, mieux ça vaut, sinon, quand on s'aperçoit qu'on s'est trompé il faut aller rechercher dans les sauvegardes le petit morceau d'origine qu'il faut remettre à sa place et ça prends du temps.
La solution qui me semble la plus judicieuseUne autre solution encore plus rapide , je merge ensemble les batiments du jeu deja existant pour faire 1 seul gros objet , alors là c est meme pas 2 h de boulot ...
Rien n'interdirait par la suite, en guise d'amélioration et une fois qu'on cernera mieux avec l'expérience les limites de ce qu'on peut faire en terme de peuplement sur une carte de cette taille, de créer des objets spécifiques.
Juste un dernier petit truc Freddy, avec tu te lances : il faut faire gaffe aux routes et aux rues.
Il risque d'y avoir beaucoup, beaucoup, beaucoup de villes sur cette carte, même si on en élimine un certain nombre.
Afin d'éviter le fastidieux travail qui consiste à raccorder les routes entre elles dans et autour des agglomérations, je pense qu'il faudrait pouvoir les faire passer dedans sans se soucier au moment du tracé des objets alentours. Sauf pour les grandes capitales dont on souhaiterait que le réseau reflète la réalité (je pense aux Champs Elysées, par exemple, les avenues, les boulevards typiques de certaines grandes villes etc.)
Cela implique de définir un canevas sur les textures city qui délimiterait les zones "habitables" entre les routes.
La notion est un peu difficile à expliquer comme ça et surtout à comprendre tant qu'on n'a pas soi-même tâter du placement de texture dans IL2. Il y a un certain nombre de règles de fonctionnement du simu à ce niveau là et si on n'y prends pas garde on s'expose à pas mal de déboires.
En résumé, je pense que la définition des objets 3D des villes doit se faire conjointement avec le choix des textures sous jacentes et du canevas routier en zone urbaine.
On aura l'occasion de revenir là dessus...
Désolé d'avoir été trèèèès looooonnng les gars.
Edit : Désolé, Spit, je viens seulement de découvrir ton post pendant que j'écrivais le mien.
sur ce sujet je serai extrêmement bref, j'y connais rien donc je vous laisse la parole...
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#34Affirm', Dresde est sur la carte (image 1er post du topic)KWM_Spit973 a écrit : au fait on peut aller jusqu'à Dresde
pour les insomniaques vol de nuit.
C'est qq part au sud de Berlin.
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#35Alors je le repete , les cartes j y connais rien ... Par contre la 3d et la programation de code oui ...Cela implique de définir un canevas sur les textures city qui délimiterait les zones "habitables" entre les routes
Donc de maniere evidente et certaine , je vous le dis , ce qui alourdit les cartes et plombe le jeu c est la multitude d objets ...
Il faut donc faire avec le MINIMUM d objets et aussi le MINIMUM DE TEXTURES ...
Donc je fabrique par exemple 2/3 villages differents , complets , avec l eglise , la mairie ...etc ....et ces villages auront peu de polygones et 1 SEULE texture pour TOUT LE VILLAGE ...
Il suffit de tourner dans un sens ou dans l autre les villages sur la carte et de les alterner judicieusement pour que survolés ils semblent differents les uns des autres ...
Il est evident que l economie en ressources pour le jeu est monstrueux à la fin !
Seul soucis effectivement : les routes ... Ce que je dois donc savoir est comment vous créez vos routes , c est 1 objet d une dimension prédéfinie que vous reportez à l infini sur la carte ?
Si tel est le cas il me suffit d avoir cet objet et je prevois en construisant villes et villages un espacement exact entre les batiments pour faire passer les routes ...
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#36Dis, Freddy, en ce qui concerne le village réalisé d'un seul bloc (bonne idée, en effet). Mais, ne vaut il pas mieux en créer plusieurs différents ?? (attention je ne dis pas une centaine mais cinq ou six qui auraient une surface différente par exemple, comme pour imager : un en longueur, un en carré, un en triangle, un en cercle, etc...) Pis, si je peux me permettre, laisser quelques trous dans l'agglomération et ne pas placer les églises, tours et autres monuments. Ceux-ci pourraient alors être rajoutés avec des variantes et des changements d'emplacements.
