graphics.cfg commenté
Publié : lun. janv. 17, 2005 3:16 pm
Le document est un peu austère mais voici un fichier "graphics.cfg" commenté
pour vous aider à vous repérer dans le méandre du paramétrage visuel de Lock On
Graphics.cfg fictif:
start_position = {-61, 1.2, -70};
start_position = {-180, 10.2, 630};
start_position = {-153.5, 0.1, 438};
start_position = {-60, 0.2, -60};
start_position = {0, 0.2, 0};
PlugIns _Appels aux fichiers DLL (certains rajoutent la ligne "Plugin6= "Explosions.dll" après tests il me semble que
cette procédure est inutile)
{
Renderer = "DXRenderer.dll";
Plugin1 = "MitkaGraphics.dll";
Plugin2 = "ZweiBlau.dll";
Plugin3 = "AVIMaker.dll";
Plugin4 = "Weather.dll";
GrEffects = "Effects.dll";
Plugin5 = "RenderEffects.dll";
}
DisplayMode -Parametres d'affichage
{
resolution = {1024, 768}; Parametres minimums par défaut
bpp = 24; affichage en 24 bits par défaut
fullscreen = 1; Plein ecran. Pour affichage en fenetre mettre la valeur "fullscreen = 0"
aspect = 1.333333373;= rapport 4/3
Interface:- Parametres de l'interface ( peuvent etre modifiés à la meme résolution que vos parametres de simulation
à utiliser avec précaution (risques de plantages )
{
resolution = {1024, 768};
bpp = 24;
fullscreen = 1;
}
Simulation; Parametres d'affichage de la simulation tels que vous l'avez configuré dans le menu "Options/Video"
{
resolution = {1024, 768};
bpp = 32;
fullscreen = 1;
aspect = 1.333333373;
}
}
SurfaceMaterials: Chemin d'acces aux fichiers LMA concernant l'affichage du cockpit et de son environement immédiat
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mfd.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\map.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\infrared.lma";
FixedPipeline
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf2.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma";
}
SWPipelineNoFog
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf2.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma";
}
SWPipeline
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf3.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf3.lma";
}
SWPipeline
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landE3Gf2.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma";
}
}
Precaching: Gestion du cache RAM vous pouvez y acceder via Loman, augmenter les valeurs si vous avez suffisamment de RAM
(1G0 et plus) sinon laisser par defaut, peux attenuer le "Stutering" en augmentant le cache Ram
{
around_camera = 50000; valeur modifiable
around_objects = 10000; valeur modifiable
around_types = {"world", "point"};
preload_types = {"map"};
}
TexturePaths: Chemin d'acces aux fichiers Textures annexes
{
path = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
path = ".\\Bazar\\Effects\\WaterNormals\\";
path = ".\\Bazar\\TestTextures\\";
}
ModelDescriptions = ".\\Bazar\\ModelLOD.txt"; "ModelLOD.txt" gére l'apparition des modèles 3D au sein du simu
ModelPaths;- Chemin d'accés au fichiers de chargement des modèles 3D
{
path = ".\\Bazar\\World\\Shapes\\";
path = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\High\\";
}
Camera:Voilà le noeud du problème.Camera: gère le niveau de visibilité que vous comptez appliquer au simu dans le
menu "Options". Vous avez trois niveaux: "Bas", "Moyen" et "Haut" (je ne vous apprends rien) toutes les valeurs sont
modifiables dans ce fichier ou par Loman en activant les Options Avancées de Visibilité. Mais voilà que ces options incluent deux notions
A/Le Clipping
B/Le LOD
Il ne m'est pas facile d'expliquer brievement ces deux formules,mais voici des définitions qui peuvent vous mettre sur la voie
A/ LE CLIPPING:
Suppression des éléments situés hors du champ de vision de l'utilisateur pour réduire les calculs d'une image 3D
Le champ de vision de l'utilisateur est ,generalement, l'ecran en horizontale et en verticale, tout objet sortant de cette "fenetre" n'est pas rendu en 3D
Mais reste la profondeur de champ. Dans le cas qui nous occupe les valeurs "near_clip" et "middle_clip" peuvent etre laissées par défaut dans chaque
option de visibilité. La valeur "far_clip" par contre, peut revétir une certaine importance, cette valeur indique la distance maximale de visibilité d'un objet
3D en profondeur. Plus vous augmenterez cette profondeur de champ plus vous afficherez d'objets 3D et plus vous perdrez de FPS. Mais affinant les réglages de ces valeurs vous pouvez agir sur les effets
"Pop_Up". Je ne connais pas de reglages standards à ce sujet.A vous de tester et d'essayer. Il est plus simple d'effectuer ces modifs via Loman.
