R-Factor 2
#26
certaines f1 histo sans aileron ( spark f1 ) ont tendance a s' envoler sur les bosses ( mod circuit Putman ) et l' effet tres bien fait est semblable a la vidéo .
perso je n' ai pas constaté d' effet fusée mais plutôt des tonneaux assez réalistes avec une accélération de la rotation de la voiture sur elle même lorsqu' elle retouche le sol , je la trouve plutôt bleuffante la physique des crachs ( tout çà sur le dernier patch en date ) .
tout comme la conduite .
pour les sensations il y a aussi ce mod pour la vue , qui m' a nécessité un temps d' adaptation mais qui maintenant me plait beaucoup :
https://sites.google.com/site/mididrumc ... ion-plugin
perso je n' ai pas constaté d' effet fusée mais plutôt des tonneaux assez réalistes avec une accélération de la rotation de la voiture sur elle même lorsqu' elle retouche le sol , je la trouve plutôt bleuffante la physique des crachs ( tout çà sur le dernier patch en date ) .
tout comme la conduite .
pour les sensations il y a aussi ce mod pour la vue , qui m' a nécessité un temps d' adaptation mais qui maintenant me plait beaucoup :
https://sites.google.com/site/mididrumc ... ion-plugin
i7 6700k - ASUS Z170-A GTX1080ti - 16go DDR4 2666mhz HyperX Fury - SSD intel 330 180go - SSD Sandisk ultra II 960 Go - 2 hdd WD - Acer 27" 3D HN274HBbmiiid 1920x1080 + 2eme ecran samsung 22 " 3D - ffb2 crosoft/throttle hotas thrustmaster warthog + 2 Throttles Quadrant + rudder TPR thrustmaster/trackir 3/ son 7.1 - Volant DD osw + pédalier CSL élite fanatec - Windows 10 64bit
#27
En fait c'est vrai que le dernier build corrige pas mal d'incohérence lors des collisions (il en reste un peu). Faut dire aussi que le premier build lorsque l'on joué en multi au moindre contact les F1 partaient dans l'espace, c'est peut être c'est effet là (corrigé depuis) dont-il était question.
Tiens j'ai vu cette vidéo aussi pour l'effet :
http://www.youtube.com/watch?v=z6LPyJM1 ... r_embedded
Sinon concernant les mouvement de tête c'est juste un modification du PLR.
Perso j'utilise ces lignes là c'est pas mal :
Look Up/Down Angle="1.00000" // Angle to look up/down (pitch) w/ controller in radians (= degrees / 57)
Leanahead Angle="0.25000" // Angle to lean head (roll) w/ steering in radians (= degrees / 57)
Look Roll Angle="1.00000" // Angle to lean head (roll) w/ controller in radians (= degrees / 57)
Glance Angle="1.00000" // Angle to look left/right (yaw) w/ controller in radians (= degrees / 57)
Lookahead Angle="0.20000" // Angle to lookahead (yaw) w/ steering in radians (= degrees / 57)
Head Physics="1.00000" // Fraction of head physics movement applied to cockpit view (position AND rotation)
Head Rotation="0.50000" // Additional head physics multiplier affecting rotation only
Exaggerate Yaw="0.64000" // tourne le regard dans le sens de la rotation du volant, idéal pour viser le point de corde
Overlay Height="0.04000" // Distance from geometry to help sort drawing skids and grooves
Le regard porte là où tourne le volant et la tête s'incline légèrement aussi. Perso je trouve que ça rend super bien mais je crois que je vais tenter un mixe avec les valeurs de ton lien. Il devrait y avoir moyen d'avoir un truc pas trop mal
Tiens j'ai vu cette vidéo aussi pour l'effet :
http://www.youtube.com/watch?v=z6LPyJM1 ... r_embedded
Sinon concernant les mouvement de tête c'est juste un modification du PLR.
