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Publié : lun. mai 16, 2005 10:18 pm
par Pat01
:) Bonjour,

Je suis en train de voir comment incorporer des conditions d'apparition de groupes dans une campagne et les gérer par un utilitaire extérieur à Lock On.

Du genre : "si tel groupe a été détruit dans cette mission, alors faire apparaître tels groupes à la prochaine mission..."

Ca implique une utilisation de l'utilitaire pour évaluation du vol effectué entre chaque mission de la campagne.

Est-ce que ça vaut la peine ce genre d'utilitaire ?

Publié : lun. mai 16, 2005 10:20 pm
par shrodix
pour moi ca vaut le coup ! ca rend les campagnes un peu dynamiques!

Publié : lun. mai 16, 2005 11:31 pm
par Oxitom
Oh oui, ça vaut le coup, mais est ce que l'on peut exporter les debriefing?

Publié : lun. mai 16, 2005 11:39 pm
par sasai
:drool: rooooooooo ca serai terrible ! excelente idée ! B)

Publié : lun. mai 16, 2005 11:48 pm
par Pat01
:) Je vais être obligé de "traduire" le débriefing pour pouvoir en tirer quelquechose, l'exporter à mon avis ne sera pas plus compliqué, sans vouloir trop m'avancer.

Publié : mar. mai 17, 2005 12:23 am
par T
Ce seait fa-bu-leux.....

Publié : mar. mai 17, 2005 12:32 am
par Sparfell
Une petite idée en passant, si je puis me permettre Pat, puisque tu as l'air prolifique en la matière : rajouter une foctionnalité (par cet outil externe) permettant d'attribuer une probabilité d'apparition d'objets (au sol ou en vol). On se retrouverait par exmple avec une probabilité de 50% de se faire intercepter par les F16 venant d'une base ou 50% par les F15 venant d'ailleurs ... bref, ça ouvrirait des possibilités ... même le concepteur de la campagne ne saurait en prédire l'exact déroulement :banana:.
Cette probabilité d'apparition est une fonction qui manque cruellement pour les missions simples (comme celles volées en multi), mais elle rajouterait tout autant de surprises en campagne.

Félicitations pour le boulot déjà accompli et bon courage ;).

Publié : mar. mai 17, 2005 1:28 am
par Eaglebow
Bonne idée Pat! Tu peux te servir de l'éditeur de Jane's F18 (si tu ne l'as pas déjà fait :P ) très complet et riche question events et flags ;)

Publié : mar. mai 17, 2005 6:09 am
par Pat01
:)
Sparfell, un utilitaire de "randomisation" d'apparition des groupes existe déjà, il est en cours de test avec Zeufman.
Il suffira de le joindre à l'utilitaire.

1-Tu peux paramétrer une fourchette pendant laquelle les groupes risquent d'apparaître (30min, 1h , 3h ... ) tu entres la durée en minutes.

2- Choisir d'appliquer la fonction à telle ou telle coalition ou encore à tel ou tel type de groupe (vehicules, avions, etc...)

A mon avis c'est une autre forme de ce que tu parles, mais qui aboutit au même résultat, si la durée de vol est inférieure à la fourchette tu risques de ne pas rencontrer du tout un vol sans en savoir le taux de probabilité.

Eaglebow, je ne connais pas l'éditeur de Jane's F18, ça m'intéresserait de savoir comment ça fonctionne. J'ai utilisé F-15 de Jane's si c'est similaire ?. Si tu peux me faire une liste des "tags" et ce qu'ils font, ça peut m'aider beaucoup.

Pour commencer, je vais essayer juste un "tag" détruit/intact. Juste pour voir comment ça fonctionne.

Je vous tiens au courant.

Publié : mar. mai 17, 2005 11:57 am
par Sparfell
Originally posted by Pat01@17 May 2005, 04:09
Sparfell, un utilitaire de "randomisation" d'apparition des groupes existe déjà, il est en cours de test avec Zeufman.
Arf, trop fort le Pat :god: !
1-Tu peux paramétrer une fourchette pendant laquelle les groupes risquent d'apparaître (30min, 1h , 3h ... ) tu entres la durée en minutes.

