Les moyens de générer l'immersion la plus importante
Publié : mar. oct. 13, 2009 6:05 pm
Bonjour à tout le monde,
Je me demandais quels étaient les moyens capables de générer la plus grande immersion possible ?
1/ ce que l'on voit :
1-1/ angle de vision : l'idéal serait de disposer d'un outil capable de simuler l'ange de vision de l'homme (de mémoire : 130° en horizontal et 90° en vertical). De quoi disposons-nous ?
* casques de réalité virtuelle : dans des zones de prix raisonnables, les angles de vision sont précisément leur faiblesse... Est-ce amené à évoluer ? Je ne sais pas trop...
* jouer sur de grands écrans : les TV LCD sont, à des prix corrects, de plus en plus grandes. On trouve sans problème des 40" de qualité pour moins de 1.000 euros : elles ont une durée de vie phénoménale et des résolutions très fines (1900*1080).
* la vidéoprojection : c'est le must mais les ampoules coûtent un bras.
* la vidéoprojection en do-it-yourself : c'est pas compliqué à réaliser et, si vous désossez deux 15 pouces qui ne coûtent rien ou presque, vous pouvez vous faire deux vidéoprojecteurs artisanaux avec des ampoules dont la durée de vie est de presque 10.000 heures et qui coûtent 30 à 40 € l'ampoule seulement... Il ne reste plus qu'à trouver une carte graphique capable de balancer assez de fps en projetant sur un double écran (donc deux fois 1024 pixels, sans doute, voire plus fin, si vous le souhaitez, mais la carte graphique et le processeur devront suivre... vieux problème bien connu des simmeurs).
* le track IR ;
1-2/ la profondeur : on commence à disposer de solutions 3D qui n'obligent pas l'utilisateur à se décapiter au bout d'une heure pour faire cesser sa migraine. Plusieurs problèmes :
* c'est cher : la solution 3Dvision de Nvidia oblige à acheter les lunettes (150 euros) + un écran 120 htz (350 € pour le samsung) + à avoir VISTA ou Win 7 (110 € de plus) ;
* ça prend des ressources système : dans le cas des lunettes nvidia, les performances perdent 40 % lorsqu'on active la 3D... Là, il faut vraiment du bon matos...
* on perd la largeur d'écran acquise dans le 1-1/ puisque les seuls 120 htz LCD qui existent aujourd'hui sont des 22"...
En contrepartie, l'effet de la 3D est bluffant. En revanche, je ne sais pas ce que donne la 3D dans les simus... Il faudrait essayer mais il n'y a pas de raison pour que cela ne marche pas puisque, au moins pour FS et pour OF, les pits sont en 3D. Donc, ça devrait fonctionner à fond (en termes d’effet). En revanche, dans FSX, avoir des performances réduites de 40 % est une perspective assez peu réjouissante...
2/ ce que l'on entend :
2-1/ système de son : un bon 5-1 est une bonne chose. Un bon casque aussi : avez-vous des marques à citer ??
2-2/ système de vibration : le butt kicker : vendu aux alentours de 100 euros, ce système génère des vibrations en fonction des sons produits par le jeu. Le système est plus ou moins efficace : dans le spitfire de realair (sous FSX), c’est plutôt pas mal. Dans un hélico (sous FSX), c’est très très bien fait. En revanche, c’est beaucoup plus anecdotique dans un jet…
3/ ce que l'on ressent :
3-1/ les turbulences : Pour ceux qui volent en vrai, ils se rendent compte que les turbulences sont l’une des causes majeures du manque de réalisme des simulateurs. Comment les simuler ? Le mieux serait d’avoir des vérins réagissant aux turbulences générées par le simulateur. Mais quel est le prix d’un tel équipement ? Probablement très élevé…
Le butt kicker déjà mentionné pourrait peut-être jouer partiellement ce rôle… mais il faudrait qu’il réagisse à la turbulence… alors qu’il ne réagit qu’aux sons… Peut-être y a-t-il une solution ?
3-2/ les G : : une première démarche, modeste, consisterait à porter un harnais qui se tendrait avec les G. Il faudrait un petit programme capable de traduire les G en traction…
Bien sûr, la perspective d’avoir une centrifugeuse chez un particulier est à exclure totalement, à court comme à moyen terme…
4/ ce dans quoi l’on est :
4-1/ cockpit perso :
4-2/ le HOTAS : :
Vous voyez d’autres choses ?
