Optimisation des missions et nbr de waypoints

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Mike[109]
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Optimisation des missions et nbr de waypoints

#1

Message par Mike[109] »

Je suis en train de construire des missions qui s'avèrent être assez lourdes en objets au sol. Donc, j'essaye de faire le maximum pour optimiser les missions et je me demandais si le fait de mettre beaucoup de waypoint pour un groupe d'appareil IA pourrait causer des ralentissements (chute de FPS, lag, ...).

Par exemple, dans les missions, je dois faire patrouiller deux à trois sections de spit sur une zone assez petite et donc, je mets peut être une vingtaine de waypoints par section. Il y a peut être une autre méthode ...
Mike.

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Belly
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#2

Message par Belly »

Tout a fait le nb de way point allourdi fortement la mission, cherche donc à les réduire.

Je suppose que pour vous les Spitfire sont des ennemis, par conséquent, tu pourrais estimer au plus juste votre heure d'arrivée pour ne par les faire tourner en rond durant 20min, tu pourrais aussi les faire arriver de loin pour que ces Spitfire soient là quand tu le souhaites, soit peut de temps avant votre arrivée.

Pense à bâtir ta mission comme une mise en scène, où l'acteur est vous même avec ce que vous voyez.

Bonne construction de mission.

AV_Kasp
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#3

Message par AV_Kasp »

Pour les patrouilles, je place un unique waypoint au dessus de l'objectif. Comme ça, les IA tournent en rond à l'altitude que tu veux, et tu es sûr qu'elles seront là lorsque vous arriverez. L'engagement est réaliste puisque les IA vous aperçoivent 4-5 kilomètres avant que vous arriviez sur l'objectif, et elles ont ainsi le temps de foncer sur vous, au lieu d'être bêtement en train de cercler.

Le seul défaut de cette technique, mais ça marche très bien sur le Pacifique, c'est que les IA n'ont pas de waypoint retour. Donc elles ne quitteront jamais la zone tant que vous ne le faîtes pas ! Et en plus, elles sont très mordantes et peuvent parfois vous suivre sur des dizaines de kilomètres ! Mais sur la flotte, c'est assez génial, on a eu beaucoup de retours baignant dans la sueur, avec des Wildcat qui lâchent les Val qu'après les avoir coursé sur 30 ou 40 kilomètres. Autant dire que tu as l'impression que quand tu vois les navires ennemis, tu arrives dans un piège dont il est difficile de se tirer, mais quelle joie quand tu y arrives ! :Jumpy:

Et cette méthode évite les casse-têtes de synchronisation. Sur le retour, si tu veux faire une petite surprise, tu places 2 ou 3 chasseurs avec juste 2 waypoint. Le premier assez loin, le deuxième là où tu veux l'engagement. Ainsi, le temps que ces chasseurs arrivent au RDV, tes pilotes effectuent leur mission. Puis les chasseurs commencent à cercler de manière monotone, jusqu'à ce que tes pilotes les rencontrent sur le retour ! Et en plus, cela permet de quadriller un large secteur avec des petites formations de chasseur, et tu es quasiment certain que tes pilotes vont en croiser quelques uns, quelque soit le cap choisi. Si tu n'espaces pas trop ces formations, les chasseurs inoccupés peuvent rejoindre les chasseurs déjà en combat, ce qui rend la bataille passionante, avec arrivée de renforts et tout et tout, dans une parfaite synchronisation ! Et le nombre de waypoint est on ne peut plus réduit.

LAL_R-One
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#4

Message par LAL_R-One »

Tout ce qui bouge en mission alourdi considérablement les échanges de paquets (lag) durant les parties. Donc véhicules, blindés, avions, navires ... Ainsi plein de WP alourdissent la mission.
Beaucoup d'objets au sol alourdissent aussi les transferts de paquet (lag) mais en beaucoup moindre importance. En effet, le soft vérifie régulièrement l'état de tous les objets (normal ou détruit) pour les afficher correctement. Mais ca reste assez léger car il le fait aussi pour toutes les objets y compris ceux déjà inclus sur les maps (villes, bases ...).
En revanche de nombreux objets au sol ralentissent les fps pour calculer toute la 3D. Ce n'est donc pas du lag mais des ralentissement important (surtout pour les petites configs).
De nombreuses DCA ralentissent aussi l'échange de paquets (lag) car le soft calcule en permanence la présence d'avion ennemi dans sa bulle de détection.
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Belly
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#5

Message par Belly »

Oui, mais avec cette méthode de dernier way point en l'air, l'AI arrive à perdre de l'altitude.