Kanpanssé-vous ??
Attention, je n'y connaît rien, c'est simplement une idée que j'avance, comme ça.
Place aux spécialistes pour étudier la question.
Amitiés
DAN
Kanpanssé-vous ??
Attention, je n'y connaît rien, c'est simplement une idée que j'avance, comme ça.
Place aux spécialistes pour étudier la question.
Amitiés
DAN
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#37Ok Freddy, je comprends mieux où est le malentendu.
Quand je parle de texture je parle des textures terrains pas de celle des objets 3D.
Je te fais entièrement confiance pour ce qui est de la relation entre la lourdeur de la carte et celle des objets 3D (nbre de polygones et nbre de texture) ainsi que leur nombre. Ca me parait même évident.
L'idée de 2/3 villages complets, chacun sous forme d' 1 seul objet 3D très "léger" est excellente. Je dirais même qu'on ne pourra pas faire autrement maintenant que j'y réfléchis.
Dans ce cas là, pour les routes, tu n'as pas trop à t'emmerder :
Si tu peux, tu laisses juste une ligne droite, en creux, comme un sillon, de hauteur zéro et qui traverse le village de part en part entre les baraques. Ce sera la rue (principale). Ce qu'il y'aura sur la texture à cet endroit là, on s'en fout, la route passera dessus.
La largeur doit correspondre à une largeur de route dans le jeu, c'est à dire 18/20 m. Mieux vaut 20 pour assurer le coup.
L'orientation importe peu.
Le reste, le placement sur la carte, on va pas le faire à la main, hein (10 000 villages en gros sur une map de cette dimension !), le nivellement du terrain etc. etc. je m'en charge.
Quand je parle de texture je parle des textures terrains pas de celle des objets 3D.
Je te fais entièrement confiance pour ce qui est de la relation entre la lourdeur de la carte et celle des objets 3D (nbre de polygones et nbre de texture) ainsi que leur nombre. Ca me parait même évident.
L'idée de 2/3 villages complets, chacun sous forme d' 1 seul objet 3D très "léger" est excellente. Je dirais même qu'on ne pourra pas faire autrement maintenant que j'y réfléchis.
Dans ce cas là, pour les routes, tu n'as pas trop à t'emmerder :
Si tu peux, tu laisses juste une ligne droite, en creux, comme un sillon, de hauteur zéro et qui traverse le village de part en part entre les baraques. Ce sera la rue (principale). Ce qu'il y'aura sur la texture à cet endroit là, on s'en fout, la route passera dessus.
La largeur doit correspondre à une largeur de route dans le jeu, c'est à dire 18/20 m. Mieux vaut 20 pour assurer le coup.
L'orientation importe peu.
Le reste, le placement sur la carte, on va pas le faire à la main, hein (10 000 villages en gros sur une map de cette dimension !), le nivellement du terrain etc. etc. je m'en charge.
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#38HA la je suis preneur aussi, si pas d'oppositionChrival a écrit :TOMPCAT a écrit : Je sais faire des bases, je les prépares sur un coin de map quelconque et je les envoie à celui qui est capable de les inclure sur une map , c'est ce que j'ai fait avec Gilb pour sa map Westfront , j'ai du lui preparer une bonne soixantaine de bases meublées de bâtiment et représentant les bases réelles grâce à un max de doc , ça m'a bien pris deux ou trois moi , je sais plus , ces bases la , je les ai encore , je ne pense pas que Gilb sera opposé à ce qu'elles soient réutilisées.Voilà une excellente nouvelle !Chrival a écrit :
Si effectivement Gilles ne s'opposent pas à la réutilisation de tout ce travail commun, c'est une énorme charge de travail en moins.
pour les inclure pas de souçi, par contre 5 ou 6 bases de bombardiers en Angleterre serait bien, PREVOIR longueur de piste asse longue, il me semble
que maintenant la charge des emports et carbu est prise en compte.
le villes avancent
On aura le droit vous attendre en Wulf au dessus de la Hollande ?Chrival a écrit : J'ai beau me considérer comme un pur joueur offline, je ne dis pas que je ne serait pas tenté de rejoindre une bonne escadrille de mustang, (des gars qui bossent correctement hein, pas une bande de branquignols qui savent pas tenir une formation) et t'escorter jusqu'à Hamburg. Mais ne compte pas sur moi pour te lécher en cours de route ...
