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Publié : sam. sept. 04, 2004 3:57 am
par Spyhawk
Après presque un an sans mise à jour, l'"Epopée Falcon" re-débarque dans une nouvelle mouture, encore plus complète ;)

Au menu : bien sûr les évènements passés ces 11 derniers mois, mais pas seulement une simple addition. Une entière refonte de certains passages, des modifications et des précisions apportées ici et là, bref, (presque) du tout neuf et du tout beau ;)

Alors si vous avez des commentaires sur des points ténébreux avant que je publie l'article sur C6, ne vous géner pas ! (parce que je ne le retoucherai pas avant un an :P :P)

Enfin, ce document est désormais sous licence GFDL (un copyleft).


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L’EPOPEE FALCON
Historique F4
v.3.0
04/09/04



INTRODUCTION

Falcon 4 est certainement la meilleure simulation de combat aérien moderne sur le marché actuel. Cette simulation de vol simule le F-16C Block 50/52 Fighthing Falcon dans une guerre fictive en Corée.

Près de cinq années et énormément de dollars de développement, soit un temps de gestation hors norme et de multiples reports de sortie ont fait de ce simulateur une des trois ou quatre grandes arlésiennes du jeu vidéo.

Sa sortie officielle date pourtant de décembre 1998, soit une durabilité de vie énorme dans le monde des logiciels ludiques. A sa sortie, la communauté de la simulation de vol découvrait "La nouvelle référence dans la technologie des simulateurs de vol", comme l´annonçait la publicité. Et en vérité, les utilisateurs furent surpris par le degré de réalisme que Falcon 4 pouvait faire ressortir d´un ordinateur personnel.



MICROPROSE

Lors de sa mise sur le marché, il souffrait d´une multitude de défauts, qui furent d´abord corrigés par l´intermédiaire des patchs officiels de Microprose. En effet, le simulateur s'est retrouvé à cours de budget et à ce point, Microprose avait le choix de mettre sur le marché un produit non finalisé, puis de le patcher plus tard, ou d'abandonner le développement du simulateur et perdre tout l'argent investi.

Plusieurs patchs sortirent rapidement pour corriger un grand nombre de bugs dans le logiciel, mais malheureusement, certaines fonctions disponibles dans les versions précédentes furent endommagées, tandis que de nouvelles fonctions étaient activées.

L’abandon d’Hasbro

En décembre 1999, Hasbro, détenteur de la société, pris la décision fatale de fermer les bureaux de Microprose d'Alameda, desquels l'équipe de F4 faisait partie, juste après la sortie du patch 1.08us. C'est pour cette raison que les développeurs n'eurent pas le temps d'"européaniser" cette version. Heureusement, quelques passionnés de la communauté francophone (regroupés sous la bannière de Check-Six) sortirent un patch de conversion pour la version française, ce qui ouvrit les portes de l'évolution à tous les pilotes francophones.

Parallèlement, les programmeurs de l'équipe de développement de Falcon 4 (Robin Heydon, Dave Power, Mike Mortimer et d'autres) et leur producteur, Steve Blankenship, se retrouvèrent d'urgence pour une réunion. Ils contactèrent Hasbro et demandèrent s'il était possible de continuer le développement de cette simulation de vol révolutionnaire le peu de jours restants qu'ils avaient accès aux bureaux. Hasbro accepta, mais fut clair sur le point que le patch 1.08us serait la seule version qu'ils (Hasbro) pourraient correctement supporter. C'est pour cette raison que la version 1.08us est la seule qui fut testée et approuvée par la maison d'assurance qualité d'Hasbro.



IBETA

L'équipe étant formée de simmers passionnés, les directeurs de Falcon 4 et Steve Blankership conçurent un plan en conjonction avec Hasbro Interactive pour permettre à l'équipe de développement de sortir un nouvel exécutable beaucoup plus stable durant ses derniers jours d'activité.

