Une map pour la Mighty 8th ?
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#126Hello, Waroff
Pour le franchissement 50' avec piste en herbe, combien de pieds ??
Merci
DAN
Pour le franchissement 50' avec piste en herbe, combien de pieds ??
Merci
DAN
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#127piste gazonnnée(sod turf), roulement 3950 pieds, franchissement 50': 5000 pieds,
je corrige mon message précédent pour piste en terre
je corrige mon message précédent pour piste en terre
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#128Voilà !Waroff a écrit :Bonsoir,
Pour se donner une idée: B-17F, moteurs R-1220-97, 2500rpm et 46" Hg : décollage niveau de la mer, température 0°C (distances à majorer de 10% par tranches de 10°C au dessus de 0°) , masse de 65.000lbs,
- piste en dur(hard surface), distance roulement 3350 pieds, franchissement 50' : 4400 pieds
- sur piste en terre? (soft surface) distance roulement 8950 pieds, franchissement 50' : 10000 pieds
Ca c'est de la doc !
Merci Waroff
Reste à savoir maintenant à quoi correspondent les 65000 lbs, vu qu'on n'a pas les masses à vide ni la capacité carburant (sauf erreur de ma part ...)
Dans la pratique il faut pouvoir calculer la quantité carburant pour la mission et en déduire la charge offerte (les bombes dans notre cas).
C/O = Masse max - carbu - masse à vide.
En tout cas, d'après les chiffres ci dessus, en gros en dessous de 1500 m en dur, on ne passe pas.
Si on veut pouvoir aligner 3 B-17, pour les faire décoller section par section, ça veut dire pas loin de 2000m.
Les américains voient grand, ça m'étonnerait que les pistes des bases qui accueillaient les "lourds" de la 8th Air Force soient très inférieures à 2000m.
De toutes façons, dans tous les cas il faut utiliser les données historiques.
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#129Toutes les bases de la map West Front sont les copies des bases historiques , tu peu t'y fier .
Pour le B17 la plupart des données sont sur Wikipedia mais pas que ...
Pour le B17 la plupart des données sont sur Wikipedia mais pas que ...
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#130masse à sec 40260 lbsChrival a écrit :Reste à savoir maintenant à quoi correspondent les 65000 lbs, vu qu'on n'a pas les masses à vide ni la capacité carburant (sauf erreur de ma part ...)
carburant 2780 USG + en option 820 USG en réservoirs de soute soit, si je ne me trompe, 7325 + 2175 lbs
huile: 148 USG : 864 lbs
bombes
- en soute: 2000lbs max
- externe : 4000lbs par aile (1 rack sous chaque aile pouvant recevoir une bombe de 1000,1600,2000 ou 4000lbs), rarement vu, mais conçu pour (modèles F et G)
Donc, avec ça, tu jongles pour ne pas dépasser 65 000 lbs
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#131D'accord mais ce sont les données IL-2 ou les données authentiques ?
Avec le carburant en % dans le jeu, tu fais comment si tu ne sais pas quelle valeur max a réellement été prise en compte ?
Bien sûr, à l'exception des avions japonais, on trouve toutes les données qu'on veut, dans les bouquins ou sur le web... ça je sais faire, merci mais c'est pas ça qui nous intéresse !
Ce que je veux dire c'est que si l'on se fie à IL2 et si on part du principe que tout ce qui s'y trouve est authentique, autant croire au père Noël...
J'ai fait des tests très poussés (différents régimes, différentes altitude) de consommations sur plusieurs avions du jeu, notamment MS-406 et C-47 : aucun n'est bon et parfois même de très loin. Tous consomment beaucoup moins qu'en réalité. Donc soit les conso moteurs sont fausses, soit les quantités carburant sont fausses... soit... les deux !
Faut arrêter de prendre ce jeu pour un évangile. Tout y est fantaisiste ou presque.
Donc, il faut s'adapter.
Les docs réelles sont la plupart du temps inutilisables. Essayez de faire monter un Mustang en affichant 43" à l'admission. Vous allez voir...
Avec le carburant en % dans le jeu, tu fais comment si tu ne sais pas quelle valeur max a réellement été prise en compte ?
Bien sûr, à l'exception des avions japonais, on trouve toutes les données qu'on veut, dans les bouquins ou sur le web... ça je sais faire, merci mais c'est pas ça qui nous intéresse !
Ce que je veux dire c'est que si l'on se fie à IL2 et si on part du principe que tout ce qui s'y trouve est authentique, autant croire au père Noël...
J'ai fait des tests très poussés (différents régimes, différentes altitude) de consommations sur plusieurs avions du jeu, notamment MS-406 et C-47 : aucun n'est bon et parfois même de très loin. Tous consomment beaucoup moins qu'en réalité. Donc soit les conso moteurs sont fausses, soit les quantités carburant sont fausses... soit... les deux !
Faut arrêter de prendre ce jeu pour un évangile. Tout y est fantaisiste ou presque.
Donc, il faut s'adapter.
Les docs réelles sont la plupart du temps inutilisables. Essayez de faire monter un Mustang en affichant 43" à l'admission. Vous allez voir...
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#132Chrival a écrit :D'accord mais ce sont les données IL-2 ou les données authentiques ?
Puisque il était dit "historique", c'est donc les données réelles
Avec le carburant en % dans le jeu, tu fais comment si tu ne sais pas quelle valeur max a réellement été prise en compte ?
. Donc soit les conso moteurs sont fausses, soit les quantités carburant sont fausses... soit... les deux !
tu mets 10% ou moins, tu fais tourner tes moulins à une puissance donnée pour une conso horaire connue et tu obtiens une durée de fonctionnement, de là tu déduis la capacité maxi des réservoirs -
Tu sauras si elle est erronnée ou plausible. On avait ainsi déterminé que pour coller au mieux à la réalité, entre conso/h et capacité, que le plein carburant de je sais plus quel avion, était 75% dans le jeu, mettre 100% étant alors une ineptie.
on trouve toutes les données qu'on veut, dans les bouquins ou sur le web... ça je sais faire, merci mais c'est pas ça qui nous intéresse !
mes réponses ne s'adressent pas uniquement aux partisans/concepteurs d'IES, mais aux participants de ce fil,
vouloir faire du "proche de la réalitél" sans être intéressé par les données réelles, c'est assez curieux
Faut arrêter de prendre ce jeu pour un évangile. Tout y est fantaisiste ou presque.
Donc, il faut s'adapter.
