Over Flanders Fields
#151
Au dessus des nuages...
... et en dessous
Le coucher du soleil à plusieurs milliers de mètres
un pont (très supérieur aux ponts d'origine)
un hydravion (bien sûr ce n'est que le début du développement)
L'artillerie britannique
... et en dessous
Le coucher du soleil à plusieurs milliers de mètres
un pont (très supérieur aux ponts d'origine)
un hydravion (bien sûr ce n'est que le début du développement)
L'artillerie britannique
#152
Depuis quelques temps, l'équipe OFF grossit. Je vous mettrais la liste de celle-ci (si elle a été complété)
On peut souligner l'arrivée d'un petit français, Jean Michel Castagné, qui nous prépare un Blériot XI-2 (il a fait un exemplaire du Blériot XI, cf le topic à ce sujet)
Il nous prépare aussi un Pfalz DIII.
On peut souligner l'arrivée d'un petit français, Jean Michel Castagné, qui nous prépare un Blériot XI-2 (il a fait un exemplaire du Blériot XI, cf le topic à ce sujet)
Il nous prépare aussi un Pfalz DIII.
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- Mécano au sol
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#155
voltigeur a écrit :Une chose est sûr... c'est que quand je vois se travail, je me dis que j'aimerai aussi être un artiste. Chapeau bas.
A qui le dis tu ..... mais bon, on fait avec les talents qu'on nous a donnés
#156
En fait, je crois que je ne ferai qu'un seul , bref et unique test....
prise de vitesse, voir comment il gère le couple etc...., puis, dive loop......, j'écouterai et j'attendrai de voir comment gémissent les haubans, comment se déchire la toile, puis j'attendrai le crac....... définitif....
En fonction des résultas, ..... on verra si il reste 10 minutes ou plusieurs années sur mon DD
prise de vitesse, voir comment il gère le couple etc...., puis, dive loop......, j'écouterai et j'attendrai de voir comment gémissent les haubans, comment se déchire la toile, puis j'attendrai le crac....... définitif....
En fonction des résultas, ..... on verra si il reste 10 minutes ou plusieurs années sur mon DD
#158
Ben, si tu peux faire un dive loop, sur une altitude de 500m ou + à pleine vitesse sans que ton avion n'atteigne ses limites structurelles, alors..... ben ça en réduit de suite l'intérêt, ça devient plutot arcade non? donc, le jeu ne m'intéressera pas...... si je voulais ce genre de truc, j'aurais acheté wings of glory.....
#159
Les limites structurelles sont-elles gérées dans CFS3 ?
Dans CFS2 c'était avion explosé au delà de la limite de G ou de vitesse, sans aucun détachement de pièce préalable.
Dans CFS2 c'était avion explosé au delà de la limite de G ou de vitesse, sans aucun détachement de pièce préalable.
L'avion, l'avion, l'avion, ça fait lever les yeux, etc...
#160
Même si il date et n'était peut être pas le top, je me rappelle avec émotion de flying corps, qui était excellent dans ce domaine
#161
Nan je crois pas (enfin si, il y prend en compte, mais tu as tes ailes qui se detachent completement, pas juste un bout d'aile je crois)
Faut dire que je fais tellement gaffe quand j'entends du bruit dans le cockpit qu'en général je ne dépasse pas les limites
Faut dire que je fais tellement gaffe quand j'entends du bruit dans le cockpit qu'en général je ne dépasse pas les limites
#163
Vais aller faire quelques tests avec CFS3 normal avec FM/DM 1% (même si je pense que sur ce point, l'équipe OFF ne pourra pas grand chose, ca doit surement être hard-codé)
#165
résultat du test : je pique et dès que j'ai une vitesse suffisament grande je tire à fond sur le manche. Je refais la chose plusieurs fois.
Au bout d'un moment mon aile droite s'est complètement détachée et mon avion est parti en vrille.
sniff mon beau spitfire mk XIV
Au bout d'un moment mon aile droite s'est complètement détachée et mon avion est parti en vrille.
sniff mon beau spitfire mk XIV
#166
Ouais mais ça c'est le genre d'erreur "qui peut coûter cher" :laugh: avec une simu à architecture ouverte. Car celle-ci peut être amélioré grandement. Après on est patient ou on ne l'est pas (je peux comprendre que ça te fasse ch... d'attendre qu'on corrige telle ou telle chose), mais la patience est un grand avantage en combat aérienUF_Josse a écrit :Ben, si tu peux faire un dive loop, sur une altitude de 500m ou + à pleine vitesse sans que ton avion n'atteigne ses limites structurelles, alors..... ben ça en réduit de suite l'intérêt, ça devient plutot arcade non? donc, le jeu ne m'intéressera pas...... si je voulais ce genre de truc, j'aurais acheté wings of glory.....
