Parle pour toi ! Moi j'ai toujours la même machine depuis 8 ans ! Seulement la carte graphique changée...maverick6 a écrit :PDepuis que le jeu est sorti, nos configurations ont qu'en même pas mal évolué ( 7 ans )
[MOD] pseudo SU - 26 de voltige
#127
C'est déjà ça ^^.
T'a qu'a bosser fainéant ^^. Moi j'ai bossé tout un été pour me payer ma conf
T'a qu'a bosser fainéant ^^. Moi j'ai bossé tout un été pour me payer ma conf
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#128
je ne connais pas les limites du moteur d'IL2. et bon, de toutes facons a moins de mettre le pif sur certains details avoir autant de polys n'est pas forcement necessaire.
et faut voir qu'au dela d'un certain nombre de polys, ca deviens vraiment galere a gerer dès qu'il y a des retouches a faire.
surtout au niveau des surfaces courbes.
enfin bon, le probleme n'est pas la pour l'instant.
il faut deja evaluer la quantité de travail a faire.
trouver de bonnes ames pour les différentes taches, avoir les outils pour importer le modele.
connaitre les nomenclatures a utiliser, comment definir les axes des differentes pieces mobiles, les contraintes du moteur 3D, etc...
or je ne connais pas du tout les possibilités d'integration actuellement disponibles pour les moddeurs.
j'ai pu afficher le modele 3D dans le viewer integré au site. c'est vrai qu'ils ont fait les gorets sur le nombre de polys.
mais le modele vu dans le viewer a l'air tres propre.
apres, il faudrait le voir dans max pour mieux l'evaluer.
et le site n'a pas l'air de vouloir de ma registration. j'ai toujours pas recu l'email de confirmation. et ca fait 1h que je l'ai rempli.
sinon, simplifier le mesh, faire les LODs, deplier le mesh pour pouvoir le mapper, ca aucuns problemes je sais faire.
le tout etant de trouver le temps pour tout ca.
un modele tres détaillé comme celui ci, necessite bcp de temps pour etre optimisé, et helas c'est souvent plus rapide de le remodeliser en prenant l'original comme gabarit, plutot que passer un temps fou a welder des points ensemble pour simplifier le mesh.
une fois on m'a filé un modele de voiture issu d'un export katia. c'etait l'horreur, avec des trucs du genre, 45.000 polys pour un pauvre capot.
j'ai comencé a simplifier puis j'ai laissé tomber et j'ai remodelisé la caisse en prenant le modele d'origine comme gabarit.
la, la 1ere etape consiste donc a visualiser le mesh d'origine, a voir tout ce qui est inutile, tout ce qui est animable selon les caracteristiques du moteur du jeu, renommer les objets, adapter l'echelle.
simplifier ou remodeliser selon le choix, deplier le mesh, le mapper, definir les axes de rotation des differentes pieces. animer les pieces comme le train selon leur cinematique (donc connaitre lesdites cinematiques) la, je crois que c'est un train fixe il me semble. donc tant mieux
puis faire les différents LODS sans perdre le mapping (j'ai les outils necessaires).
enfin bon, il y a vraiment bcp de travail. il faut en etre conscient. et helas, le temps c'est ce qu'il y a de plus dur a trouver dès qu'on ne vit plus seul.
et faut voir qu'au dela d'un certain nombre de polys, ca deviens vraiment galere a gerer dès qu'il y a des retouches a faire.
surtout au niveau des surfaces courbes.
enfin bon, le probleme n'est pas la pour l'instant.
il faut deja evaluer la quantité de travail a faire.
trouver de bonnes ames pour les différentes taches, avoir les outils pour importer le modele.
connaitre les nomenclatures a utiliser, comment definir les axes des differentes pieces mobiles, les contraintes du moteur 3D, etc...
or je ne connais pas du tout les possibilités d'integration actuellement disponibles pour les moddeurs.
j'ai pu afficher le modele 3D dans le viewer integré au site. c'est vrai qu'ils ont fait les gorets sur le nombre de polys.
mais le modele vu dans le viewer a l'air tres propre.
apres, il faudrait le voir dans max pour mieux l'evaluer.
et le site n'a pas l'air de vouloir de ma registration. j'ai toujours pas recu l'email de confirmation. et ca fait 1h que je l'ai rempli.
