HUD "holographique" pour BMS
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Re: HUD "holographique" pour BMS
#28Cat, Les HUD des avions de chasse sont collimates a l'infinie car tes yeux se focalisent a l'infini en regardant le paysage extérieur. Le passage a l'infini se fait a partir d'une certaine distance entre la lentille et le sujet. Quand tu es devant ton PC tes yeux sont focalises sur ton LCD et non sur l'infini. Dans un simpit tu es a quoi 1 ou 2m du LCD, pas assez loin pour que tes yeux soit focalise sur l’infini. Donc comme l'a bien dit Gunman le HUD devra être focalise sur ton écran LCD et non sur l'infini.cat plombe a écrit :Si tu ne collimates pas à l'infini, tu devras accommoder tes yeux sur l'affichage du HUD et du coup tu vois flou le paysage, ou alors si tu regardes le paysage, tes affichages HUD seront flous.
Ensuite il y a certainement un risque pour que la tête soit à une position bien déterminée, mais il semblerait dans la vidéo que ce ne soit pas le cas. Ce qui est un très bon point.
Re: HUD "holographique" pour BMS
#29F16 HUD demo ( home)
On note le grouuuchat à la fin de la vid !
On note le grouuuchat à la fin de la vid !
Re: HUD "holographique" pour BMS
#30Je ne vois guère l'utilité d'un hud avec un petit écran. En revanche avec un projecteur, oui.
Re: HUD "holographique" pour BMS
#31d'après ce que j'ai lu, le miroir idéal pour le montage doit avoir sa surface réfléchissante côté extérieur:C'est quoi un telepromter mirror ?
Si on regarde un miroir de salle de bains de côté, on voit comme une épaisseur de verre ou autre qui "protège" le matérieu réfléchissant.
Or Mike dit qu'il faut un miroir dont le principe est inverse, sans doute pour que les rayons lumineux soient réfléchis directement sans
être "déformés" ou "déviés" par l'épaisseur du carreau?
De même, la parie en face du "pilote" est apparement un type de "plexi" qui a un pourcentage de réflection et un pourcentage de transparence
déterminés (je sais plus combien, mais c'est écrit sur un de schémas).
Re: HUD "holographique" pour BMS
#32Ca ne doit pas être galère pour trouver un truc comme ça, tiensRyder7 a écrit :type de "plexi" qui a un pourcentage de réflection et un pourcentage de transparence
déterminés
(\_/)
(_'.')
(")_(") "On obtient plus de choses avec un mot gentil et un pistolet qu'avec le mot gentil tout seul" Al Capone.
Mon pit
(_'.')
(")_(") "On obtient plus de choses avec un mot gentil et un pistolet qu'avec le mot gentil tout seul" Al Capone.
Mon pit
Re: HUD "holographique" pour BMS
#33Au fait, je rebondis sur le titre de ce post. Pas sûr que ça ajoute grand chose au débat, c'est du pinaillage, mais bon.
Tout ça, ça n'est pas des hud "holographiques". Il n'y a aucune utilisation d'holographie ou d'hologrammes. Il s'agit uniquement de visualiser une image virtuelle, focalisée à une certaine distance. (Comme Ryder l'a dit, cette distance doit être infinie sur un avion, car on veut que les symboles occupent la même position que s'ils étaient réellement collés sur la cible/le paysage. Sur un simulateur, on veut la même chose. Sauf que les lois de l'optique se fichent de connaître la nature de l'image affichée sur ton écran, tout ce qui compte, c'est que l'image virtuelle soit focalisée... sur l'écran. J'espère avoir été encore plus clair).
On parle de HUD "holographiques" (d'ailleurs, par abus de langage), lorsque le verre de HUD utilisé (combiner glass, pour les anglophones) est un verre très finement strié, dont les propriétés optiques font qu'il ne réfléchit vers le pilote qu'une certaine longueur d'onde (la couleur verte du HUD). Ca n'est pas du tout le cas de ce genre de HUD faits-maison (ou alors, vous avez la chance de posséder des pièces réelles...).
Tout ça, ça n'est pas des hud "holographiques". Il n'y a aucune utilisation d'holographie ou d'hologrammes. Il s'agit uniquement de visualiser une image virtuelle, focalisée à une certaine distance. (Comme Ryder l'a dit, cette distance doit être infinie sur un avion, car on veut que les symboles occupent la même position que s'ils étaient réellement collés sur la cible/le paysage. Sur un simulateur, on veut la même chose. Sauf que les lois de l'optique se fichent de connaître la nature de l'image affichée sur ton écran, tout ce qui compte, c'est que l'image virtuelle soit focalisée... sur l'écran. J'espère avoir été encore plus clair).
