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PROJET cockpits russe HD
Publié : ven. mai 09, 2008 9:49 am
par ricardo
bonjour,
bon, j'ai fait une recherche tuto et par thème, je ne trouve pas de réponse a mes problèmes.
pourquoi certains skins sont en .bmp et pas d'autres en .dds. ?
comment affiche t'on un fichier .dds ?
pourquoi certains skins vons s'installer
dans bazar/temptexture et pas les autres ?
voilà, c'est assez obscur pour moi.....
Publié : ven. mai 09, 2008 7:23 pm
par lothamroth
2 manières différentes de procéder.... Sauf que le coup des bmp ds le temptexture est gourmand en ressources donc, perso, je prefère les cdds, d'autant qu'avec Modmùan, c'est même plus la peine de ruiner le graphics.cfg du lockoneux qui installe la skin en dds.
Si tu es sur Nvidia et que tu utilises photoshop, il y a un plugin gratos qui te permet de'exporter direct en dds.
Après soit tu remplaces une skin existante via modman par la nouvelle
Soit tu crées un fichier cdds autonome qui devra être déclaré dans le graphics.cfg, voire, mais je ne suis pas expert, dans un fichier .skins à mettre dans le répertoire shapes.
POur créer un fichier cdds, càd ceux qui contiennent les fichier dds, --> CDDS studio dispo sur tous les bons sites de LO. Gaffe mieux vaut le mettre direct à la racine de ton C: car il est tatillon sur les chemins d'accès aux bmp.
Bref, tu mets tes bmp à la racine de ton C: tu ouvres le cdds studio --> add file (tu péchos tes bmp) --> save --> build cdds
Enjoy
Publié : ven. mai 09, 2008 8:51 pm
par ricardo
merci beaucoup pour ta réponse....
je pense qu'avec une petite expérience de maquétiste,
et une grosse expérience de photoshop, je devrais pouvoir arriver à vous pondre quelques skins pas trop laids.
sais tu si il existe a dispo des documents illustrator des lignes de jonctions des toles
des avions de lockon ?
il me semble que walmis a mis un document photoshop en psd quelquepart pour le
F15... je cherche les su 27 et 33.
Publié : ven. mai 09, 2008 8:56 pm
par *Aquila*
Il y a les templates d'Oxyd en biblio C6. C'est vrai que c'est sympa de faire son propre template, mais si l'objectif est de pouvoir se consacrer aux livrées, les lignes de jonction et la boulonnerie d'Oxyd sont nickel, de même que les calques fournis pour le weathering. Et si tu souhaites quand même développer ton propre template, ça pourra te faire une excellente base de travail.
Publié : sam. mai 10, 2008 8:42 pm
par ricardo
J'ai tout trouvé sur lockon file merci c'est top.
celui de walmis intègre un gabarit pour visualiser les formes de l'avion,
bien pratique pour certaines zones un peu compliquées du mapage comme
la zone avant ou le dessous des nacelles moteur.
dommage qu'on n'aie pas ça pour les autres avions.
seul palmall travaille en 4000 et quelque pixels (le su 33)
dommage que ce soit aussi le seul template dispo dans ces résolutions, car c'est plus agréable comme base de travail.
je me suis repenché sur modman depuis cette recherche de l'endroit ou vont les
cdds....
je ne comprend pas car en fait dans pas mal de skins et mods, les chemins d'acces
ne sont pas indiqués. le zip téléchargé n'indique pas de placer les éléments
dans bazar/temp texture mais dans par exemple "mig25 artwork"
donc, j'ai rectifié main dans "édit pack" de modman.
j'ai bien fait?:huh:
au fait, j'ai chargé "LO TEXTURE TOOL" ça set à quoi exactement à part visionner le contenu des fichiers dds?
BON, j'ai testé le truc, on peut donc sortir du fichier dds un élément particulier qui s'exporte en bmp.
si je le modifie sur photoshop comment peut-on le re-entrer dans le fichier dds ou il était a l'origine?
Ce n'est pas très clair pour moi...
un fichier dds est un ensemble de fichiers bmp, mais quand on extrait un fichier bmp,
faut-il nécessairement le remettre à la même place après modif dans le fichier dds ?