sinon, simplifier le mesh, faire les LODs, deplier le mesh pour pouvoir le mapper, ca aucuns problemes je sais faire.
le tout etant de trouver le temps pour tout ca.
un modele tres détaillé comme celui ci, necessite bcp de temps pour etre optimisé, et helas c'est souvent plus rapide de le remodeliser en prenant l'original comme gabarit, plutot que passer un temps fou a welder des points ensemble pour simplifier le mesh.
une fois on m'a filé un modele de voiture issu d'un export katia. c'etait l'horreur, avec des trucs du genre, 45.000 polys pour un pauvre capot.
j'ai comencé a simplifier puis j'ai laissé tomber et j'ai remodelisé la caisse en prenant le modele d'origine comme gabarit.
la, la 1ere etape consiste donc a visualiser le mesh d'origine, a voir tout ce qui est inutile, tout ce qui est animable selon les caracteristiques du moteur du jeu, renommer les objets, adapter l'echelle.
simplifier ou remodeliser selon le choix, deplier le mesh, le mapper, definir les axes de rotation des differentes pieces. animer les pieces comme le train selon leur cinematique (donc connaitre lesdites cinematiques) la, je crois que c'est un train fixe il me semble. donc tant mieux
puis faire les différents LODS sans perdre le mapping (j'ai les outils necessaires).
enfin bon, il y a vraiment bcp de travail. il faut en etre conscient. et helas, le temps c'est ce qu'il y a de plus dur a trouver dès qu'on ne vit plus seul.
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#129
Entre "dépasser un peu" et multiplier par vingt...maverick6 a écrit :Ne peut-on pas dépasser un peu le nombre moyen de polys d'il-2 ? Depuis que le jeu est sorti, nos configurations ont qu'en même pas mal évolué ( 7 ans ) et on ne risque pas d'avoir des meutes de su26 à afficher très souvent. Sur lockon, on affiche sans problèmes des appareils à plus de 50K polys il me semble. ?
Le F1 de Knell fait 25.000 polys. Le Gadget d'Airone 38.000. Le Rafale des TMW 11.000. Mon Gripen 19.000. Sans prêcher pour ma paroisse, je n'ai pas l'impression que ces modèles soient taillés à la hache. Il ne sert à rien de produire un modèle aussi monstrueux que le Su-26 en question pour un simu, vous ne volerez de toute façon jamais assez près pour en admirer les subtilités, et serez très vite limités par la taille des textures.
Et le moindre vol en formation, je parle pour les pratiquants de voltige, tournera vite au cauchemar pour la plupart des machines.
Comme le dit si bien Knell, tout l'art de la 3D c'est de reproduire beaucoup de détails avec peu de polys, et non le contraire...
#130
Je prend l'exemple de 50K, cela ne veux absolument pas dire que je souhaite un model su26 à 50K. Par dépasser un peu, j'entend multiplier par 2 voir 2.5. Donc un model d'au max 18000 poly.
D'autant qu'ici, avoir un nombre de poly élevé devrait nécessiter moins de travail que le contraire. C'est dans ce sens que je demande si un ptit dépassement serait possible
Puis de toute façon, 7*20 ça fait 140K, pas 50 :exit:
D'autant qu'ici, avoir un nombre de poly élevé devrait nécessiter moins de travail que le contraire. C'est dans ce sens que je demande si un ptit dépassement serait possible
Puis de toute façon, 7*20 ça fait 140K, pas 50 :exit:
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#131
ah, ca me fait plaisir de voir de tels propos
Bon, je viens de reussir a recuperer le modele 3ds
la vache mon max 11 m'affiche 2fps tellement le modele est lourd. ca sent mauvais pour l'optim.
je pense deja qu'on doit gagner un nombre de polys dingue en virant tout l'interieur des ailes et du fuselage.
apparemment on dirait que toutes les pieces sont modelisées
c'est un cinglé qui a fait ce modèle
Bon, je viens de reussir a recuperer le modele 3ds
la vache mon max 11 m'affiche 2fps tellement le modele est lourd. ca sent mauvais pour l'optim.
je pense deja qu'on doit gagner un nombre de polys dingue en virant tout l'interieur des ailes et du fuselage.
apparemment on dirait que toutes les pieces sont modelisées
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#133
bon, deja 1537 objets.