Perso j'utilise ces lignes là c'est pas mal :
Look Up/Down Angle="1.00000" // Angle to look up/down (pitch) w/ controller in radians (= degrees / 57)
Leanahead Angle="0.25000" // Angle to lean head (roll) w/ steering in radians (= degrees / 57)
Look Roll Angle="1.00000" // Angle to lean head (roll) w/ controller in radians (= degrees / 57)
Glance Angle="1.00000" // Angle to look left/right (yaw) w/ controller in radians (= degrees / 57)
Lookahead Angle="0.20000" // Angle to lookahead (yaw) w/ steering in radians (= degrees / 57)
Head Physics="1.00000" // Fraction of head physics movement applied to cockpit view (position AND rotation)
Head Rotation="0.50000" // Additional head physics multiplier affecting rotation only
Exaggerate Yaw="0.64000" // tourne le regard dans le sens de la rotation du volant, idéal pour viser le point de corde
Overlay Height="0.04000" // Distance from geometry to help sort drawing skids and grooves
Le regard porte là où tourne le volant et la tête s'incline légèrement aussi. Perso je trouve que ça rend super bien mais je crois que je vais tenter un mixe avec les valeurs de ton lien. Il devrait y avoir moyen d'avoir un truc pas trop mal
Re: R-Factor 2 la Beta
#28Pour ceux que ça interesserait R-Factor 2 est en promotion jusqu'a ce soir (à l'heure américaine je ne sais pas sur quel fuseau par contre) sur les deux licences.
Ca peut valoir le coup surtout sur la life-time, toutes les information ici :
http://rfactor.net/web/rf2/special-promotions/
Ca peut valoir le coup surtout sur la life-time, toutes les information ici :
http://rfactor.net/web/rf2/special-promotions/
Re: R-Factor 2 la Beta
#29Nouveau week-end de promo de la part d'ISI.
En bon américain ils font leur black-friday avec les deux licences de R-factor 2 à -20%. (ils ont une licence avec abonment d'un an pour le multi et le contennu qu'ils rajoutent, et une "tout compris" qui permet de ne plus jamais rien payer appelée 'life-time', en gros DLC free )
http://rfactor.net/web/2014/11/28/black ... rfactor-2/
Les derniers ajouts en plus ont été plutôt sympa pour les néofites car ils ont ammenés des voitures de série (et de prestige :p) avec les Honda NSX, NSX-R et les corvettes C6. Des voitures "de tout les jours" faciles à prendre en main, idéal pour ceux qui trouvent la counduite de monoplace ou de GT de course trop exigeante.
Mais qui sont vraiment fun à conduire même pour des simeurs plus pointus
En bon américain ils font leur black-friday avec les deux licences de R-factor 2 à -20%. (ils ont une licence avec abonment d'un an pour le multi et le contennu qu'ils rajoutent, et une "tout compris" qui permet de ne plus jamais rien payer appelée 'life-time', en gros DLC free )
http://rfactor.net/web/2014/11/28/black ... rfactor-2/
Les derniers ajouts en plus ont été plutôt sympa pour les néofites car ils ont ammenés des voitures de série (et de prestige :p) avec les Honda NSX, NSX-R et les corvettes C6. Des voitures "de tout les jours" faciles à prendre en main, idéal pour ceux qui trouvent la counduite de monoplace ou de GT de course trop exigeante.
Mais qui sont vraiment fun à conduire même pour des simeurs plus pointus
Re: R-Factor 2
#30Pour Katsuo voici les dernières road-car qui sont sorties :
La honda NSX en version normale de 95 (on peu choisir divers type de boite 5 japan, 5 US , auto US, 6 de la type R et option freinage des modèles de 97 entre autres) et la version -R
Les corvette C6 avec le coupé, la GS, la Z06 et la ZR1 (on a aussi un package performance de la Z07 qui comprends le moteur et un package aéro)
Le prochain circuit (en WIP et avec le nouveau HDR)
Dans la dernière mise à jour ils ont commencé à toucher à la pluie en ajoutant un début de code pour gérer l'aquaplanning pour l'instant je ne joue pas trop en pluie car déjà il manque du code dessus ce qui entraine des réaction bizzare sur plusieurs voitures et il manque toujours les gouttes d'eau sur le par-brise (et ça sa me frustre )
Par contre il ont rajouté au modèle des penus un vrai effet "gaz" qui tient compte de l'echauffement du gaz etde la pression "de charge" appliqué au pneus (elle evolue en temps réelle)
Je mets le log de la dernière build qui en parle :
FEATURES:
————-
– Added ability to have HDV variable SemiAutomatic be set to 2 (upshifts only) or 3 (downshift only), which is in addition to the pre-existing choices 0 (off) or 1 (upshifts & downshifts).