Le plus simple, si cela intéresse des gens, serait de « citer » ce qui précède et de le compléter ou de mettre des liens vers les bons sites.
Je me demandais quels étaient les moyens capables de générer la plus grande immersion possible ?
1/ ce que l'on voit :
1-1/ angle de vision : l'idéal serait de disposer d'un outil capable de simuler l'ange de vision de l'homme (de mémoire : 130° en horizontal et 90° en vertical). De quoi disposons-nous ?
* casques de réalité virtuelle : dans des zones de prix raisonnables, les angles de vision sont précisément leur faiblesse... Est-ce amené à évoluer ? Je ne sais pas trop...
* jouer sur de grands écrans : les TV LCD sont, à des prix corrects, de plus en plus grandes. On trouve sans problème des 40" de qualité pour moins de 1.000 euros : elles ont une durée de vie phénoménale et des résolutions très fines (1900*1080).
* la vidéoprojection : c'est le must mais les ampoules coûtent un bras.
* la vidéoprojection en do-it-yourself : c'est pas compliqué à réaliser et, si vous désossez deux 15 pouces qui ne coûtent rien ou presque, vous pouvez vous faire deux vidéoprojecteurs artisanaux avec des ampoules dont la durée de vie est de presque 10.000 heures et qui coûtent 30 à 40 € l'ampoule seulement... Il ne reste plus qu'à trouver une carte graphique capable de balancer assez de fps en projetant sur un double écran (donc deux fois 1024 pixels, sans doute, voire plus fin, si vous le souhaitez, mais la carte graphique et le processeur devront suivre... vieux problème bien connu des simmeurs).
* le track IR ;
1-2/ la profondeur : on commence à disposer de solutions 3D qui n'obligent pas l'utilisateur à se décapiter au bout d'une heure pour faire cesser sa migraine. Plusieurs problèmes :
* c'est cher : la solution 3Dvision de Nvidia oblige à acheter les lunettes (150 euros) + un écran 120 htz (350 € pour le samsung) + à avoir VISTA ou Win 7 (110 € de plus) ;
* ça prend des ressources système : dans le cas des lunettes nvidia, les performances perdent 40 % lorsqu'on active la 3D... Là, il faut vraiment du bon matos...
* on perd la largeur d'écran acquise dans le 1-1/ puisque les seuls 120 htz LCD qui existent aujourd'hui sont des 22"...
En contrepartie, l'effet de la 3D est bluffant. En revanche, je ne sais pas ce que donne la 3D dans les simus... Il faudrait essayer mais il n'y a pas de raison pour que cela ne marche pas puisque, au moins pour FS et pour OF, les pits sont en 3D. Donc, ça devrait fonctionner à fond (en termes d’effet). En revanche, dans FSX, avoir des performances réduites de 40 % est une perspective assez peu réjouissante...
2/ ce que l'on entend :
2-1/ système de son : un bon 5-1 est une bonne chose. Un bon casque aussi : avez-vous des marques à citer ??
2-2/ système de vibration : le butt kicker : vendu aux alentours de 100 euros, ce système génère des vibrations en fonction des sons produits par le jeu. Le système est plus ou moins efficace : dans le spitfire de realair (sous FSX), c’est plutôt pas mal. Dans un hélico (sous FSX), c’est très très bien fait. En revanche, c’est beaucoup plus anecdotique dans un jet…
3/ ce que l'on ressent :
3-1/ les turbulences : Pour ceux qui volent en vrai, ils se rendent compte que les turbulences sont l’une des causes majeures du manque de réalisme des simulateurs. Comment les simuler ? Le mieux serait d’avoir des vérins réagissant aux turbulences générées par le simulateur. Mais quel est le prix d’un tel équipement ? Probablement très élevé…
Le butt kicker déjà mentionné pourrait peut-être jouer partiellement ce rôle… mais il faudrait qu’il réagisse à la turbulence… alors qu’il ne réagit qu’aux sons… Peut-être y a-t-il une solution ?
3-2/ les G : : une première démarche, modeste, consisterait à porter un harnais qui se tendrait avec les G. Il faudrait un petit programme capable de traduire les G en traction…
Bien sûr, la perspective d’avoir une centrifugeuse chez un particulier est à exclure totalement, à court comme à moyen terme…
4/ ce dans quoi l’on est :
4-1/ cockpit perso :
4-2/ le HOTAS : :
Vous voyez d’autres choses ?
Le plus simple, si cela intéresse des gens, serait de « citer » ce qui précède et de le compléter ou de mettre des liens vers les bons sites.