Les docs réelles sont la plupart du temps inutilisables. Essayez de faire monter un Mustang en affichant 43" à l'admission. Vous allez voir...
dans la version de base, de nombreux avions, comme les P-40BC et autres pouvaient se voir appliquer les paramètres du réel, avec le "reloooking" de certains tableaux de bord, on a vu des mano d'admission changer d'échelle de graduation, dès lors, les valeurs des graduation ont changé sans pour autant affecter la course de l'aiguille par exemple avant pour afficher 40"hg l'aiguille faisait trois quart du cadran, avec le nouveau plus qu'un demi tour, c'est à dire que bien que l'aiguille indiquat dans les deux cas 40", on n'avait plus les mêmes puissances en jeu. Faire plus joli mais sans respecter les graduations originales, induit des incohérences - en fait, dans le cas spécifiques des P-40B et C, le "relooking" les a affubblé de manomètres de P-40E et versions ultérieures....
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#133Bah voilà, c'est exactement ce que je dis : On ne peut pas se fier à ce qu'on a dans le jeu.Waroff a écrit : On avait ainsi déterminé que pour coller au mieux à la réalité, entre conso/h et capacité, que le plein carburant de je sais plus quel avion, était 75% dans le jeu, mettre 100% étant alors une ineptie.
...
avec le "reloooking" de certains tableaux de bord, on a vu des mano d'admission changer d'échelle de graduation, dès lors, les valeurs des graduation ont changé sans pour autant affecter la course de l'aiguille par exemple avant pour afficher 40"hg l'aiguille faisait trois quart du cadran, avec le nouveau plus qu'un demi tour, c'est à dire que bien que l'aiguille indiquat dans les deux cas 40", on n'avait plus les mêmes puissances en jeu. Faire plus joli mais sans respecter les graduations originales, induit des incohérences - en fait, dans le cas spécifiques des P-40B et C, le "relooking" les a affubblé de manomètres de P-40E et versions ultérieures....
C'est pourquoi j'ai dit :Waroff a écrit : vouloir faire du "proche de la réalitél" sans être intéressé par les données réelles, c'est assez curieux
A mon avis on ne peut pas se contenter de recopier le manuel de vol et l'utiliser dans le simu.Chrival a écrit : ...
Donc, il faut s'adapter.
...
C'est comme ça que j'ai abordé ce jeu il y a 2 ans et dans cette voie là je n'ai eu que des désillusions.
Le sage ayant dit, si tu n'as pas ce que tu aimes, apprends à aimer ce que tu as je me suis contenté de ce que j'avais et je me suis adapté.
Je m'efforce d'utiliser IL-2 de manière plausible et cohérente plutôt que basiquement "by the digits", ce qui est impossible.
Et je ne suis ni concepteur d'IES, ni "partisan" vu que je suis comme tout le monde, j'attends sa sortie (2 more... days ? ).
Mais c'est vrai qu'au vu de ce qui a été dit ça me parait prometteur et peut-être (peut-être pas) ça permettra de coller mieux à la réalité.
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#134D'accord avec tous et toutes vos remarques, les données du jeu sont fausses.
Plusieurs biais pour "essayer" de coller aux données historiques:
on reconstruit les modèles avions ou on reconstruit les class java ou on reconstruit les deux ou on s'adapte; le choix est assez large mais pas donné à tous puisque la majorité ne touche pas une bille en modding,
Les constats:
-les constructeurs du jeu ont créé des raccourcis mathématiques et physiques par rapport à la dynamique du vol, pour faire un jeu et pas un simu.
-les apprentis sorciers de la 4.10, 4.11 4.12 et suites ont encore modifié ces principes physiques et pas toujours dans le bon sens (sans critique sur ce sujet de ma part!).
-les MdV ont été modifiés par les uns et les autres, avec plus ou moins de bonheur; ils sont adaptés à la version du jeu sur laquelle ils sont accrochés: un MdV 4.10 aura peu de chance de vous produire les memes effets en vol simulé sur une 4.12, par exemple.
Donc:
-si vous prenez les données incluses dans le "buttons" vous serez peut être loin des données réelles du vrai piège.
-sur IES (un poil de pub) on essaie de coller aux écrits et résultats d'essai en trichant sur les données du MdV brut pour produire un avion plus cohérent une fois dans le jeu. On triche sur tout! Les poids, la quantité carbu, les courbes, les puissances etc etc. On réadapte ensuite les mun, les consos et tous les détails pour faire coller (tangenter) le dessin à la réalité.
Ceux qui vont vous vendre des modèles de vol parfaits ne sont que des bonimenteurs, vendeurs de rêves ou idiots patentés.
Je le répète afin que nul puisse ouvrir de polémiques sur ces modèles de vol: IES colle à la réalité mais n'est pas un simu et est tributaire des raccourcis du géniteur. Nous essayons de produire des MdV cohérents entre eux et très proches des données (en vol) en notre possession.
Les autres packs sont loin, très loin de ces résultats, mais ce n'est que par manque de volonté ou par peur du "qu'en dira t on?" de la masse; je ne pense pas que du mieux vienne de ce coté de cette arborescence d'Il2, et je n'espère rien de plus du coté de BoS, qui doit laisser des chances équivalentes à chaque coté. Rien ne sera flagrant sur les MdV et le LaGG3 (c'était une vraie bouse!) sera toujours à la hauteur du 109G , histoire que chaque camp puisse acheter le jeu et débattre stérilement du bien fondé des performances de leur tagazou préféré.
Attendons l'outil de Lutz qui prendra en compte beaucoup plus de paramètres et qui en inclura de nouveaux pour améliorer encore notre jeu bien-aimé; seul Lutz sait construire ce genre d'outil, laissons le temps faire son oeuvre.
Quand à nos modèles de vol, je peux vous faire voir quelques données de vos piafs favoris, vous serez déçus par tant de valeurs fausses, vous serez (je le crois) ravis que cela donne quelque chose de différent à vos habitudes.
Revenons au sujet principal: cette carte! Bon projet dans lequel je ne peux m'investir (je suis assez nul en modding carto), j'attends de voir, des cartes comme celle ci ne peuvent qu'améliorer le vrai jeu de simulation, en vous souhaitant qu'elle fonctionne!
Plusieurs biais pour "essayer" de coller aux données historiques:
on reconstruit les modèles avions ou on reconstruit les class java ou on reconstruit les deux ou on s'adapte; le choix est assez large mais pas donné à tous puisque la majorité ne touche pas une bille en modding,
Les constats:
-les constructeurs du jeu ont créé des raccourcis mathématiques et physiques par rapport à la dynamique du vol, pour faire un jeu et pas un simu.
-les apprentis sorciers de la 4.10, 4.11 4.12 et suites ont encore modifié ces principes physiques et pas toujours dans le bon sens (sans critique sur ce sujet de ma part!).
-les MdV ont été modifiés par les uns et les autres, avec plus ou moins de bonheur; ils sont adaptés à la version du jeu sur laquelle ils sont accrochés: un MdV 4.10 aura peu de chance de vous produire les memes effets en vol simulé sur une 4.12, par exemple.
Donc:
-si vous prenez les données incluses dans le "buttons" vous serez peut être loin des données réelles du vrai piège.