B/LE LOD (Level of Détails)
Le concept voulant qu'un objet modélisé en 3D sera représenté par un nombre variable de détails en fonction de la distance de l'observateur à l'objet.
L'idée est donc de fournir au simulateur plusieurs représentations du même objet, plus ou moins détaillées.
Le simulateur "choisit" alors la version à afficher en fonction de la distance d'observation, ce qui lui permet d'optimiser ses performances.
Plus on augmente les valeurs LOD dans chaque option de visibilité plus le niveau de détails augmente donc plus de calculs 3D et moins de performances.
{
current = "Moyen"; Option de visibilité sélectionnée dans le menu "Options/Video" le simu est reglé sur "moyen" dans cet exemple
Bas
{
near_clip = 4;
middle_clip = 4;
far_clip = 50000; visibilité maximale exprimée en metres (dans ce cas 50Km)
structures = {30, 2000}; (première valeur= densité des structures(ici 30)/deuxieme valeur=visibilité maximale des structures exprimée en metres)
trees = {60000, 3000}; (première valeur= densité des arbres(ici 60000)/deuxieme valeur= visibilité maximale des arbres exprimée en metres)
dynamic = {300, 20000};(première valeur= densité des objets dynamiques(ici 300)/deuxieme valeur= visibilité maximale des objets dynamiques exprimée en metres)
objects = {3000, 20000};(première valeur= densité des objets statiques(ici 30000)/deuxieme valeur= visibilité maximale des objets statiques exprimée en metres)
mirage = {3000, 10000};(première valeur= densité des effets(ici 3000)/deuxieme valeur= visibilité maximale des effets exprimée en metres)
surface = {10000, 50000};(première valeur= densité des surfaces (polygones?)(ici 10000)/deuxieme valeur= visibilité maximale des surfaces),s'applique au terrain
lights = {50, 10000};première valeur= densité des lumières(ici 50)/deuxieme valeur visibilité= maximale des lumières)
lod = 0.7; valeur du niveau de détails des objets 3D exprimée en pourcentage
*NB la densité exprime un affichage par "paquets", par exemple si vous assignez la valeur 10 à la densité des structures vous aurez les structures qui s'afficheront
par groupes de 10 au lieu de 30
}
Moyen
{
near_clip = 0.2;
middle_clip = 4.;
far_clip = 80000;
structures = {40, 5000};
trees = {100000, 6000};
dynamic = {300, 25000};
objects = {3000, 25000};
mirage = {3000, 15000};
surface = {14000, 70000};
lights = {100, 30000};
lod = 1; valeur LOD à 100%
}
Haut
{
near_clip = 0.2;
middle_clip = 4;
far_clip = 80000;
structures = {200, 10000};
trees = {200000, 20000};
dynamic = {300, 20000};
objects = {5000, 25000};
mirage = {5000, 20000};
surface = {20000, 80000};
lights = {200, 80000};
lod = 1.5;
}
}
ShadowLevel = 2; option d'affichage de la qualité des ombres, ici; "All Planar/Tous plans"
LightsLevel = 2; option d'affichage de la qualité lumières , ici: "Toutes"
MirrorsLevel = 1; option d'affichage de la résolution des rétroviseurs, ici "Bas"
TextureLevel = 2; option d'affichage de la qualité des textures "Haut"
WaterQuality = 1; Option d'affichage de la qualité de l'eau,ici :"Moyen"
FogQuality = 1; option d'affichage de la qualité du brouillard, ici: "Avancé"
SceneFile = "High"; option d'affichage de la qualité du fichier scène, ici: "Haut"
ScreenNoise = 0; Grain cinéma (pour l'activer: "ScreenNoise = 1" ou cochez la case correspondante dans Loman)
TextureCollections:-Chemins d'accès à tous les fichiers CDDS du simu
{
highFolder = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
Collection1 = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesBMP.cdds";
Collection1 = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesTGA.cdds";
summer = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSumBMP.cdds";
summer = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSumTGA.cdds";
winter = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesWinBMP.cdds";
winter = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesWinTGA.cdds";
Collection2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\MapTexturesBMP.cdds";