rien que de selectionner les objets a attacher ensemble, :(
effectivement y'a aucune texture. tout est modelisé.
c'est sur que c'est beau, meme quand on met une seule piece a l'ecran, c'est arrondi, etc.. mais bon.. pour un simu, aucun interet a etre aussi détaillé.
sion, pour que le modele soit sympa a voir sur leur site, ils ont mis la moitié des objets semi transparents, donc rien qu'en les rendant opaques, on cache toutes les pieces internes qui ne se voient jamais (sauf en deshabillant l'appareil). donc ca fait toujours ca qui peut etre supprimé.
je vais voir selon mon temps libre a simplifier deja le modele.
mais je ne promet rien quand a la vitesse d'avancement du travail, ce sera selon mes disponibilités.
je peux par exemple travailler 1/2h chaque midi dessus pendant mes 1h de pause déjeuner.
y'a t'il des personnes qui puissent me renseigner sur tout ce qui est aspects techniques comme les pieces mobiles qui peuvent etre animées dans il2 ?
mis a part les volets, derive, roulette de queue, ailerons, train d'atterro et helice, et verriere ?
sinon l'interieur a l'air suffisamment détaillé pour pouvoir faire un cockpit correct.
mais il faudrait qu'on trouve de la doc sur tous les instruments necessaires.
et je n'ai absolument pas le temps de faire des recherches.
donc s'il y a des personnes qui peuvent :
-trouver les docs techniques sur les contraintes IL2
-trouver des images des instruments et les données, concernant par exemple le débattement de toutes les parties mobiles internes et externes
-pondre les textures une fois que j'aurais simplifié et déplié le mesh interne et externe
s'occuper des imports dans le moteur d'IL2.
alors moi je veux bien m'occuper de simplifier le mesh, deplier le mesh et le mapper, fixer les axes, suivre la nomenclature suivant les indications de la personne qui fournira ce genre de renseignements.
s'il y a des volontaires pour ces taches et si la contrainte temps n'est pas trop genante, alors je peux m'occuper de ca.
sinon, inutile que je consacre du temps a ca.
apparemment le modele est libre de droits a partir du moment ou on ne l'utilise pas a des fins commerciales. donc ca me semble ok. personne n'ayant en tete de commercialiser un addon pour IL2 que je sache
rien que de selectionner les objets a attacher ensemble, :(
effectivement y'a aucune texture. tout est modelisé.
c'est sur que c'est beau, meme quand on met une seule piece a l'ecran, c'est arrondi, etc.. mais bon.. pour un simu, aucun interet a etre aussi détaillé.
sion, pour que le modele soit sympa a voir sur leur site, ils ont mis la moitié des objets semi transparents, donc rien qu'en les rendant opaques, on cache toutes les pieces internes qui ne se voient jamais (sauf en deshabillant l'appareil). donc ca fait toujours ca qui peut etre supprimé.
je vais voir selon mon temps libre a simplifier deja le modele.
mais je ne promet rien quand a la vitesse d'avancement du travail, ce sera selon mes disponibilités.
je peux par exemple travailler 1/2h chaque midi dessus pendant mes 1h de pause déjeuner.
y'a t'il des personnes qui puissent me renseigner sur tout ce qui est aspects techniques comme les pieces mobiles qui peuvent etre animées dans il2 ?
mis a part les volets, derive, roulette de queue, ailerons, train d'atterro et helice, et verriere ?
sinon l'interieur a l'air suffisamment détaillé pour pouvoir faire un cockpit correct.
mais il faudrait qu'on trouve de la doc sur tous les instruments necessaires.
et je n'ai absolument pas le temps de faire des recherches.
donc s'il y a des personnes qui peuvent :
-trouver les docs techniques sur les contraintes IL2
-trouver des images des instruments et les données, concernant par exemple le débattement de toutes les parties mobiles internes et externes
-pondre les textures une fois que j'aurais simplifié et déplié le mesh interne et externe
s'occuper des imports dans le moteur d'IL2.
alors moi je veux bien m'occuper de simplifier le mesh, deplier le mesh et le mapper, fixer les axes, suivre la nomenclature suivant les indications de la personne qui fournira ce genre de renseignements.