On parle de HUD "holographiques" (d'ailleurs, par abus de langage), lorsque le verre de HUD utilisé (combiner glass, pour les anglophones) est un verre très finement strié, dont les propriétés optiques font qu'il ne réfléchit vers le pilote qu'une certaine longueur d'onde (la couleur verte du HUD). Ca n'est pas du tout le cas de ce genre de HUD faits-maison (ou alors, vous avez la chance de posséder des pièces réelles...).
Re: HUD "holographique" pour BMS
#34Alors, comme vous l'avez déjà constaté, j'y connais pas lourd en optique à part le TP de physique-chimie du lycée où je devais dormir confortablementCa ne doit pas être galère pour trouver un truc comme ça, tiens
sur la paillasse...
Mais pour les pourcentages de réflection, etc, des bouts de plexi, quand tu commandes sur un site spécialisé, ils te mettent ces infos, l'épaisseur,
la teinte, le prix du m2...
voici un lien à titre d'exemple, mais je n'ai pas approfondi les recherches pour comparer les taros:
http://www.plexiglas-shop.com/FR/fr/pro ... 7zmsi.html
Gunman, merci pour ces précisions sur les vrais huds holographiques!
tu as raison, tout comme Cat Plombe, de corriger les anneries que je suis capable de mettre par manque de connaisance...
ça évite des confusions et des quiproquos... (c'est pour ça que je mets des "" un peu partout, peur de dire des grosses conneries! )
Donc, pour reformuler le propos du post, c'est juste d' arriver à extraire le HUD de BMS, pour ceux qui le souhaitent, dans le délire de donner un petit
côté plus réaliste aux home-pits, et quitte à perdre pour cela un peu de la précision du HUD directement affiché à l'écran.
Chaque "parade" du home-cockpit semble avoir ses limites, après c'est histoire de compromis et de goût personnel.
Je suis d'accord, l'intérêt est plus important sur un projo que sur un LCD 17'!
Voire même, sur trois projos! Mais heu... ça évolue petit à petit, fonction des crédits, quoi!
J'envisage de commencer les essais prochainement, mais je ne sais toujours pas comment joindre des photos persos?
je pense faire une maquette carton pour faire des essais "à tâtons" avec l'aide des paramètres de Mike et du gars qui a fait la vidéo.
J'ai tâché de le contacter pour avoir des renseignements sur les distances entre les différents éléments qui composent son
montage, le type d'écran LCD qu'il utilise,etc...
C'est une méthode empirique, mais tester différentes combinaisons le cas échéant...
dans tous les cas, je vous tiens au jus des conclusions que j'en tire, et si d'autres ont la possibilité de faire des essais, pareillement!
Re: HUD "holographique" pour BMS
#35zebul'eau, merci pour le lien du mini-projo!
Au fait, quelqu'un a une idée de ce qui serait le mieux entre un mini projo ou un écran LCD?
Y'en a un qui doit être plus "limineux" que l'autre??
Le miroir "espion" semble corresponde pour avoir la surface qui reflete non recouverte de quelque chose.
(miroir sans tain), pour le miroir à l'intérieur du montage.
Au fait, quelqu'un a une idée de ce qui serait le mieux entre un mini projo ou un écran LCD?
Y'en a un qui doit être plus "limineux" que l'autre??
Le miroir "espion" semble corresponde pour avoir la surface qui reflete non recouverte de quelque chose.
(miroir sans tain), pour le miroir à l'intérieur du montage.
Re: HUD "holographique" pour BMS
#36Il y a une chose à prendre en compte aussi : j'ai un HUD (factice) pour le look. Quand je vole, je le vire, car c'est drolement chi*** de voler avec ce machin devant les yeux. Si on a un projo et donc une grande image, ça doit être plus gérable. Mais sur un 19", ça bouffe la moitié de l'écran
(\_/)
(_'.')
(")_(") "On obtient plus de choses avec un mot gentil et un pistolet qu'avec le mot gentil tout seul" Al Capone.
Mon pit
(_'.')
(")_(") "On obtient plus de choses avec un mot gentil et un pistolet qu'avec le mot gentil tout seul" Al Capone.
Mon pit
Re: HUD "holographique" pour BMS (et lentille de fresnel)
#37Bonsoir à tous
J'ai cru comprendre qu 'une lentille de fresnel posée devant un écran donnait de la profondeur à l'image projetée, y compris sur les écrans 3D.(là ça m'intéresse)
Un tel écran avec une telle lentille devrait alors justifier l'utilisation d'un "v r a i" HUD, non ?....
J'ai cru comprendre qu 'une lentille de fresnel posée devant un écran donnait de la profondeur à l'image projetée, y compris sur les écrans 3D.(là ça m'intéresse)
Un tel écran avec une telle lentille devrait alors justifier l'utilisation d'un "v r a i" HUD, non ?....