-sur IES (un poil de pub) on essaie de coller aux écrits et résultats d'essai en trichant sur les données du MdV brut pour produire un avion plus cohérent une fois dans le jeu. On triche sur tout! Les poids, la quantité carbu, les courbes, les puissances etc etc. On réadapte ensuite les mun, les consos et tous les détails pour faire coller (tangenter) le dessin à la réalité.
Ceux qui vont vous vendre des modèles de vol parfaits ne sont que des bonimenteurs, vendeurs de rêves ou idiots patentés.
Je le répète afin que nul puisse ouvrir de polémiques sur ces modèles de vol: IES colle à la réalité mais n'est pas un simu et est tributaire des raccourcis du géniteur. Nous essayons de produire des MdV cohérents entre eux et très proches des données (en vol) en notre possession.
Les autres packs sont loin, très loin de ces résultats, mais ce n'est que par manque de volonté ou par peur du "qu'en dira t on?" de la masse; je ne pense pas que du mieux vienne de ce coté de cette arborescence d'Il2, et je n'espère rien de plus du coté de BoS, qui doit laisser des chances équivalentes à chaque coté. Rien ne sera flagrant sur les MdV et le LaGG3 (c'était une vraie bouse!) sera toujours à la hauteur du 109G , histoire que chaque camp puisse acheter le jeu et débattre stérilement du bien fondé des performances de leur tagazou préféré.
Attendons l'outil de Lutz qui prendra en compte beaucoup plus de paramètres et qui en inclura de nouveaux pour améliorer encore notre jeu bien-aimé; seul Lutz sait construire ce genre d'outil, laissons le temps faire son oeuvre.
Quand à nos modèles de vol, je peux vous faire voir quelques données de vos piafs favoris, vous serez déçus par tant de valeurs fausses, vous serez (je le crois) ravis que cela donne quelque chose de différent à vos habitudes.
Revenons au sujet principal: cette carte! Bon projet dans lequel je ne peux m'investir (je suis assez nul en modding carto), j'attends de voir, des cartes comme celle ci ne peuvent qu'améliorer le vrai jeu de simulation, en vous souhaitant qu'elle fonctionne!
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#135+1 avec ce qu'écrit Jean Pierre.
Puisque l'on parle de la pression d'admission, lorsque l'on regarde ce qui est codé, je dirais que c'est uniquement un paramètre cosmétique d'affichage qui n'a aucune influence sur la puissance délivrée par le moteur. C'est uniquement une valeur dérivée, "pour faire joli" et voir une aiguille tourner sur un cadran.
La seule chose qui a une influence sur la puissance du moteur, c'est la position de la manette des gaz et c'est en fonction de cette position que le code réagi pour dériver plus ou moins de traction (et pas de puissance, au moteur avec une modélisation moteur assez simpliste quel que soit le moteur.
Pour montrer un peu les limites de cette modélisation, prenons le cas d'un avion équipé d'un réacteur. Dans la vrai vie, sur un moteur à piston, le paramètre à prendre en compte est la puissance car c'est un paramètre qui varie peu en fonction de la vitesse de l'avion. Dans le cas d'un moteur à réaction, ce n'est plus la puissance, mais c'est la poussée du moteur (donc une force) qui varie peu avec la puissance. Ce sont deux approches différentes.
Dans le code IL2, un réacteur se ramène à un "pseudo" moteur à hélice avec une hélice virtuelle qui permet de raccrocher le code fait pour les moteurs à piston. On est quand même très loin, de la réalité.
En fait, pour ce dont parle JP, effectivement, je suis en train de reprendre à zéro toute la modélisation de la mécanique du vol ce qui déouchera, bien sur, sur des modifications de classe java, avec la création de nouveaux paramètres et de nouvelles interaction entre eux.
Un des premiers paramètres pour lequel j'ai pratiquement terminé est le calcul des inerties de l'avion. Dans l'IL2 de base, ce calcul se limite à un calcul simpliste à partir de la logueur du fuselage, de l'envergure et c'est tout. Il y a 6 formules différentes en fonction du type d'avion. Lorsque l'on compare les résultats donnés par ces formules et les valeurs mesurée que l'on a pour quelques avions, on est loin du compte. Si bien qu'à la fin, dans IL2 des coefficients globaux ont été rajoutés pour prendre en compte certains effets (en particulier les couplages entre les axes). Avec une telle modélisation, on arrive à faire faire des maneuvres à des avions qui, dans la réalité, ne pouvaient pas effectuer....
out est du même ordre dans le codage d'IL2 et cela explique les discussions sans fin qu'il y a sur les MDV.... d'autant plus qu'il y a souvent confusion entre ce que l'on voit sur les instrument et ce que fais réellement le programme.
Donc, effectivement, je développe des outils (qui peuvent s'appliquer à beaucoup de simulateurs) fournissant des paramètres à introduire dans le programme pour avoir des choses moins stéréotypées que ce qu'il y a actuellement. Pour celà, une aide précieuse et une méthodologie est donnée par des programmes comme DATCOM, ce qui devrait permettre de corriger des erreurs grossières.
Puisque l'on parle de la pression d'admission, lorsque l'on regarde ce qui est codé, je dirais que c'est uniquement un paramètre cosmétique d'affichage qui n'a aucune influence sur la puissance délivrée par le moteur. C'est uniquement une valeur dérivée, "pour faire joli" et voir une aiguille tourner sur un cadran.
La seule chose qui a une influence sur la puissance du moteur, c'est la position de la manette des gaz et c'est en fonction de cette position que le code réagi pour dériver plus ou moins de traction (et pas de puissance, au moteur avec une modélisation moteur assez simpliste quel que soit le moteur.
Pour montrer un peu les limites de cette modélisation, prenons le cas d'un avion équipé d'un réacteur. Dans la vrai vie, sur un moteur à piston, le paramètre à prendre en compte est la puissance car c'est un paramètre qui varie peu en fonction de la vitesse de l'avion. Dans le cas d'un moteur à réaction, ce n'est plus la puissance, mais c'est la poussée du moteur (donc une force) qui varie peu avec la puissance. Ce sont deux approches différentes.
Dans le code IL2, un réacteur se ramène à un "pseudo" moteur à hélice avec une hélice virtuelle qui permet de raccrocher le code fait pour les moteurs à piston. On est quand même très loin, de la réalité.
En fait, pour ce dont parle JP, effectivement, je suis en train de reprendre à zéro toute la modélisation de la mécanique du vol ce qui déouchera, bien sur, sur des modifications de classe java, avec la création de nouveaux paramètres et de nouvelles interaction entre eux.