Depuis qu'Hasbro permit ce patch post-officiel, et n'ayant plus les ressources de le tester, il fut conclut qu'iBeta, une société de contrôle de la qualité de logiciel, continuerait de travailler avec les programmeurs et sortirait la version publique. iBeta et son équipe de testeurs publiques acceptèrent de supporter ce développement surprise en maintenant notamment une FAQ sur leur site. Les testeurs d'iBeta ont ainsi passé littéralement des centaines d'heures à tester ce nouvel exécutable pour assurer sa qualité.

Cette dernière mise à jour, la version 1.08i2, engendra une énorme augmentation des performances et de la stabilité, en particulier pour le mode multijoueurs, mais il y avait encore assez bien de bugs ennuyeux dans le logiciel.

La reprise du support

Après le licenciement, en janvier 2000, de l´équipe de développement de Falcon 4 des bureaux de Microprose d´Alameda dans le Colorado, le producteur exécutif, Eric " Snacko " Marlow, imagina le concept de la suite des mises à jour avec l´aide d´iBeta, qui reprit alors l´assistance de Falcon 4 après son arrêt commercial.

iBeta créa alors les premières versions des patchs connus aujourd´hui sous le nom de Realism Patch. Les patchs furent produits par iBeta jusqu´à la version 2.0 du Realism Patch, lorsque Eric Marlow et le directeur d´iBeta, Glenn " Sleepdoc " Kletzky virent que la société ne pouvait plus continuer à assurer les ressources nécessaires pour des développement futurs.



REALISM PATCH GROUP

L´effort d´iBeta fut alors repris par un groupe de gens passionnés, dont plusieurs d´entre eux étaient les membres de l´équipe du Realism Patch d´iBeta. Le "Realism Patch Group" s´est agrandi pour inclure plusieurs nouveaux membres de la communauté F4 qui contribuèrent à sa croissance et son évolution, pour devenir aussi robuste que lors des jours passés avec iBeta. La composition du RPG inclut des pilotes en service ou non et des constructeurs ayant travaillé plusieurs années avec eux en accumulant de solides expériences et de connaissances en aviation militaire.

L´objectif du RPG est de modifier les performances des armes et des appareils afin de s´approcher autant que possible de la réalité en se basant sur des informations découlant de données non confidentielles. Sur un autre front, un autre groupe de gens talentueux, les "Hex Editors", commencèrent à examiner le code de Falcon au moyen de décompilateurs et d´éditeurs hexadécimaux.

Les premières modifications communautaires

Au début de l´an 2000, Sylvain Gagnon, Marco Formato, Mad Max, Poogen et d´autres commencèrent à déboguer le fichier exécutable 108i2 et les fichiers de données de Falcon. Plusieurs nouveaux patchs sortirent, avec souvent plus d´une correction de bug par semaine. Ces patchs corrigeaient en effet certains aspects du code de Falcon qui ne fonctionnaient pas correctement. Certaines caractéristiques que l´on croyait perdues dans les patchs officiels précédents furent à nouveau activées et certains bugs qui pouvaient provoquer des retours sur le bureau furent corrigés par des modifications hexadécimales.

Le résultat final de ce patch, la version Realism Patch 5.0, découle d´une collaboration étroite entre tous les membres du RPG, dispersés sur quatre continents. Durant son activité, le RPG a accompli des milliers d´heures de travail, de test, de recherche et de développement et a par ailleurs écrit et répondu à plus de 15000 e-mails.



F4PATCH

Ces premiers patchs étaient appliqués sur les fichiers de Falcon 4 au moyen d´un éditeur hexadécimal ou par la suite au moyen d´un utilitaire appelé Code Fusion. Des problèmes commencèrent à surgir car lorsque le fichier exécutable était modifié par un patch, il était difficile de savoir quels étaient les patchs appliqués, la version d´un patch utilisé ou si un patch entrait en conflit (dans la même zone du fichier exécutable) avec un autre.

Joel Bierling commença à utiliser une méthode qui consistait à renommer son fichier exécutable de manière à refléter les patchs appliqués. Ses fichiers programme avaient donc des noms complètement fous tels que Falcon4_i2_bbl_bblfly_atc_cursor_barcap_reloc.exe (il s´agissait d´un des noms les plus courts). Joel se rendit rapidement compte que cette méthode ne pouvait être appliquée longtemps au rythme où les patchs sortaient.

