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Publié : mer. mai 25, 2005 10:51 pm
par MajorBug
Avant le fix tout marchait nickel, et depuis le fix j'ai en permanence des soucis dès que je vois le sol d'un peu trop près, de façon totalement régulière : c'est fluide environ un quart de seconde et ça rame une seconde ... vraiment une précision d'horlogerie suisse.
C'est pas précisément ça que le fix devait corriger ? Au passage j'ai le problème en solo, pas encore regardé de près en réseau ...
Inutile de dire que ça pourrit tout le jeu dès que je veux faire un peu de strike ...
Publié : jeu. mai 26, 2005 12:55 am
par STEFOSTEF
il y a un correctif du fichier graphics
je l'ai pas sous la main mais ton freezzzz est du (outre ton pseudo) a un problème de
config view camera avec des pop up d'objets
je viens de le retrouver renomme le tien oldgraphics au cas ou
Vous ne pouvez uploader ce type de fichier
bon alors je le post
start_position = {-61, 1.2, -70};
start_position = {-180, 10.2, 630};
start_position = {-153.5, 0.1, 438};
start_position = {-60, 0.2, -60};
start_position = {0, 0.2, 0};
PlugIns
{
Renderer = "DXRenderer.dll";
Plugin1 = "MitkaGraphics.dll";
Plugin2 = "ZweiBlau.dll";
Plugin3 = "AVIMaker.dll";
Plugin4 = "Weather.dll";
GrEffects = "Effects.dll";
Plugin5 = "RenderEffects.dll";
}
DisplayMode
{
resolution = {1280, 1024};
bpp = 32;
fullscreen = 1;
aspect = 1.333333373;
Interface
{
resolution = {1280, 1024};
bpp = 32;
fullscreen = 1;
aspect = 1.333333373;
}
Simulation
{
resolution = {1280, 1024};
bpp = 32;
fullscreen = 1;
aspect = 1.333333373;
}
AVI
{
resolution = {640, 480};
fullscreen = 0;
aspect = 1.3333;
}
}
SurfaceMaterials
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mfd.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\map.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\infrared.lma";
FixedPipeline
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf2.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma";
}
SWPipelineNoFog
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf2.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma";
}
SWPipeline
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf3.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf3.lma";
}
SWPipeline
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landE3Gf2.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma";
}
}
Precaching
{
around_camera = 100000;
around_objects = 10000;
around_types = {"world", "point"};
preload_types = {"map"};
}
TexturePaths
{
path = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
path = ".\\Bazar\\Effects\\WaterNormals\\";
path = ".\\Bazar\\TestTextures\\";
}
ModelDescriptions = ".\\Bazar\\ModelLOD.txt";
ModelPaths
{
path = ".\\Bazar\\World\\Shapes\\";
path = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\High\\";
}
Camera
{
current = "Medium";
Low
{
near_clip = 4;
far_clip = 32000;
structures = {30, 2000};
trees = {60000, 3000};
dynamic = {300, 20000};
objects = {3000, 40000};
mirage = {3000, 10000};
surface = {10000, 50000};
lights = {50, 10000};
lod = 0.7;
}
Medium
{
near_clip = 0.2;
middle_clip = 4;
far_clip = 32000;
structures = {40, 5000};
trees = {100000, 8000};
dynamic = {300, 20000};
objects = {3000, 50000};
mirage = {3000, 15000};
surface = {14000, 80000};
lights = {100, 30000};
lod = 1;
}
High
{
near_clip = 0.2;
middle_clip = 4;
far_clip = 32000;
structures = {200, 10000};
trees = {200000, 20000};
dynamic = {300, 20000};
objects = {5000, 80000};
mirage = {5000, 20000};
surface = {20000, 80000};
lights = {200, 80000};
lod = 1.5;
}
}
ShadowLevel = 3;
LightsLevel = 2;
MirrorsLevel = 1;
TextureLevel = 2;
WaterQuality = 2;
FogQuality = 1;
SceneFile = "Medium";
TextureCollections
{
highFolder = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesTGA.cdds";
spring = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSprBMP.cdds";
spring = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSprTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSumBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSumTGA.cdds";
autumn = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesAutBMP.cdds";
autumn = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesAutTGA.cdds";
winter = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesWinBMP.cdds";