Re: HUD "holographique" pour BMS
#39AAAH! Y'A DES VRAIS HUDs SUR LE BONCOINNN?!??CADEAU !!
http://www.leboncoin.fr/annonces/offres ... elicoptere
UN RUSSE EN PLUS????
JE TUE QUI POUR L'AVOIR???
Bon, j'ai du nouveau: le monsieur du Youtube m'a répondu et est même venu nous rendre une petite visite sur le forum!
voici son message:
This is the message that was sent:
***************
Hi Ryder,
Thanks for the kind words. I did check out the debate over at the checksix forums, and just wanted to comment on a couple things.
I will try to get you the best measurements I can sometime in the next few days, but I do want to put a little disclaimer on it. I have not done any calculations on optimal angles and distances, what I have resulted from best guess and a bit of luck. In fact my lcd screen is just loosely sitting in the hud box still and the mirror is just taped down until I figure out these measurements better. BUT as you have seen in the video, it all works very well even with the best guess measurements. In fact, when using it in game, everything lines up 95% and I can drop CCIP bombs and hit my targets with it. The 5% off I am talking about happens at the top 15% of my hud glass where the image stretches slightly, but this hasn't affected the play-ability of the game at all for me.
I saw some talk about mini projectors, and my opinion is they will not work. The hud is a reflection not a projection. So the hud needs to be seen on a surface of some type. The only way I can see a projector working is by projecting the image directly onto your main view screen, and there is no advantage to doing that over the in game hud. Or else you would have to project onto a screen inside the hud box, then have that reflected by the optics.
Someone stated correctly, that the reflecting mirror that sits at an angle inside the hud box should be a first surface mirror to eliminate a ghosting effect.
The glass acting as the combining mirror (glass sticking up you look through) is in fact just a teleprompter 2 way mirror, with I think 70/30 ratio of pass through/reflect. I don't remember this, I will dig through my emails later and send that info with the measurements if I find it.
People also were talking about the "collimated at infinity", and yes that is how the real thing works. In my cockpit the image just needs to be collimated on your main view screen, focused may be a better word. That is all going to depend on the magnifying lense used, and the focal distance of that lense will (i believe) determine how far you can have the main view screen away from your cockpit, and how far the lcd screen can be from your first mirror. You should be able to see in the you tube video that the hud image is in fact glued onto the screen or target as someone stated. Exactly how it should be. My main view screen (47" lcd television) is close to the hud, .5m back, ill get that more exact with the rest of measurements as well. I think it will be more difficult and require more expensive lense to get this to work if your main view is far back (if using a projector and wall for instance).
Also just wanted to say, one thing I like most about the hud I created, the hud image is much brighter and I think more crisp than the in-game on screen hud. So besides the awesomeness of it, thats its biggest advantage I think. Getting everything to line up right on the screen was quite a long process for me. Things I had to do: FOV needs to be standardized in the views you want to use, editing of 3dcockpit.dat file default views, and removing of the ingame hud at the end. Positioning and sizing of the mfd exporter image on the lcd screen, adjusting monitor height or lcd screen and mirror height. Not having the mfd exporter window the correct ratio to match the rendered image in game can cause problems.
Your English is very good sir, and hopefully what I have said here all makes sense.
---Quote (Originally by Ryder7)---
Hi AngryCowAirplane,
I'm french, and with the Check6 community,
we just discovered your amazing work on "working" huds,
as those videos concerning your home pit on youtube.
It started an impressive debate! :D
Some mates thinks that it's currently impossible to do that,
me and other ones hardly believe that we can make it working too.
But we have some problems about the choice of the very components,
especially for the lens, and the small LCD screen.
It would be great if you could give us the distances between each
parts in millimeters (metric units, sorry for that! ,
and maybe the ratings of your own box?
Please visit us at :
http://www.checksix-forums.com
We are hundreds of fans using BMS flight simulator, there.
By the way, you made an impressive F-16 home pit, too!
Thanks for your answer,
Ryder 7, from France.
PS: please excuse my poor English.
---End Quote---
***************
Si vous voulez une traduction, je peux vous faire ça.
Il nous donnera les distances de son montage dans les prochains jours, et confirme ce qu'on dit Gunman et Hysot.
Ses mesures sont par ailleurs valides pour un montage identique au sien (TV LCD 27" à 0.5m du hud, il me semble).
Donc les distances et voire la focale de la lentille sont à ajuster en fonction du montage à la maison...
Il est satisfait de son montage qu'il qualifie de précis à 95%, mettant 5% dans le vent sur le fait que la projection
se tartine un peu sur la partie haute. Il pense cependant que c'est un réel plus, car l'image est plus brillante et plus nette
que celle "in-game", et améliore pour lui la jouabilité.