L’outil référence

Dans un soucis de cohésion des améliorations et animé par son désir de concentrer sa créativité de programmeur dans un domaine particulier, Joel Bierling créa F4Patch. Il écrivit la première version de son gestionnaire de patch en un week-end et elle sortit le 15 mai 2000. Son principal soucis était : " ce nouvel outil sera-t-il accepté par la communauté ? " Le succès de F4Patch dépendait fortement de l´acceptation de la communauté des auteurs de patchs. Ainsi, lorsque Sylvain Gagnon déclara qu´il utiliserait F4Patch pour ses prochains patchs, le succès de F4patch était assuré.

Aujourd´hui, F4Patch constitue la norme pour tout type de patch pour Falcon 4. Avec ce gestionnaire, l´utilisateur peut à son gré installer ou désinstaller la pléthore de patch qui sont disponibles sur le net. La personnalisation de la version de Falcon est ainsi grandement facilitée. Il est aussi à noter qu´il est possible de concevoir des packages d´installation avec ce programme, ce qui est fort apprécié par les développeurs et permet une cohésion totale avec les versions futures de Falcon 4.



ETEAM

Le 9 avril 2000, le code source du logiciel "fuita" et fut rendu public illégalement. Une personne réussi à mettre sur un serveur FTP, pour une très courte période, le code source auquel elle avait accès, à savoir celui de la version 1.07.

Premières modifications du code

Inspiré par la possible ramification légale, eRazor, un programmeur talentueux, pris avantage de cette "fuite" du code source et commença d'améliorer Falcon de façon qui ne puisse pas être faite avec des modifications data et hexadécimales seulement. Il travailla et retravailla le code pendant plusieurs mois, en rendant publiques plusieurs nouvelles versions de cet exécutable 1.07. Heureusement, le propriétaire des droits de Falcon, Hasbro, ne sembla pas s'intéresser réellement à ce qu'il faisait.

Dans le courant de l´année 2000, eRazor écrivit F4DX qui était en fait une DLL proxy de DirectX 6 vers DirectX 7 qui traduisait les appels DX6 et les redirigeait vers leurs contre-parties DX7. En faisant cela, il corrigeait certains des retours sur le bureau qui posaient problèmes à tant de pilotes volant sur l´exécutable 108i2 avec DX7. La communauté Falcon fut très impressionnée par F4DX.

Quelque temps après la création de F4DX, eRazor apparut dans un chat IRC et commença à poser des questions. Sachant ce qu´il avait fait de par le passé, "mirv" n´hésita pas à lui donner les réponses qu´il attendait.

La révolution

A ce moment ce n´était encore rien. C´était simplement un gars qui essayait d´améliorer Falcon 4. Cette quête avait commencée par l´amélioration des graphiques et du "Framerate", mais presque immédiatement ce fut bien plus que ça. A ce stade, ce n´était que deux gars. Ils savaient qu´ils auraient besoin de plus d´aide.

Des testeurs, qui étaient de bons amis, et de bons pilotes, embarquèrent. Alors, petit à petit, ce groupe appellé "eTeam" récupéra des programmeurs extrêmement talentueux (Codec, JJB, Pogo, Marco, Sylvain et <someone>). Le groupe récupéra aussi certains des meilleurs bêta testeurs comme Paul Stewart, Vexx, Apollo11, plusieurs membres du RPG, et la 87th Stray Dogs.

En travaillant sur le code source du programme, l´équipe, travaillant en parallèle du RP Group, est aussi capable d´éliminer certains problèmes et de créer de toutes nouvelles fonctionnalités, telle une avionique ultra-réaliste, des MFD en couleurs, des connexions multijoueurs plus aisées grâce à JetNet, une meilleure gestion des dégâts, des navires actifs et d´autres ajouts impressionnants.