Publié : dim. mai 11, 2008 8:53 am
par ricardo
lothamroth a écrit :
POur créer un fichier cdds, càd ceux qui contiennent les fichier dds, --> CDDS studio dispo sur tous les bons sites de LO. Gaffe mieux vaut le mettre direct à la racine de ton C: car il est tatillon sur les chemins d'accès aux bmp.
Bref, tu mets tes bmp à la racine de ton C: tu ouvres le cdds studio --> add file (tu péchos tes bmp) --> save --> build cdds
Enjoy
j'ai chargé cdds studio, il se présente sous la forme de plusieurs .rar (part1 et 2)
j'ai décompressé le premier dans un dossier "cdds studio" dans le fichier programme
de mon disque D (disque dur partitionné ou je place tous les jeux), puis le second
au même endroit.
lors de l'ouverture du second il propose le remplacement des fichiers du même nom,
j'ai accepté.
deux logiciels sont contenus
cddsviewsD ET CDDS STUDIO
j'ai utilisé studio pour essayer de convertir un fichier bmp en cdds mais à la fin du des manips, build cdds ne lance aucun calcul et ne crée pas un fichier cdds.
y a t-il un truc qui m'aurait échappé?
Publié : dim. mai 11, 2008 9:08 am
par lothamroth
Je ne comprend pas car en fait dans pas mal de skins et mods, les chemins d'acces
ne sont pas indiqués. le zip téléchargé n'indique pas de placer les éléments
dans bazar/temp texture mais dans par exemple "mig25 artwork"
donc, j'ai rectifié main dans "édit pack" de modman.
j'ai bien fait?:huh:
Non, j'ai bien l'impression que tu parles d'un package réalisé par Mizzy qui n'est pas compatible modman. Le fichiers vont bien soit dirctement ds le temp textures, soit tu les installes en dds à la main avec modman en choississant ds le cdds browser le bon fichier cdds.
au fait, j'ai chargé "LO TEXTURE TOOL" ça set à quoi exactement à part visionner le contenu des fichiers dds?
BON, j'ai testé le truc, on peut donc sortir du fichier dds un élément particulier qui s'exporte en bmp.
si je le modifie sur photoshop comment peut-on le re-entrer dans le fichier dds ou il était a l'origine?
Ce n'est pas très clair pour moi...
un fichier dds est un ensemble de fichiers bmp, mais quand on extrait un fichier bmp,
faut-il nécessairement le remettre à la même place après modif dans le fichier dds ?
Je m'auto cite :
Si tu es sur Nvidia et que tu utilises photoshop, il y a un plugin gratos qui te permet de'exporter direct en dds.
DDS c'est un format d'image à peu près comme le bmp... LO interprete en priorité les bmp qui sont dsd le temp textures et s'il n'y en a pas, alors il charge les dds contenus ds les cdds.
un fichier dds est un ensemble de fichiers bmp,
faux, le cdds est un fichier qui contient un ensemble de fichier dds, le dds c'est juste un format d'image, à peu près comme jpg, bmp, gif etc....
j'ai utilisé studio pour essayer de convertir un fichier bmp en cdds mais à la fin du des manips, build cdds ne lance aucun calcul et ne crée pas un fichier cdds.
y a t-il un truc qui m'aurait échappé?
Heu tu m'as lu ou pas ?
Gaffe mieux vaut le mettre direct à la racine de ton C: car il est tatillon sur les chemins d'accès aux bmp.
Publié : dim. mai 11, 2008 11:21 am
par ricardo
merci pour tes éclaircissement.
le problème avec le plugin photoshop, c'est que je n'ai pas photoshop sur mon pc.
j'exporte mes fichiers bmp vers mon mon MAC qui est équipé d'une palette pour la retouche.
pour texture tool, je reinstalle tout et je reessaie.....