– Added text values gizmos for wins, starts, average finish, and accumulated points for RFM. Added ability to customize font colors for multiplayer game list. Added ability for gizmos to pass clicks on to gizmos behind them. (only applies to APP_TEXTVALUE_RUNPRACTICE, RUNQUALIFYING, & RUNRACE.
– Added new option to select stretch UI width.
– Implemented “Change Password” button and added option to login dialog.
– Enabled virtual vehicle selection (and propagation) in multiplayer.
BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
————-
– Fix issue where clouds sometimes don’t show up in replays.
– Fixed a crash that could happen if the start light sequence on a track layout was particularly short.
– Fix broken multihead.
– Fixed issue where car class was reported incorrectly.
– Fixed Launcher crash when exiting Mod Manager.
– Added auto-focus to login dialog input.
– Fixed bug where checkbox settings in Launcher would show incorrect state on startup.
– Attempt to prevent physics thread lock up in cases where skin transfers get put into a bad state.
– Instead of relying on the background color to match the skin download state gizmo inactive state color, now hiding the gizmo in that case.
– Fixed multiplayer sort game list by series.
– Fixed bug where 1st line of credits is potentially a random font
– Fixed multiplayer game list gizmo text colors.
– Fixed gear graph in instances where there is a top/bottom letterbox effect on the options.
– Fixed monitor window FOV issues
– Code added to prevent infinite loops when an AIW has more grid positions than main path waypoints.
– Fixed issue where finish statuses were transmitted but immediately overwritten upon joining a race. This fixes the situation where a driver Esc’d out and therefore got a DNF, but then left and rejoined the server whereupon it was noticed that the DNF was cleared.
– Fixed possible crash that happens upon downloading and then installing components to join a multiplayer game.
– Fix for aspect ratio problems in monitor
GRAPHICS
————-
– Fade clouds in and out rather than popping.
– Fixed monitor window FOV issues
MODDING / PUBLIC DEV:
————-
– No longer shipping Max plugins for Max 8, 9, and 2009, support ends.
– Updated versions of Max plugins for Max 2010, 2011, and 2012 with standard mat converter.
– Toggling AI control will now also toggle player driven AI physics if “shift” is also pressed with AI control toggle key
– Updated MAS2 utility with potential fix for missing layouts/teams when creating virtual mods
– Updating SDK with latest content and same UI as the main game.
TIRES:
————
– Minor update to CPM invalidates previously-generated CPM data.
– Gas cavity volume is now affected by load (which essentially means air pressure/temperature change slightly when the tire load changes).
– Mass imbalance from flatspotting is now correctly modeled.
– Subsampling in brush model creates smoother response (this may slightly change the feeling and performance of tires, but note that it should be more accurate now).
– Added some control for tires in the wet (cooling, EARLY version of aquaplaning). Uses WetConductance=(,,,) … Dampness is non-standing water. Wetness is standing water. As the track gets wet, dampness goes from 0.0-1.0 and then wetness goes from 0.0-1.0.
UI / HUD / OPTIONS:
————-
– New UI with resolution 1920X1080.
– Removing hard-coded HUD elements shading and alpha.
– Added gizmo slider on realtime settings/display page to set engine vibration effect on cockpit.
– Download mode textbox gizmo now only displays name of mod file, not full path.
PLUGINS:
————
– Instead of on-path wetness and off-path wetness (neither of which were properly computed anyway), we now report minimum and maximum water depth along the main path to the plugin scoring interface.
La honda NSX en version normale de 95 (on peu choisir divers type de boite 5 japan, 5 US , auto US, 6 de la type R et option freinage des modèles de 97 entre autres) et la version -R
Les corvette C6 avec le coupé, la GS, la Z06 et la ZR1 (on a aussi un package performance de la Z07 qui comprends le moteur et un package aéro)
Le prochain circuit (en WIP et avec le nouveau HDR)
Dans la dernière mise à jour ils ont commencé à toucher à la pluie en ajoutant un début de code pour gérer l'aquaplanning pour l'instant je ne joue pas trop en pluie car déjà il manque du code dessus ce qui entraine des réaction bizzare sur plusieurs voitures et il manque toujours les gouttes d'eau sur le par-brise (et ça sa me frustre )
Par contre il ont rajouté au modèle des penus un vrai effet "gaz" qui tient compte de l'echauffement du gaz etde la pression "de charge" appliqué au pneus (elle evolue en temps réelle)
Je mets le log de la dernière build qui en parle :
FEATURES:
————-
– Added ability to have HDV variable SemiAutomatic be set to 2 (upshifts only) or 3 (downshift only), which is in addition to the pre-existing choices 0 (off) or 1 (upshifts & downshifts).