L´eTeam développa les patchs eFalcon avec l´accord de G2Interactive (G2i), jeune société qui avait racheté la license de Falcon 4 en mai 2001 par l´intermédiaire d´Infogrammes qui détenait Hasbro depuis tout récemment. Et tandis que beaucoup de gens pensaient que eTeam ne s´occupait que de rendre Falcon 4 natif des dernières technologies graphiques, ce n´était absolument plus vrai.

eFalcon était devenu un projet visant à transformer la version originale de Falcon 4.0 original en une simulation au réalisme inégalé.

La version la plus avancée du patch est eFalcon 1.10, compatible à 80% - 90% avec le Realism Patch 5.0.



F4 UNIFIED TEAM

Après les développements individuels d´eFalcon 1.10 et du Realism Patch 5.0 qui causèrent tant de troubles, une solution a été trouvé : travailler ensemble pour créer un patch unifié, améliorer l´expérience de vol et de faciliter les procédures d´installation des différents correctifs.

Ceci fit naître l´idée d´un exécutable unique, un patch qui combinerait une meilleure avionique et un meilleur graphisme (eFalcon 1.10) avec un comportement IA et des campagnes plus réalistes (Realism Patch 5.0).

Seulement, au vu des développements futurs de Falcon V, eFalcon 1.10 était la dernière fabriquée par eTeam. En effet, l´équipe de G2i, société fondée par l´ex-directeur d´iBeta et détenant la licence de Falcon 4, avait demandé que les modifications sur l´exécutable de Falcon 4 soient cessées à partir du 18 juin 2001.

L’accord

Heureusement, en contactant et en acceptant une charte de G2i, le nouveau groupe fusionnel, le F4 Unified Team, fut autorisé à concevoir la version ultime de Falcon 4, connue sous le nom de SuperPak. Cette charte autorise la société à utiliser le travail du nouveau groupe pour ses propres développements afin d'amortir le coût de la licence, en contrepartie du développement libre légalisé vis-à-vis d'Infogrammes.

Ce nouveau groupe a pour but de transformer Falcon 4 en la simulation la plus aboutie et la plus réaliste qui puisse exister. Ainsi, le 13 novembre 2001 est une date clé marqua l'histoire de l'évolution de Falcon 4 avec l´exécutable unique devenant réalité avec SuperPak 1.

SuperPak 1 est ainsi le patch qui réuni les fonctionnalités des patchs précédents, SuperPak 1a étant une version corrigée du SP1 pour une meilleure stabilité et l´élimination de bugs mineurs dus à la jeunesse du SuperPak. Avec SuperPak 2, sorti en janvier 2002, le F4UT a encore repoussé les limites de Falcon 4. Ce patch apporte de toutes nouvelles fonctionnalités, une intelligence artificielle hors du commun, une nouvelle interface utilisateur, un moteur de campagne revu et corrigé, une stabilité accrue.

Plus de trois ans après la sortie initiale de Falcon 4, cela constitua une étape primordiale dans notre quête du simulateur de vol militaire par excellence. Mais ce n'était pas fini...

Après la sorti du SP2, il était prévu de sortir un SuperPak 2a "affiné" à la fin mars. Toutefois, tant de travail avait été accompli sur cette période (nouvelles optimalisations, corrections de bugs innombrables, nouvelles fonctions) qu'il fut décidé d'appeler cette prochaine version SuperPak 3.

Avec le SP3 sorti en juin 2002, les modifications du code source de Falcon étaient arrivées à leur terme, aux vues des projets futurs de G2i : Falcon Operation Infinite Resolve, une mise à jour de Falcon 4 reprenant les fonctionnalités du SuperPak et Falcon V dans quelques années, le chiffre V romain symbolisant un renouveau dans la simulation de combat aérien.



VIPEROPS

Toutefois, cette quête n'était pas terminée : grâce à la conception visionnaire de Falcon et aux adaptations réalisées dans le SuperPak, il restait encore beaucoup de choses à améliorer.