Un des premiers paramètres pour lequel j'ai pratiquement terminé est le calcul des inerties de l'avion. Dans l'IL2 de base, ce calcul se limite à un calcul simpliste à partir de la logueur du fuselage, de l'envergure et c'est tout. Il y a 6 formules différentes en fonction du type d'avion. Lorsque l'on compare les résultats donnés par ces formules et les valeurs mesurée que l'on a pour quelques avions, on est loin du compte. Si bien qu'à la fin, dans IL2 des coefficients globaux ont été rajoutés pour prendre en compte certains effets (en particulier les couplages entre les axes). Avec une telle modélisation, on arrive à faire faire des maneuvres à des avions qui, dans la réalité, ne pouvaient pas effectuer....
out est du même ordre dans le codage d'IL2 et cela explique les discussions sans fin qu'il y a sur les MDV.... d'autant plus qu'il y a souvent confusion entre ce que l'on voit sur les instrument et ce que fais réellement le programme.
Donc, effectivement, je développe des outils (qui peuvent s'appliquer à beaucoup de simulateurs) fournissant des paramètres à introduire dans le programme pour avoir des choses moins stéréotypées que ce qu'il y a actuellement. Pour celà, une aide précieuse et une méthodologie est donnée par des programmes comme DATCOM, ce qui devrait permettre de corriger des erreurs grossières.
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#136JP et Lutz, je crois que vous avez parfaitement résumé et illustré la situation.
Et oui, je pense que face à ce constat il y a effectivement 2 solutions :
- Soit on sait coder et on modifie tout ce qu'on peut soi-même.
- Soit on s'adapte.
Je suis dans la 2ème catégorie, comme la plupart, et donc je faix au mieux avec ce que je trouve de mieux. Ca a été HSFX 6, puis plutôt maintenant une 4.09 moddée main et peut-être bientôt IES.
Après chacun fait comme il veut...
FortressEurope fonctionnera.
Mais elle ne fonctionnera qu'à la condition de s'adapter (une fois de plus) aux contraintes et aux limitations du jeu pour mieux les contourner. Ce qui en d'autres termes signifie qu'il faudra laisser de côté les vieilles habitudes, changer sa manière d'aborder le jeu, en résumé prendre du recul.
Ce sera le plus difficile étant donnée l'inertie incroyable de la majorité de la communauté qui refuse systématiquement tout changement en profondeur, réfute en général toute critique objective comme si c'était un blasphème, et nie farouchement l'évidence, même fondée sur des démonstrations objectives.
cf ce post et suivants : http://www.checksix-forums.com/viewtopi ... 5#p1419055 , au sujet du comportement de l'IA.
Avec cette carte, on change d'échelle, on change, au sens propre comme au figuré d'ordre de grandeur. Superficie d'environ 10 fois la carte WestFront !
Il faut donc raisonner dans un autre mode et bien cerner les problèmes qui vont se poser.
On peut les regrouper en 4 catégories (au moins) :
1/ LE RELIEF
Personne n'a remarqué sur le proto de carte que j'ai mis en téléchargement qu'il y a un grand trou à la place du Mont Blanc. Comme tous les sommets supérieurs à 4032m, d'ailleurs. Logique, de par son mode de fonctionnement, la hauteur maximum d'un reflief d'IL-2 ne peut excéder cette valeur.
Il faudra s'adapter et trouver une méthode pour "descendre" la totalité des alpes...
2/ LE TEXTURAGE
24 slots de textures seulement pour couvrir 1million 500 mille km². Va falloir la jouer fine et se montrer astucieux...
3/ LES METHODES DE TRAVAIL
Sur les map_c map_T, tracé des rivières, des routes, placement des objets et des ponts etc...
Certaines façons habituelles de procéder seront inadaptées parce que trop longues ou tout bonnement impossibles
4/ LA TAILLE DE L'ACTORS.STATIC
En un mot, colossale !
Là aussi il faudra non seulement changer ses méthodes mais aussi sa façon de créer et jouer des missions, en ayant recours à un compromis entre différentes solutions :
- Réduire la densité de détail, en restant dans des limites acceptables : on a passé un ordre de grandeur supplémentaire, on doit concevoir le jeu différemment. C'est une carte à l'échelle stratégique, on devra donc abandonner les manies qui consistent à chercher la petite bête et déplorer l'absence du bar-tabac qui est en face de l'épicerie derrière la place de l'Eglise de Pétaouchnok !
Donc on ne placera que les bases principales (pas les terrains satellites, les aéro-clubs de planeur ...) qui abritaient les unités aériennes pertinentes et indispensables aux types de missions qui trouveront leur place sur cette carte. A vue de nez, 100 ou 200 bases devraient suffire largement et c'est déjà un boulot énorme.
Pas la peine non plus d'habiter ces bases avec des détails futiles comme les barbelés ou la table du jeu d'échec qui est devant la porte du dispersal !
Idem pour les villes qui devront être autopopulées avec des templates génériques, plausibles et cohérents, à l'exception des quelques capitales aux spécificités caractéristiques : Londres et Big Ben, par exemple, Paris avec sa tour Effel etc. (non exhaustif...)
- Fournir plusieurs actors.statics répartis en différents sets et utilisables indépendamment en fonction de la mission à créer.
Un seul actors.static global ne sera même pas concevable et l'idée doit être abandonnée tout de suite simplement parce qu'il ne se chargera pas en FMB unlock (donc impossible de travailler dessus) ni peut-être même en FMB standard
Tout le monde, joueurs comme créateurs de missions ne devra plus assimiler FortressEurope à une carte comme on l'entend aujourd'hui.
FortressEurope sera un "terrain de jeux" un support vierge se limitant à ce qu'a créé Dame Nature (Relief, côtes, fleuves, végétations) et façonné par l'humain (cultures, champs, routes, textures de zones urbaines ...)
Viendront s'ajouter sur ce morceau de planète les villes, les bases, les ports etc. répartis dans différents sets d'actors.statics, différemment peuplés et denses, répartis en zones géographiques que l'on switchera au gré des besoins.
Un peu comme on le fait sur FS ou CFS, ou la "carte" est étendue à la planète entière mais agrémentée ça et là de "scènes".
D'ailleurs n'importe qui pourra y ajouter ou modifier un ou plusieurs actors.static, recomposer d'autres sets... les possibilité sont infinies et l'on verra peut-être naître une nouvelle branche de moddeurs d'actors.static. Si le principe est accepté par la communauté ce qui, je le répète est loin d'être gagné.
- Toute autre idée qui pourrait être inventée par la suite.
Ces temps-ci je bosse énormément sur la map China parce que je ne serai crédible que lorsque je l'aurai publiée et qu'elle donnera satisfaction. Je prie pour que ce soit le cas.
D'autre part j'en suis justement à la population de cette carte, à la création et au travail sur les ponts et les actors static en même temps que je mets au point des méthodes pour accélérer les manips comme le tracé des routes dans les villes et leur raccord avec le réseau routier, sans qu'un immeuble vienne se mette en travers, sans qu'on retrouve un hangar au milieu de l'eau parce que sur une carte de la taille de FortressEurope il sera tout simplement inenvisageable (beaucoup trop long et peu fiable) de reprendre une par une chaque ville, chaque route, chaque pont pour s'assurer que tout est en ordre.