– Added text values gizmos for wins, starts, average finish, and accumulated points for RFM. Added ability to customize font colors for multiplayer game list. Added ability for gizmos to pass clicks on to gizmos behind them. (only applies to APP_TEXTVALUE_RUNPRACTICE, RUNQUALIFYING, & RUNRACE.
– Added new option to select stretch UI width.
– Implemented “Change Password” button and added option to login dialog.
– Enabled virtual vehicle selection (and propagation) in multiplayer.
BUG FIXES / OPTIMIZATIONS:
————-
– Fix issue where clouds sometimes don’t show up in replays.
– Fixed a crash that could happen if the start light sequence on a track layout was particularly short.
– Fix broken multihead.
– Fixed issue where car class was reported incorrectly.
– Fixed Launcher crash when exiting Mod Manager.
– Added auto-focus to login dialog input.
– Fixed bug where checkbox settings in Launcher would show incorrect state on startup.
– Attempt to prevent physics thread lock up in cases where skin transfers get put into a bad state.
– Instead of relying on the background color to match the skin download state gizmo inactive state color, now hiding the gizmo in that case.
– Fixed multiplayer sort game list by series.
– Fixed bug where 1st line of credits is potentially a random font
– Fixed multiplayer game list gizmo text colors.
– Fixed gear graph in instances where there is a top/bottom letterbox effect on the options.
– Fixed monitor window FOV issues
– Code added to prevent infinite loops when an AIW has more grid positions than main path waypoints.
– Fixed issue where finish statuses were transmitted but immediately overwritten upon joining a race. This fixes the situation where a driver Esc’d out and therefore got a DNF, but then left and rejoined the server whereupon it was noticed that the DNF was cleared.
– Fixed possible crash that happens upon downloading and then installing components to join a multiplayer game.
– Fix for aspect ratio problems in monitor
GRAPHICS
————-
– Fade clouds in and out rather than popping.
– Fixed monitor window FOV issues
MODDING / PUBLIC DEV:
————-
– No longer shipping Max plugins for Max 8, 9, and 2009, support ends.
– Updated versions of Max plugins for Max 2010, 2011, and 2012 with standard mat converter.
– Toggling AI control will now also toggle player driven AI physics if “shift” is also pressed with AI control toggle key
– Updated MAS2 utility with potential fix for missing layouts/teams when creating virtual mods
– Updating SDK with latest content and same UI as the main game.
TIRES:
————
– Minor update to CPM invalidates previously-generated CPM data.
– Gas cavity volume is now affected by load (which essentially means air pressure/temperature change slightly when the tire load changes).
– Mass imbalance from flatspotting is now correctly modeled.
– Subsampling in brush model creates smoother response (this may slightly change the feeling and performance of tires, but note that it should be more accurate now).
– Added some control for tires in the wet (cooling, EARLY version of aquaplaning). Uses WetConductance=(,,,) … Dampness is non-standing water. Wetness is standing water. As the track gets wet, dampness goes from 0.0-1.0 and then wetness goes from 0.0-1.0.
UI / HUD / OPTIONS:
————-
– New UI with resolution 1920X1080.
– Removing hard-coded HUD elements shading and alpha.
– Added gizmo slider on realtime settings/display page to set engine vibration effect on cockpit.
– Download mode textbox gizmo now only displays name of mod file, not full path.
PLUGINS:
————
– Instead of on-path wetness and off-path wetness (neither of which were properly computed anyway), we now report minimum and maximum water depth along the main path to the plugin scoring interface.
Re: R-Factor 2
#31Merci à toi Très franchement, j'avoue que c'est alléchant comme ça là. Mais comment qui font pour avoir un rendu graphique pareil, j'ai jamais réussi à avoir ça moi
Re: R-Factor 2
#32COmme je te dis le graphisme à bien progressé quand même, même si le rendu reste en deça d'AC.