C'est pour ça que je n'ai pas abandonner CFS3 au départ et que je n'abandonne pas (pour l'instant) BoB2.
#167
2eme test je pique depuis 40000 ft et quelques secondes après avoir dépassé la vitesse maximale, il n'y a pas de dommages visuels mais le FM ne répond plus comme avant, donc les dommages ont été causés à l'avion
#168
3eme test
Idem que l'autre mais je continue à prendre encore plus de vitesse.
Là, les ailes ou la queue se décrochent et la texture _damage apparait sur l'avion
Idem que l'autre mais je continue à prendre encore plus de vitesse.
Là, les ailes ou la queue se décrochent et la texture _damage apparait sur l'avion
#169
Le tout étant de savoir si le moteur du jeu permettra de reproduire cela sur ce genre d'avion faut pas non plus rêver quand la technologie ne permet pas d'atteindre ce qu'on veut.... la question est là
#170
Là oui c'est sûr.
Ils ont trouvé une solution pour les vitesses (car un avion WWI vole quasiment à la vitesse de décrochage d'un avion WWII :laugh: ), c'est déjà une bonne chose.
Mais je pense que ça doit situer dans le FM ou le DM, donc ça doit se modifier assez facilement.
Ils ont trouvé une solution pour les vitesses (car un avion WWI vole quasiment à la vitesse de décrochage d'un avion WWII :laugh: ), c'est déjà une bonne chose.
Mais je pense que ça doit situer dans le FM ou le DM, donc ça doit se modifier assez facilement.
#171
bon ben voilà une excellente nouvelle
L'avion, l'avion, l'avion, ça fait lever les yeux, etc...
#172
Discussion intéressante que je vais traduire dans le forum privé de Over Flander Fields
Peut-être est-il utile d'expliquer quelques différences entre cfs2 et cfs3 pour éviter les comparaisons farfelues :
- le problème des collision bubbles présent sur cfs2 est totalement absent de cfs3.
- le DM est défini par des boites modélisés dans le programme de modélisation 3D (Gmax ou 3DSmax) : le nombre de boîtes n'est pas limité donc on peut suivre assez fidèlement la forme de l'avion. Il faut cependant se garder d'ajouter trop de boites (dont la forme doit absolument être rectangulaire) sous peine d'en demander trop au CPU. Chaque boite reçoit un nombre de point correspondant au dommage qu'elle peut encaisser. Quand cette boite est détruite, le modèle 3D peut montre une "endcap", c'est à dire une représentation du dommage en 3D.
Donc le sim permet la représentation de dommages et une répartition assez réaliste de ceux-ci : après, le tout est de savoir si le modélisateur est près à se casser le c_l pour représenter ceux-ci. Mais la possibilité est là.
Illustration : ce pont que je viens de construire aura une damage box par arche. Ainsi, on pourra savoir précisemment quelle arche on a touché alors que les ponts d'origine n'ont qu'une seule damage box. Ca m'étonnerait quand même que vous arriviez à détruire un pont avec les pétoires de la WWI, mais rien ne vous empêchera d'utiliser ces ponts dans un cfs3 WWII
NB : seul problème, et c'est pour cela que les ponts sont plats dans cfs3, les véhicules empruntant un pont emprunteront un vecteur qui se trouve... au niveau du sol. Il doit être possible de modifier les hauteurs des vectors mais imaginez le travail que ça représente pour chaque pont ! OFF sortirait en Décembre 2056
PS : je sais, ils sont pas placés où il faudrait, ces deux-là. Winding Man s'en occupera, mais seulement après la sortie officielle.
Peut-être est-il utile d'expliquer quelques différences entre cfs2 et cfs3 pour éviter les comparaisons farfelues :
- le problème des collision bubbles présent sur cfs2 est totalement absent de cfs3.
- le DM est défini par des boites modélisés dans le programme de modélisation 3D (Gmax ou 3DSmax) : le nombre de boîtes n'est pas limité donc on peut suivre assez fidèlement la forme de l'avion. Il faut cependant se garder d'ajouter trop de boites (dont la forme doit absolument être rectangulaire) sous peine d'en demander trop au CPU. Chaque boite reçoit un nombre de point correspondant au dommage qu'elle peut encaisser. Quand cette boite est détruite, le modèle 3D peut montre une "endcap", c'est à dire une représentation du dommage en 3D.
Donc le sim permet la représentation de dommages et une répartition assez réaliste de ceux-ci : après, le tout est de savoir si le modélisateur est près à se casser le c_l pour représenter ceux-ci. Mais la possibilité est là.