2- Choisir d'appliquer la fonction à telle ou telle coalition ou encore à tel ou tel type de groupe (vehicules, avions, etc...)
Est-il possible de controler la probabilité de chaque vol, ou de plusieurs vols ensemble ? Je m'explique : pour reprendre l'idée plus haut, admettons qu'il y ait 2 vols ennemis : un de F15 et un autre de F16, le concepteur de mission souhaite qu'UN SEUL de ces vols apparaissent réellement, et pas 0, ni les 2, le but étant d'éviter de se retrouver avec des missions vides ou totalement surchargées parce que les dieux de la statistiques ont voulu faire les malins :(( !

A mon avis c'est une autre forme de ce que tu parles, mais qui aboutit au même résultat, si la durée de vol est inférieure à la fourchette tu risques de ne pas rencontrer du tout un vol sans en savoir le taux de probabilité.
J'ai utilisé F-15 de Jane's si c'est similaire ?.
Ouaip.

Publié : mar. mai 17, 2005 1:43 pm
par zeufman
L'avantage Sparfell dans le cadre de la randomisation, c'est que tu fais face à une réelle incertitude quant au déroulement d ela mission.

Bien sur, tu as le risque de n'avoir aucun des vols, ou les deux en même temps, mais en affectant à l'origine des horaires différés, plus un coup de randomisation avec une bonne approche de la fourchette ( en fait faut prévoir large ), tu génér eune mission dont meme le concepteur n'a aucune idée du comment cela va se dérouler.

J'ai concu une mission air-air, étalée sur deux heures, avec des décollage IA de partout, étalée sur le sdeux heures de missions ( environ toute sle sdix minutes, un décollage, avec des axes parfois opposées ). En appliquant une randomisation, ave cune fourchette de 120 minutes ( = à la durée de la mission ), j'ai généré plus de douze variante de cette mission, dont au chargement, je n'ai aucune idée de qui va arriver à tel moment, ni de ou.
En faisant varier le sniveuax IA, ainsi que les payload, tu ne sais absolument pas qui tu as en face, ni qui va arriver et ce qui va se passer, tu es en état permanent de stress et de découverte, en totale inconnu, et non pas à se dire " ha oui ca c'est les F-15 avec les aim-120 donc on va faire ça, parce que dans 15 minutes va arriver les F-14,.....), c'est une nouvelle SA à se forger à chaque pop up.

Ca c'était dan sl'ancienne version du alea, avant que Pat ne permette d'appliquer la randomisation aux autres groupes d'objets, avec le choix sur le camp ( en fait c'était limité aux vols air air ). maintenant, cela s'applique meme aux objets au sol, donc à partir d'une mission générique, tu peux la décliner en autant de variante que possible, avec un total black out sur ce qui va se passer.

Une mission ou il se passe rien, c'est aussi ça les missions de combat, même si on est pas là pour ne rien rencontrer.... :)

Perso, je trouve ça plus interressant que d'avoir la possibilité de choisir lequel des groupes doit apparaitre, y a plus d'inconnu, d'incertitude, meme si ton idée n'est pa smauvais een soi dans le cadre d'une gestion des événements conditionnels.

L'utilitaire de randomisation est vraiment formidable pour construire des missions multi totalement inconnue, à découvrir meme pour le concepteur, ce qui est plutot sympa non ( parce que moi j'aime bien voler me smissions, mais bon, j'ai comme l'impression de pas trop découvrir ce qui va se passer, mais plutot de le controler ).