Là c'est le circuit Mores avec les ombre on voit que c'est le soir, voilà un vieux screen sur ce circuit avec à priori à peu près les même condition (l'ombre porte moins mais ce ne doit pas être loin)
http://www.zimagez.com/zimage/grab468.php
J'ai une ATI 4890HD pour info
Là c'est le circuit Mores avec les ombre on voit que c'est le soir, voilà un vieux screen sur ce circuit avec à priori à peu près les même condition (l'ombre porte moins mais ce ne doit pas être loin)
http://www.zimagez.com/zimage/grab468.php
J'ai une ATI 4890HD pour info
Re: R-Factor 2
#33J'ai essayé de refaire un peu pareil (difficile de retrouver les conditions exacte car le soleil se positionne selon la saison), mais je ne dois pas être loin.
Je l'ai fait pour la Honda de BTCC
Une formule renault de 2014
Et un bout de circuit
Je l'ai fait pour la Honda de BTCC
Une formule renault de 2014
Et un bout de circuit
Dernière modification par CrazyFry le ven. mars 24, 2017 4:00 pm, modifié 1 fois.
Re: R-Factor 2
#34Une petite interview sympa qui annonce ce qui va être entrepris concernant la nascar mais aussi, très instructif, comment est mis en place le CPM (gestion de l'usure localisé et de la déformation du pneu - Contact Patch Model) dans le jeu. On y apprend pas mal de chose.
A lire ici : http://simhqmotorsports.com/rfactor-2-stock-cars/
A lire ici : http://simhqmotorsports.com/rfactor-2-stock-cars/
Re: R-Factor 2
#35Comme quoi faut jamais dire jamais, le temps d'une pause, j'ai renouvelé mon abo qui venait d'expirer. J'ai réessayé et je dois avouer que je suis très très agréablement surpris des progrès et des efforts accomplis par ISI. A tel point que je me demande si je ne vais pas consacrer beaucoup plus de temps à ce soft, l'histoire d'un petit champ et autres opens Reste à trouver des leagues
@CrazyFry : tu participes à des events en ce moment ou en septembre maintenant ?
@CrazyFry : tu participes à des events en ce moment ou en septembre maintenant ?
Re: R-Factor 2
#36Oui ça évolue constamment et dans le bon sens.
Encore que j'attende toujours une complète intégration de la pluie. Car pour l'instant l'aquaplaning n'est pas encore géré mais dans un build précédent on a eu des nouvelles comme quoi le code était en pari présent mais pas activé car il manquerait des modules (j'espère aussi qu'on verra un jour les projections d'eau sur les pare-brise/visière).
Le moteur est de plus en plus optimisé aussi pour ne rien gâcher.
Pour bien en profiter si tu cours je ne saurais trop te conseiller d'utiliser le plugin 'MoTec' pour la télémétrie, très utile même pour le basique et si tu arrives à bien exploiter tout les graphs, pour le reste (perso j'ai encore un peu du mal au delà du basique à bien tout comprendre, c'est super pointu quand on met le nez dedans )
Sinon non je n'ai pas prévu de refaire des courses en ligne dans l’immédiat; Mais si tu cherche une league avec un bon championnat je pourrait te conseiller les Gentlemen Racers.
Ils sont en train de préparer un championnat sur FR 3.5 si tu aimes la monoplace ce sera un championnat intéressant, avec un très bon niveau et très bien organiser (par contre il faut être un pilote fairplay qui soit là pour s'amuser dans un bon esprit sinon 'out'). J'ai fait une course chez eu et ça c'est très bien passé (même si j'avais foiré mes réglages voitures et que pendant la course je me battais plus contre elle que contre les autres pilotes ). Il est possible que j'y retourne courir un de ses 4 mais comme je ne suis pas fan de monoplace j'attends de voir quelles autres types de courses ils proposeront.
Encore que j'attende toujours une complète intégration de la pluie. Car pour l'instant l'aquaplaning n'est pas encore géré mais dans un build précédent on a eu des nouvelles comme quoi le code était en pari présent mais pas activé car il manquerait des modules (j'espère aussi qu'on verra un jour les projections d'eau sur les pare-brise/visière).
Le moteur est de plus en plus optimisé aussi pour ne rien gâcher.
Pour bien en profiter si tu cours je ne saurais trop te conseiller d'utiliser le plugin 'MoTec' pour la télémétrie, très utile même pour le basique et si tu arrives à bien exploiter tout les graphs, pour le reste (perso j'ai encore un peu du mal au delà du basique à bien tout comprendre, c'est super pointu quand on met le nez dedans )
Sinon non je n'ai pas prévu de refaire des courses en ligne dans l’immédiat; Mais si tu cherche une league avec un bon championnat je pourrait te conseiller les Gentlemen Racers.