C'est alors qu'un nouveau groupe nommé ViperOps, officiellement indépendant du F4UT mais dont la plupart des membres n'étaient autres que les codeurs du F4UT, continua les modifications de l'exécutable discrètement, sans l'autorisation de G2i. Il travailla notamment sur les résolutions de bugs rencontrés dans SP3. Ce groupe espérait révéler son existence et son développement au public après l'expiration de la licence de G2i au 1er janvier 2003.

Le coup de théâtre

Mais sur un coup de théâtre, Infogrammes, renommée alors Atari pour le prestige, prolongea la licence d'une année, au terme de laquelle aucun autre engagement ne serait accordé à G2i si aucun produit n'était mis sur la marché durant sa période de validité.

Ce qui devait être l'exécutable SP4 fut alors abandonné, ou tout du moins, gelé pour l'année en cours. Le F4UT se concentra donc sur l'optimalisation des données de Falcon 4. Cela couvre les modèles de vol, les armes et systèmes d'armes, les modèles 3D, les théâtres, les objectifs, les caractéristiques, etc.



FREE FALCON

Free Falcon fut formé par un groupe d’individuels en février 2003. Divers programmeurs, skinners et modeleurs 3D n'ayant pas l'envie de l'inclusion de leur travail dans un logiciel commercialisé par G2i se sont regroupés sous la bannière de ce groupe, libre de tout marchandage avec G2i.

Free Falcon est ainsi un groupe dédié aux add-ons et composé de modeleurs 3D, d'artistes skins, de programmeurs de campagnes, d'optimisateurs et justes d'anciens pleins d'enthousiasme. Ce groupe inclus des personnes de toutes la planète, principalement d'Amérique du Nord, d'Europe et d'Asie et ne cesse de grandir. Ses membres ont de dix-sept à soixante et quelques années, formés entre autres en tant qu'aviateurs militaires, programmeurs, avocats, étudiants, ingénieurs, spécialistes qualifiés et d'éducateurs.

La chose que tous ont en commun : L'amour d'une simulation de vol qui à vue le jour presque 5 ans auparavant et pourtant toujours d'actualité. Pendant toutes ces années, ils ont vu améliorations après améliorations des différents groupes ayant travaillé sur des add-ons gratuits, avec la culmination du patch SP3 du F4 Unified Team. Les add-ons que le FF Team produit ont été créé avant tout dans le but de continuer le développement gratuit de Falcon 4.

A ses débuts, la taille de l’équipe était très petite et avait une expérience limitée dans plusieurs domaines de la conception d’add-ons pour Falcon 4. La force du FF Team est certainement les modèles 3D, les skins et un installateur pour toute une foule de nouvelles additions.

FF1 apparut en mai 2003 et fut reçu avec un certain scepticisme. FF1 avait quelques et nécessita plusieurs patchs pour résoudre plusieurs bugs majeurs, qui conduisirent à plusieurs critiques du FF1, mais il y avait quand même plusieurs utilisateurs qui furent très content de ce patch.

Après FF1, le FF Team travailla sur la relève avec une nouvelle détermination de ne pas répéter les erreurs passées et d’inclure dans FF2 le meilleur de ce qui peut être fait. A ce stade, l’équipe commença d’acquérir de nouveaux membres et associés qui offrirent d’innombrables contributions à FF2. En plus de cela, l’équipe originale commença de parvenir à maturité et de développer de nouvelles capacités qui augmentèrent la qualité du travail. A la sortie de FF2 en septembre 2003, il apparut que ce fut une réalisation solide et il devient populaire auprès de la communauté. Les statistiques indiquèrent une forte montée de téléchargements des régions d’Amérique du Sud, d’Europe et d’Asie.



BENCHMARKSIMS

En parallèle, dans un effort d'amélioration de Falcon 4, Benchmarksims.com a conclu un accord avec G2i afin de modifier le code source et de fournir un exécutable gratuit et libre de toutes obligations à la communauté.