Enfin, les mini-projecteurs semblent nettement moins bien qu'un petit LCD, car c'est bien une réflection dont on a besoin.
Re: HUD "holographique" pour BMS
#40Si tu peux traduire, là c'est la cerise sur le gateau
Merci à toi de l'avoir contacté, grace à son expérience on va pouvoir gagner beaucoup de temps...
Merci à toi de l'avoir contacté, grace à son expérience on va pouvoir gagner beaucoup de temps...
Re: HUD "holographique" pour BMS
#41Voilà la traduction du fameux message, entre crochets les formules de politesse:
Salut Ryder,
[...]
J'ai jeté un coup d'oeil à votre conversation sur Check6,
et je voulais commenter quelques petites choses.
Je vais tâcher de vous transmettre au mieux cotes que je pourrai relever un
de ces prochains jours, mais je voudrais émettre une petite "réserve" à
ce sujet: Je n'ai pas vraiment fait de calculs d'angles et de distances optimales, ce que j'ai obtenu c'est à tâtons, et un peu par chance!
En fait, mon écran LCD est juste "posé" dans la boite du HUD pour le moment,
et le miroir idem, d'ici à ce que je connaisse précisément les mesures.
MAIS comme tu vousavez pu le voir dans la vidéo, il fonctionne à merveille,
même avec ces positionnements "à tâtons". En fait, quand je l'utilise dans
le simulateur, tout est aligné à 95% et je peux lâcher des bombes en CCIP
et atteindre mes cibles avec. Pour les 5% restants dont je parle, il s'agit
des 15% supérieurs de la vitre du HUD où l'image s'"étend" légèrement,
mais cela n'affecte pas du tout la jouabilité de la sim pour moi.
J'ai vu que certains parlaient de mini-projecteurs, et je pense qu'ils ne
marcheraient pas. Un HUD est une réflection et non une projection.
Donc un HUD a besoin d'être vu depuis une surface. La seule manière où
je verrais un projecteur fonctionner, serait en projetant directement l'image
sur l'écran principal de jeu, et il n'y aurait aucun intérêt à faire cela par dessus le HUD du jeu. Ou alors, vous voudriez peut-être projeter sur un
écran à l'intérieur de la boite du HUD, et ensuite refléter cela par l'optique.
Quelqu'un a précisé de manière exacte que le miroir réfléchissant à
l'intérieur de la boite du HUD doit être plutôt un "première surface réfléchissante" (miroir espion) pour éliminer l'effet "fantôme".
La vitre agissant comme "miroir récepteur" (celle par laquelle on regarde)
est en fait le miroir d'un "téléprompteur 2-voies" , dont le ratio de transparence/réflection serait de 70% / 30%.
Je ne suis plus très sûr de ce ratio, je vais fouiller dans mes mails pour
retrouver l'info que je transmettrai en même temps que les mesures, si je
le retrouve.
Certains parlaient aussi de "collimater à l'infini", et, oui, c'est comme cela
que les vrais hud fonctionnent. Dans mon cockpit, l'image à juste besoin
d'être collimatée à l'écran de jeu, "ajuster la netteté" serait un meilleur
terme. Tout cela dépendra alors de la lentille utilisée, et la distance focale
de cette lentille va (je pense) déterminer jusqu' où l'écran pourra être éloigné
du cockpit, et l'éloignement du petit écran LCD par rapport au miroir à l'intérieur de la boite du HUD. Vous pouvez voir sur la vidéo Youtube que
l'image du HUD est en fait "collée" (calquée? fondue??) sur l'écran, ou la cible, comme quelqu'un l'a précisé. Exactement comme cela devrait être.
Mon écran principal (téléviseur LCD 47") est assez près du HUD, situé 0.5m
en arrière, je donnerai la mesure exacte avec le reste pour ça aussi.
Je pensequ'il sera plus difficile et qu'il faudra une lentille plus chère
pour que cela fonctionne si votre affichage principal est situé beaucoup plus loin. (Par exemple avec un projecteur sur un mur).
De plus, je voudrais dire qu'il y a une chose que j'apprécie beaucoup avec mon HUD, l'imagerie HUD est beaucoup plus brillante et nette que celle
dorigine du simulateur. Donc en plus de l'aspect "impressionnant", c'est
vraiment ça son plus gros avantage, je pense.
Parvenir à un alignement correct à l'écran a été quelque chose d'assez long
à faire pour moi.
Parmi ce que j'ai eu à faire:
Les FOV (front of views) ont besoin d'être standardisés dans toutes les vues
que vous comptez utiliser, en éditant les vues par défaut du fichier 3dcockpit.dat, et en enlevant à la fin le hud du jeu.
