Bonjour,
alors ce matin je vais montrer les étapes de préparation d'une aile. (c'est aussi valable pour les stabs et le gouvernail)
voici donc mon aile et le plan vue de dessous :
ps : perso je travail à 99% du temps sur l'aile gauche comme aile maître .. je ne sais pas pourquoi ..
Dans 3DS pour travailler un élément je me met toujours en mode "Edition Polygonnes", par defaut vous êtes en maillage, faites clique droit sur "maillage editable" et prenez "Poly editable"
nous allons ajouter des lignes de structures, en partant des points de construction,
choisisez le mode : "Sommet"
puis nous allons utiliser l'élément "couper" de la sous fonction (dans le menu en dessus)
vous allez pouvoir obtenir ceci en suivant les lignes du plan.
j'ai dessiné la trappes, apres je lui donne sa forme (chacun sa technique), j'ai fait un peu comme j'ai pu sur ce coup... je ne voulais pas utiliser de booléen (que je n'aime pas du tous)
j'ai passé certains polygonnes en divers couleurs pour me représenter les ailerons, flaps, contre flap, trappes de train, la ligne au milieu de l'aile sera la coupure Leftwing - LeftOuterWing... tres utile pour la suite.
j'ai aussi ajouté une ligne sur le saumon d'aile pour lui donner du volume et un arrondi plus sympa
les lignes qui parte en diagonale sont la pour éviter les sommet perdus... très important lors du mapping futur
le resultat provisoire donne ceci :
à cette étape la plus part voudrais deja découper les éléments et les rendre mobile.
mais c'est beaucoup trop tôt.
nous allons commencer par mapper l'aile nous aurons ainsi quelque chose de beaucoup plus simple à peindre plus tard.
pour mapper une aile nous allons faire simple, dessus/dessous... en utilisant la fonction "Dévelloppeur UVW" qui permet de tout faire, dans ce cas... cette fonction est disponible dans la liste : "Liste des Modificateurs"
cliquer sur {EDITER...}
vous allez obtenir ceci :
en choisisant dans le menu "Correspondance" le mode "Correspondance normale..." , puis haut/bas (je vous invite a tester les diverses options pour voir ce que ça donne du tas de vecteurs à des trucs très sympa... )
vous aurez ceci :
je vais passer en mode carreau et placer mes mapping sur la feuille, le carré de travail est défini par un cadre bleu foncé (peu visible sur les captures, mais très dans le soft)
en utilisant la fonction aimant... ont peu placer les éléments comme l'on veut.
je n'ai pas fait prendre toute la place a l'aile parceque je vais rajouter les mapping du train, l'intérieur des trappes, les pylones et les stabilisateurs..
voilà... les coordonnées de mapping sont en place... nous allons faire le premier élément de ce qui sera la texture AD4N_LeftWing.bmp...
j'utilise la fonction texporter pour générer la texture en 1024x1024...
nous avons ceci... nous allons sauvegarder le fichier en "AD4N_LeftWing.bmp"
puis nous créons un nouveau matériaux, et nous l'appliquons sur l'aile...
nous allons maintenant rajouter le stabilisateur gauche sur la même feuille.
nous commençons par appliquer la texture sur le stab (avant meme d'avoir ajouter des coordonnées UVW)...
puis nous utilisons sur le stab la mème fonction que pour les ailes "devellopeur UVW".
dans l'editeur, il faut allez dans les options et décocher les lignes:
"Recouvre Bitmap"
et
"Affecte recouvrement Centre"
comme suis:
on obtient ceci:
mème manip que sur l'aile... et on met les éléments où on veut... moi c'est en bas.
j'exporte le fichier image avec texporter... j'utilise bien sur un nom temporaire t1.bmp puis avec photoshop je fusionne les éléments.
pour valider mes mappings je rajoute une grille blanche pour valider les lignes droites (et pour voir les PB de mapping)
et on obtient ceci:
pour le moment... c'est très clean.
je vais vous montrer les mappings du fuselage (en cylindre) bien qu'il ne soit pas fini.