La surprise

C'est alors que le 20 septembre 2003, lorsque la communauté ne l'attendait pas, BMS fourni à celle-ci un exécutable SP3 modifié après plus d'un an sans amélioration notable de Falcon 4. Ce patch, en version bêta publique, incorpore des améliorations graphiques compatibles avec les cartes les plus récentes et quelques résolutions de bug que tous espéraient.

Le groupe BMS, très sensible au travail réalisé par les différents groupes chercha à maintenir l'intégrité de tout le travail fourni par le passé. L'ensemble de la communauté pouvait ainsi espérer un patch unique. Les démarches entreprises par BMS étant connues depuis le début par le F4UT, les modifications réalisées par ViperOps pouvaient se retrouver très vite dans un nouvel exécutable, mais cette fois-ci avec l'accord de G2i.

Falcon 4 Gold : OIR

C'était sans compter l'intention de G2i de mettre sur le marché en octobre 2003 la version Gold de Falcon 4. L'annonce surprise de Falcon:OIR au début du mois d'octobre fit un tollé dans la communauté Falcon.

En effet, G2i espère ainsi sortir un logiciel avant la fin de l'année afin de conserver sa licence et le droit de développer Falcon V. Le timing étant ce qu'il est, la société avait l'intention de vendre SP3 et l'exécutable BMS, agrémenté d'améliorations "maison", notamment la capacité de piloter l'A-10 Thunderbolt II avec son avionique propre.

C'est ainsi que G2i avait annoncé que la sortie de SP4, alors en version pré-finale, serait interdite, pour cause de concurrence envers son nouveau bébé, et que toutes les données de SP4, BMS et ViperOps devaient être transmises à la société dans les 5 jours, sous peines de représailles juridiques.

Sous la pression de la communauté, qui menaça de boycott du nouveau produit si SP4, le travail de le F4UT, n'arrivait pas à terme, G2i se replia stratégiquement pour ne pas s'isoler de la communauté et donc de sa future clientèle, cible financière indispensable à sa survie et celle de Falcon V.

G2i repoussa donc la sortie de F4Gold et laissa le groupe BMS continuer ses développements. La dernière version de ce patch est la version 1.03, résolvant quelques bugs de l’exécutable 1.00 sortit au tout début de l’année 2004.

G2Interactive jette l’éponge

Le 29 février 2004, G2Interactive annonce que son meilleur intérêt est de stopper tout développement basé sur la propriété intellectuelle d’Atari et de se lancer dans Fighter Ops, un nouveau projet très prometteur. G2i repart donc de zéro avec une société tierce qui semble déjà avoir un produit puisque le simulateur est promis pour fin 2004.

Falcon :OIR est ainsi abandonné, de par l’impossibilité de G2i de sortir tout de suite un produit se démarquant véritablement des patchs disponibles gratuitement et son incapacité financière à renouveler sa licence pour continuer le développement de F4 :OIR, ceci quelques jours seulement après la sortie tant attendue de SuperPak 4, remaniement complet des fichiers de données par le F4UT.



LE FUTUR

SuperPak 4

Erigé sur les fondations laissées par les patchs SuperPak précédents, SP4 introduit les compléments de données des nouvelles fonctionnalités introduites dans l’exécutable SP3.

En additions, des dizaines de milliers d’entrées dans les diverses tables de données ont été éditées, ajoutées, retravaillées et corrigées pour donner le meilleur de la simulation de combat et un environnement de guerre toujours plus réaliste. Le travail effectué sur SP4 a prouvé être beaucoup plus difficile que sur n’importe quel autre patch. En effet, le type de travail s’est révélé ennuyant que tout auparavant – travailler sur le code source et introduire de nouvelles fonctionnalités est plus "facile", plus valorisant et plus fun ; créer de nouveaux modèles 3D et textures peut être fait pour quelques objets sélectionnés et sortit dans un petit patch. SP4 fait tout cela – et cette grande intégration ne demande pas seulement un effort conséquent pour coordonner tout ce travail dans un seul patch, mais accroît exponentiellement les possibilités de bugs, car les données sont toutes connectées entre elles.