Le positionnement et la mise à l'échelle de l'imagede MFD Exporter sur
l'écran LCD; ajuster la hauteur du moniteur (TV) ou celles du LCD et du miroir.
Ne pas avoir une fenêtre MFD Exporter à la même échelle que l'écran de jeu
peut poser des soucis.
[...]
Salut Ryder,
[...]
J'ai jeté un coup d'oeil à votre conversation sur Check6,
et je voulais commenter quelques petites choses.
Je vais tâcher de vous transmettre au mieux cotes que je pourrai relever un
de ces prochains jours, mais je voudrais émettre une petite "réserve" à
ce sujet: Je n'ai pas vraiment fait de calculs d'angles et de distances optimales, ce que j'ai obtenu c'est à tâtons, et un peu par chance!
En fait, mon écran LCD est juste "posé" dans la boite du HUD pour le moment,
et le miroir idem, d'ici à ce que je connaisse précisément les mesures.
MAIS comme tu vousavez pu le voir dans la vidéo, il fonctionne à merveille,
même avec ces positionnements "à tâtons". En fait, quand je l'utilise dans
le simulateur, tout est aligné à 95% et je peux lâcher des bombes en CCIP
et atteindre mes cibles avec. Pour les 5% restants dont je parle, il s'agit
des 15% supérieurs de la vitre du HUD où l'image s'"étend" légèrement,
mais cela n'affecte pas du tout la jouabilité de la sim pour moi.
J'ai vu que certains parlaient de mini-projecteurs, et je pense qu'ils ne
marcheraient pas. Un HUD est une réflection et non une projection.
Donc un HUD a besoin d'être vu depuis une surface. La seule manière où
je verrais un projecteur fonctionner, serait en projetant directement l'image
sur l'écran principal de jeu, et il n'y aurait aucun intérêt à faire cela par dessus le HUD du jeu. Ou alors, vous voudriez peut-être projeter sur un
écran à l'intérieur de la boite du HUD, et ensuite refléter cela par l'optique.
Quelqu'un a précisé de manière exacte que le miroir réfléchissant à
l'intérieur de la boite du HUD doit être plutôt un "première surface réfléchissante" (miroir espion) pour éliminer l'effet "fantôme".
La vitre agissant comme "miroir récepteur" (celle par laquelle on regarde)
est en fait le miroir d'un "téléprompteur 2-voies" , dont le ratio de transparence/réflection serait de 70% / 30%.
Je ne suis plus très sûr de ce ratio, je vais fouiller dans mes mails pour
retrouver l'info que je transmettrai en même temps que les mesures, si je
le retrouve.
Certains parlaient aussi de "collimater à l'infini", et, oui, c'est comme cela
que les vrais hud fonctionnent. Dans mon cockpit, l'image à juste besoin
d'être collimatée à l'écran de jeu, "ajuster la netteté" serait un meilleur
terme. Tout cela dépendra alors de la lentille utilisée, et la distance focale
de cette lentille va (je pense) déterminer jusqu' où l'écran pourra être éloigné
du cockpit, et l'éloignement du petit écran LCD par rapport au miroir à l'intérieur de la boite du HUD. Vous pouvez voir sur la vidéo Youtube que
l'image du HUD est en fait "collée" (calquée? fondue??) sur l'écran, ou la cible, comme quelqu'un l'a précisé. Exactement comme cela devrait être.
Mon écran principal (téléviseur LCD 47") est assez près du HUD, situé 0.5m
en arrière, je donnerai la mesure exacte avec le reste pour ça aussi.
Je pensequ'il sera plus difficile et qu'il faudra une lentille plus chère
pour que cela fonctionne si votre affichage principal est situé beaucoup plus loin. (Par exemple avec un projecteur sur un mur).
De plus, je voudrais dire qu'il y a une chose que j'apprécie beaucoup avec mon HUD, l'imagerie HUD est beaucoup plus brillante et nette que celle
dorigine du simulateur. Donc en plus de l'aspect "impressionnant", c'est
vraiment ça son plus gros avantage, je pense.
Parvenir à un alignement correct à l'écran a été quelque chose d'assez long
à faire pour moi.
Parmi ce que j'ai eu à faire:
Les FOV (front of views) ont besoin d'être standardisés dans toutes les vues
que vous comptez utiliser, en éditant les vues par défaut du fichier 3dcockpit.dat, et en enlevant à la fin le hud du jeu.
Le positionnement et la mise à l'échelle de l'imagede MFD Exporter sur
l'écran LCD; ajuster la hauteur du moniteur (TV) ou celles du LCD et du miroir.
Ne pas avoir une fenêtre MFD Exporter à la même échelle que l'écran de jeu
peut poser des soucis.