Collection3 = ".\\Bazar\\Effects\\EffectTexturesTGA.cdds";
Collection4 = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA.cdds";
Collection5 = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP.cdds";
Collection11 = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP1.cdds";
Collection6 = ".\\Bazar\\World\\ShipTexturesBMP.cdds";
Collection7 = ".\\Bazar\\World\\ShipTexturesTGA.cdds";
Collection8 = ".\\Bazar\\World\\CockpitsTexturesBMP.cdds";
Collection9 = ".\\Bazar\\World\\CockpitsTexturesTGA.cdds";
Collection10 = ".\\Bazar\\Effects\\effects.cdds";
Collection12 = ".\\Bazar\\World\\Cockpit-SU39-TexturesBMP.cdds";
Collection13 = ".\\Bazar\\World\\Cockpit-SU39-TexturesTGA.cdds";
Collection14 = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA1.cdds";
}
bSummer = 1; Saison active (Eté par défaut) pour changer de saison allez dans l'editeur de missions
RenderStates: Chemin d'acces aux fichiers "rendering"
{
Folder = ".\\Bazar\\Graphics\\";
Parser = ".\\Bazar\\Graphics\\RenderStateParser.cfg";
DefaultRsFile = ".\\Bazar\\Graphics\\default.rsbin";
}
MaterialAliasFile chemins d'acces au fichiers LMA gérant l'environnement, les effects etc....
{
GF3 = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\materials.lma";
GF3 = ".\\materials_TT.lma";
GF2 = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\materialsE3GF2.lma";
}
landfile2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\land.lsa2"; chemin d'accès aux fichiers Terrain
BinScene = ".\\Bazar\\Terrain\\Scenes\\High.scn"; Idem
roads
{
road = ".\\Bazar\\Terrain\\Roads\\roads.rn2"; chemin d'accès aux fichiers réseau routier
road = ".\\Bazar\\Terrain\\Roads\\rails.rn2"; Iem
}
superficial Chemin d'accése aux fichiers gérant la carte de l'éditeur de mission
{
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_VPP.sup";
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Coastline.sup";
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Crim.sup";
file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_East.sup";
file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_North.sup";
file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_West.sup";
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Mount_Borders.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_buildings.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_lep.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_rivers.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\land_map_L0.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\land_map_L2.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_crim.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_cauc.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_crim_en.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_cauc_en.sup";
}
ru chemin d'accès de l'affichage des noms de villes en Russe
{
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_crim_ru.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_cauc_ru.sup";
}
LandLodDistances
{
LandDay Distance d'affichage détaillé du terrain au sein de la simu en fonction de la portée visuelle
{
L01 = 10000; Premier niveau de visibilité: LOD détaillé 0 à 10000m
L12 = 40000; Deuxemième niveau de visibilité LOD s'aténuant avec la distance 10000 à 40000m (40000 et une valeur par défaut)
*Sur plusieurs forums il a été proposé de réduire cette distance (souvent aux alentours de 25000 à30000m)
pour gagner jusqu'à 10FPS ce qui est vrai,mais je préconise un ajustement proportionnel du clipping et du LOD
dans le parametres graphiques précédent, pour garder une qualité visuelle dohérente. Pour ceux qui utilisent les labels
la réduction affecte l'apparition des labels de manière proportionnelle à la valeur modifiée.
}
LandNight Idem que LandDay Distance
{
L01 = 8000;
L12 = 15000;
}
Map Niveau LOD de la carte de l'editeur, si vous doublez les valeurs plus d'objets et de détails apparaitront sur la
carte de l'editeur de mission. La aussi perte de perfs possible.