bon, bon, tout reinstallé comme il faut avec mon dossier des bmp dans le fichier skin,
lui même dans le dossier de studio
au moment du lancer du build cdds,
il m'envoie le message suivant :
TexToDDs.exe -noise <Source Tga file> <Dest dds file> <alpha decrease by miplevel>
TexToDDs.exe <InDir> <extention> <OutDir>
TexToDDs.exe -complex <InDir> <extention> <CDDS FileName>
TexToDDs.exe -dump <CDDS FileName> <OutDir>
TexToDDs.exe -single FileName format mip outfilename
TexToDDs.exe -xml <Project FileName> <CDDS FileName>
0: Load C:\CDDSstudio\skins\SU27-WHEELS.BMP
Unknown format <C:\CDDSstudio\skins\SU27-WHEELS.BMP> RGB texture file
can't open C:\CDDSstudio\skins\SU27-WHEELS.BMP
1: Load C:\CDDSstudio\skins\SOPLA-3.BMP
Unknown format <C:\CDDSstudio\skins\SOPLA-3.BMP> RGB texture file
can't open C:\CDDSstudio\skins\SOPLA-3.BMP
Loaded 0 from 2
C:\CDDSstudio\skins\SU27-WHEELS.BMP
C:\CDDSstudio\skins\SOPLA-3.BMP
Error Dont load 2 textures!
!!!
press any key
Publié : dim. mai 11, 2008 12:55 pm
par lothamroth
POur le plugin toshop, tu peux t'en tamponner allègrement le coquillard avec une plume de langouste car le cdds builder va te convertir tes bmp en dds et les mettre ds un cdds.
L'erreur concerne tous les fichiers bmp ou seulement certains ? Le CDDS se crée-t-il si tu vires ceux qui ont un pb ? tu en as en 32 bits avec des alphachannels ?
Perso : je mets mes bmp direct à la racine de C: et pas ds le répertoire d'install du cdds builder et le dit cdds builder dans C:cdds builder
Publié : dim. mai 11, 2008 12:57 pm
par lothamroth
Sinon, tu peux m'envoyer tes fichiers - lotham~at~lockon.fr - et je regarde si j'arrive à te les mettre ds un cdds ^_^
Publié : dim. mai 11, 2008 10:05 pm
par ricardo
merci pour tes conseils.
je travaille encore le sujet conversion dds mais sinon je modifie un skin existant
qui me plait et je bidouille les cockpits.....
quand je serais pret, je me lancerai dans le dur....si je ne
m'en sort pas, je ferai appel à toi pour mes conversions.
a plus.
Publié : dim. mai 11, 2008 10:39 pm
par lothamroth
bon courage
Publié : lun. mai 12, 2008 8:03 am
par ricardo
bonjour,
j'essaie d'améliorer la partie cockpit situé en dessous du hud des avions russes.
elle est issue d'une photo de mauvaise qualité dans le jeu.
c'est celle que l'on a en permanence sous les yeux et avec le track ir et les zoom que l'on fait immencablement , elle souffre vite d'un cruel manque de résolution.
ma question est la suivante : peux t'on accroitre la résolution d'un fichier sans que
celui-ci se retrouve coupé ou mal cadré dans le jeu?
Je pose cette question indépendament du problème cdds relatif a la taille identique des fichiers de remplacement..... en gros, je refait une image de meilleure def,
je l'enregistre en bmp et je la place dans temptextures avec le même nom.....
Publié : lun. mai 12, 2008 8:09 am
par ricardo
lothamroth a écrit :
L'erreur concerne tous les fichiers bmp ou seulement certains ? Le CDDS se crée-t-il si tu vires ceux qui ont un pb ? tu en as en 32 bits avec des alphachannels ?
sous quel format faut-il enregistrer sous photoshop pour convertir en dds ?
combien de bits?
rvb?
avec ou sans alphachanels (dans quel menu les alphachanels) ?
y a t-il d'autres specifications liées a une bonne conversion?
merci lothamroth.
Publié : lun. mai 12, 2008 8:50 am
par lothamroth
Le format c bmp peu importe le soift avec lequel tu enregistres ton image.
24 bits en principe, 32 bits si tu as des transparences, donc des alphachannels.