BMS 2 - TNG

Le 27 mai 2004, le groupe BMS sort la deuxième version de son patch, après plus d’un an de travail sur l’exécutable SP3 original, alors que la communauté reste dans le flou en ce qui concerne les évènements futurs. En effet, Atari n’avait pas autorisé la sortie de ce patch en demandant que fichier soit retiré du serveur de BMS ainsi que des miroirs de téléchargement. BMS 2.0 est ainsi considéré comme fichier pirate, mais la finesse du BMS groupe a permis que ce patch sorte afin qu’il soit disponible "sous le manteau" pour les pilotes de la communauté.

L’origine de ce refus n’est pas vraiment l’acte propre d’Atari, mais semble être une querelle interne du groupe. Apparemment, une équipe constituée des programmeurs formant le noyau de base du développement de Falcon tout au long de son histoire, et ayant développé près de 95% des utilitaires permettant son amélioration, semblent avoir trouvé un accord avec Atari et travaillent (on le pense) dans le secret. En attendant qu’ils révèlent leur identité et leur projet, la communauté les surnomme TNG – The Next Group. Une chose est certaine : des passionnés ayant travaillé sur Falcon depuis plusieurs années ne peuvent que permettre à Falcon 4 d’atteindre une nouvelle étape majeure dans son évolution…

FreeFalcon 3

Avec le développement du travail de BMS, de nouvelles possibilités émergèrent dans le domaine des modèles LOD comme dans celui des données. Le FF Team décida d’inclure le nouveau travail de BMS et de construire son prochain patch sur ces nouvelles fondations.

Le travail sur FF3 commença timidement avec la pièce centrale du patch que fut les nouveaux modèles de F-15 de Quake, interdits dans les patchs SuperPak par la clause de G2i, qui voulait initialement le modéliser dans Falcon V, et de toutes autres additions comme l’update FF2.1, sorti en décembre 2003 afin de prendre en compte les modifications apportées par BMS et de corriger quelques bugs mineurs du FF2.
Avec le temps les fondements commencèrent à être érigés, et FF3 commença d’évoluer dans une dimension nouvelle. En effet, le travail de BMS réclame l’addition d’une large palette de nouvelles données qui étaient auparavant inconnues. Avec ces développements préliminaires commença un effet boule de neige dans les rangs des membres du FF Team, et peu de temps après l’équipe retourna dans un régime de production poussé, en réalisant de nouveaux modèles, des skins, des données complémentaires et un installateur unique. D’autres membres la communauté contribuèrent de leurs modèles et de leurs skins. De nouveaux membres arrivèrent pour aider dans différents domaines pendant que les anciens membres de l’équipe continuaient à accumuler de plus en plus d’expérience. Cette accumulation de tous ces évènements est maintenant arrivée sous la dénomination FreeFalcon 3.



CONCLUSION

Inutile donc de s'inquiéter, les différents programmeurs n'ont pas encore fini de prendre du bon temps !

Les patchs de Falcon comprennent un large éventail d´ajouts, d´améliorations et de réécritures complètes de certaines parties du programme initial. Avec la possibilité de piloter toute une série d´autres appareils en plus du F-16C, avec de nouveaux cockpits photo-réalistes, une avionique proche des éléments classifiés confidentiels, de nouveaux théâtres d´opération, de nouveaux camouflages pour les avions, de nouvelles commandes pour l´IA et bien d´autres choses encore, nous avons aujourd´hui un tout nouveau Falcon, grâce au monde du "modding" de Falcon 4, ouvert à tous ceux qui ont du temps et l’ambition d’essayer d’améliorer ce qui est devenu un hobby.

La communauté qui s’est développée autour de Falcon 4 est un phénomène sans précédent dans le monde des simulateurs de vol. Jamais auparavant, et sans doute plus jamais, tant de personnes talentueuses ont travaillé si durement pour corriger et améliorer un jeu - si on admet que c’est un jeu - sans une pensée pour un gain financier mais en le dédiant à la communauté. Ce travail fut fait pour améliorer l’expérience virtuelle de tous. Même avec les nouvelles que Falcon est acheté, vendu ou développé sous licence, la communauté continue de développer ce que Falcon est aujourd’hui, et espère pour ce que Falcon sera demain.