{
L01 = 16000;
L12 = 50000;
L23 = 100000;
L34 = 200000;
L45 = 400000;
}
MapAlt Idem Map
{
L01 = 16000;
L12 = 50000;
L23 = 100000;
L34 = 200000;
L45 = 400000;
}
MapTex Idem Map
{
L01 = 16000;
L12 = 50000;
L23 = 100000;
L34 = 200000;
L45 = 400000;
}
MFD
{
L01 = 10000;
L12 = 25000;
}
}
LModelFiles Chemin d'accès des fichiers 3D des batiments et structures
{
lmf = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\model.lm";
lmf = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\land_offside_model.lm";
}
LandTextureLighting = 1; Valeur de la qualité de la lumière sol dans le simu (voir le mod d'Oxyd)
LandSunFactor = 0.7; Valeur de la qualité de la lumière solaire dans le simu (voir le mod d'Oxyd)
OldLandNoise
{
perSquare = 5;
perSquare2 = 150;
front = 1000;
back = 10000;
top = 2500;
map_high = 20000;
bottom = 2000;
noisemax = 0.6;
noisemin = 0.1;
}
NoiseStrip
{
min = 2095;
max = 2505;
}
ScreenshotQuality = 90; option de qualité de capture des screenshots
ScreenshotExt = "jpg"; format des screenshots si vous voulez les obtenir en BMP remplacez "jpg" par "bmp"
EffectOptions = 3; Option de qualité d'affichage des effets,ici: "Haut"
Exhaust = 0; Affichage des effets thermiques reacteurs (Heat Blur") ici :"Désactivé" pour les activer entrez "Exhaust = 1;"
ShadowDensity = 0.6; densité des ombres, si vous voulez des ombres plus marquées augmentez la valeur par défaut (le maxi etant 1)
PilotName = "No"; pas de pilote sélectionné
FogParam1 = 12; pas d'importance
FogParam2 = 1.1;pas d'importance
ObjectFogMultiplier = 0.6;pas d'importance
CivilianRoutes = ""; Trafic Civil désactivé
PilotNames = 0;pas de pilote sélectionné
pour vous aider à vous repérer dans le méandre du paramétrage visuel de Lock On
Graphics.cfg fictif:
start_position = {-61, 1.2, -70};
start_position = {-180, 10.2, 630};
start_position = {-153.5, 0.1, 438};
start_position = {-60, 0.2, -60};
start_position = {0, 0.2, 0};
PlugIns _Appels aux fichiers DLL (certains rajoutent la ligne "Plugin6= "Explosions.dll" après tests il me semble que
cette procédure est inutile)
{
Renderer = "DXRenderer.dll";
Plugin1 = "MitkaGraphics.dll";
Plugin2 = "ZweiBlau.dll";
Plugin3 = "AVIMaker.dll";
Plugin4 = "Weather.dll";
GrEffects = "Effects.dll";
Plugin5 = "RenderEffects.dll";
}
DisplayMode -Parametres d'affichage
{
resolution = {1024, 768}; Parametres minimums par défaut
bpp = 24; affichage en 24 bits par défaut
fullscreen = 1; Plein ecran. Pour affichage en fenetre mettre la valeur "fullscreen = 0"
aspect = 1.333333373;= rapport 4/3
Interface:- Parametres de l'interface ( peuvent etre modifiés à la meme résolution que vos parametres de simulation
à utiliser avec précaution (risques de plantages )
{
resolution = {1024, 768};
bpp = 24;
fullscreen = 1;
}
Simulation; Parametres d'affichage de la simulation tels que vous l'avez configuré dans le menu "Options/Video"
{
resolution = {1024, 768};
bpp = 32;
fullscreen = 1;
aspect = 1.333333373;
}
}
SurfaceMaterials: Chemin d'acces aux fichiers LMA concernant l'affichage du cockpit et de son environement immédiat
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mfd.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\map.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\infrared.lma";
FixedPipeline
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf2.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma";
}
SWPipelineNoFog
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf2.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma";
}
SWPipeline
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landGf3.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf3.lma";
}
SWPipeline
{
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\landE3Gf2.lma";
file = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\mirrorGf2.lma";
}
}
Precaching: Gestion du cache RAM vous pouvez y acceder via Loman, augmenter les valeurs si vous avez suffisamment de RAM
(1G0 et plus) sinon laisser par defaut, peux attenuer le "Stutering" en augmentant le cache Ram
{
around_camera = 50000; valeur modifiable
around_objects = 10000; valeur modifiable
around_types = {"world", "point"};
preload_types = {"map"};
}
TexturePaths: Chemin d'acces aux fichiers Textures annexes
{
path = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
path = ".\\Bazar\\Effects\\WaterNormals\\";
path = ".\\Bazar\\TestTextures\\";
}
ModelDescriptions = ".\\Bazar\\ModelLOD.txt"; "ModelLOD.txt" gére l'apparition des modèles 3D au sein du simu
ModelPaths;- Chemin d'accés au fichiers de chargement des modèles 3D
{
path = ".\\Bazar\\World\\Shapes\\";
path = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\High\\";
}
Camera:Voilà le noeud du problème.Camera: gère le niveau de visibilité que vous comptez appliquer au simu dans le
menu "Options". Vous avez trois niveaux: "Bas", "Moyen" et "Haut" (je ne vous apprends rien) toutes les valeurs sont
modifiables dans ce fichier ou par Loman en activant les Options Avancées de Visibilité. Mais voilà que ces options incluent deux notions
A/Le Clipping
B/Le LOD
Il ne m'est pas facile d'expliquer brievement ces deux formules,mais voici des définitions qui peuvent vous mettre sur la voie
A/ LE CLIPPING:
Suppression des éléments situés hors du champ de vision de l'utilisateur pour réduire les calculs d'une image 3D
Le champ de vision de l'utilisateur est ,generalement, l'ecran en horizontale et en verticale, tout objet sortant de cette "fenetre" n'est pas rendu en 3D
Mais reste la profondeur de champ. Dans le cas qui nous occupe les valeurs "near_clip" et "middle_clip" peuvent etre laissées par défaut dans chaque
option de visibilité. La valeur "far_clip" par contre, peut revétir une certaine importance, cette valeur indique la distance maximale de visibilité d'un objet
3D en profondeur. Plus vous augmenterez cette profondeur de champ plus vous afficherez d'objets 3D et plus vous perdrez de FPS. Mais affinant les réglages de ces valeurs vous pouvez agir sur les effets
"Pop_Up". Je ne connais pas de reglages standards à ce sujet.A vous de tester et d'essayer. Il est plus simple d'effectuer ces modifs via Loman.
B/LE LOD (Level of Détails)
Le concept voulant qu'un objet modélisé en 3D sera représenté par un nombre variable de détails en fonction de la distance de l'observateur à l'objet.
L'idée est donc de fournir au simulateur plusieurs représentations du même objet, plus ou moins détaillées.
Le simulateur "choisit" alors la version à afficher en fonction de la distance d'observation, ce qui lui permet d'optimiser ses performances.
Plus on augmente les valeurs LOD dans chaque option de visibilité plus le niveau de détails augmente donc plus de calculs 3D et moins de performances.
{
current = "Moyen"; Option de visibilité sélectionnée dans le menu "Options/Video" le simu est reglé sur "moyen" dans cet exemple
Bas
{
near_clip = 4;
middle_clip = 4;
far_clip = 50000; visibilité maximale exprimée en metres (dans ce cas 50Km)
structures = {30, 2000}; (première valeur= densité des structures(ici 30)/deuxieme valeur=visibilité maximale des structures exprimée en metres)
trees = {60000, 3000}; (première valeur= densité des arbres(ici 60000)/deuxieme valeur= visibilité maximale des arbres exprimée en metres)
dynamic = {300, 20000};(première valeur= densité des objets dynamiques(ici 300)/deuxieme valeur= visibilité maximale des objets dynamiques exprimée en metres)
objects = {3000, 20000};(première valeur= densité des objets statiques(ici 30000)/deuxieme valeur= visibilité maximale des objets statiques exprimée en metres)