Ils sont en train de préparer un championnat sur FR 3.5 si tu aimes la monoplace ce sera un championnat intéressant, avec un très bon niveau et très bien organiser (par contre il faut être un pilote fairplay qui soit là pour s'amuser dans un bon esprit sinon 'out'). J'ai fait une course chez eu et ça c'est très bien passé (même si j'avais foiré mes réglages voitures et que pendant la course je me battais plus contre elle que contre les autres pilotes ). Il est possible que j'y retourne courir un de ses 4 mais comme je ne suis pas fan de monoplace j'attends de voir quelles autres types de courses ils proposeront.
Re: R-Factor 2
#37Ok merci. MoTec c'est déjà fait Après moi non plus pas fan de monoplace mais je note l'adresse. En farfouillant sur le fofo support ISI je suis tombé sur la Simracingpro, ils organisent différents events/champs rF2 et AC entre autres, et une Carrera Cup en particulier. Panel international de pilotes mais ça ne me dérange pas. Je me tâte
Re: R-Factor 2
#38+1 pour les gentlemen racer, j'ai fait 2 championnats avec eux (ça commence à dater), l'organisation est au top et le fair play au 1er plan.
Re: R-Factor 2
#39Sortie de R-Factor 2 sur steam annoncée. Avec une jolie vidéo à la clef et un joli teaser sur la Nascar.
Sur leur site ils disent que l'on pourra jouer à la Nascar ce week-end
La petite vidéo qui va bien :
[BBvideo 800,600][/BBvideo]
Sur leur site ils disent que l'on pourra jouer à la Nascar ce week-end
La petite vidéo qui va bien :
[BBvideo 800,600][/BBvideo]
Re: R-Factor 2
#40super
et Steam est aussi une bonne nouvelle pour beaucoup qui y sont déjà ( pour ARMA3) ... ( comme sur ORIGIN pour BF4 )
et Steam est aussi une bonne nouvelle pour beaucoup qui y sont déjà ( pour ARMA3) ... ( comme sur ORIGIN pour BF4 )
AMD 3700 X - DDR4 32GB 3400 ghz - RTX 3080 ti - SoundBlaster Omni 5.1
VR PIMAX Crystal Chassis JCL-V2 bi-Simu + Simshakers x4 AURA .
simflight --> VKB Gunfighter-Pro + Saitek throtle + rudder VKB MK-IV + Cougar FCC + Winwing TQS
simrace --> Volant Fanatec DD1 + pédalier HPP (JVB) + Boutons box ( DsD + Saitek box )
Re: R-Factor 2
#41super
et Steam est aussi une bonne nouvelle pour beaucoup qui y sont déjà ( y-a ARMA3) ... ( comme sur ORIGIN pour BF4 )
et Steam est aussi une bonne nouvelle pour beaucoup qui y sont déjà ( y-a ARMA3) ... ( comme sur ORIGIN pour BF4 )
AMD 3700 X - DDR4 32GB 3400 ghz - RTX 3080 ti - SoundBlaster Omni 5.1
VR PIMAX Crystal Chassis JCL-V2 bi-Simu + Simshakers x4 AURA .
simflight --> VKB Gunfighter-Pro + Saitek throtle + rudder VKB MK-IV + Cougar FCC + Winwing TQS
simrace --> Volant Fanatec DD1 + pédalier HPP (JVB) + Boutons box ( DsD + Saitek box )
-
- Apprenti-Mécano
- Messages : 245
- Inscription : 16 septembre 2012
Re: R-Factor 2
#42Bon j'ai essayé la démo, est franchement impressionné par la physique et le sons !
Mais graphiquement....ohhh...10 ans de retard quoi
Mais graphiquement....ohhh...10 ans de retard quoi
Re: R-Factor 2
#43-40% sur Steam jusqu'au 19 novembre. Comment définir ce simu? Graphismes un peu en retrait mais de tout premier plan pour le reste et beaucoup de possibilité de reglage d'importations de véhicules, circuits etc mais aussi beaucoup de temps avec les mains dans le cambouis? Juste en dessous de iracing? Sachant qu'un abonnement comme iracing est à exclure pour moi.
Usage prévu: F1, Stock cars, Formule Indy et éventuellement endurance.