Sur les alphachannel, je te conseille de jeter n oeil ici ou j'avais pas mal galéré à l'époque, mais des infos pertinentes sont en page 2 :
http://www.checksix-forums.com/showthre ... phachannel
lothamroth a écrit :je me réponds à moi même histoire que la soluce soit enfin donnée :-)
je suis pas graphiste donc je peux dire des co****, je me base seulement sur mon expériçence du jour ^_^
Faire des skins avec des bitmap et de la transparence (Photoshop 8)
* On part du principe qu'on a notre skin faite et qu'il n'y a plus qu'à virer certaines parties à l'aide de la transparence.
* On sélectionne les parties à faire disparaitre avec la baguette magique et shift (ou le reste de la skin puis on inverse la sélection).
* On sauvegarde la sélection
* Dans le menu claques/layers il y a un onglet Couche/Channel dans lequel on trouve, non seulement, les channels RGB, mais encore, un alpha channel. Si on a tout bien fait, les parties devant diparaitre sont noires.
* On enregistre en Bitmap 32 Bits. (24 pour l'image + 8 pour la transparence) mais le 32bit n'est pas pris en charge par Lomac.
* On copie le Bmp 32Bits dans le répertoire d'extraction de Modman (CDDSBrowser\temp par défaut).
* Du coup, on ouvre Modman dernière version --> CDDS browser --> on sélectionne le fichier CDDS dans lequel se trouve la skin à modifier --> Insert --> quitté.
La transparence est prise en compte.
Si ça intéresse quelqu'un et que la validité de la technique se confirme, je peux faire un mini tuto avec des screenshots ^_^...; Pour le modman sur, pour la partie photoshop, je suis pas un killer donc je garantie pas que je sois limpide.
Publié : lun. mai 12, 2008 10:31 am
par ricardo
overclair.....thanks.
je retourne au labo essayer tout ça.....
Publié : mar. mai 13, 2008 4:40 pm
par ricardo
Bonjour,
j'ai enfin réussi a créer mes fichiers dds en passant par modman.
étape suivante je cherche a modifier des parties de cockpit et pour ça j'ai besoin de booster la définition des fichiers dds intégrés a un fichier CDDS.
J'ai bien compris qu'il fallait que la taille finale soit un multiple de 4 mais croyez vous que le fichier initialement à 512x512 pixel
devenu 1024x1024 et inséré dans le CDDS par modman cdds browser apparaitra normalement en lieu et place du précédent avec plus de définition?
Publié : mar. mai 13, 2008 4:59 pm
par lothamroth
Si tu crées un cdds autonome je dirais a priori que tout s'affichera nikel. En revanche, si tu veux écraser un dds qui figure ds un cdss préexistant, ça va pas fctionner car tu dois le remplacer par un fichier de la même taille si je ne me gourre pas... Du coup, ta manip pour l'insertion via modman du dds ds le cdds préexistant va pas fctionner. D'ailleurs, pour faire ça tu peux utiliser direct un bmp, modman se chargera de le mettre en dds si je ne m'abuse
Publié : mar. mai 13, 2008 5:33 pm
par ricardo
lothamroth a écrit :Si tu crées un cdds autonome je dirais a priori que tout s'affichera nikel.
et pour créer ce nouveau cdds, comment s'y prendre ?
Je dois reprendre tout le contenu du cdds que je remplace,
j'intègre le nouveau dossier dds plus haute def en lieu et place du précédent et
j'enregistre le tout avec un nouveau nom genre : WorldTexturesBMP5.cdds
et je l'inscrit dans le config.CFG au dessus de celui que je veux remplacer?
Il me semble que english cockpit fonctionne de cette façon.
la seule différence c'est que ce mod change les inscriptions mais pas la taille des fichiers...?
Dis moi si je me trompe....
Publié : mar. mai 13, 2008 5:37 pm
par lothamroth
je pense que c'est soit direct ds le modèle 3D soit dans un fichier .skins (les 2 soluces devraient fctionner) que tu peux affecter des textures aux modèles mais là il faudrait que se soit quelqu'un de plus compétent que moi qui te réponde... Sinon ta soluce de remplacer l'ancien par un nouveau habillement renomé est maline, un peu longue, mais futée
Tout ce que je dis est à prendre avec des pincettes car là, je m'avance en terrain peu voire, inconnu....
Je serai toi je ferai juste un cdds avec les fichiers que je modifie et ferai un fichier .Skins.