winter = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesWinTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\MapTexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\Effects\\EffectTexturesTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA2.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP2.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP1.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\ShipTexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\ShipTexturesTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\CockpitsTexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\CockpitsTexturesTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\Effects\\effects.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\Cockpit-SU25T-TexturesBMP.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\Cockpit-SU25T-TexturesTGA.cdds";
common = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA1.cdds";
}
season = "summer";
RenderStates
{
Folder = ".\\Bazar\\Graphics\\";
Parser = ".\\Bazar\\Graphics\\RenderStateParser.cfg";
DefaultRsFile = ".\\Bazar\\Graphics\\default.rsbin";
}
MaterialAliasFile
{
GF3 = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\materials.lma";
GF3 = ".\\materials_TT.lma";
GF2 = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\materialsE3GF2.lma";
}
landfile2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\land.lsa2";
BinScene = ".\\Bazar\\Terrain\\Scenes\\medium.scn";
roads
{
road = ".\\Bazar\\Terrain\\Roads\\roads.rn2";
road = ".\\Bazar\\Terrain\\Roads\\rails.rn2";
}
superficial
{
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_VPP.sup";
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Coastline.sup";
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Crim.sup";
file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_East.sup";
file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_North.sup";
file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_West.sup";
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Mount_Borders.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_buildings.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_lep.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_rivers.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\land_map_L0.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\land_map_L2.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_crim.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_cauc.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_crim_en.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_cauc_en.sup";
}
ru
{
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_crim_ru.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_cauc_ru.sup";
}
LandLodDistances
{
LandDay
{
L01 = 10000;
L12 = 40000;
}
LandNight
{
L01 = 8000;
L12 = 15000;
}
Map
{
L01 = 50000;
L12 = 120000;
L23 = 200000;
L34 = 300000;
L45 = 400000;
}
MapAlt
{
L01 = 50000;
L12 = 120000;
L23 = 200000;
L34 = 300000;
L45 = 400000;
}
MapTex
{
L01 = 50000;
L12 = 120000;
L23 = 200000;
L34 = 300000;
L45 = 400000;
}
MFD
{
L01 = 10000;
L12 = 25000;
}
}
LModelFiles
{
lmf = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\model.lm";
lmf = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\land_offside_model.lm";
}
LandTextureLighting = 1;
LandSunFactor = 0.7;
OldLandNoise
{
perSquare = 5;
perSquare2 = 150;
front = 1000;
back = 10000;
top = 2500;
map_high = 20000;
bottom = 2000;
noisemax = 0.6;
noisemin = 0.1;
}
NoiseStrip
{
min = 2095;
max = 2505;
}
ScreenshotQuality = 90;
ScreenshotExt = "jpg";
EffectOptions = 3;
Exhaust = 0;
ShadowDensity = 0.6;
PilotName = "No";
FogParam1 = 12;
FogParam2 = 1.1;
ObjectFogMultiplier = 0.6;
CivilianRoutes = "";
PilotNames = 0;
Publié : jeu. mai 26, 2005 1:32 am
par Mhm...mhm
stefostef, je trouve que tu pourrais être plus complet dans tes réponses... du genre, finir avec une expression "veuillez recevoir, Monsieur, l'expression de mes sentiments les plus distingués.
Non, je déconne. ça c'est du répondant utile
(c'est pas comme moi...
)
Publié : jeu. mai 26, 2005 1:51 pm
par MajorBug
Je teste ce soir et je te dis. Si ça corrige aussi le coup des antennes du Su-25T qui sont bouffées en vue cockpit, ça m'interesse d'autant plus
Publié : jeu. mai 26, 2005 2:18 pm
par berkoutskaia
le coup des antennes c'est du graphics.cfg à bidouiller
Publié : jeu. mai 26, 2005 2:26 pm
par STEFOSTEF
Publié : jeu. mai 26, 2005 7:45 pm
par MajorBug
Génial le fix pour les antennes, je peux absolument pas mettre un truc pareil et espérer arriver à plus de 20 fps en online ...