Illustration : ce pont que je viens de construire aura une damage box par arche. Ainsi, on pourra savoir précisemment quelle arche on a touché alors que les ponts d'origine n'ont qu'une seule damage box. Ca m'étonnerait quand même que vous arriviez à détruire un pont avec les pétoires de la WWI, mais rien ne vous empêchera d'utiliser ces ponts dans un cfs3 WWII
NB : seul problème, et c'est pour cela que les ponts sont plats dans cfs3, les véhicules empruntant un pont emprunteront un vecteur qui se trouve... au niveau du sol. Il doit être possible de modifier les hauteurs des vectors mais imaginez le travail que ça représente pour chaque pont ! OFF sortirait en Décembre 2056
PS : je sais, ils sont pas placés où il faudrait, ces deux-là. Winding Man s'en occupera, mais seulement après la sortie officielle.
#173
On peut alors espérer quelque chose de correct..... Ca , c'est une bonne nouvelle...
Et au niveau du stress progressif de la structure, on peut avoir une fatigue progressive avec les sons qui vont bien ?
Et au niveau du stress progressif de la structure, on peut avoir une fatigue progressive avec les sons qui vont bien ?
#174
merci pour les infos
En fait j'espère juste que, contrairement à la plupart des addons "individuels", il y aura pour OFF un "contrôle qualité" suffisant pour avoir une bonne homogénéïté des modèles/FM/DM, quitte à avoir moins de modèles dispos initialement (2 ou 3 contemporains par camp ce serait déjà pas mal).
Je n'ai pas vu de screens sur ce sujet mais je sais que techniquement c'est faisable sur CFS (par contre au niveau jouabilité...?):
Y aura t'il des charges d'infanterie "en masse" sur certaines missions ? (par "en masse" je n'entends pas 10000 vs 10000 mais au moins 200 qui chargent une tranchée défendue par 50).
En fait j'espère juste que, contrairement à la plupart des addons "individuels", il y aura pour OFF un "contrôle qualité" suffisant pour avoir une bonne homogénéïté des modèles/FM/DM, quitte à avoir moins de modèles dispos initialement (2 ou 3 contemporains par camp ce serait déjà pas mal).
Je n'ai pas vu de screens sur ce sujet mais je sais que techniquement c'est faisable sur CFS (par contre au niveau jouabilité...?):
Y aura t'il des charges d'infanterie "en masse" sur certaines missions ? (par "en masse" je n'entends pas 10000 vs 10000 mais au moins 200 qui chargent une tranchée défendue par 50).
L'avion, l'avion, l'avion, ça fait lever les yeux, etc...
#175
A propos du contrôle qualité, j'ai déjà proposé l'idée aux membres de l'équipe et ça leur a plu. Maintenant, reste à savoir si un modeleur voudra bien soumettre son modèle à notre "usine à FM et DM". Un peu comme Avhistory, quoi, avec un genre de "label rouge OFF".
Par contre, ça ne m'étonnerait pas que certains modeleurs veuillent tout faire de A à Z, et ça, je ne vois pas ce qu'on pourra faire contre.
A propos des DM et FM, un petit post de Spitfrnd à SOH grâce à Moi1000 qui explique les limitations de cfs3 dans le domaine des dommages structurels :
http://www.sim-outhouse.com/sohforums/s ... php?t=6408
Ce qu'il décrit s'appliquera à MAW. Je ne sais pas comment ça va se passer avec OFF, les FM n'étant pas mon domaine d'expertise. Ce que je sais, c'est que la "concurrence" (Wow, Thirdwire) n'offrent apparemment pas d'alternative satisfaisante concernant le réalisme.
Rollnloop, pour ta dernière question, je ne sais pas : Winding Man en a parlé mais je n'ai jamais vu de mise en oeuvre dans OFF. Mais en tant que fan de Red Baron, il y a sûrement pensé
Par contre, ça ne m'étonnerait pas que certains modeleurs veuillent tout faire de A à Z, et ça, je ne vois pas ce qu'on pourra faire contre.
A propos des DM et FM, un petit post de Spitfrnd à SOH grâce à Moi1000 qui explique les limitations de cfs3 dans le domaine des dommages structurels :
http://www.sim-outhouse.com/sohforums/s ... php?t=6408
Ce qu'il décrit s'appliquera à MAW. Je ne sais pas comment ça va se passer avec OFF, les FM n'étant pas mon domaine d'expertise. Ce que je sais, c'est que la "concurrence" (Wow, Thirdwire) n'offrent apparemment pas d'alternative satisfaisante concernant le réalisme.
Rollnloop, pour ta dernière question, je ne sais pas : Winding Man en a parlé mais je n'ai jamais vu de mise en oeuvre dans OFF. Mais en tant que fan de Red Baron, il y a sûrement pensé