'Lifetime subscription" ne vaut pas la peine si on ne pense pas jouer en ligne. Correct?
Pour situer j'ai F1 2012, Asseto Corsa et les 2 DLC, Dirt Rally, GTR2 et RBR et j'hésite aussi avec Race Room Racing DTM
Merci d'avance pour le retour.
Edit Ce n'est pas la 1ère promo et ce n'est pas la 1ère fois que je me pose la question. Jje pense passer mon tour. Les graphismes en dessous et la multitude d'options et de réglages ne me tentent pas.
Usage prévu: F1, Stock cars, Formule Indy et éventuellement endurance.
'Lifetime subscription" ne vaut pas la peine si on ne pense pas jouer en ligne. Correct?
Pour situer j'ai F1 2012, Asseto Corsa et les 2 DLC, Dirt Rally, GTR2 et RBR et j'hésite aussi avec Race Room Racing DTM
Merci d'avance pour le retour.
Edit Ce n'est pas la 1ère promo et ce n'est pas la 1ère fois que je me pose la question. Jje pense passer mon tour. Les graphismes en dessous et la multitude d'options et de réglages ne me tentent pas.
Re: R-Factor 2
#44Salut,
Moi aussi j'hésite à cause des graphiques mais j'aimerais bien le prendre pour le Stock Cars.
A voir les screens la qualité graphique ne semble pas inférieur à iRacing que j'ai utilisé sporadiquement mais on est loin d'un Assetto Corsa.
Moi aussi j'hésite à cause des graphiques mais j'aimerais bien le prendre pour le Stock Cars.
A voir les screens la qualité graphique ne semble pas inférieur à iRacing que j'ai utilisé sporadiquement mais on est loin d'un Assetto Corsa.
Ryzen 7 5800x3d, Asus Tuf Gaming 4090, Ram 32 GB, Pimax Crystal, Grip Virpil Constellation, base Virpil WarBRD, Throttle Virpil T-50CM3, Collectif Virpil, palonnier Thrustmaster TPR, siège dynamique NLRV2.
Re: R-Factor 2
#45Sagal a écrit : Usage prévu: F1, Stock cars, Formule Indy et éventuellement endurance.
'Lifetime subscription" ne vaut pas la peine si on ne pense pas jouer en ligne. Correct?
Pour situer j'ai F1 2012, Asseto Corsa et les 2 DLC, Dirt Rally, GTR2 et RBR et j'hésite aussi avec Race Room Racing DTM
Merci d'avance pour le retour.
Alors j'ai trouvé ça en anglais chez ISI : tant que l'abonnement est à jours (lifetime ou standard à jour)
Included in online services are all multiplayer (including LAN) services, and other possible online features we have planned for future development.
If you do not renew the Standard versions online services, your simulation will become an offline-only simulator, where you cannot race against other people and instead must race against the computer A.I. You may also have to manually locate, download and install updates to the software occasionally.
Donc à priori tu as bien compris le truc. Pour l'endurance c'est la plateforme la plus évolué (changement de pilote en live, cycle jour/nuit, évolution de la piste... notamment) Pour la nascar, I-racing a beaucoup d'expérience mais je ne sais pas avec ce que propose maintenant la dessus RF-2 si c'est mieux ou moins bien car je n'ai pas I-Racing. En tout cas un énorme travail a été fait par ISI au niveau des règles et de la gestion de l'usure et des contraintes sur les pneus spécifiquement pour la Nascar.
La F1 par contre, comme les autres simu ce n'est pas aussi poussé qu'en vrai (pas de KERS pour l'instant , mais il y a la gestion du DRS qui est super) pas de gestion des stocks de pneus ou de qualification spécifique, bref la F1 est surement le sport auto le plus dur à simuler. Mais, même si je ne l'ai pas vu dans ta liste, si tu as pu apprécier GPL (Grand prix légende) tu y retrouveras de très bonnes sensation comme à l'époque pour les F1 de 66/67
Sinon pour les autres, ce n'est pas vrai, ils sont super les graphismes de R-Factor 2
Re: R-Factor 2
#46Merci pour le retour Crazyfry. J'ai plutôt été GP3 et GP4 que GPL que je n'ai jamais possédé. Ce qui me fait vraiment fuir RFactor c'est la sensation usine à gaz et passer du temps à des réglages, etc. J'apprécie toujours GTR2 avec les mods et tous les circuits de la communauté (donc ce n'est pas qu'une question de qualités de graphiques) et avec en plus Dirt Rally, Asseto Corsa, et F1 2012 j'ai tout simplement assez à faire sur les courses automobiles. RF2 ne me convainc pas.