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#39Pour ma part, aucun souci. Les deux cartes sont complémentaires, plus il y aura d'éléments communs, plus le réalisme global sera grandKWM_Spit973 a écrit :HA la je suis preneur aussi, si pas d'opposition
Après c'est à Gilles et Tompcat de décider.
Oui tu as 1000 fois raisons. C'est un point que je tenais à souligner. Des bombers qui partent vers l'Allemagne sont chargés ras la gueule.KWM_Spit973 a écrit :... PREVOIR longueur de piste asse longue, il me semble
que maintenant la charge des emports et carbu est prise en compte.
Tompcat, pense bien à respecter les longueurs de pistes réelles, je pense que c'est essentiel. Quitte à shunter un hangar ou deux, voir qq taxiways pour alléger le tout (si c'est absolument nécessaire...)
Je vois ça ! T'es sacrément en avance...KWM_Spit973 a écrit : les villes avancent
Si t'as pensé à prendre ton pébroque, pourquoi pas ?..KWM_Spit973 a écrit : On aura le droit vous attendre en Wulf au dessus de la Hollande ?
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#40Tout à fait. Plutôt que de laisser des trous en plein milieu, ce qui obligerait à multiplier systématiquement le nbre d'objets, on peut envisager, par-ci-par là des objets spécifiques à la périphérie des villages par exemple. Tout ça sera fonction des résultats obtenus au final en terme de temps de chargement, de fps, des perfos online etc.danieul a écrit :Pis, si je peux me permettre, laisser quelques trous dans l'agglomération et ne pas placer les églises, tours et autres monuments. Ceux-ci pourraient alors être rajoutés avec des variantes et des changements d'emplacements.
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#41En avance à tu trouves, quand je vois ce qu'il reste à faire...
En plus avec les noms en Hollandais et Allemand la aussi c'est chaud, CHRIVAL tu fait comment en Chine tu as un dico ?
Questions pour les villes ?
En prenant référence à Google map :
j'ai placé un 1jet de villes à l'echelle 50 kms
ensuite un second masque à 20 kms, vous allez jusqu'à combien ? l'atmosphère devient torride avec cette histoire.
En plus avec les noms en Hollandais et Allemand la aussi c'est chaud, CHRIVAL tu fait comment en Chine tu as un dico ?
Questions pour les villes ?
En prenant référence à Google map :
j'ai placé un 1jet de villes à l'echelle 50 kms
ensuite un second masque à 20 kms, vous allez jusqu'à combien ? l'atmosphère devient torride avec cette histoire.
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#42Si je puis me permettre , pourquoi vous allez l air de vouloir faire 2 cartes chacun de votre coté ?
Ca me semble 1 erreur , là vous etes tout contents parce que c est juste le debut et des idées sur un forum , mais dans 2/3 mois la carte sera toujours pas finie et vous allez commencer à tirer la gueule pour parler poliment ... Tous ceux qui ont fait des grandes cartes ont baissé les bras en cours pour la plupart ... Moi aussi pour finir un avion c est trés tres dur ...
Donc je pense qu il faut faire 1 equipe et 1 seule carte , sinon ca part dans tous les sens et on aura un morceau de carte pas finie !!!
La maniere de proceder pourrait etre la suivante : plusieures personnes bossent en meme temps sur la meme carte , on met les fichiers en telechargement sur un ftp et chacun merge quotidiennement son traval avec celui des autres en telechargeant les mises a jour ... Quand 1 des participants est fatigué le projet ne s arrete pas parce qu il a 4 ou 5 personnes dessus ! Croyez moi c est ce qu il faut faire ... Il faut choisir l un des 2 projets et tout le monde travaille dessus .