Falcon V se voulait d’être l´ultime simulation de vol militaire de tous les temps. Il ne verra jamais le jour. Cependant, au delà d’une production commerciale, toute une communauté fera avancer Falcon, quatrième du nom, beaucoup, beaucoup plus loin. ;-)




LIENS

Falcon History - "The sim that just wouldn't die"

Un tableau résumant les étapes de l'évolution de Falcon 4. (par Chino)
http://www.hzebv.nl/~falconhistory/history.html



SOURCES & LICENCE

Sources tirées de la documentation des divers patchs cités et de divers sites Internet.

Ce document est placé sous licence GFDL.
http://www.gnu.org/copyleft/fdl.html

Spyhawk

Publié : sam. sept. 04, 2004 11:54 pm
par Taltos
2 phrases bizarres autrement c'est top ...

Free Falcon est ainsi un groupe dédié aux add-ons et composé de modeleurs 3D, d'artistes skins, de programmeurs de campagnes, d'optimisateurs et justes d'anciens pleins d'enthousiasme.


FF1 apparut en mai 2003 et fut reçu avec un certain scepticisme. FF1 avait quelques et nécessita plusieurs patchs pour résoudre plusieurs bugs majeurs, qui conduisirent à plusieurs critiques du FF1, mais il y avait quand même plusieurs utilisateurs qui furent très content de ce patch.

Publié : dim. sept. 05, 2004 12:38 am
par Spyhawk
C'est noté ;)

Publié : ven. sept. 10, 2004 12:42 am
par Spyhawk
J'ai eu toute une serie de Warning lors de la mise sur C6, donc j'espere que c'est quand meme passé... (les photos ont du foirer... )

Publié : ven. sept. 10, 2004 10:12 am
par furycane-ffw03
Pas beaucoup de feedback :rolleyes:

Mais en tout cas, je te remercie pour ton boulot :god:

Publié : ven. sept. 10, 2004 11:31 am
par froggy.sim-fr
C'est très utile et permet d'éclairer la lanterne des :
- anciens qui ne savent plus ou on en est à ce jour après un break de qqs mois/ans
- des newbies qui découvrent F4

Y a aucun post récent aussi synthétique complet et précis.

Faudrait peut être le copier scotché dans les forums installation F4 ? pace que y a tjrs des newbies un peu ballot (je l'ai été aussi) qui oublient de regarder le site et qui ne regardent que les forums !

Bravo ! :god:

Publié : ven. sept. 10, 2004 2:53 pm
par Spyhawk
Marrant, la news est passée (alors que j'ai eu aucune confirmation), mais apparemment ça foire pour l'article... si un webmaster/modo peut jeter un coup d'oeil...

J'ai acces à l'article, mais dans le texte "nouveau", tous les ' sont remplacés par des ?....

Peut etre pas le copier, mais juste mettre un link vers l'article...
Sinon, c'est pas le nombre de feedback qui m'interresse, mais plutot leur qualité ;)

Publié : sam. sept. 11, 2004 5:43 pm
par Spyhawk
Moaui, j'ai essayé de modifier tout les ? en ', mais ca m'a fait une sauce d'erreur sql..

Donc si ca passe pas, ben je ferais un pdf...

Publié : mar. sept. 14, 2004 12:26 am
par Spyhawk
Version pdf ajoutée. Sera dipo des validation.
Par contre, j'ai toujours plein d'erreur sql... meme en creeant un nouvel article...

edit : dispo dans ma sign..

Publié : mer. sept. 15, 2004 1:52 pm
par Ghostrider
oui je ne sais pas d ou ca vient
j ai mis benhur sur le coup !)

Publié : mer. sept. 15, 2004 4:32 pm
par Ghostrider
c est reglé et c est en news !!!!!

Publié : mer. sept. 15, 2004 7:45 pm
par Spyhawk
Merci beaucoup ;)