Il faut donc des méthodes nouvelles, simples, fiables et rapides.
Donc, en bossant sur China, je bosse aussi pour FortressEurope.
Avec une petite perte de temps au départ , disons plutôt une temporisation mais à la clef, un gain énorme.
Et oui, je pense que face à ce constat il y a effectivement 2 solutions :
- Soit on sait coder et on modifie tout ce qu'on peut soi-même.
- Soit on s'adapte.
Je suis dans la 2ème catégorie, comme la plupart, et donc je faix au mieux avec ce que je trouve de mieux. Ca a été HSFX 6, puis plutôt maintenant une 4.09 moddée main et peut-être bientôt IES.
Après chacun fait comme il veut...
Bien vu parce que le fil va partir en live d'ici peu, je le sens...jplebig a écrit :
Revenons au sujet principal: cette carte! Bon projet dans lequel je ne peux m'investir (je suis assez nul en modding carto), j'attends de voir, des cartes comme celle ci ne peuvent qu'améliorer le vrai jeu de simulation, en vous souhaitant qu'elle fonctionne!
FortressEurope fonctionnera.
Mais elle ne fonctionnera qu'à la condition de s'adapter (une fois de plus) aux contraintes et aux limitations du jeu pour mieux les contourner. Ce qui en d'autres termes signifie qu'il faudra laisser de côté les vieilles habitudes, changer sa manière d'aborder le jeu, en résumé prendre du recul.
Ce sera le plus difficile étant donnée l'inertie incroyable de la majorité de la communauté qui refuse systématiquement tout changement en profondeur, réfute en général toute critique objective comme si c'était un blasphème, et nie farouchement l'évidence, même fondée sur des démonstrations objectives.
cf ce post et suivants : http://www.checksix-forums.com/viewtopi ... 5#p1419055 , au sujet du comportement de l'IA.
Avec cette carte, on change d'échelle, on change, au sens propre comme au figuré d'ordre de grandeur. Superficie d'environ 10 fois la carte WestFront !
Il faut donc raisonner dans un autre mode et bien cerner les problèmes qui vont se poser.
On peut les regrouper en 4 catégories (au moins) :
1/ LE RELIEF
Personne n'a remarqué sur le proto de carte que j'ai mis en téléchargement qu'il y a un grand trou à la place du Mont Blanc. Comme tous les sommets supérieurs à 4032m, d'ailleurs. Logique, de par son mode de fonctionnement, la hauteur maximum d'un reflief d'IL-2 ne peut excéder cette valeur.
Il faudra s'adapter et trouver une méthode pour "descendre" la totalité des alpes...
2/ LE TEXTURAGE
24 slots de textures seulement pour couvrir 1million 500 mille km². Va falloir la jouer fine et se montrer astucieux...
3/ LES METHODES DE TRAVAIL
Sur les map_c map_T, tracé des rivières, des routes, placement des objets et des ponts etc...
Certaines façons habituelles de procéder seront inadaptées parce que trop longues ou tout bonnement impossibles
4/ LA TAILLE DE L'ACTORS.STATIC
En un mot, colossale !
Là aussi il faudra non seulement changer ses méthodes mais aussi sa façon de créer et jouer des missions, en ayant recours à un compromis entre différentes solutions :
- Réduire la densité de détail, en restant dans des limites acceptables : on a passé un ordre de grandeur supplémentaire, on doit concevoir le jeu différemment. C'est une carte à l'échelle stratégique, on devra donc abandonner les manies qui consistent à chercher la petite bête et déplorer l'absence du bar-tabac qui est en face de l'épicerie derrière la place de l'Eglise de Pétaouchnok !
Donc on ne placera que les bases principales (pas les terrains satellites, les aéro-clubs de planeur ...) qui abritaient les unités aériennes pertinentes et indispensables aux types de missions qui trouveront leur place sur cette carte. A vue de nez, 100 ou 200 bases devraient suffire largement et c'est déjà un boulot énorme.
Pas la peine non plus d'habiter ces bases avec des détails futiles comme les barbelés ou la table du jeu d'échec qui est devant la porte du dispersal !
Idem pour les villes qui devront être autopopulées avec des templates génériques, plausibles et cohérents, à l'exception des quelques capitales aux spécificités caractéristiques : Londres et Big Ben, par exemple, Paris avec sa tour Effel etc. (non exhaustif...)
- Fournir plusieurs actors.statics répartis en différents sets et utilisables indépendamment en fonction de la mission à créer.
Un seul actors.static global ne sera même pas concevable et l'idée doit être abandonnée tout de suite simplement parce qu'il ne se chargera pas en FMB unlock (donc impossible de travailler dessus) ni peut-être même en FMB standard
Tout le monde, joueurs comme créateurs de missions ne devra plus assimiler FortressEurope à une carte comme on l'entend aujourd'hui.
FortressEurope sera un "terrain de jeux" un support vierge se limitant à ce qu'a créé Dame Nature (Relief, côtes, fleuves, végétations) et façonné par l'humain (cultures, champs, routes, textures de zones urbaines ...)
Viendront s'ajouter sur ce morceau de planète les villes, les bases, les ports etc. répartis dans différents sets d'actors.statics, différemment peuplés et denses, répartis en zones géographiques que l'on switchera au gré des besoins.
Un peu comme on le fait sur FS ou CFS, ou la "carte" est étendue à la planète entière mais agrémentée ça et là de "scènes".
D'ailleurs n'importe qui pourra y ajouter ou modifier un ou plusieurs actors.static, recomposer d'autres sets... les possibilité sont infinies et l'on verra peut-être naître une nouvelle branche de moddeurs d'actors.static. Si le principe est accepté par la communauté ce qui, je le répète est loin d'être gagné.
- Toute autre idée qui pourrait être inventée par la suite.
Ces temps-ci je bosse énormément sur la map China parce que je ne serai crédible que lorsque je l'aurai publiée et qu'elle donnera satisfaction. Je prie pour que ce soit le cas.
D'autre part j'en suis justement à la population de cette carte, à la création et au travail sur les ponts et les actors static en même temps que je mets au point des méthodes pour accélérer les manips comme le tracé des routes dans les villes et leur raccord avec le réseau routier, sans qu'un immeuble vienne se mette en travers, sans qu'on retrouve un hangar au milieu de l'eau parce que sur une carte de la taille de FortressEurope il sera tout simplement inenvisageable (beaucoup trop long et peu fiable) de reprendre une par une chaque ville, chaque route, chaque pont pour s'assurer que tout est en ordre.
Il faut donc des méthodes nouvelles, simples, fiables et rapides.
Donc, en bossant sur China, je bosse aussi pour FortressEurope.