Ca me semble 1 erreur , là vous etes tout contents parce que c est juste le debut et des idées sur un forum , mais dans 2/3 mois la carte sera toujours pas finie et vous allez commencer à tirer la gueule pour parler poliment ... Tous ceux qui ont fait des grandes cartes ont baissé les bras en cours pour la plupart ... Moi aussi pour finir un avion c est trés tres dur ...
Donc je pense qu il faut faire 1 equipe et 1 seule carte , sinon ca part dans tous les sens et on aura un morceau de carte pas finie !!!
La maniere de proceder pourrait etre la suivante : plusieures personnes bossent en meme temps sur la meme carte , on met les fichiers en telechargement sur un ftp et chacun merge quotidiennement son traval avec celui des autres en telechargeant les mises a jour ... Quand 1 des participants est fatigué le projet ne s arrete pas parce qu il a 4 ou 5 personnes dessus ! Croyez moi c est ce qu il faut faire ... Il faut choisir l un des 2 projets et tout le monde travaille dessus .
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#43Oui Freddy c'est ce que je vois, je pensais que CHRIVAL était sur sa map de Chine et que son 1er post était une prévious un rêve.
Voila pourquoi j'ai posté, j'ai commencé il y à 2 ou 3 mois en fait je ne sais plus trop... à force de bouffer des tutos en Anglais avec google, alors je continu mon histoire. Pour le moment j'arrive déjà à me suivre mais équipe n'ayant pas trop l'habitude, je risque d'être complètement paumé.
A la lecture de vos posts dans la série trucs et astuces c'est super, mais j'ai du mal à suivre
Par contre je ne crache pas sur les bases si GIL est ok au moins une partie sera faite plus vite, pour l'Angleterre le top serait aussi 4 à 5 bases de Bombardiers de présentation Histo du moins les pistes, pas la peine non plus d'aller jusqu'au lampadaires. Des volontaires ? voir post plus haut ce ne sont que des propositions.
Quand j'estimerai que dans l'idée que je m'en suis fait elle est arrivée à son terme elle sera en DL, ensuite rien n'empêche que quelqu'un la reprenne pour la faire évoluer. Bien que passer derrière un truc pareil ce ne soit pas toujours de la tarte, chacun à sa façon de travailler il y a quelques règles, mais après suivant les emmerdes on se débrouille à les contourner, surtout quand on débute.
Pour conclure à part les bases ou l'intégration est facile, pour le MOMENT je préfère continuer seul et si je galère sur un point une réponse sera toujours super appréciée
Voila pourquoi j'ai posté, j'ai commencé il y à 2 ou 3 mois en fait je ne sais plus trop... à force de bouffer des tutos en Anglais avec google, alors je continu mon histoire. Pour le moment j'arrive déjà à me suivre mais équipe n'ayant pas trop l'habitude, je risque d'être complètement paumé.
A la lecture de vos posts dans la série trucs et astuces c'est super, mais j'ai du mal à suivre
Par contre je ne crache pas sur les bases si GIL est ok au moins une partie sera faite plus vite, pour l'Angleterre le top serait aussi 4 à 5 bases de Bombardiers de présentation Histo du moins les pistes, pas la peine non plus d'aller jusqu'au lampadaires. Des volontaires ? voir post plus haut ce ne sont que des propositions.
Quand j'estimerai que dans l'idée que je m'en suis fait elle est arrivée à son terme elle sera en DL, ensuite rien n'empêche que quelqu'un la reprenne pour la faire évoluer. Bien que passer derrière un truc pareil ce ne soit pas toujours de la tarte, chacun à sa façon de travailler il y a quelques règles, mais après suivant les emmerdes on se débrouille à les contourner, surtout quand on débute.
