Je donne quelques précisions supplémentaires...
S'il y a autant de triangles, c'est parce-que de leurs sommets partaient un certain nombre de détails : jonctionscanard, prises diverses, feux de nav, etc... Comme tous étaient strictement liés (car je pensais initialement qu'il fallait impérativement procéder comme ça), il fallait bien rajouter des sommets, donc des faces et triangles pour relier tout ça.
Depuis, j'ai un peu revu ma tactique, et suis donc un peu moins strict. Ce qui me permet de simplifier le maillage et gagner un certain nombre de faces. Ainsi, les feux de nav se contentent de "coller" au fuselage, et forment un maillage distinct au sein du même objet.
C'est mis à jour sur le monoplace, bientôt sur le bi...
Et Stark a bien raison : dans une 3D, ne sont en fait calculés que des triangles. l'utilisation de quadrilatère étant recommandé surtout pour des questions de rendus.
Ensuite, il faut savoir que Blender et Max ne comptent pas les faces exactement de la même façon... Pour Max, un carré, c'est deux triangles (donc deux faces) sans exception.
Pour Blender pareil... sauf si les quatre points formant le polygone sont parfaitement coplanaires ! Il ne compte alors qu'une seule face...
![Sweatdrop :sweatdrop](./images/smilies/sweatdrop.gif)
Ce qui donne pour un même cube : Max compte 12 faces là où Blender n'en voit que 6...
Ca peut piéger au final... Moi qui pensait initialement n'avoir que 20.000 faces, j'en ai en fait 30.000... Même si entre temps, des détails ont été rajoutés (lumières, cônes PC, surfaces mobiles "invisibles"), j'ai était un peu surpris au moment du décompte final !
Ouala.