s'il y a des volontaires pour ces taches et si la contrainte temps n'est pas trop genante, alors je peux m'occuper de ca.
sinon, inutile que je consacre du temps a ca.
apparemment le modele est libre de droits a partir du moment ou on ne l'utilise pas a des fins commerciales. donc ca me semble ok. personne n'ayant en tete de commercialiser un addon pour IL2 que je sache
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#136
Ce qui est long, ce n'est de mettre beaucoup de polys, c'est de mettre beaucoup de détails. Et apparemment, il y en a un paquet de superflus sur le Sukhoï, pour ce qui est de l'application à IL2 du moins. D'après ce qu'a pu voir Shane, le bonhomme ne s'est pas contenté de faire une modélisation, il a carrément fait une reproduction !maverick6 a écrit :Je prend l'exemple de 50K, cela ne veux absolument pas dire que je souhaite un model su26 à 50K. Par dépasser un peu, j'entend multiplier par 2 voir 2.5. Donc un model d'au max 18000 poly.
D'autant qu'ici, avoir un nombre de poly élevé devrait nécessiter moins de travail que le contraire. C'est dans ce sens que je demande si un ptit dépassement serait possible
#137
Justement, moins il y a de poly à enlever ( pour aller vers 18000 par exemple ), moi c'est long !
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#138
bon, avec max 8 ca va carrement mieux
vu que cet aprem j'ai rien a faire (DA en reunion).
je me suis amusé a commencer a faire du menage.
alors vu comme ca le mesh avait l'air propre, mais en fait non.
y'a pas mal de trucs a reprendre.
j'avoue qu'avec un mesh aussi detaillé, ca donne carrement envie de le remodeliser tellement ca presage des galeres de welder autant de vertices.
enfin bon rien qu'en supprimant des trucs inutiles et invisibles, j'ai deja gagné 21.000 faces.
et j'ai rien optimisé.
je suis passé egalement de 1537 objets a 582.
et evidemment c'est pas fini.
j'ai isolé les objets suivants:
roue gauche, roue droite, roue arriere, aile gauche, aile droite, helice, moteur, fuselage, siege, aileron gauche aileron droit, profondeur gauche, profondeur droite, derive, plan arriere gauche,plan arriere droite.
toutes les plans mobiles avec leurs charnieres.
y'a que les ailerons qui ont un systeme complexe de tringlerie et la, je ne peux pas m'amuser a supprimer des trucs avant de savoir dans quelle mesure c'est animable.
y'aura peut etre des concessions a faire sur le realisme. faut voir en fonction du moteur du jeu, car il y a plusieurs parties mobiles et pas juste un seul axe pour ces tringleries.
d'autre part le mesh est bizarement fichu, car les parties rouges et blanches sont en mesh separes donc des qu'il y aun changement de culeur au sein d'un meme element, ben le mesh est subdivisé.
par exemple: tu prend un aileron, les parties colorées en blanc et en rouge sont 2 objets separes. j'ai donc attache ca ensemble par exemple.
mais pour la derive et les plans arriere j'avoue que je ne connais pas le su26 et leur forme a l'air assez inhabituelle.
on dirait que la derive se poursuit comme un L a l'envers donc que la partie tout en haut de la derive est mobile aussi.
est ce le cas ?
et c'est le meme probleme pour les profondeurs, on dirait que l'extremites des plans arriere fait partie des profondeurs. est ce le cas ?
si oui, il fuat juste que je rattache ces parties la au reste des profondeurs.
sinon il faut que je rattache ces parties la aux plans arrieres.
c'est tellement subdivisé partout que c'est parfois dur de comprnedre comment sont animées les differentes parties de l'appareil.
si qq'un a des infos a ce sujet sur les forme des parties mobiles. je suis interessé.
demain si j'ai du temps, je poursuivrais le menage dans les objets.
sinon rien que la partie avant du moteur fait 33.000 polys. comme on voit bien le moteur en étoile, je pense faire une version bcp optimisée de l'avant de celui ci. ce qui permettra probablement de remplacer ces 33.000 polys par mettons a la louche 200.
bon je rentre at home. a demain. en esperant que j'ai encore du temps pour taffer dessus.
vu que cet aprem j'ai rien a faire (DA en reunion).
je me suis amusé a commencer a faire du menage.