mirage = {3000, 10000};(première valeur= densité des effets(ici 3000)/deuxieme valeur= visibilité maximale des effets exprimée en metres)
surface = {10000, 50000};(première valeur= densité des surfaces (polygones?)(ici 10000)/deuxieme valeur= visibilité maximale des surfaces),s'applique au terrain
lights = {50, 10000};première valeur= densité des lumières(ici 50)/deuxieme valeur visibilité= maximale des lumières)
lod = 0.7; valeur du niveau de détails des objets 3D exprimée en pourcentage
*NB la densité exprime un affichage par "paquets", par exemple si vous assignez la valeur 10 à la densité des structures vous aurez les structures qui s'afficheront
par groupes de 10 au lieu de 30
}
Moyen
{
near_clip = 0.2;
middle_clip = 4.;
far_clip = 80000;
structures = {40, 5000};
trees = {100000, 6000};
dynamic = {300, 25000};
objects = {3000, 25000};
mirage = {3000, 15000};
surface = {14000, 70000};
lights = {100, 30000};
lod = 1; valeur LOD à 100%
}
Haut
{
near_clip = 0.2;
middle_clip = 4;
far_clip = 80000;
structures = {200, 10000};
trees = {200000, 20000};
dynamic = {300, 20000};
objects = {5000, 25000};
mirage = {5000, 20000};
surface = {20000, 80000};
lights = {200, 80000};
lod = 1.5;
}
}
ShadowLevel = 2; option d'affichage de la qualité des ombres, ici; "All Planar/Tous plans"
LightsLevel = 2; option d'affichage de la qualité lumières , ici: "Toutes"
MirrorsLevel = 1; option d'affichage de la résolution des rétroviseurs, ici "Bas"
TextureLevel = 2; option d'affichage de la qualité des textures "Haut"
WaterQuality = 1; Option d'affichage de la qualité de l'eau,ici :"Moyen"
FogQuality = 1; option d'affichage de la qualité du brouillard, ici: "Avancé"
SceneFile = "High"; option d'affichage de la qualité du fichier scène, ici: "Haut"
ScreenNoise = 0; Grain cinéma (pour l'activer: "ScreenNoise = 1" ou cochez la case correspondante dans Loman)
TextureCollections:-Chemins d'accès à tous les fichiers CDDS du simu
{
highFolder = ".\\Bazar\\TempTextures\\";
Collection1 = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesBMP.cdds";
Collection1 = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesTGA.cdds";
summer = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSumBMP.cdds";
summer = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesSumTGA.cdds";
winter = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesWinBMP.cdds";
winter = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\LandTexturesWinTGA.cdds";
Collection2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\MapTexturesBMP.cdds";
Collection3 = ".\\Bazar\\Effects\\EffectTexturesTGA.cdds";
Collection4 = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA.cdds";
Collection5 = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP.cdds";
Collection11 = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesBMP1.cdds";
Collection6 = ".\\Bazar\\World\\ShipTexturesBMP.cdds";
Collection7 = ".\\Bazar\\World\\ShipTexturesTGA.cdds";
Collection8 = ".\\Bazar\\World\\CockpitsTexturesBMP.cdds";
Collection9 = ".\\Bazar\\World\\CockpitsTexturesTGA.cdds";
Collection10 = ".\\Bazar\\Effects\\effects.cdds";
Collection12 = ".\\Bazar\\World\\Cockpit-SU39-TexturesBMP.cdds";
Collection13 = ".\\Bazar\\World\\Cockpit-SU39-TexturesTGA.cdds";
Collection14 = ".\\Bazar\\World\\WorldTexturesTGA1.cdds";
}
bSummer = 1; Saison active (Eté par défaut) pour changer de saison allez dans l'editeur de missions
RenderStates: Chemin d'acces aux fichiers "rendering"
{
Folder = ".\\Bazar\\Graphics\\";
Parser = ".\\Bazar\\Graphics\\RenderStateParser.cfg";
DefaultRsFile = ".\\Bazar\\Graphics\\default.rsbin";
}
MaterialAliasFile chemins d'acces au fichiers LMA gérant l'environnement, les effects etc....
