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modèles 3D appareils dans LO
Publié : jeu. sept. 11, 2008 3:35 am
par Cougar133
j'ai deux trois questions au sujet de la réalisation de nouveaux modèles 3D pour LO .
Combien de polygones max sont possibles pour un modèle 3D sous LO ??
quels formats sont compatibles/convertibles pour une adaptation sous LO ??
Publié : jeu. sept. 11, 2008 8:32 am
par lothamroth
Désolé, g pas ce genre d'infos, mais jtu peux chekcer ce doc si tu l'as pas, il y a des infos intéressantes :
http://lothamroth.free.fr/Building_Design_eng.zip
Publié : jeu. sept. 11, 2008 9:11 am
par BarbsMan
Cougar133 a écrit :j'ai deux trois questions au sujet de la réalisation de nouveaux modèles 3D pour LO .
Combien de polygones max sont possibles pour un modèle 3D sous LO ??
quels formats sont compatibles/convertibles pour une adaptation sous LO ??
Salut,
Je ne pense pas qu'il y ait de nombre de polygone max dans Lo.
La seule restriction c'est un compromis entre polygone et fluidité.
Les modèles originaux de Lock On doivent être dans les 10 000 Polys à vue de nez.
Le F18 a 15800 polygones d'après ED.
Je pense que le SU-25T doit faire dans les 50K Polys
De maniere générale ED demandait des modèles de moins de 50K polys quand ils ont fait appel à la communauté.
Ensuite c'est un choix et un compromis entre détail et jouabilité/puissance de la machine necessaire pour faire tourner le jeu confortablement.
Dans l'AdA-Mod on s'est donné comme limite 20K-30K Polys max.
Pour avoir une idée, le F1 de Knell est dans cette fourchette et je le trouve largement assez détaillé.
Concernant les formats : n'importe quel format lisible par 3DSMax 7 ou 8.
C'est le passage obligé pour transformer les modèles 3D en .lom qui est le format propriétaire utilisé par Lomac.
A+
Barbs.
Publié : jeu. sept. 11, 2008 4:15 pm
par Cougar133
donc pour un appareil très détaillé ( au dessus de 50000 polys ) sous LO , ça va demander une machine énorme pour tourner correctement ou c'est tout simplement impossible ??
Publié : jeu. sept. 11, 2008 4:25 pm
par Cpt Stark
c'est possible, ca fonctionnera
mais les petites machines (ou moyennes) risquent d'avoir à subir une chute de FPS :(
surtout si les avions se multiplient
Publié : jeu. sept. 11, 2008 5:36 pm
par Azrayen
+1 le pb c'est pas
un appareil à 50K polys, c'est le nombre d'appareils dans le champ affiché... et la façon dont sont gérés les LODs.
Sans faire gaffe à ces deux paramètres, y'a moyen de mettre à genou toute config, la tienne y compris Cougar133
++
Az'
Publié : jeu. sept. 11, 2008 5:39 pm
par Cougar133
jme doute bien
Publié : ven. sept. 12, 2008 9:57 am
par Pink_Tigrou
Pour info, le Rafale des Two_More_Weeks tourne autour de 10.000 polys, et il est très réussi.
Publié : ven. sept. 12, 2008 4:42 pm
par Two_more_weeks
C6_tigrou a écrit :Pour info, le Rafale des Two_More_Weeks tourne autour de 10.000 polys, et il est très réussi.
Merci mais il appartient avant tout à cylone, nous avons juste fait pas mal de modification et surtout de simplification (divisé par 8 ou 10 le nombre de poly) car il c'était un peu bcp lâché pour être compatible en temps réel.
Pour être tout à fait exacte ta machine doit afficher 1 image. Ton image au finale c'est de la pure 2D avec des pixels d'une certaine couleur pour cela ta mechien et ta carte doivent faire des milliers voir millions de calcul. Tu peux avoir un modèle à 100 000 poly mais il ne faut pas qu'il soit visible en entier à sa plus grosse résolution.
Pour cela tu as les niveau de détail LOD dont parle Azrayen. plus tu t'éloigne moins tu as besoin de détail ds ta scene. c'est à dire cele ne sert à rien d'afficher un boulon si tu es à plus de 10 m, une simple texture suffit. Mais tu as aussi les simplifications (cullling) en fonction des groupes d'objets si tu regarde la queue de ton avion uniquement, cela ne sert à rien de calculer ne nez. Etc...
don c'est un ajustement à faire et un compromis entre fluidité et finesse
Publié : ven. sept. 12, 2008 5:56 pm
par firstdate
[quote="Azrayen"] Sans faire gaffe à]
Woa, Bah dis donc, si sa lui fait planter sa machine, moi dès que je lance LO mon ordi plante XD
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