alors vu comme ca le mesh avait l'air propre, mais en fait non.
y'a pas mal de trucs a reprendre.
j'avoue qu'avec un mesh aussi detaillé, ca donne carrement envie de le remodeliser tellement ca presage des galeres de welder autant de vertices.
enfin bon rien qu'en supprimant des trucs inutiles et invisibles, j'ai deja gagné 21.000 faces.
et j'ai rien optimisé.
je suis passé egalement de 1537 objets a 582.
et evidemment c'est pas fini.
j'ai isolé les objets suivants:
roue gauche, roue droite, roue arriere, aile gauche, aile droite, helice, moteur, fuselage, siege, aileron gauche aileron droit, profondeur gauche, profondeur droite, derive, plan arriere gauche,plan arriere droite.
toutes les plans mobiles avec leurs charnieres.
y'a que les ailerons qui ont un systeme complexe de tringlerie et la, je ne peux pas m'amuser a supprimer des trucs avant de savoir dans quelle mesure c'est animable.
y'aura peut etre des concessions a faire sur le realisme. faut voir en fonction du moteur du jeu, car il y a plusieurs parties mobiles et pas juste un seul axe pour ces tringleries.
d'autre part le mesh est bizarement fichu, car les parties rouges et blanches sont en mesh separes donc des qu'il y aun changement de culeur au sein d'un meme element, ben le mesh est subdivisé.
par exemple: tu prend un aileron, les parties colorées en blanc et en rouge sont 2 objets separes. j'ai donc attache ca ensemble par exemple.
mais pour la derive et les plans arriere j'avoue que je ne connais pas le su26 et leur forme a l'air assez inhabituelle.
on dirait que la derive se poursuit comme un L a l'envers donc que la partie tout en haut de la derive est mobile aussi.
est ce le cas ?
et c'est le meme probleme pour les profondeurs, on dirait que l'extremites des plans arriere fait partie des profondeurs. est ce le cas ?
si oui, il fuat juste que je rattache ces parties la au reste des profondeurs.
sinon il faut que je rattache ces parties la aux plans arrieres.
c'est tellement subdivisé partout que c'est parfois dur de comprnedre comment sont animées les differentes parties de l'appareil.
si qq'un a des infos a ce sujet sur les forme des parties mobiles. je suis interessé.
demain si j'ai du temps, je poursuivrais le menage dans les objets.
sinon rien que la partie avant du moteur fait 33.000 polys. comme on voit bien le moteur en étoile, je pense faire une version bcp optimisée de l'avant de celui ci. ce qui permettra probablement de remplacer ces 33.000 polys par mettons a la louche 200.
bon je rentre at home. a demain. en esperant que j'ai encore du temps pour taffer dessus.
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#140
Super, merci pour le boulot que tu effectues ici !!
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#141
Oui la partie du haut de la dérive tourne façon L inversé.
http://fr.youtube.com/watch?v=RzSx2LODM ... re=related pour se faire une idée.
En tout cas, merci beaucoup de prendre du temps pour ce projet
+
http://fr.youtube.com/watch?v=RzSx2LODM ... re=related pour se faire une idée.
En tout cas, merci beaucoup de prendre du temps pour ce projet
+
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#142
sur cette image ca a l'air d'etre le cas en effet, comme pour les profondeurs d'ailleurs.
http://www.suchoj.com/ab1953/Su-26/images/Su-26_09.jpg
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#143
en effet sur ta video on voit tres bien les parties mobiles. merci. c'est impec.
je vois ausis que l'interieur du fuselage est tres peu visible, ca m'arrange carrement.
je vais pouvoir sucrer pleins de trucs dedans.
si vous me trouvez des vues sur differents angles, ca m'aidera bien.
notamment des vues de l'anvant, que je vois ce qui est visible du moteur.
toutes les images ou videos me seront utiles.
avec votre aide, ca peut aller bien plus vite.
merci a tous.
je vois ausis que l'interieur du fuselage est tres peu visible, ca m'arrange carrement.
je vais pouvoir sucrer pleins de trucs dedans.
si vous me trouvez des vues sur differents angles, ca m'aidera bien.
notamment des vues de l'anvant, que je vois ce qui est visible du moteur.
toutes les images ou videos me seront utiles.
avec votre aide, ca peut aller bien plus vite.
merci a tous.