[...]
Re: HUD "holographique" pour BMS
#42Merci Ryder7 pour la traduction, super sympa.
Les 2 Miroirs
pour éviter que nous soyons plusieurs à lui poser des milliers de questions, peux-tu lui demander les dimensions des 2 miroirs qu'il a commander?
D'après moi :
Celui du "miroir récepteur" (téléprompteur 2 voies), je pense qu'elles sont :
- 160mm * 144mm (dimensions exact de la glace du Hud du F-16)
Pour le miroir primaire, le "première surface réfléchissante", il devrait avoir un minimum de :
- 144mm * 144mm afin de s'intégrer facilement dans le boitier du HUD, mais à confirmer.
Peux-tu lui demander quels dimensions il a utilisé?
Pour la loupe:
Il faut savoir que la loupe du HUD réel fait 170mm en dimensions
Donc celle de Milos à 120mm semble être la plus proche, je n'ai pas trouver de loupe plus grande en dioptrie de 5
Maintenant reste à savoir si le calcul de dioptrie 5 est correct (Cela permet d'avoir un objet net à 20cm). Donc si le but est que l'image doit être nette sur le mirroir du HUD, on devrait être pas mal, une dioptrie de 5,5 devrait être même mieux (18cm). D'ailleurs il me semble que c'est ce qu'il semble dire sur son post sur benchmark sim, mais mon anglais est très faible.
Maintenant si la dioptrie, sur son Hud, sert à avoir une image nette, à la distance de son écran, alors elle devrait être de 2 (écran à 0.5m) et pour un système de projecteur comme celui de Goupil devrait être de 0.5 (image à 2m).
Donc encore plein de question...
PS : HS On... Bon comme le dirait "Mirage", le paysan que je suis ferai mieux de retourner sur "Farm simulator" et laisser C6
à une certaine élite... HS Off
Les 2 Miroirs
pour éviter que nous soyons plusieurs à lui poser des milliers de questions, peux-tu lui demander les dimensions des 2 miroirs qu'il a commander?
D'après moi :
Celui du "miroir récepteur" (téléprompteur 2 voies), je pense qu'elles sont :
- 160mm * 144mm (dimensions exact de la glace du Hud du F-16)
Pour le miroir primaire, le "première surface réfléchissante", il devrait avoir un minimum de :
- 144mm * 144mm afin de s'intégrer facilement dans le boitier du HUD, mais à confirmer.
Peux-tu lui demander quels dimensions il a utilisé?
Pour la loupe:
Il faut savoir que la loupe du HUD réel fait 170mm en dimensions
Donc celle de Milos à 120mm semble être la plus proche, je n'ai pas trouver de loupe plus grande en dioptrie de 5
Maintenant reste à savoir si le calcul de dioptrie 5 est correct (Cela permet d'avoir un objet net à 20cm). Donc si le but est que l'image doit être nette sur le mirroir du HUD, on devrait être pas mal, une dioptrie de 5,5 devrait être même mieux (18cm). D'ailleurs il me semble que c'est ce qu'il semble dire sur son post sur benchmark sim, mais mon anglais est très faible.
Maintenant si la dioptrie, sur son Hud, sert à avoir une image nette, à la distance de son écran, alors elle devrait être de 2 (écran à 0.5m) et pour un système de projecteur comme celui de Goupil devrait être de 0.5 (image à 2m).
Donc encore plein de question...
PS : HS On... Bon comme le dirait "Mirage", le paysan que je suis ferai mieux de retourner sur "Farm simulator" et laisser C6
à une certaine élite... HS Off
Re: HUD "holographique" pour BMS
#43Field Of ViewRyder7 a écrit :[...]Les FOV (front of views) [...]
ça à son importance
Re: HUD "holographique" pour BMS
#44Si vous voulez vraiment vous lancer dans cette aventure, je pense honnêtement qu'il vaut mieux poser les choses sur le papier et avoir recours à du calcul, car à commander 50 lentilles différentes pour trouver la bonne, ça risque d'être coûteux et un peu hasardeux...
Ca n'est pas si compliqué à faire optiquement parlant. Il faut prendre un schéma de HUD de F-16 et essayer de faire rentrer l'optique dedans. Une erreur d'un centimètre fera la différence entre une image nette sur le HUD et quelque chose de complètement illisible !
Et ça n'est pas question de réserver ça à une élite ! Les compétences des gens ici présents seront utiles à tous
EDIT : Lien vers un post sur Viperpits : http://www.viperpits.org/smf/index.php?topic=5895.0
Infos :
- L'angle entre le HUD et la lentille doit être de 50.625 degrés
- Le diamètre de la lentille réelle est de 6" (15,24 cm)
- Le verre du HUD doit être un "teleprompter glass", c'est à dire un verre qui laisse passer 70% de la lumière qui arrive, et en réfléchir 30%.
