tweak pour le ctrl+J ?
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Topic author - Jeune Pilote
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tweak pour le ctrl+J ?
#1Salut à tous,
je me demande s'il ne serait pas possible de tweaker l'effet de vibration "ctrl+J" de manière à tenter de créer des mouvements plus sympas que les originaux...
D'ou mes questions :
1. Est-ce le camera shaking (ctrl+J) de LO est hardcodé ou est-ce qu'il y a un fichier avec des valeurs éditables du genre amplitude des mouvement sur les 3 plans....
2. S'il y a un fichier,.... lekelke C ?
Pas d'urgence pour me répondre, merci d'avoir lu
Ps : 1300ème message
je me demande s'il ne serait pas possible de tweaker l'effet de vibration "ctrl+J" de manière à tenter de créer des mouvements plus sympas que les originaux...
D'ou mes questions :
1. Est-ce le camera shaking (ctrl+J) de LO est hardcodé ou est-ce qu'il y a un fichier avec des valeurs éditables du genre amplitude des mouvement sur les 3 plans....
2. S'il y a un fichier,.... lekelke C ?
Pas d'urgence pour me répondre, merci d'avoir lu
Ps : 1300ème message
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#2
Réponse de Barbsman sur le forum ADA pour ceux que le sujet intéresse :
Salut !
J'ai jamais testé ça mais il y a un truc qui y ressemble à la fin du fichier config\view\view.lua :
Code:
-- CameraJiggle() and CameraFloat() functions make camera position
-- dependent on FPS so be careful in using the Shift-J command with tracks, please.
function CameraJiggle(t)
local rotX, rotY, rotZ
rotX = 0.05 * math.random() * math.sin(37.0 * (t - 0.0))
rotY = 0.05 * math.random() * math.sin(41.0 * (t - 1.0))
rotZ = 0.05 * math.random() * math.sin(53.0 * (t - 2.0))
return rotX, rotY, rotZ
end
function CameraFloat(t)
local dX, dY, dZ
dX = 0.61 * math.sin(0.7 * t) + 0.047 * math.sin(1.6 * t);
dY = 0.43 * math.sin(0.6 * t) + 0.067 * math.sin(1.7 * t);
dZ = 0.53 * math.sin(1.0 * t) + 0.083 * math.sin(1.9 * t);
return dX, dY, dZ
end
Je ne sais pas si c'est utilisé par Lomac mais en tout cas c'est du code qui fait bouger une caméra de maniere plus ou moins aléatoire !
A+
Barbs.
#3
Ben moi ça m'intéresse ... mais je suis incapable d'en tirer quelque chose ^^. ( sauf à bidouiller les valeurs et observer le résultat en espérant que tout beigne ^^. )
.
[SIGPIC][/SIGPIC]
[SIGPIC][/SIGPIC]
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#4
Bha voilà, t'as tout dit.... Les plan X, Y et Z font à mon avis référence aux déplacement sur un plan horizontal, vertical et à la profondeur.maverick6 a écrit : sauf à bidouiller les valeurs et observer le résultat en espérant que tout beigne ^^.
le jiggle doit commande rl'effet de vibration.
Le camera floating point au mouvement de la cam... par ex tu augmentes les valeurs de X et la cam va faire des mouvement de gauche à droite plus importants... Enfin, je pense, à vérifier
Envore, merci Barbs pour ce tuyeau d'enfer
#5
L'idéal pour moi est de diminuer la tailler visible de ta vidéo pour bouger l'image dans un logiciel tel que after effect.
Désavantage l'image est un peu rognée, avantage c'est controlé par toi au millimètre
Désavantage l'image est un peu rognée, avantage c'est controlé par toi au millimètre
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#7
En même temps les deux peuvent être cumulés.... Claro AE est hachement + puissant niveau jiggle, optique/focale etc... mais une soluce simple et surtout rapide pour avoir cet effet là direct ds la track, je crache pas dessus....mikyjax a écrit :L'idéal pour moi est de diminuer la tailler visible de ta vidéo pour bouger l'image dans un logiciel tel que after effect.
Désavantage l'image est un peu rognée, avantage c'est controlé par toi au millimètre
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#8
J'ai eu l'occaze de faire des tests, c assez fun de changer les réglages mais je suis encore loin d'arriver à des mouvement de cam à la racedriver grid... OUi, c'est très étonnant ...
Pour ceux qui veulent tester des mouvements + importants sur le plan X voilà mon code :
C pas encore mortel,.... mais je reviens dès que j'ai réussi à améliorer le truc.
Ps : Encore merci à Barbsman pour l'info, c coolos
Pour ceux qui veulent tester des mouvements + importants sur le plan X voilà mon code :
Code : Tout sélectionner
-- CameraJiggle() and CameraFloat() functions make camera position
-- dependent on FPS so be careful in using the Shift-J command with tracks, please.
-- CameraJiggle() and CameraFloat() functions make camera position
-- dependent on FPS so be careful in using the Shift-J command with tracks, please.
function CameraJiggle(t)
local rotX, rotY, rotZ
rotZ = 0.03 * math.random() * math.sin(0.1 * (t - 0.0))
rotX = 0.03 * math.random() * math.sin(0.1 * (t - 0.0))
rotY = 0.03 * math.random() * math.sin(0.1 * (t - 0.0))
return rotX, rotY, rotZ
end
function CameraFloat(t)
local dX, dY, dZ
dZ = 2.61 * math.sin(0.7 * t) + 0.183 * math.sin(1.6 * t);
dX = 2.61 * math.sin(0.7 * t) + 0.367 * math.sin(2.6 * t);
dY = 0.15 * math.sin(1.0 * t) + 0.047 * math.sin(1.6 * t);
return dX, dY, dZ
end
Ps : Encore merci à Barbsman pour l'info, c coolos
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#9
Loué soit Barbsman qui magnificquement tweaké le view.lua pour arriver à un résultat super mortel pour les vidéastes :
:notworthy:notworthy:sorcerer::sorcerer::king::sorcerer::sorcerer::notworthy:notworthy:notworthy
Et on dit : Merchi Barbsman !!!!function CameraJiggle(t)
local rotX, rotY, rotZ
rotX = 0.0
rotY = 0.3 * math.sin((t-2)*2*4)
rotZ = 0.2 * math.sin(t*2*3.14)
return rotX, rotY, rotZ
end
local Time = 0.5
local Ampl = 0.5
local Random = 0.05
local CamY = 0.0
local OldCamY = 0.0
local Step = 0.0
local OldStep = 1.0
function CameraFloat(t)
local dX, dY, dZ
Step = math.mod(t, Time)
if OldStep > Step then
OldCamY = CamY
CamY = (math.random()-0.5)*Ampl
end
dX = 0.0
dY = OldCamY+(CamY-OldCamY)*Step/Time+(math.random()-0.5)*Random
dZ = 0.0
OldStep = Step
return dX, dY, dZ
end
:notworthy:notworthy:sorcerer::sorcerer::king::sorcerer::sorcerer::notworthy:notworthy:notworthy