Je dois vérifie run truc, parce qu ej'ai eu une perte des objets statiques ( type building ) sur l'application d'une randomisation, et je dois re tester pour voir si c'est lié à l'utilitaire, ou à autre chose ( m'est avis que ca vient d'autres chose, puisque je n'ai pas reproduit le fait sur une mission simple )

a+

Publié : mar. mai 17, 2005 1:45 pm
par spiral
perso ca depend des missions mais si par exemple la misssion est une CAP,


ben il est probable de ne rencontrr aucun ennemis!!!(en tout cas dans la realité!!!)


donc je pense que une probabilité de 0 peut qu en meme etre interessante non????



comme ca on ne sait meme pas si on va tomber sur un vol!!!(parce que entre rencontrer un F15 ou un F 16 en BVR y a pas trop de différence a mon avis!!!)


enfin... ca n engage que moi!!! :D :D B) B)

Publié : mar. mai 17, 2005 1:47 pm
par zeufman
le but étant d'éviter de se retrouver avec des missions vides ou totalement surchargées parce que les dieux de la statistiques ont voulu faire les malins  !
Tu peux y pallier en maitrisant bien le facteur de fourchette à appliquer, mais c'est un aspect que j'aime bien aussi.

Les missions de combat bien faites, ca n'existe pas, y a toujours un facteur aléatoire qui vient faire en sorte que ca se déroule jamais comme prévu.
Ce que j'aime bien dans un plan ou une planif d emission, c'est qu'au final, ca se passe jamais comme c'était prévu.

Et le fait de partir et de tomber sur un os par infériorité numérique, ou sur un calme plat, c'est aussi le lot des pilotes de combat, je pense, et quand on parle de simulation..... :banana:

Donc je ne parlerai pas des dieux de la statistiques, mais des dieux de la simulation.

En attendant Pat :god: , voilà ma révérence pour ton taf sur l'éditeur

Publié : mar. mai 17, 2005 1:58 pm
par Oxitom
Alors, y'a une chose que j'aimerais eclaircir.
La mission doit passer par l'outil de pat a chaque fois pour avoir une situation differente, c'est bien ça?

Publié : mar. mai 17, 2005 4:36 pm
par Eaglebow
Pour moi l'important n'est pas tant l' aléatoire mais aussi la combinaison d'événements bien prévus, eux: ces déclencheurs ( triggers) peuvent etre de nature zonale, horaire, guidés.

Pat, creer des facteurs aléatoires c'est bien mais intégrer des élements qui eux ne le sont pas mais qui interviendront sur action des joueurs c'est mieux. De plus ça permets au concepteurs de la mission de bien prévoir certaines limites ou embuches pour les joueurs: le pieds :banana:

Je connais pas trop mal l'éditeur de F18, je reste à ton service pour t' en dire mieux sur ts ou icq ;)

To Sparfell: Plaisir de te lire à nouveau :) Comment vas tu?

Publié : mar. mai 17, 2005 5:37 pm
par PROV
+1 avec Eaglebow.
La création d'un programme annexe utilisant des trigger de type conditionnel serait un pas de géant pour les éditeurs de mission. :ph34r:

Si tel objet est détruit alors tel groupe décolle dans 3 minutes à partir de tel endroit.

Si tel vol est au waypoint x alors tel SAM s'active à tel endroit au bout de x temps. Bonjour les effets de surprise !!

Néanmoins je ne vois vraiment pas comment pat01 pourrait modifier un fichier mission en cours d'utilisation d'autant plus une mission multiplayer :hum:

Publié : mar. mai 17, 2005 5:51 pm
par zeufman
je suis d'accord aussi, l'aléa et le conditionnel sont deux choses différentes, sauf que y en a un de déjà réalisé, et fonctionnel, l'autre est à venir, mais un peu plus compliqué a priori.

C'est clair que de telles conditions évenementielles seraient formidables, mais je rejoins Prov sur le fait que les conditions peuvent se gérer et se vérifier en cours de mission de visu, mais comment le renvoyer vers l'utilitaire extérieur à LO, et surtout de là à avoir une résultante sur la mission en cours ( qui necessite d'éditer cette meme mission ), c'est autre chose ( quoique Pat nous a déjà gratifié de pas mal de surprises ). A priori, c'est surtout à la lecture du débrief que les conditions seront vérifiées, le tout au travers de l'utilitaire sous windows, donc à voir.