- Avant d'expériementer avec un écran, c'est une bonne idée d'utiliser un simple pointeur laser.
La référence pour cette manip de HUD de simulation : http://www.mikesflightdeck.com/hud/head ... plays.html
(ne pas hésiter à regarder les liens en bas de page pour aller plus loin).
La formule à garder en tête :
[1/(distance à la source de l'image)] = [1/(focale de la lentille)] + [1/(distance à l'image virtuelle)]
Si on veut focaliser à l'infini (l'idéal), on veut voir "Distance à l'image virtuelle" = Infini.
Le terme "1/(Distance à l'image virtuelle)" vaut donc zéro (on divise 1 par un truc très grand).
Donc grosso modo, il faut que la distance focale de la lentille soit égale à la distance à l'image virtuelle.
Cette image virtuelle, c'est la réflexion par le mirroir de surface ("first surface mirror") de l'image produite par le LCD.
Il faut donc précisément placer la lentille de manière à ce que son foyer se situe sur la surface du mirroir ! C'est tout !
Maintenant il faut prendre les plans du block de HUD, voir la position de la lentille et celle du mirroir et à partir de ces données, trouver la lentille ayant la bonne focale, et placer l'écran LCD au bon endroit.
J'espère que ce petit récapitulatif est clair et vous aidera !
Ca n'est pas si compliqué à faire optiquement parlant. Il faut prendre un schéma de HUD de F-16 et essayer de faire rentrer l'optique dedans. Une erreur d'un centimètre fera la différence entre une image nette sur le HUD et quelque chose de complètement illisible !
Et ça n'est pas question de réserver ça à une élite ! Les compétences des gens ici présents seront utiles à tous
EDIT : Lien vers un post sur Viperpits : http://www.viperpits.org/smf/index.php?topic=5895.0
Infos :
- L'angle entre le HUD et la lentille doit être de 50.625 degrés
- Le diamètre de la lentille réelle est de 6" (15,24 cm)
- Le verre du HUD doit être un "teleprompter glass", c'est à dire un verre qui laisse passer 70% de la lumière qui arrive, et en réfléchir 30%.
- Avant d'expériementer avec un écran, c'est une bonne idée d'utiliser un simple pointeur laser.
La référence pour cette manip de HUD de simulation : http://www.mikesflightdeck.com/hud/head ... plays.html
(ne pas hésiter à regarder les liens en bas de page pour aller plus loin).
La formule à garder en tête :
[1/(distance à la source de l'image)] = [1/(focale de la lentille)] + [1/(distance à l'image virtuelle)]
Si on veut focaliser à l'infini (l'idéal), on veut voir "Distance à l'image virtuelle" = Infini.
Le terme "1/(Distance à l'image virtuelle)" vaut donc zéro (on divise 1 par un truc très grand).
Donc grosso modo, il faut que la distance focale de la lentille soit égale à la distance à l'image virtuelle.
Cette image virtuelle, c'est la réflexion par le mirroir de surface ("first surface mirror") de l'image produite par le LCD.
Il faut donc précisément placer la lentille de manière à ce que son foyer se situe sur la surface du mirroir ! C'est tout !
Maintenant il faut prendre les plans du block de HUD, voir la position de la lentille et celle du mirroir et à partir de ces données, trouver la lentille ayant la bonne focale, et placer l'écran LCD au bon endroit.
J'espère que ce petit récapitulatif est clair et vous aidera !
Re: HUD "holographique" pour BMS
#45pour les dimensions et angles, j'ai prévu d'utiliser mes copies du bloc réel, ce qui devrait me faire gagner du temps.
Re: HUD "holographique" pour BMS
#46Et pour le fonctionnement théorique, j'ai posé la question il y a peu ici : http://www.checksix-forums.com/viewtopi ... 4#p1390056
Voir notamment le thread d'Alambic cité
Voir notamment le thread d'Alambic cité
F4 BMS up7 | DCS World | FSX
AMD Phenom X6 | 6 GB | Radeon 7970 | Windows 7 64 bits | TM Warthog | TrackIR v5 + ClipPro
AMD Phenom X6 | 6 GB | Radeon 7970 | Windows 7 64 bits | TM Warthog | TrackIR v5 + ClipPro
Re: HUD "holographique" pour BMS
#47Les mecs, vous êtes super!
C'est pour ça que j'adore Check-six... tu enflammes la mêche l'air de rien, avec une tou-toute petite idée,
et une semaine après, t'as les dimensions au poil de cul près d'un F-16 en long, en large, et en travers!