Re: R-Factor 2
#47Sagal a écrit :Ce qui me fait vraiment fuir RFactor c'est la sensation usine à gaz et passer du temps à des réglages, etc. J'apprécie toujours GTR2 avec les mods et tous les circuits de la communauté
SI par usine à gaz tu parle de gérer les mods, j'espère que ce n'est pas ça qui te rebute car ce n'est vraiment pas compliqué (surtout si tu as modé avec GTR2 ).
Après si par usine à gaz tu parles des réglages pour les voitures, effectivement ce n'est pas aisé. Surtout que les possibilités de réglage diffèrent d'un modèle à l'autre (en même temps on en règle pas pareil une F1 et une clio ) du coup ça perturbe un peu. Il est vrai que ISI ce concentre avant tout sur l"aspect simu sans tenir compte de l'aspect joueur derrière, c'est un choix...
Et vu que tu passes pas mal de temps sur d'autre simus je comprends qu'il n'est peut-être pas intéressant pour toi de passer du temps à appréhender correctement RF2 (et ça prend du temps ). Car au final l'essentiel c'est que tu t'amuses et que tu trouves ce que tu attends
Re: R-Factor 2
#48Une petite surprise comme ISI sait nous le faire de temps en temps. Pour noël voici le cadeau qu'ils nous offrent.
Deux moteurs disponibles (un veau et un demi-veau) et le fait d'avoir la benne chargée ou vide (là où la roue se lève c'est benne chargée )
Deux moteurs disponibles (un veau et un demi-veau) et le fait d'avoir la benne chargée ou vide (là où la roue se lève c'est benne chargée )
Re: R-Factor 2
#49Sortit d'un contenu très intéressant hier
Un circuit, Toban, qui existait déjà dans R-Factor mais refait pour profiter pleinement du moteur de R-Factor 2. Et surtout une voiture de nascar de 1974 baptisée pour l'occasion Howston Dissenter.
475Hp avec du couple et une boite 4 vitesse, et surtout un chassis tout mou pour tenir le tout sur la route (on peut aussi compter sur de gros pneu à l'ancienne).
Toutes les infos pour conduire the beast ici :
http://rfactor.net/web/rf2/cars/howston-dissenter/
Conduite marrante, dur de ne pas chauffer la gomme tellement ça part en sucette rapidement mais surtout un châssis et des suspensions old school. C'est mou, ça se tord, c'est marrant
Une petite vidéo du circuit et de la voiture pour présenter le tout :
Un circuit, Toban, qui existait déjà dans R-Factor mais refait pour profiter pleinement du moteur de R-Factor 2. Et surtout une voiture de nascar de 1974 baptisée pour l'occasion Howston Dissenter.
475Hp avec du couple et une boite 4 vitesse, et surtout un chassis tout mou pour tenir le tout sur la route (on peut aussi compter sur de gros pneu à l'ancienne).
Toutes les infos pour conduire the beast ici :
http://rfactor.net/web/rf2/cars/howston-dissenter/
Conduite marrante, dur de ne pas chauffer la gomme tellement ça part en sucette rapidement mais surtout un châssis et des suspensions old school. C'est mou, ça se tord, c'est marrant
Une petite vidéo du circuit et de la voiture pour présenter le tout :
Re: R-Factor 2
#50Merci CrazyFry pour toutes tes infos sur Rf2 ,viens nous voir à la FFSCA sur Rf2 ,on a pleins de championnat Indycar,GTE ,ect ect
Mon pseudo est Laurent Boughazi ou Lolof1
Je pilote en complétion auto depuis 200[ et les course autos en simu sur Rf2 c'est le pied !
Depuis 10 jours et la Build 1084 ,les écrans 4K-UHD sont supportés nativement, en plus et le SURROUND 4K aussi ,c'est génial !!
Aplushhshs
Mon pseudo est Laurent Boughazi ou Lolof1
Je pilote en complétion auto depuis 200[ et les course autos en simu sur Rf2 c'est le pied !
Depuis 10 jours et la Build 1084 ,les écrans 4K-UHD sont supportés nativement, en plus et le SURROUND 4K aussi ,c'est génial !!
Aplushhshs