La solution de conditions, vérifiables entre chaque mission, en passant par l'utilitaire semble plus proche du domaine du réalisable.
Ceci dit, si c'était possible, c'est clair que faire de l'éditeur de LO un éditeur à la OFP ( je connais ni Jane's F-18 ni F-15 ) c'est rajouter une dimension extraordinaire au soft.

Par contre, dans le cadre d'une campagne, ou d'un enchainement de mission ( on pense au multi dans ce cas là ), ca peut trés bien s'orchestrer magistralement.
Ca me semble me rappeller pour le peu que j'ai connu l'éditeur de Flanker.
Le concepteur pose ses élements dans ses mission, détermine les conditions qui doivent être vérifiées et validées, détermine les évenements et enchainements à la réalisation des conditions, et de là, génére automatique en fonction du résultat de la précédente, la mission suivante, que ce soit sur du solo ou du multi.
La mission doit passer par l'outil de pat a chaque fois pour avoir une situation differente, c'est bien ça?
Pour la randomisation oui, mais tu peux les générer à la suite, en modifiant et horaire de départ, et fourchette, et ainsi éditer et stocker simplement plus d'une vingtaine de missions différentes d'une même mission ( t'es assuré de n'avoir jamais la meme à jouer :D ), le tout en 10 minutes.

Je pense sans trop vouloir m'avancer que pour le conditionnel, cela risque fort d'etre pareil.

Publié : mar. mai 17, 2005 6:04 pm
par zeufman
Si tel vol est au waypoint x alors tel SAM s'active à tel endroit au bout de x temps. Bonjour les effets de surprise !!
Bah en fait, j'y vois pas trop de surprise, dans le sens ou au moins un type connais le truc, c'est le concepteur.

Par contre posé un SAM, mais ne pas savoir quand il va s'activer, ca c'est de la surprise....même pour le concepteur de la mission ( sous couvert de ne pas l'avoir vérifié par chargement de la mission dans l'éditeur ).

Si par dessus cela tu rajoutes le truc qu'on avait de faire rentrer un véhicule ennemi à un certain moment, qui pouvait détruire le sam, qui lui meme pouvait etre détruit par un autre groupe ennemi comportant des sam, et avec un bon coup de randomisation, tu arrives sur zone dans le flou complet.....tu sais pas ce qui s'est déroulé en bas.

Publié : mar. mai 17, 2005 6:13 pm
par PROV
La surprise c'est surtout pour les joueurs ;)
Un SA10 qui s'active sur le chemin du retour en barrant la route prévue, j'imagine la panique a bord. :lol:
Et puis pour le phénomène déclencheur on peut imaginer n'importe quoi, un pilote qui est descendu trop bas par rapport au plan de vol prévu, Des objectifs trop facilement détruit, la perte d'un appareil, la non destruction d'une station d'alerte etc etc

Publié : mar. mai 17, 2005 6:34 pm
par Eaglebow
Faut pas se leurrer non plus Zeuf! Quand tu conçois une mission, ben l'effet de surprise c'est plutôt réservé aux autres pilotes! ;)

Faire une mission c'est bien mais y a un petit aspect "sacrifice" aussi qu'il faut intégrer. Y aura beau avoir des tas d'artifices d'aleas, le concepteur n'aura jamais autant de surprise que les joueurs.

D'ailleurs quand je crée mes mission, j'inclus TOUJOURS une clef à trouver pour réussir la mission et je ne suis JAMAIS le leader du VOL ;)
Même si j'ai crée cette mission ce sont les autres pilotes qui vont faire se dérouler l'histoire. Tu veux aller à droite alors que je sais pertinemment qu'il y a danger....ben pas grâve, va à droite :)

Le mieux que j'ai trouvé pour conserver cet aspect de surprise, c'est de créer une mission complexe et la jouer des mois après: tu ne peux te rappeler de tout!! des horaires etc etc

Et puis aspect de surprise ne dure qu'un temps, pour tout le monde: ou alors il ne faudrait jouer la mission qu'une fois :)

Publié : mar. mai 17, 2005 6:37 pm
par Maverick92
Petite question concernant les événements conditionnels : ça peut le faire pour la MTO aussi?

