c'est juste une impression, mais il me semble que si l'host lache la pause une fois que tout le monde est arrivé sur la partie, çà va bien mieux.
En 1.1 chaque entrée d'un joueur provoque une resynchro générale et d'énormes coups de lag si la partie a été lancée (et même sur un host 8 mbps en down, 1.5 en up ...) ... donc "bien mieux", vu les emmerdes qu'on évite en faisant ça, c'est un bel euphémisme
Par contre c'était parfaitement valable en 1.02 pour éviter le bug des SAMs invisibles ... ce bug a été corrigé, et c'est ça qui provoque les gros lags dès qu'un joueur entre dans la partie, vu que maintenant la resynchro se fait correctement mais au prix d'un transfert beaucoup plus lourd
Pour les tips, ça tient plus de bon sens mais ça coute rien ... ne pas charger les missions inutilement avec des hélicos de transport et des véhicules juste pour faire joli, ça fout la merde plus qu'autrechose ... ne jamais prendre de screenshots avec la touche imprim écran, ça provoque des coups de lag énormes chez tous les joueurs, utilisez plutot fraps pour ça ... éviter l'overcast sans être assuré que tous les joueurs peuvent le faire tourner dans des conditions potables ... préférer mettre moins d'adversaires plus dangereux que beaucoup d'adversaires pas très efficaces, le résultat au niveau difficulté sera le même avec le lag en moins ... éviter les petits plaisirs scénaristiques du genre tapis de bombes ou volée de missiles en pleine ville, ça fait ramer tout le monde ... si on constate que dès qu'un joueur l'ouvre sur TS tous les avions se mettent à faire des bonds, utiliser un codec moins gourmand ... préférer des options graphiques moins bonnes pour un framerate plus élevé, vu que ça influe directement sur les performances réseau, un framerate constant à 20 est un minimum ... je sais pas moi, que l'host offre des athlon x2 à tous ses joueurs ? ^_^
A propos des idées reçues, la vitesse de connexion spécifiée n'est pas prise en compte par le jeu, il prend ce dont il a besoin de toute façon ... donc ne vous en servez pas pour savoir si l'host tiendra le coup avec un nombre donné de clients, ce point dépend uniquement de la charge de la mission
Dailleurs tant que j'y suis, une indication sur le nombre de joueurs "hostables" en fonction de la vitesse de connexion de l'host, et pour une mission normalement chargée :
512/128 : 3 clients + l'host
1024/128 : 3 clients + l'host
1024/256 : 7 clients + l'host
2048/256 : 7 clients + l'host
A partir de 1mbps d'up, tant que le framerate tient chez tout le monde, la difficulté est surtout de trouver assez de joueurs pour saturer la bande passante ... ^_^
Et un dernier truc pour les fracturés du numérique qui sont encore en 56k (et dont je fais partie), c'est parfaitement jouable en réseau avec un plafond de sûreté à 12 avions ou hélicos en vol simultanément (que ce soit des IA ou des joueurs), et jusqu'à 15 grand maximum avec une ligne téléphonique de qualité moyenne. De mon expérience les bateaux et les véhicules au sol ne coutent presque rien en bande passante donc on peut charger pas mal de ce coté là, par contre pour le codec TS, à part du Speex 7.2kbps, pas le choix