Hangars et autre objets creux
Hangars et autre objets creux
#1Le moteur de SFP1 permet de créer tout et n'importe quoi, même des bâtiments.
De plus, chose intéressante, il n'est pas besoin de spécifier de hitbox pour ces objets, le jeux prenant en compte les vertex du modèle 3D.
De plus, de manière à diminuer les calculs de hit, on détermine une CollisionMesh avec un mesh moins détaillé.
Néanmois, le jeux gère assez mal les trous, très mal même.
Une arche en un seul mesh.
Si on lui tire dessus, les impacts sont dans le vide.
On ne peut pas la traverser sans exploser.
De plus, chose intéressante, il n'est pas besoin de spécifier de hitbox pour ces objets, le jeux prenant en compte les vertex du modèle 3D.
De plus, de manière à diminuer les calculs de hit, on détermine une CollisionMesh avec un mesh moins détaillé.
Néanmois, le jeux gère assez mal les trous, très mal même.
Une arche en un seul mesh.
Si on lui tire dessus, les impacts sont dans le vide.
On ne peut pas la traverser sans exploser.
Entendu aux Halles, dans un magasin de sport
Client Djeuns : Bonjour Msieur, vous avez des survetements ?
Vendeur : Oui bien sûr...
Client Djeuns l'interompant: Mais attention, pas n'importe lequel. Un blanc, un classe...c'est pour un mariage!
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- Jeune Pilote
- Messages : 1457
- Inscription : 28 mars 2004
#3
Donc, pour faire un hangar "creux", Il faut faire un mesh et le découper en plusieurs morceaux
3 morceaux
puis...
5 morceaux
Ensuite on exporte les 5 morceaux séparement pour avoir 5 lod.
Comme le point de pivot est le même pour tous les porceaux, si on met les 5 morceaux au mêmes coordonnées, on va reconstituer l'objet en entier.
Du coup, les hitbox du volume auront pour arêtes les pavé dans lesquels chaque mesh sont inscrits. (représenté par les traits blanc dans 3dsmax).
Il y a donc un généreux espace pour passer en-dessous.
Toute la difficulté est de passer en dessous à 400 kts maintenant, à mon dernier essai, g perdu ma dérive
3 morceaux
puis...
5 morceaux
Ensuite on exporte les 5 morceaux séparement pour avoir 5 lod.
Comme le point de pivot est le même pour tous les porceaux, si on met les 5 morceaux au mêmes coordonnées, on va reconstituer l'objet en entier.
Du coup, les hitbox du volume auront pour arêtes les pavé dans lesquels chaque mesh sont inscrits. (représenté par les traits blanc dans 3dsmax).
Il y a donc un généreux espace pour passer en-dessous.
Toute la difficulté est de passer en dessous à 400 kts maintenant, à mon dernier essai, g perdu ma dérive
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#4
Les maisons que l'ont trouve sur le terrain ne sont pas gérés de la même manière, c'est plutôt géré comme les arbres, donc non-collisionnable .
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#5
Very interesting, dear
Question à 2 francs: saurais-tu rendre les maisons "collisionnables", de même que les arbres ?
Question à 2 francs: saurais-tu rendre les maisons "collisionnables", de même que les arbres ?
L'avion, l'avion, l'avion, ça fait lever les yeux, etc...
#6
Ce n'est pas faisable, par contre on peut faire des objets maison ou forêt que l'ont place sur le terrain (quoique le gen de mission serait fichu de nous faire attaquer une forêt).
Par contre, attention au nbre de plygone et à l'impact sur les perf.
Par contre, attention au nbre de plygone et à l'impact sur les perf.
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- Nouvelle Recrue
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- Jeune Pilote
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#10
Pour toi on le savait déjà non et pas puisque je viens de rentrer... na !Camouflage a écrit :Confirmé ! C'est creux :laugh:
Bienvenue chez les LAMPASOUDISTES
Flash Gordon du WiFi, suffisait d'y croire