Pour conclure à part les bases ou l'intégration est facile, pour le MOMENT je préfère continuer seul et si je galère sur un point une réponse sera toujours super appréciée
Forum : http://fkwm.superforum.fr/ (Escadrille non active)
" Un pilote est un individualiste, rien n'est plus important que de le faire rentrer dans un dispositif " (W.Mölders)
" Un pilote est un individualiste, rien n'est plus important que de le faire rentrer dans un dispositif " (W.Mölders)
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#44Voilà une bonne idée, organiser un groupe, une équipe pour que toutes les petites mains puissent ajouter la petite pierre à l'édifice.
Ce qu'il faudrait, c'est répartir les tâches en fournissant l'objectif à atteindre. Je pense que pour obtenir de l'aide, il faudrait faire un petit tutoriel (en français, surtout) de LA méthode à utiliser, avec les indications nécessaires pour : a) récupérer les outils à utiliser - b) un forum spécialement ouvert pour les questions/réponses sur la réalisation, l'avancée, ce qui ne va pas, etc. de la carte, ainsi que les indications de son avancée. Mais, une équipe demande AUSSI qu'elle soit dirigée par un décideur qui organiserait le tout. Bien entendu, ce n'est qu'une suggestion !
Amitiés.
DAN
Ce qu'il faudrait, c'est répartir les tâches en fournissant l'objectif à atteindre. Je pense que pour obtenir de l'aide, il faudrait faire un petit tutoriel (en français, surtout) de LA méthode à utiliser, avec les indications nécessaires pour : a) récupérer les outils à utiliser - b) un forum spécialement ouvert pour les questions/réponses sur la réalisation, l'avancée, ce qui ne va pas, etc. de la carte, ainsi que les indications de son avancée. Mais, une équipe demande AUSSI qu'elle soit dirigée par un décideur qui organiserait le tout. Bien entendu, ce n'est qu'une suggestion !
Amitiés.
DAN
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#45Freddy je ne compte pas baisser les bras pour la carte China par exemple, ni pour celle-ci.Freddy31 a écrit :dans 2/3 mois la carte sera toujours pas finie et vous allez commencer à tirer la gueule pour parler poliment ... Tous ceux qui ont fait des grandes cartes ont baissé les bras en cours pour la plupart ...
J'ai commencé en novembre 2012, cf le 1er post du topic "cartes pour la 14ème". Ca fait donc 1 an et demi que je suis dessus.
Je suis parti de zéro, je n'y connaissais strictement rien en édition de carte, j'avais jamais utilisé aucun logiciel de traitement d'image.
J'ai commencé par perdre 2 mois à chercher (et trouver) l'astuce pour que l'eau puisse prendre 2 teintes différentes (mer et rivières). Sauf erreur de ma part, je crois être le seul à y être parvenu.
http://www.checksix-forums.com/viewtopi ... 8#p1328068
J'ai perdu du temps à apprendre l'utilisation de Gimp 2.6, sur le tas, par la méthode "beaucoup d'essais et encore plus d'erreurs". La map_c, Spit sait de quoi je parle, j'ai dû la refaire au moins 3 ou 4 fois.
J'ai passé des journées entières sur internet à chercher des docs sur les aérodromes chinois; il en existe au final très très peu. Parce que, par souci quasi maniaque d'authenticité, aucune de mes bases ne sera construite au hasard, sans référence historique.
J'ai fait un véritable travail d'archéologie sur Google Map, à m'en brûler les yeux, et j'ai retrouvé les traces, les vestiges d'une bonne partie d'entre eux. A la place de Kweilin, aujourd'hui il y a une autoroute ! Il n'en reste plus rien à part la cave qui servait de QG à Chennault et creusée à flanc de montagne.
Pour ce terrain en particulier, comment j'ai obtenu la doc est une histoire rocambolesque !
Je prends 2 minutes pour vous la raconter :
En googlant Kweilin Erh Tong, je suis tombé sur ce site : http://www.findagrave.com/cgi-bin/fg.cg ... d=56781499
Je me suis aperçu que la famille du Major Butler ainsi que l'assoc' qui s'est donné pour but de retrouver la trace des pilotes américains disparus sur le théâtre CBI avaient un mal fou à localiser le lieu du crash, tout simplement parce qu'ils cherchaient au mauvais endroit et qu'ils avaient mal interprété le rapport officiel.