Dès que notre ami outre-atlantique m'aura envoyé ses données, on fera le point sur ce qu'on a et ce qu'il nous manque
en infos, histoire de pas s'enmêler les pinceaux...
Petit truc: le miroir "première surface réfléchissante", c'est pas seulement qu'il est le premier à faire réflexion, c'est qu'il a
une particularité pour éviter des effets "fantômes": si on regarde en coupe un miroir de salle de bains, on voit le matériau
réfléchissant, qui est très fin, et recouvert d'une épaisseur de glace de quelques milimètres pour le protéger et rigidifier le tout...
Or, le fameux miroir qui nous intérresse a ce matériau réfléchissant DESSUS la glace et non dessous, donc on n'a pas d'effets parasites
sur l'image refletée, qui n'a pas à traverser une épaisseur de carreau qui agit comme un élément "opaque" déformant...
J'espère que je me suis fait compris???
SharkNoir: qu'est-ce que tu fous avec un HUD de F-16 pour ton home-pit Massey-Fergusson de farming Simulator?!?!
Non, pas de soucis, l'ami, tes infos sont super et merci à toi pour ton aide!!!
Est-ce que quelqu'un aurait la gentillesse de m'expliquer comment je peux joindre des images persos à mes messages?
Merci à vous, je galère un peu à faire ça, alorsque ça pourrait aider pour illustrer...
C'est pour ça que j'adore Check-six... tu enflammes la mêche l'air de rien, avec une tou-toute petite idée,
et une semaine après, t'as les dimensions au poil de cul près d'un F-16 en long, en large, et en travers!
Dès que notre ami outre-atlantique m'aura envoyé ses données, on fera le point sur ce qu'on a et ce qu'il nous manque
en infos, histoire de pas s'enmêler les pinceaux...
Petit truc: le miroir "première surface réfléchissante", c'est pas seulement qu'il est le premier à faire réflexion, c'est qu'il a
une particularité pour éviter des effets "fantômes": si on regarde en coupe un miroir de salle de bains, on voit le matériau
réfléchissant, qui est très fin, et recouvert d'une épaisseur de glace de quelques milimètres pour le protéger et rigidifier le tout...
Or, le fameux miroir qui nous intérresse a ce matériau réfléchissant DESSUS la glace et non dessous, donc on n'a pas d'effets parasites
sur l'image refletée, qui n'a pas à traverser une épaisseur de carreau qui agit comme un élément "opaque" déformant...
J'espère que je me suis fait compris???
SharkNoir: qu'est-ce que tu fous avec un HUD de F-16 pour ton home-pit Massey-Fergusson de farming Simulator?!?!
Non, pas de soucis, l'ami, tes infos sont super et merci à toi pour ton aide!!!
Est-ce que quelqu'un aurait la gentillesse de m'expliquer comment je peux joindre des images persos à mes messages?
Merci à vous, je galère un peu à faire ça, alorsque ça pourrait aider pour illustrer...
Re: HUD "holographique" pour BMS
#48Sinon, j'ai craqué et j'ai pris le HUD de Mi-24 sur Leboncoin....
Je sais pas si ça me servira pour le pit, mais des morceaux d'aviation soviétique, c'est tout à fait le genre de mobilier qui
sied à mon intérieur!
En tout cas, dès que je l'ai, je la fais "à la soviet": Démontage et mesure de tous les éléments pour les petits copieurs que nous sommes!
Je sais pas si ça me servira pour le pit, mais des morceaux d'aviation soviétique, c'est tout à fait le genre de mobilier qui
sied à mon intérieur!
En tout cas, dès que je l'ai, je la fais "à la soviet": Démontage et mesure de tous les éléments pour les petits copieurs que nous sommes!
Re: HUD "holographique" pour BMS
#49Il faut les "uploader" sur un serveur d'image gratuit (style Hostingpics). Ensuite tu place le lien de l'image entre deux balises IMG. Le serveur d'image fournit même le lien complet qu'il ne te reste qu'à copier/coller dans ton message.Est-ce que quelqu'un aurait la gentillesse de m'expliquer comment je peux joindre des images persos à mes messages?
La taille des images sur le forum est limitée (sauf changements récents) à 1280 x 1024 et 500ko maxi.
Pilote indépendant de F16 block 50/52 sur Falcon BMS - HOTAS Cougar modé FCC1 - Saitek Pro Rudder Pedals - ED TRacker - 2x MFD Cougar - ICP "CatPlombe" - 1x Carte Pokeys - un cockpit F16 en chantier - CM MSI B650 Gaming ; AMD Ryzen 7800X3D 4,20GHz ; 32 Go DDR5 Corsair ; AMD Radeon RX7900XTX 24Go DDR6 ; Ecran Hisense 55" 4K