Avec une petite perte de temps au départ , disons plutôt une temporisation mais à la clef, un gain énorme.
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#137Bienvenu Chrival dans le club de ceux qui decouvrent la triste realité ! Oui la plupart des joueurs sont obtus et la majeur partie ne font que suivre le mouvement sans reflechir ... Quand ils attaquent c est en meute , persuadés d avoir raison parce qu en plus grand nombre que toi ... Les differents simulateurs sont presques considérés comme sacrés par leurs differents admirateurs et joueurs , et toute critique est vue par eux comme pire qu un crime d heresie face à une religion etablie ...Ce sera le plus difficile étant donnée l'inertie incroyable de la majorité de la communauté qui refuse systématiquement tout changement en profondeur, réfute en général toute critique objective comme si c'était un blasphème, et nie farouchement l'évidence, même fondée sur des démonstrations objectives
Et quand ils sont à cours d arguments ca derive vite en attaques perso ...
Tenir aussi longtemps à faire des mods dans cette ambiance je me demande encore comment j ai pu ...
Mais bon peut etre qu au final on aura quand meme un truc pas trop mal ...
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#138Indépendamment de tout le reste, et meme si ce n'est pas le sujet, avant d'écrire ça, teste le jeu, parce que de l'avis de ceux qui ont déjà essayé le duel LaGG-3 / 109F-4 est TREEEEEEES à l'avantage du 109... Après, chacun peut avoir son avis sur ce jeu et ses limites, mais je pense qu'il y en a suffisamment, de ces limites, dans chaque simu, sans en inventer d'autres!jplebig a écrit : je n'espère rien de plus du coté de BoS, qui doit laisser des chances équivalentes à chaque coté. Rien ne sera flagrant sur les MdV et le LaGG3 (c'était une vraie bouse!) sera toujours à la hauteur du 109G , histoire que chaque camp puisse acheter le jeu et débattre stérilement du bien fondé des performances de leur tagazou préféré.
!
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#139Tout à fait d'accord avec toi Chrival, déjà moi je le vois bien la mienne, une Map comme Fortress-Europe dans le principe et l'équipement des maps comme aujourd'hui c'est totalement impossible, en édition en lag, et en année de boulot... il faudrait 2ans et demi à 3 ans.
Je me demande d'ailleurs, si il ne faudrait pas la faire en 3 parties horizontales, une idée comme ça, cela résoudrait pas mal de problèmes.
Je me demande d'ailleurs, si il ne faudrait pas la faire en 3 parties horizontales, une idée comme ça, cela résoudrait pas mal de problèmes.
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#140Tout à fait.KWM_Spit973 a écrit : Je me demande d'ailleurs, si il ne faudrait pas la faire en 3 parties horizontales, une idée comme ça, cela résoudrait pas mal de problèmes.
Et je dirais même plus, la diviser en secteurs rectangulaires, pour ce qui concerne les actors.static
Pour ce qui est de la zone géographique, j'ai ma petite idée, inspirée par colonel frenchie ( http://www.checksix-forums.com/viewtopi ... 0#p1420053 ) mais en plus simple encore, pour réduire les temps de vols qui rebutent certains ...
Je cogite ... je cogite
Comme j'suis insomniaque, l'avantage c'est que je réfléchis même la nuit !
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#141Bien vu Chrival : ton résumé (des défis à relever) me semble parfait !
Bon courage sur la Chine (la dernière ligne droite est souvent la plus éprouvante)
Bon courage sur la Chine (la dernière ligne droite est souvent la plus éprouvante)
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#142Hé Spit !KWM_Spit973 a écrit :Voila je l'ai eu. J'allais pas le lâcher l'Actors avec Auto-Bridges
DORE tu avais raison, cela ne servait à rien de tester sous Win XP et je confirme que tout fonctionne au moins sous Seven 32, j'ai pas de 64.
Je vais essayer d'expliquer la manip au mieux, c'est fatiguant pour les yeux.
Le tuto paraitra long, mais les manip sont simples.
Je récapitule : Sur le principe je veux absolument avoir les ponts avec Auto-Bridges. De nombreux posts sur le web signalent que cela ne fonctionne pas.
- Décompression et recompression des actors sans problème, mais à l'intégration dans la map retour bureau à tous les coups.
Quand on créé des ponts 3 modèles sont affectés à RBV 32 Road - 64 Rails - 128 highways
A l'extraction les informations sont dans le fichier Outwing.txt
[Wing]
r0100 - RVB 32
r0101 - RVB 64
r0102 - RVB 128
[r0100]
Planes 1
Skill 1
Class air.A_20C
Fuel 100
weapons default
[r0101]
Planes 1
Skill 1
Class air.A_20G
Fuel 100
weapons default
[r0102]
Planes 1
Skill 1
Class air.B_17D
Fuel 100
weapons default
[r0100_Way] - RVB 32 Road
NORMFLY 732900.0 547500.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 733100.0 547500.0 500.00 300.00 &0
etc....
[r0101_Way] - RVB 64 Rails
NORMFLY 732900.0 547500.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 733100.0 547500.0 500.00 300.00 &0
etc....
[r0102_Way] - RVB 128 highways
NORMFLY 732900.0 547500.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 733100.0 547500.0 500.00 300.00 &0
etc.... (copié coller pour l'explication)
GARDEZ impérativement en mémoire que la position d'un pont est validée par une paire de lignes. 1 pont = 2 lignes La solution est la.
Pour mon 1er test je ne me suis pas tapé tout le fichier, j'ai analysé pour tenter de mettre conforme le groupe [Wing] r0100 - RVB 32 - Le principe est le même pour les autres.
UN pont possède je le répète 2 lignes de coordonnées : point de départ et point d'arrivée
NORMFLY 732900.0 547500.0 500.00 300.00 &0 - Coordonnées de départ
NORMFLY 733100.0 547500.0 500.00 300.00 &0 - Coordonnées d'arrivée
Les autres valeurs faites en abstraction.
Remarquez dans cette exemple : que les 2 valeurs de droites sont identiques 547500.0 - il ni aura pas de plantage
un exemple plus long ou j'ai trouvé et viré les lignes ou la concordance, n'était pas bonne ou sur les 2 premières valeurs ou sur les 2 dernières valeurs, on fonctionne en paire !