Ils confondaient Kweilin Erh Tong (qui est mentionné dans le rapport) avec le nouvel aéroport de Kweilin et pensaient que Butler avait été descendu par la DCA en attaquant Erh Tong.
Je leur ai envoyé un mail pour leur signifier leur erreur. Comme ça, juste pour rendre service.
Alors ils m'ont envoyé le rapport, je l'ai lu et j'ai comparé avec la liste des missions du 23rd FG ce jour là. En fait, Butler est mort en attaquant Kweilin Yang Tong et non Kweilin Erh Tong qui est tout proche. Alors, grâce à mes petites connaissances en aéro et un peu de logique j'ai pu reconstituer la trajectoire de l'avion (P-51D).
Le dessin sur l'extrait de carte Google qu'on voit en haut de la page que j'ai mis en lien, c'est moi qui l'ai fait.
Vous voulez la preuve ? La voilà:
http://www.findagrave.com/cgi-bin/fg.cg ... d=56781499
Lisez la dernière ligne sous l'image : "Map by Christophe, CBI Researcher, French Pilot, and Friend~"
Les américains étaient étonnés. Ils m'ont demandé ce qui poussait un "frenchie" à s'intéresser à un théâtre de la WW2 que les américains eux-mêmes ont oublié depuis longtemps. (The Forgotten Theater...)
Je leur ai expliqué et pour me remercier, ils ont contacté un vieux monsieur de 92 ans, un américain vétéran de la guerre en Chine, et ils m'ont transmis un scan de sa doc perso, qu'il conservait chez lui depuis 70 ans !
Grâce à cette doc (dont on m'a fait promettre de ne pas la publier sur le web) j'ai pu reconstituer en détail les 3 terrains autour de Kweilin : Yang Tong, Erh Tong et Li Chia Chen;
Yang Tong : http://www.checksix-forums.com/viewtopi ... 3#p1350593
(pas encore peuplé)
Jolie histoire, non ?
Quand la map China sera achevée (et elle le sera Freddy ), chaque fois que j'irai survoler Kweilin, je me dirai que , si je peux le faire aujourd'hui, c'est un peu grâce à un pilote qui l'a fait en vrai, lui, il y a 70 ans et qui y est mort...
Fin des violons...
Après je me suis attelé aux textures. Il en existe beaucoup moins que pour les paysages européens.
Les choisir, les retravailler, régler le contraste la luminosité, la saturation (des notions qui m'étaient jusque là inconnues), les répartir sur la carte de manière rigoureuse en comparant les paysages visibles aujourd'hui sur Google avec les données des cartes anciennes... la Chine de 1944 par rapport à celle de 2014 c'est comme la France du moyen-âge par rapport à celle d'aujourd'hui. Tout ça a nécessité travail, recherches, essais, ratages, recommençages...
Parce que sur "China", là où il y a des rizières il y en avait en vrai en 1944, là où il y a des champs : idem. Je ne dis pas qu'il n'y a pas d'erreur ni de concessions à cause des limites du jeu mais rien n'est jeté au hasard, sauf quand vraiment je ne trouve pas d'info, parce que c'est comme ça que je conçois une map et pas autrement.
Sinon, une map de merde de la taille d'un court de tennis avec des textures nulles à chier et des bases pompées ailleurs et collées au petit bonheur la chance, au jour d'aujourd'hui, il me faut une après midi pour la faire !
Allez j'abrège maintenant parce que sinon il y en a pour des plombes.
Si j'ai dû mettre ce boulot de côté pendant 6 mois c'est tout simplement parce que j'ai des problèmes ORL : les oreilles qui ne décompressent plus à cause d'infections, qui me déclenchent des acouphènes qui me donnent des insomnies qui me fatiguent et que le toubib combat à grands coups de somnifères et de calmants...
Bilan des courses, après avoir eu la chance d'exercer le métier de pilote pendant 20 ans, je suis tout doucement en train de perdre mon aptitude médicale et à terme... mon boulot !
