Aussi bien de la façon dont tu l'entendais, vis-à-vis d'un système d'environnement actif dont le joueur n'est qu'un acteur comme d'autres (si tu prends l'exemple de Longbow 2, sorti en 1997, ça fait effectivement 8 ans que ça existe...), mais aussi du point de vue de la sophistication de l'éditeur et des possibilités offertes par tout ce qui est balises, etc... Qui sont propres à rendre un combat à Tie Fighter plus amusant avec sa vingtaine d'acteurs qu'une mission à Pacific Fighters, 12 ans plus tard...Je n'allais pas jusqu'à dire qu'on a pris 7-10 ans de retard pour simuler une situation de combat complexe... mais si tu le dis, AJ ...
Gerfaut, si tu veux te faire peur, trouve Tie Fighter dans n'importe laquelle de ses versions (le moteur graphique et la tronche des menus ont été réactualisés par deux fois, mais le "coeur" du jeu, la structure des missions, etc... est restée la même sur toutes les versions, puisque c'est ce qui explique principalement son succès). Voir que ya 12 ans, un jeu qui dans son répertoire d'installation tenait en 8 Mo d'espace disque (et sans être moche - les objets ressemblent à des objets... - et qui plus est avec des animations complexes pour l'intro et inter-missions...) et faisait des tours que rien de nos jours à part Flashpoint est capable de d'égaler dans le domaine du dynamisme et de l'interactivité des missions solo (ou de dépasser dans ce cas-ci). En tout cas rien dans le cadre de la simulation de vol de combat...
Je suis tout à fait d'accord avec le concept de "régression" dans ce domaine - c'est l'un des principaux leitmotivs de ce que je suis en train d'écrire.Il s'agit d'une "régression", sans doute pour mettre l'accent sur la simulation de vol et se rapprocher au maximum de la réalité.
Cette volonté se traduit non seulement dans les modèles de vol, cockpits, skins, dégats mais aussi dans les environnements : terrains, nuages, eau, explosions, sons etc...
Je confirme, faut pas avoir peur de voler au-dessus de Stalingrad :((Guadalcanal ? Naaaaan, il y a mieux !
AJ