En gras les lignes que j'ai effaces :
[r0100_Way]
NORMFLY 732900.0 547500.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 733100.0 547500.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 745700.0 518900.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 745700.0 519100.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 745900.0 518300.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 745900.0 518700.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 977900.0 511900.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 977900.0 512100.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 982500.0 507700.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 982900.0 508100.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 981300.0 507100.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 980900.0 507500.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 981700.0 506900.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 981500.0 507100.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 993100.0 504300.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 992100.0 504300.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 731900.0 503900.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 731700.0 503900.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 732300.0 503700.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 732500.0 503900.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 995100.0 486300.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 994700.0 486300.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 756700.0 484300.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 756700.0 485500.0 500.00 300.00 &0
A la louche 30 erreurs sur 150 lignes
et une ou j'ai supprimé les 2 lignes, car valeur négative, donc probablement hors map du style
NORMFLY 756700.0 -484300.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 756700.0 485500.0 500.00 300.00 &0
Cela ma pris 45 minutes pour décrocher environ 550 ponts, si votre actors plante : erreur sur les paires de lignes, ou un oublie de 2 lignes sur de mauvaises coordonnées sans concordance.
Autre bugg qui peut faire planter le fichier le seul trouvé :
// NORMFLY 365700.0 139100.0 500.00 300.00 &0
// NORMFLY 912300.0 139100.0 500.00 300.00 &0
Les 2 valeurs de droites sont bonnes, mais à gauche la distance est énorme entre les 2 valeurs.
La se sera de votre faute dans les manips :
- Un saut de ligne provoque un plantage
- Une ligne décallée provoque un plantage (avoir 2 espaces en début de ligne)
- Le repère de valeur [r0100_Way] ou [r0101_Way] ou [r0102_Way] non décallé à gauche provoque un plantage.
BON :
NORMFLY 894500.0 451900.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 799700.0 449500.0 500.00 300.00 &0
[r0101_Way]
NORMFLY 820700.0 482500.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 820700.0 482700.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 894700.0 451900.0 500.00 300.00 &0
MAUVAIS plantage : (j'ai du mettre des points, le forum aligne à gauche)
NORMFLY 894500.0 451900.0 500.00 300.00 &0 (retrait de ligne)
..NORMFLY 799700.0 449500.0 500.00 300.00 &0
[r0101_Way]
..NORMFLY 820700.0 482500.0 500.00 300.00 &0
..NORMFLY 820700.0 482700.0 500.00 300.00 &0
..NORMFLY 894700.0 451900.0 500.00 300.00 &0
------------------
..NORMFLY 894500.0 451900.0 500.00 300.00 &0
..NORMFLY 799700.0 449500.0 500.00 300.00 &0
[r0101_Way]
..NORMFLY 820700.0 482500.0 500.00 300.00 &0
saut de ligne
..NORMFLY 820700.0 482700.0 500.00 300.00 &0
..NORMFLY 894700.0 451900.0 500.00 300.00 &0
-------------------------
..NORMFLY 894500.0 451900.0 500.00 300.00 &0
..NORMFLY 799700.0 449500.0 500.00 300.00 &0
..[r0101_Way] aligné sour Normfly
..NORMFLY 820700.0 482500.0 500.00 300.00 &0
..NORMFLY 820700.0 482700.0 500.00 300.00 &0
..NORMFLY 894700.0 451900.0 500.00 300.00 &0
ATTENTION : Si vous travaillez par tronçon dans le wing n'oubliez pas d'enlever le R0100 ou R0101 ou R0102 en début de fichier et de les rajouter au fur et à mesure de l'avancement du fichier.
je ne sais si j'ai été clair
De toutes façons je ne placerai pas tous les ponts, c'est comme habiller toutes les villes, cela est
sans intêret, certaines zones de map, ne verront jamais un avion dépenser 1 litre de carbu.
Toutes la manips ont été faites avec l'Act_093 beaucoup plus pratique, que la version Zuti pour cette action.
Un jour quelqu'un a dit " Un petit pas pour moi, mais un grand pas pour ma map "
Je viens de me taper un nombre incroyable de tests sur une petite map de 128x128 spécialement conçue pour tester l'autobridge.
Je pense que ton explication n'est pas la bonne mais que c'est une bonne piste de départ.
Effectivement, un pont = 2 lignes.
1 ligne = coordonnée X coordonnée Y
En d'autre termes, si les 2 nombres de droite ou les deux nombres de gauche sont égaux cela signifie simplement que le pont est vertical (nbres gauche égaux) ou horizontal (nbre droits égaux)
Si aucun chiffre n'est semblable c'est simplement que le pont est à 45°, oblique.
Voici un extrait l'outwing d'un actors.static qui fonctionne sans planter:
[r0102_Way]
NORMFLY 14500.0 -10340.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 14500.0 -9940.0 500.00 300.00 &0
NORMFLY 17100.0 -10340.0 500.00 300.00 &0 sur ces deux dernières lignes, pont en diagonale.
NORMFLY 16700.0 -9940.0 500.00 300.00 &0
Au passage, je ne sais pas pourquoi les Y sont négatifs ? Où se trouve l'axe d'origine c'est un mystère ?
Mais je pense que tu as raison sur un point : il y a bien un bug qq part au niveau des coordonnées, quand on place un pont en manuel.
J'ai bien peur que l'autobridge ne soit indémerdable parce qu'il mêle 3 problèmes distincts:
- Il y a des contraintes lors de la création du pont, liées à toutes à la fois : type de texture map_T + profondeur d'eau (si c'est du RVB 28 sur la map_T) + forme et mélange des textures à l'endroit du pont.
- Il semble que certains objets, ou catégories d'objet fasse planter l'actors.static lors du rechargement après autobridge
- Un truc bizarre se passe aussi avec l'actor.mangement, quand on lui fait compiler le inWing avec un inBuilding à qui, ou bien il manque qq chose, ou bien qu'il a qq chose en trop et qui est incompatible avec le reste.
Ca fait trop de trucs ensemble. C'est comme un nœuds avec 3 ficelles : il y a 6 bouts et c'est quasi insoluble sauf à y passer des mois.
Ca m'ennuie parce que je peux sans problème me passer de l'autobridge pour la map China mais pour la FortressEurope ça va être une charge de travail phénoménale que de placer tous les ponts en manuel !
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#143Si mon explication est la bonne, attention c'est une méthode à utiliser après plantage de l'actors pour les ponts, pour le récupérer si tu est passé par le zuti ou ACT.
Il y a une relation entre la remontée de l'actors après être passé par la moulinette et son plantage. Probablement sur les ponts en diagonales, les valeurs négatives et des valeurs démesurées.
Mais si tu n'appliques pas cette méthode, tu ne peux récupérer l'actors après compilation. Si tu ne passes pas par le zuti ou ACT pas de problème.
ce qui est fort l'extraction et la compilation se passe bien. La aussi les ponts, prennent un poids ridicule sur l'actors, mais il2 avec le temps de création des Wing houla sa grimpe vite en temps de chargement
j'ai réduit à 550, fallait faire un choix, Eu.Fortresse une moyenne de 1500 !, encore un truc qui prouve que l'on ne peut la faire d'un bloc.
Avoues Tu la fait expres de choisir la Chine ! y a pas de pont que des gués
Il y a une relation entre la remontée de l'actors après être passé par la moulinette et son plantage. Probablement sur les ponts en diagonales, les valeurs négatives et des valeurs démesurées.