Fin du racontage de vie...
Dans 2/3 mois, la carte de ce topic ne sera pas achevée, c'est sûr, étant donnée l'ampleur du travail à accomplir... au sens où je l'entends.
Les villages ne seront pas posés au hasard, le tracé des routes sera celui de l'époque et pas celui de l'autoroute A6, les fleuves seront navigables etc.etc.
Maintenant faut y croire et avoir confiance en moi, en nous ...
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#46Ok Chrival et Spit apres tout c est vos cartes et donc vous qui decidez !
Des que j ai fini le 109E , je vais regarder comment on fait 1 carte afin de pouvoir vous aider et fournir les villes , villages et forets peut etre ...
Pensez 1 chose : il faut que la carte soit belle , mais : le moins d objets possibles et le moins de textures possibles !
Des que j ai fini le 109E , je vais regarder comment on fait 1 carte afin de pouvoir vous aider et fournir les villes , villages et forets peut etre ...
Pensez 1 chose : il faut que la carte soit belle , mais : le moins d objets possibles et le moins de textures possibles !
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#47... ben dis donc Chrival, quelle aventure ta future carte ...!! ...et quelle persévérance ...!
Super aussi ta correspondance avec l'ancien pilote US, dire que tout ça n'aurait sans doute jamais pu se produire sans internet ...!
Bonne chance et courage à toi, et chapeau bas !
Super aussi ta correspondance avec l'ancien pilote US, dire que tout ça n'aurait sans doute jamais pu se produire sans internet ...!
Bonne chance et courage à toi, et chapeau bas !
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- Apprenti-Mécano
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#48Bonjour,
Votre projet est super intéressant !!! en vous lisant, j'ai pensé à une solution qui pourrait contenter tout les joueurs, ceux qui sont prêts à vivre la totalité du vol, comme ceux qui aimeraient "zapper" des heures de nav où il ne se passe rien. Comme vous je pense que la solution d'une carte à échelle réduite n'est pas satisfaisante.
Mon idée consisterait à concevoir la carte sous forme de cartes plus petites, sous forme de bandes verticales correspondant globalement à une heure ou une demi heure de vol (comme des fuseaus horaires). Il faudrait ensuite un utilitaire qui permette de réassembler les morceaux de carte en zappant si nécessaire celles qui correspondent à de la nav sans intérêt ou sans opposition. En vol, cela reviendrait à faire au passage de la délimitation un saut dans l'espace instantané par exemple de quelques centaines de km vers l'est à l'aller et pareil au retour vers l'ouest. Comme si le pilote mettait le pilote automatique et allait se taper un petit somme d'une heure ou deux. Bien entendu il faudrait que ces zones ne soient pas situées à côté d'un endroit où il y aurait une rencontre avec de la chasse, et on peut imaginer un script qui prévienne le pilote qu'il a été "téléporté" de xxx km.
Mais cette idée permettrait à chacun d'organiser des missions qui lui conviennent en terme de timing, sans gâcher la possibilité d'avoir la map entière.
Pour ce faire, il faudrait réaliser un utilitaire capable de tronçonner la big carte puis de la réassembler en zappant les tranches que l'on souhaite retirer, ou alors concevoir directement des tranches, avec juste un utilitaire qui fabrique ensuite les cartes à la demande. Bien entendu, rien n'empêche de fournir 5 ou 6 cartes déjà faites, une entière pour les puristes, et d'autres avec des fuseaux horaires manquants par rapport aux objectifs les plus courants, pour ne pas que les missionneurs aient besoin de réassembler les cartes eux-mêrme.
Qu'en pensez vous ?
Votre projet est super intéressant !!! en vous lisant, j'ai pensé à une solution qui pourrait contenter tout les joueurs, ceux qui sont prêts à vivre la totalité du vol, comme ceux qui aimeraient "zapper" des heures de nav où il ne se passe rien. Comme vous je pense que la solution d'une carte à échelle réduite n'est pas satisfaisante.