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#145
http://fr.youtube.com/watch?v=4wroSyWJx ... re=related Vers le début
http://fr.youtube.com/watch?v=CWL0oQs4n ... re=related
En fait, y a cet espère de radiateur qui s'ouvre / se ferme + ou -. A peu près ouvert ça donne ça
On voit principalement le radiateur à demi fermé et une partie du moteur derrière.
Sinon avec un spinner
http://fr.youtube.com/watch?v=CWL0oQs4n ... re=related
En fait, y a cet espère de radiateur qui s'ouvre / se ferme + ou -. A peu près ouvert ça donne ça
On voit principalement le radiateur à demi fermé et une partie du moteur derrière.
Sinon avec un spinner
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#146
Cooler Master Cosmos 2 SE, Intel core i5-4460 3,20Ghz, Asus B85 ProGamer, Nvidia Geforce GTX 980, 16 Go DDR3, Corsair 750W, Acer Kg271a 27" HP EliteDisplay E231 23", W10, Saïtek X52pro + ProFlightRudder, Clavier Logitech G105, Souris Logitech G502, Tir3 + Vector Expansion + Track Clip Pro
Plus vous saurez regarder loin dans le passé, plus vous verrez loin dans le futur.
#148
je me trompe ou on dirait que les especes d'ailettes située devant le moteur s'ouvrent et se ferment un peu comme des stores venitiens ?
ca sert a quoi ? a limiter le refroidissement du moteur ?
sur certaines photos on les vois fermées et sur d'autres ouvertes, donc ca doit etre animé.
et la zone avec des petites ouvertures legerement en arriere du moteur semble s'ecarter un peu comme des petales de fleurs aussi on dirait.
la, je ne sais pas ce qui est animable parmi tout ca dans le moteur d'IL2.
il faudrait que qq'un qui maitrise ce domaine puisse me repondre qu'est ce qu'on peut animer parmi tout ca.
c'est vrai que si ces parties sont animées ca change bcp de choses, car je devrait garder le moteur meme simplifié.
mais bon, au moins je commence a cerner la somme de taf a faire.
merci pour les photos, toutes celles que vous trouverez sont les bienvenues.
pour le cockpit nickel.
si vous trouvez des photos des cotés du cockpit aussi ce serait bien.
mieux vaut trop de doc que pas assez.
ca sert a quoi ? a limiter le refroidissement du moteur ?
sur certaines photos on les vois fermées et sur d'autres ouvertes, donc ca doit etre animé.
et la zone avec des petites ouvertures legerement en arriere du moteur semble s'ecarter un peu comme des petales de fleurs aussi on dirait.
la, je ne sais pas ce qui est animable parmi tout ca dans le moteur d'IL2.
il faudrait que qq'un qui maitrise ce domaine puisse me repondre qu'est ce qu'on peut animer parmi tout ca.
c'est vrai que si ces parties sont animées ca change bcp de choses, car je devrait garder le moteur meme simplifié.
mais bon, au moins je commence a cerner la somme de taf a faire.
merci pour les photos, toutes celles que vous trouverez sont les bienvenues.
pour le cockpit nickel.
si vous trouvez des photos des cotés du cockpit aussi ce serait bien.
mieux vaut trop de doc que pas assez.
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#149
vi c'est pour le refroidissement du moulin shane
je crois que le FW190 le simule déjà dans le jeux , mais je suis plus sur
je crois que le FW190 le simule déjà dans le jeux , mais je suis plus sur
I7 9700K - 32 Go RAM - Zotac RTX 3080 Trinity OC 10 GB - Thrustmaster TPR - HP Reverb G2 - Hotas warthog n°918
"Tant que l'on n'a pas tout donné, on n'a rien donné." Georges Guynemer
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#150
au temps pour moi , j'ai vérifié , c'est pas sur le Fw190 mais sur le I16 qu'on a un truc a peut prêt pareil pour le refroidissement
I7 9700K - 32 Go RAM - Zotac RTX 3080 Trinity OC 10 GB - Thrustmaster TPR - HP Reverb G2 - Hotas warthog n°918
"Tant que l'on n'a pas tout donné, on n'a rien donné." Georges Guynemer
"Tant que l'on n'a pas tout donné, on n'a rien donné." Georges Guynemer