Publié : jeu. mai 26, 2005 9:05 pm
par MajorBug
Après avoir mis ton truc Stefostef, exactement pareil, quand je vois le sol de près c'est fluide un quart de seconde puis ça saccade une seconde, toujours de manière très régulière et en permanence ... en voyant ça je pensais pas que ça pouvait venir d'un problème de preload, maintenant j'en suis sur.
Next ! :((
Publié : ven. mai 27, 2005 1:57 am
par MajorBug
Après une réinstall de la 1.1 sans remettre ce foutu fix, ça a l'air de marcher ... pourvu que ça dure
Publié : ven. mai 27, 2005 2:05 am
par STEFOSTEF
tant mieux :D
Publié : ven. mai 27, 2005 5:21 pm
par tontonjoe
j'ai essayé de mettre texto (copier/coller) ce qu'a publié StefoStef... et lock on refuse de se lancer ("la mémoire truc ne peut pas être read", "machin ne peut pas être write")...
Il faut faire quelque chose de particulier ? J'avais parcouru vite fait ce que j'avais copié, apparement j'avais pas de caractères non reconnus ou de trucs du genre.
Publié : ven. mai 27, 2005 7:59 pm
par STEFOSTEF
remet ton ancien fichier
Publié : ven. mai 27, 2005 8:38 pm
par MajorBug
L'echange de graphics.cfg ça provoque souvent ce bug, et des fois ça le résoud
Publié : sam. mai 28, 2005 3:44 am
par MajorBug
Bon j'ai isolé le problème, en fait c'est tout simplement l'eau, le pixel shader ne passe pas du tout en 1.1 et je dois rester avec l'eau sur bas quoi qu'il arrive ... et là le framerate reste impeccable tout le temps ...
Avis aux connaisseurs : chercher mod texture d'eau, 512*512, pas trop moche et qui rend bien ... :((
Publié : sam. mai 28, 2005 9:47 am
par Mhm...mhm
Publié : sam. mai 28, 2005 1:05 pm
par MajorBug
J'essaye ça ... plein d'espoir
Publié : sam. mai 28, 2005 1:42 pm
par Doug
Pour les antennes :
near_clip = 0.2
dans graphic.cfg
Publié : sam. mai 28, 2005 1:50 pm
par MajorBug
Doug : c'est bon ça, j'avais trouvé, en comparant les réglages de vision circulaire ça saute aux yeux
Bon ben merci Sebastien, le mod pour l'eau marche nickel, sauf que maintenant on a une mer d'huile et aucune notion de distance :lol:
Mais c'est toujours mieux que la vieille texture en 256 par 256
Par contre le mod pour le joli ciel en brume basique, euh, pour le coté fps-friendly on repassera, je suis passé de 60 à 20 avec ce truc
Publié : dim. mai 29, 2005 8:25 pm
par tontonjoe
par contre celui là marche pas mal chez moi :
la même page qu'avant, voir "Enhanced FPS Over Water Mod"
j'avais du micro freeze et là ça va nettement mieux. En plus 'eau garde un bon aspect, donc
Publié : dim. mai 29, 2005 8:34 pm
par MajorBug
C'est ce que j'ai mis ouais, micro freeze résolu. Par contre l'eau est entièrement plate, faut faire attention à pas trop s'en approcher
Publié : mer. sept. 14, 2005 7:20 am
par freeman67
as-tu trouve une autre solution depuis?
je pense que tu as une cg ati non?
Publié : mer. sept. 14, 2005 10:28 am
par Azrayen
[quote="MajorBug"]C'est ce que j'ai mis ouais, micro freeze résolu. Par contre l'eau est entièrement plate, faut faire attention à pas trop s'en approcher ]
Je préfère l'eau plate...
Ben oui, ce serait moins sympa comme ça :
Non ?
Publié : mer. sept. 14, 2005 11:14 am
par MajorBug
J'ai une 9800pro 128mb et j'ai pas rechangé depuis la dernière fois ... l'eau plate on s'y habitue en fait
Azrayen : :laugh:
Publié : mer. sept. 14, 2005 1:01 pm
par freeman67
merci ,car je suis oblige aussi de mettre l'eau sur bas pour ne pas avoir trop de micros freezes (genre saut du decor).En attedant la r520 avec le shader 3.0(pourvu qu'il n y ait plus ces micros freezes