Mon idée consisterait à concevoir la carte sous forme de cartes plus petites, sous forme de bandes verticales correspondant globalement à une heure ou une demi heure de vol (comme des fuseaus horaires). Il faudrait ensuite un utilitaire qui permette de réassembler les morceaux de carte en zappant si nécessaire celles qui correspondent à de la nav sans intérêt ou sans opposition. En vol, cela reviendrait à faire au passage de la délimitation un saut dans l'espace instantané par exemple de quelques centaines de km vers l'est à l'aller et pareil au retour vers l'ouest. Comme si le pilote mettait le pilote automatique et allait se taper un petit somme d'une heure ou deux. Bien entendu il faudrait que ces zones ne soient pas situées à côté d'un endroit où il y aurait une rencontre avec de la chasse, et on peut imaginer un script qui prévienne le pilote qu'il a été "téléporté" de xxx km.
Mais cette idée permettrait à chacun d'organiser des missions qui lui conviennent en terme de timing, sans gâcher la possibilité d'avoir la map entière.
Pour ce faire, il faudrait réaliser un utilitaire capable de tronçonner la big carte puis de la réassembler en zappant les tranches que l'on souhaite retirer, ou alors concevoir directement des tranches, avec juste un utilitaire qui fabrique ensuite les cartes à la demande. Bien entendu, rien n'empêche de fournir 5 ou 6 cartes déjà faites, une entière pour les puristes, et d'autres avec des fuseaux horaires manquants par rapport aux objectifs les plus courants, pour ne pas que les missionneurs aient besoin de réassembler les cartes eux-mêrme.
Qu'en pensez vous ?
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#49Ah, j'ai pu voir un truc similaire dans le jeu sur les sous-marins Silent-Hunter iii ou IV. La carte n'était pas modifiée, mais le joueur pouvait accélérer le temps jusqu'à X 1024 (si je me rappelle bien. Et chose très intéressante, à l'approche d'un contact (ami ou ennemi) le simulateur se chargeait de remettre le temps en vitesse normale (X1). Est-ce applicable dans IL2 ??? Ca c'est une autre question.
L'avantage, c'est qu'il n'y a pas de découpage de la carte - de base -. Mais, quels comportements auront les avions ennemis ??? (I.A. ou humains)
DAN
L'avantage, c'est qu'il n'y a pas de découpage de la carte - de base -. Mais, quels comportements auront les avions ennemis ??? (I.A. ou humains)
DAN
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#50Vous oubliez qu on ne fait pas ce qu on veut avec IL2 , non on ne peut pas " tronconner la carte " et definitivement , une fois pour toute , on ne peut pas compresser le temps online ...
Donc ou on fait une grande carte et on vole le temps reel ou on ne fait rien ... Il faut juste revoir la conception originale d Oleg de mettre sur la carte une multitude d objets séparés , c est ca le probleme ...
Trop d objets ... Et oubliez les textures en 1024 !!! Du 512 max et le top c est du 256 ...
Ce qui rend beau ce n est pas les textures en premier , c est la 3d ... Il est ridicule de mettre une texture de 1024 et d avoir un objet tout plat et sans ombre ... Vous lui mettez une minable texture en 256 , et par contre une jolie 3d et une ombre correcte et là vous avez l impression d etre devant un truc vrai ! Ce qui fait vieux dans il2 c est les objets sur la carte sans ombre ...
Donc ou on fait une grande carte et on vole le temps reel ou on ne fait rien ... Il faut juste revoir la conception originale d Oleg de mettre sur la carte une multitude d objets séparés , c est ca le probleme ...
Trop d objets ... Et oubliez les textures en 1024 !!! Du 512 max et le top c est du 256 ...
Ce qui rend beau ce n est pas les textures en premier , c est la 3d ... Il est ridicule de mettre une texture de 1024 et d avoir un objet tout plat et sans ombre ... Vous lui mettez une minable texture en 256 , et par contre une jolie 3d et une ombre correcte et là vous avez l impression d etre devant un truc vrai ! Ce qui fait vieux dans il2 c est les objets sur la carte sans ombre ...