{
GF3 = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\materials.lma";
GF3 = ".\\materials_TT.lma";
GF2 = ".\\Bazar\\Graphics\\Materials\\materialsE3GF2.lma";
}
landfile2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Surface\\High\\land.lsa2"; chemin d'accès aux fichiers Terrain
BinScene = ".\\Bazar\\Terrain\\Scenes\\High.scn"; Idem
roads
{
road = ".\\Bazar\\Terrain\\Roads\\roads.rn2"; chemin d'accès aux fichiers réseau routier
road = ".\\Bazar\\Terrain\\Roads\\rails.rn2"; Iem
}
superficial Chemin d'accése aux fichiers gérant la carte de l'éditeur de mission
{
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_VPP.sup";
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Coastline.sup";
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Crim.sup";
file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_East.sup";
file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_North.sup";
file3 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Cauc_West.sup";
file2 = ".\\Bazar\\Terrain\\Onlay\\High\\Onlay_Mount_Borders.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_buildings.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_lep.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_rivers.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\land_map_L0.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\land_map_L2.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_crim.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_cauc.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_crim_en.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_cauc_en.sup";
}
ru chemin d'accès de l'affichage des noms de villes en Russe
{
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_crim_ru.sup";
map = ".\\Bazar\\Terrain\\Map\\map_towns_names_cauc_ru.sup";
}
LandLodDistances
{
LandDay Distance d'affichage détaillé du terrain au sein de la simu en fonction de la portée visuelle
{
L01 = 10000; Premier niveau de visibilité: LOD détaillé 0 à 10000m
L12 = 40000; Deuxemième niveau de visibilité LOD s'aténuant avec la distance 10000 à 40000m (40000 et une valeur par défaut)
*Sur plusieurs forums il a été proposé de réduire cette distance (souvent aux alentours de 25000 à30000m)
pour gagner jusqu'à 10FPS ce qui est vrai,mais je préconise un ajustement proportionnel du clipping et du LOD
dans le parametres graphiques précédent, pour garder une qualité visuelle dohérente. Pour ceux qui utilisent les labels
la réduction affecte l'apparition des labels de manière proportionnelle à la valeur modifiée.
}
LandNight Idem que LandDay Distance
{
L01 = 8000;
L12 = 15000;
}
Map Niveau LOD de la carte de l'editeur, si vous doublez les valeurs plus d'objets et de détails apparaitront sur la
carte de l'editeur de mission. La aussi perte de perfs possible.
{
L01 = 16000;
L12 = 50000;
L23 = 100000;
L34 = 200000;
L45 = 400000;
}
MapAlt Idem Map
{
L01 = 16000;
L12 = 50000;
L23 = 100000;
L34 = 200000;
L45 = 400000;
}
MapTex Idem Map
{
L01 = 16000;
L12 = 50000;
L23 = 100000;
L34 = 200000;
L45 = 400000;
}
MFD
{
L01 = 10000;
L12 = 25000;
}
}
LModelFiles Chemin d'accès des fichiers 3D des batiments et structures
{
lmf = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\model.lm";
lmf = ".\\Bazar\\Terrain\\Structures\\land_offside_model.lm";
}
LandTextureLighting = 1; Valeur de la qualité de la lumière sol dans le simu (voir le mod d'Oxyd)
LandSunFactor = 0.7; Valeur de la qualité de la lumière solaire dans le simu (voir le mod d'Oxyd)
OldLandNoise
{
perSquare = 5;
perSquare2 = 150;
front = 1000;
back = 10000;
top = 2500;
map_high = 20000;
bottom = 2000;
noisemax = 0.6;
noisemin = 0.1;
}
NoiseStrip
{
min = 2095;
max = 2505;
}
ScreenshotQuality = 90; option de qualité de capture des screenshots
ScreenshotExt = "jpg"; format des screenshots si vous voulez les obtenir en BMP remplacez "jpg" par "bmp"
EffectOptions = 3; Option de qualité d'affichage des effets,ici: "Haut"
Exhaust = 0; Affichage des effets thermiques reacteurs (Heat Blur") ici :"Désactivé" pour les activer entrez "Exhaust = 1;"
ShadowDensity = 0.6; densité des ombres, si vous voulez des ombres plus marquées augmentez la valeur par défaut (le maxi etant 1)
PilotName = "No"; pas de pilote sélectionné
FogParam1 = 12; pas d'importance
FogParam2 = 1.1;pas d'importance
ObjectFogMultiplier = 0.6;pas d'importance
CivilianRoutes = ""; Trafic Civil désactivé
PilotNames = 0;pas de pilote sélectionné