Du coup si tu cherches à bâtir des patrouilles de protection étagées, cela risque de ne pas représenter ce que tu cherches.

LAL_R-One
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#6

Message par LAL_R-One »

Pas tout à fait, si tu mets une vitesse trop basse, oui ils perdent quelques centaines de mètres toutes les 10 minutes. Sinon si tu mets une vitesse normale, non, ils ne perdent pas d'altitude.

Sinon stopper un plan de vol quelque part pour être sur que les joueurs tombent dessus apporte souvent plus d'inconvénients que d'avantages. Car effectivement ils vont poursuivre les joueurs en cas de fuite, bien que ce comportement est également constaté sur un plan de vol AI normal avec RTB.
En revanche, les AI, s'ils n'ont pas de WP RTB, cerclent comme des cons. Ils attendent et tout se transforme en arène de combat dès qu'un joueur passe dans le coin.
Disons que cette manip n'arrange pas le comportement soit-disant débile de l'IA. Aucune chance que l'AI fuit car il est en endommagé ou en position délicate. Chose visible très souvent si on la programme correctement.

Ceci dit, un plan de vol stoppé peut aussi conduire à un comportement de l'AI qui fait tout pour sauver sa base et qui est prête à se sacrifier. Tout dépend de ce qu'on veut faire ressentir aux joueurs.

Ca fait maintenant plus de 4 an que je crée des missions coop on-line joueurs contre l'IA. Et j'en découvre encore maintenant sur son comportement. Si on prend bien le temps de la programmer et de la tester ensuite, on peut vraiment faire des trucs très interressants. Pas forcément ce qu'on a l'habitude de voir en campagne solo incluse dans le jeu.
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Mike[109]
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#7

Message par Mike[109] »

Merci pour ces précisions.

Sur certains groupe, j'avais 30 à 40 waypoints :sweatdrop lol
J'ai réduits le tout à 12 ou 14 waypoints ...
Mike.

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GROSMINET
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#8

Message par GROSMINET »

Il n'y a pas aussi une fonction "défendre base" dans le jeu??

mais je ne sais trop l'utiliser...si vous connaissez , c'est le moment de tout dire !:Jumpy:

En tout cas merci des tuyaus, ça peut servir !:hum:

UF-Shoki
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#9

Message par UF-Shoki »

GROSMINET a écrit :Il n'y a pas aussi une fonction "défendre base" dans le jeu??

mais je ne sais trop l'utiliser...si vous connaissez , c'est le moment de tout dire !:Jumpy:

En tout cas merci des tuyaus, ça peut servir !:hum:

Pas tout à fait. En fait tu positionnes une cible "défendre" sur la zone que tu souhaite faire protéger, tu choisis le pourcentage de destruction ennemies admises et tu "règle" un waypoint de la section devant défendre cette base sur la "cible".
Problème, la cible apparait dans tous les briefing des deux camps dans une partie online, ce qui laisse comprendre à l'adversaire qu'il sera acceuilli si sa mission est de détruire la base.
Ceci dit, je ne sais pas dans quelle mesure celà influe sur le programme d'un vol IA.
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UF-hallacar
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#10

Message par UF-hallacar »

tu as essayé de le mettre en objectif masqué ?
en principe cela n'apparait pas du tout
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OBT~Vil_coyote
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#11

Message par OBT~Vil_coyote »

Oui exact, c'est la soluce. Seul inconvénient c'est que le camp à qui est attribué l'objectif, lui non plus ne le voit pas. Mais avec une bonne lecture du brief ça ne pose pas de soucis. :yes:
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UF-Shoki
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#12

Message par UF-Shoki »

UF-hallacar a écrit :tu as essayé de le mettre en objectif masqué ?
en principe cela n'apparait pas du tout
:huh: Beu non, j'avois pas vu la case.... oups !!! :sweatdrop

LAL_R-One
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#13

Message par LAL_R-One »

Attention, les icones Objectifs Attaque ou Défense ne servent qu'à une seule chose : déterminer les conditions de victoires de la partie. Ca ne sert à rien pour programmer l'IA.

Donc, sauf pour avoir le message en vol "Mission Gagnée ou Perdue", aucun interet d'utiliser ce genre de chose... Ca n'influence pas ce qu'il se passe dans la mission.
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