Publié : mar. mai 17, 2005 6:47 pm
par zeufman
le concepteur n'aura jamais autant de surprise que les joueurs
Je suis d'accord, mais quel plaisir lorsque le beau petit scenario concu s'enchaine à merveille. On a d'autres compensations.... ;)

Tiens, je suis en congés d'ici quelques jours, je vais vous poster une série FC 1.1, dont la derniére ou on a eu beaucoup de mal, et sans rien toucher, à chaque chargement on s'est fait rétamé, mais à chaque fois différemment..... :exit:
C'est ca qu'est bien aussi dans LO, y a rien de définitif ni de figé....

Publié : mar. mai 17, 2005 8:26 pm
par Pat01
:) Ouhla ouhla, hé les gars je ne suis pas Merlin l'enchanteur non plus.

Je ne peux PAS modifier une mission en cours d'utilisation par Lock On, et faire que LO tienne compte des modifications.

Campagne solo
Ce que je peux faire, c'est évaluer ce qui s'est passé pour une mission de campagne solo et en fonction de ça, faire apparaître ou non des groupes ou unités qui ont été tagées par le concepteur de la mission dans ce but, dans la mission suivante.

Déjà, faire apparaître des groupes/unités par codage est quasiment voué à l'echec si on ne veut pas arriver à des vols suicides ou des véhicules bloqués etc... A moins de connaître chaque m2 de la carte de LockOn avec tous ses objets, le moindre m de réseau routier ... On n'y est pas encore.

Exporter le débriefing d'une mission pour une campagne solo, je le fais déjà. J'ai accès à toutes les infos du vol effectué les groupes, les évènements , l'armement utilisé..., bref tout ce qu'il y a dans le débriefing de Lock On. Je vérifie et cherche en ce moment d'autres infos auxquelles on peut accéder et qui ne sont pas affichées dans LO.

Mission Solo
C'est déjà plus compliqué techniquement, je vais vérifier.
A mon avis il faut passer par un fichier .sav ou lua
Je pense que ça marche (si ça marche ?) comme les missions multi.

Dans un premier temps, je teste les possibilités, les infos qu'on peut récupérer avec quoi (editeur, log lua, ...)

Missions multi
Dès que j'aurai éclairci pour les missions solo, je m'y attaquerai.

Une fois les fonctionnements de collecte des infos bien compris pour ces trois types de mission, alors seulement je pourrai faire une proposition de ce qui est possible. Il y en a qui vont être déçus s'ils s'attendent à ce que j'améliore le code de LO. Je ne peux proposer que ce que LO me permet de proposer.

a+

Publié : mar. mai 17, 2005 10:06 pm
par Pat01
:huh: Pour les missions Solo

Pour l'instant la sauvegarde de mission jouée (fichier détat de sauvegarde .sav) est buggée, peut-être sera-t-elle opérationnelle en juin ? Donc impossible de débriefer par ce biais. C'était possible avec la 1.02

Par le biais de lua, seuls l'heure, la position, (l'attitude ?) et la vitesse des unités sont exportées dans le missionfly.log

Si quelqu'un est déjà orienté lua, son aide est la bienvenue.

Je cherche au niveau de lua, s'il y a une possibilité d'exporter autrechose.
Si c'est le cas, à mon avis ce sera également le cas pour le multi.

Prions mes frères...

Publié : mar. mai 17, 2005 11:39 pm
par Sparfell
Originally posted by Pat01@17 May 2005, 20:06
Je cherche au niveau de lua, s'il y a une possibilité d'exporter autrechose.
Si c'est le cas, à mon avis ce sera également le cas pour le multi.
J'espère ne pas dire de bêtises, mais si je me souviens bien, une grosse majorité des évènements sont exportables via lua (c'était en tout cas ainsi il y a qq mois quand ED avait dévoilé les possibilités d'export via Lua) ... par contre il en manque certains assez critiques comme le kill qu'il faut déduire par le fait que l'objet détruit ne fait plus parti des objets actifs.

ATTENTION, je dis ça, mais ce n'est qu'un vague souvenir datant de ... pfou, du début de l'année ?