Mais si tu n'appliques pas cette méthode, tu ne peux récupérer l'actors après compilation. Si tu ne passes pas par le zuti ou ACT pas de problème.
ce qui est fort l'extraction et la compilation se passe bien. La aussi les ponts, prennent un poids ridicule sur l'actors, mais il2 avec le temps de création des Wing houla sa grimpe vite en temps de chargement
j'ai réduit à 550, fallait faire un choix, Eu.Fortresse une moyenne de 1500 !, encore un truc qui prouve que l'on ne peut la faire d'un bloc.
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#144Oui c'est ce que je pense aussi : c'est les ponts en diagonale qui fichent le bazar. Mais je n'arrive pas à comprendre où exactement et pourquoi.KWM_Spit973 a écrit : Il y a une relation entre la remontée de l'actors après être passé par la moulinette et son plantage. Probablement sur les ponts en diagonales, les valeurs négatives et des valeurs démesurées.
Mais si tu n'appliques pas cette méthode, tu ne peux récupérer l'actors après compilation. Si tu ne passes pas par le zuti ou ACT pas de problème.
Je ne vois pas de solution pour que ça marche du premier coup sans avoir à reprendre à la main le inWing.
Bah si j'avais choisi la Birmanie on m'aurait appelé le Con de la rivière Pwaï !KWM_Spit973 a écrit : Avoues Tu la fait expres de choisir la Chine ! y a pas de pont que des gués
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#145Bon j'ai trouvé un truc qui marche :
Placement d'un pont en autobridge dans le FMB unlock.
Sauvegarde.
Reload avec l'actors.static : OK et le pont est toujours là.
Extraction / recompilation des fichiers wings buildings etc. avec Z_ActorsManagement.jar
Reload avec le nouvel actors.static : OK, pas de CTD et le pont est bien là.
Impossible encore de savoir si ça marche à tous les coups mais en tout cas c'est bien la 1ère fois que je réussis cette manip sans rien planter.
La combine :
Placer de la texture Water 2 (rgb 30) sous chaque pixel de la portion de route qui est au dessus de la rivière.
Comme ceci, sur une portion de la map_T China :
La rivière est représentée en violet sur un calque à part pour mieux la voir.
La route est en diagonale, en rgb 128 (highway).
Et à l'intersection des 2, les 3 pixels rouges matérialisent ceux qui doivent être texturés en water 2 (rgb30).
Reste à savoir maintenant si ça marche tout le temps...
Mais avec ce p..ain de b...del de truc qu'est l'autobridge, rien n'est moins sûr.
Spit : Ca vaudrait le coup que tu essayes sur ta map...
Placement d'un pont en autobridge dans le FMB unlock.
Sauvegarde.
Reload avec l'actors.static : OK et le pont est toujours là.
Extraction / recompilation des fichiers wings buildings etc. avec Z_ActorsManagement.jar
Reload avec le nouvel actors.static : OK, pas de CTD et le pont est bien là.
Impossible encore de savoir si ça marche à tous les coups mais en tout cas c'est bien la 1ère fois que je réussis cette manip sans rien planter.
La combine :
Placer de la texture Water 2 (rgb 30) sous chaque pixel de la portion de route qui est au dessus de la rivière.
Comme ceci, sur une portion de la map_T China :
La rivière est représentée en violet sur un calque à part pour mieux la voir.
La route est en diagonale, en rgb 128 (highway).
Et à l'intersection des 2, les 3 pixels rouges matérialisent ceux qui doivent être texturés en water 2 (rgb30).
Reste à savoir maintenant si ça marche tout le temps...
Mais avec ce p..ain de b...del de truc qu'est l'autobridge, rien n'est moins sûr.
Spit : Ca vaudrait le coup que tu essayes sur ta map...
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#146Peut-être un solution, mais j'ai un sacré paquet de ponts moi sur les rivières c'est un sacré boulot supplémentaire
je peux tester en rajoutant 4 à 5 ponts on verra, si je récupère.
je verrai 2 mains, la suis soulé, en plus le Brésil à gagné alors si c'est plutôt bruyant !!
je peux tester en rajoutant 4 à 5 ponts on verra, si je récupère.
je verrai 2 mains, la suis soulé, en plus le Brésil à gagné alors si c'est plutôt bruyant !!
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#147Ah oui effectivement, si tu as déjà réussi à placer tous tes ponts et que ça marche, mieux vaut ne plus toucher à rien...KWM_Spit973 a écrit :Peut-être un solution, mais j'ai un sacré paquet de ponts moi sur les rivières
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#148Bonjour
Chrival Concernant le LandGeom à 2 ou 3 - Pour moi le passage à 3 me fait passer les marais de Hollande en un big banc de sable.
chez moi elle etait à 2 par défaut.
à 2 c'est plus jolie effet de brume longue distance, c'est mon avis
Cette valeur est prévue pour la visibilité longue distance distance, mais a aussi une action sur le niveau des eaux quand on place une texture avec un effet de marais sur la Map_C.
Il suffit de le signaler quand tu livreras la map. Valeur à 2.
Perso la Map a été travaillée avec une valeur 2 et elle y restera, on ne peut faire une version pour chaque bidouille perso de conf.ini et de valeur de réglage de carte vidéo.
Chrival Concernant le LandGeom à 2 ou 3 - Pour moi le passage à 3 me fait passer les marais de Hollande en un big banc de sable.
chez moi elle etait à 2 par défaut.
à 2 c'est plus jolie effet de brume longue distance, c'est mon avis
Cette valeur est prévue pour la visibilité longue distance distance, mais a aussi une action sur le niveau des eaux quand on place une texture avec un effet de marais sur la Map_C.
Il suffit de le signaler quand tu livreras la map. Valeur à 2.
Perso la Map a été travaillée avec une valeur 2 et elle y restera, on ne peut faire une version pour chaque bidouille perso de conf.ini et de valeur de réglage de carte vidéo.
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" Un pilote est un individualiste, rien n'est plus important que de le faire rentrer dans un dispositif " (W.Mölders)
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Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#149Oui je suis en train de me gratter la tête pour décider quoi faire.
D'un autre côté j'arrive à de beaux résultats de couleur de rivière avec le LandGeom à 3.
Par contre les rizières ...
D'un autre côté j'arrive à de beaux résultats de couleur de rivière avec le LandGeom à 3.
Par contre les rizières ...
Re: Une map pour la Mighty 8th ?
#150A savoir : Landgeom à 3 est très utile pour chercher une île sur l'océan (surtout quand l'aiguille du carbu. descend doucement vers le zéro, j'ai connu ça : on peut apercevoir l'ïle - ou la côte - entre 5 et 10 mn avant celui qui a paramétré landgeom. à 2 ) et a de bonnes chances d'être adopté par le joueur ....qui est au courant de l'astuce !