Par exemple, tu fais un truc pour le E-3 --> tu mets tes textures ds un fichier E-3.cdss, tu le déclares ds ton graphics.cfg, ensuite tu crées ton fichier E-3.skins en mettant des noms de textures qui ne doivent pas etre redondants avec ceux déjà déclarés ds le model3D ou ds un .skins préexistant et que tu édites pour éviter les conflits. Ensuite, tu dois te taper un edit du meinit.xml pour que tes nouvelles skins soient ajoutées à la liste de celles déjà dispo.
Evidemment, si quelqu'un pouvait confimer ou infirmer ces affirmations se serait top car j'ai peur de te faire paumer ds tps et vriller ton install de lo avec mes chuper conseils
Publié : mar. mai 13, 2008 9:27 pm
par ricardo
je me suis contenté d'améliorer l'existant en conservant la même definition.....
c'est déjà mieux, mais je vais shooter des boutons ce week end à l'aéroclub pour les remplacer.
sais tu si les bordures du canopy sont détourés par un alpha ?
si c'est le cas ou se trouve le fichier du canopy du 27, j'aimerais adoucir les bordures
de tout ça pour donner un peu plus de réalisme.
Publié : mer. mai 14, 2008 7:46 am
par lothamroth
Nope, désolé :-/
Publié : mer. mai 14, 2008 12:47 pm
par Azrayen
Hello
Inutile de reprendre ttes les textures d'un CDDS pour en remplacer une : Tu mets juste celles qui t'intéressent, dans un nouveau CDDS si tu as changé de résolution, et tu déclares ce nouveau CDDS dans graphics.cfg au dessus de l'ancien (1er déclaré = premier utilisé).
Noms de textures => ne pas changer, c'est ainsi que LO se repère.
Les .skins ne fonctionnent qu'avec les nouveaux modèles 3D (.lom).
++
Az'
Publié : sam. mai 17, 2008 10:39 am
par ricardo
Azrayen a écrit :Hello
Inutile de reprendre ttes les textures d'un CDDS pour en remplacer une : Tu mets juste celles qui t'intéressent, dans un nouveau CDDS si tu as changé de résolution, et tu déclares ce nouveau CDDS dans graphics.cfg au dessus de l'ancien (1er déclaré = premier utilisé).
Noms de textures => ne pas changer, c'est ainsi que LO se repère.
Les .skins ne fonctionnent qu'avec les nouveaux modèles 3D (.lom).
++
Az'
ça me parait trop simple pour être honnête......
tu veux dire que je peux modifier la taille d'un élément du cockpit, si il porte le même nom que celui inscrit dans le cdds il viendra en lieu et place de celui ci a partir du moment ou je le déclare manuellement dans le graphic.cfg ?:Jumpy:
bon, je me répond.....j'ai testé et effectivement ça fonctionne.
c'est top car ça ouvre de vraies possibilités de re-skin cockpit car la gestion des résolutions de cockpit du 27 et du 33 c'est n'importe quoi en terme de gestion des flous et des net.
le panneau armement est flou, dessus les indications de "remplissage canon" sont nettes,
pareil, le boitier de reglage du hud est flou la matière archi pixellisée.
du coup l'ensemble du cokpit n'est pas cohérent "optiquement parlant".
ce n'est pas le cas du SU25T qui lui est assez bien fait.
je vais essayer de faire une petite salade pour arranger tout ça.
je n'y arriverai peut être pas, mais j'aurais essayé.....
par contre personne ne sait ou se trouvent les fichiers qui composent les montants parre brise, canopy et le joint blanc qui fait la liaison avec les plexi ?
Publié : lun. mai 19, 2008 12:54 pm
par ricardo
Bonjour,
travail du week end sur le cockpit,
entièrement refait le paneau d'armement a gauche , le reglage du hud
et le panneau diodes d'état d'armement (sous le hud) ce dernier à encore la resolution d'origine mais j'y travaille pour l'intégrer a la même résolution que tout le tableau.
les éléments on doublé en résolution ce qui apporte un vrai plus en vol quand on zoome
avec le trackir....
encore du boulot pour finir le tout mais ça va avoir de la gueule.
donnez moi votre avis.
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